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怒龍戰記3修改器(中國曾經最火的游戲,20年后還推出新版本,結果不到3年就涼涼!)

導讀怒龍戰記3修改器文章列表:1、中國曾經最火的游戲,20年后還推出新版本,結果不到3年就涼涼!2、難以置信!時隔26年的游戲續作怒之鐵拳4,熱度為何不輸當年3、戰棋游戲火焰紋章之父加

怒龍戰記3修改器文章列表:

怒龍戰記3修改器(中國曾經最火的游戲,20年后還推出新版本,結果不到3年就涼涼!)

中國曾經最火的游戲,20年后還推出新版本,結果不到3年就涼涼!

大家好,這里是正驚游戲,我是正驚小弟!

前不久,《三國戰紀》官方鈊象電子宣布,次世代版本的《三國戰紀》將在今年6月停服,這也就意味著目前唯一的《三國戰紀》次世代正統作在運營三年后終于還是走到了盡頭……

曾幾何時,在國內游戲圈叱咤風云,而如今卻靠“情懷”茍活,小弟今天就給大家講述《三國戰紀》在中國的二十年……

一代人的記憶

《三國戰紀》是情懷,更是80、90后兩代人兒時共同的回憶,作為二十年前全國各大街機廳里最火的游戲,《三國戰紀》給了很多玩家第一次四人開黑的體驗,同時也成為了很多玩家的動作游戲啟蒙。

《三國戰紀》是中國人做的游戲,為鈊象電子(IGS)開發,在那個“日本街機游戲稱霸街機廳”的年代成為少數幾款數得著的國產游戲,甚至有著不輸“動作天尊”卡普空街機動作游戲的打擊手感。

從1999年的初代開始,再到《三國戰紀:風云再起》、《三國戰紀2》、《三國戰紀2:蓋世英雄》……早先的每一個版本都曾風靡一時,“一幣通關”的傳說到處都是!

十幾年前,電腦開始普及,當電腦游戲成為國內游戲的主流之時,依然不乏許多玩家用模擬器去在家“免費”練習,然后再去街機廳里“花錢”裝逼!

開始選隱藏人物時的“指令秘籍”、諸葛亮三把屬性劍的獲取方法、爆每一本天書的位置……當年沒有百度和便捷的網絡,查證困難,這些“攻略”都是口耳相傳,每天都有玩家談論這些,無論是在街機廳還是學校里。

再后來,“一個小時可以通關”的《三國戰紀》對于大家幾乎沒有秘密可言,游戲中的每一個角落大家都不再陌生,玩家開始不滿足于這些,開始制作“魔改”版本的《三國戰紀》!

這一切,都表明,玩家切切實實喜歡《三國戰紀》,因為這款游戲就是大家的童年……

披上情懷外衣

2003年的《新·三國戰紀:七星轉生》、2011年的《三國戰紀3》兩款游戲雖然推出,但并未引起國內游戲圈的轟動,畢竟街機的時代已經過去。

隨著時間的推移,還在堅持幾十年如一日玩《三國戰紀》的玩家已經是鳳毛麟角了,大家更能接受畫面優秀的游戲,起碼要不落后于主流網游!

于是在2014年,也就是《三國戰紀》十五周年的時候,PS4版的《三國戰紀》被鈊象當做自家的意大利炮,推到了“世界第二大游戲展”東京電玩展的戰場前,高調宣布次世代版的《三國戰紀》橫空出世!

由于是次世代版本的,畫面自然和之前的像素級別的畫面天壤之別,加上線上聯機機制,確實讓不少老玩家十分期待,紛紛表示出必買!

2016年6月,PS4版的《三國戰紀》正式發行,游戲本地免費,但是有內購系統,一些玩家開始擔心起來,怕自己的兒時經典淪為“國產氪金網游”!

事實上,新版的《三國戰紀》不僅是一款“國產氪金網游”,游戲質量更就不忍直視了……

情懷終成套路

首先就是正式版本的畫面,和之前宣傳的有明顯縮水,3D建模簡直繁衍,作為一款PS4次世代游戲,甚至比不過一些手游!

再者手感也是稀碎,攻擊判定奇怪,別說行云流水的浮空連招了,生硬的打擊感每個人物始終就是那么倆下,想換人物?呵呵,還需要花錢。

↑↑↑生硬的手感

游戲不再是孤身或者協力闖關,而是無止無盡的刷刷刷,而且還是一款游戲質量稀爛,各種氪金讓人防不勝防,還有“天朝特色”的氪金排行榜的“刷子游戲”……

哀其不幸、怒其不爭,PS4版本次世代《三國戰紀》就是利用“情懷”當掩護,讓粉絲傷透了心。

只有少數玩家堅持玩下來,大多數玩家都棄坑了,后來玩家越來越少,到2019年為止游戲幾乎鬼服,玩家連“白嫖”都覺得沒勁!

所以前不久官方決定關掉游戲的服務器,這部唯一的《三國戰紀》次世代正統作也從此徹底涼了,服務器開設不到三年……

小弟有話說:當情懷淪為套路,身為曾經粉絲確實痛心,那段埋藏在回憶長河里的美好回憶如同青春一般,估計再也回不來了!

一個正驚問題:你童年最喜歡的游戲是哪一款?

難以置信!時隔26年的游戲續作怒之鐵拳4,熱度為何不輸當年

清版過關類游戲有著悠久的歷史與輝煌的過去,隨著街機市場的沒落,清版過關類游戲愈發罕見,甚至一些新玩家根本就沒有聽說過這個游戲類型。很多游戲廠商也將目光投向了玩法復雜、畫面逼真、內容充實的大作游戲上,想要見到清版過關游戲愈發困難。《三國戰紀》《恐龍快打》《圓桌騎士》等經典清版過關游戲都已成為了歷史。世嘉旗下的經典游戲《怒之鐵拳》系列也在1994年的《怒之鐵拳3》推出之后便再無續作。狂熱的粉絲們出于對作品的熱愛,自制了許多同人版本,但依然盼望著官方的正統作品。功夫不負有心人,苦等26年之后,我們有幸能夠看到正統續作《怒之鐵拳4》重新回歸。

簡單的機制,爽快的體驗

1.基本攻擊

對于清版動作游戲來說,在游戲機制上并不會設計得過于復雜。本作雖然是這個時代的游戲,但依然保留了那個時代的味道。早期的街機游戲中只有A和B兩個按鍵,一個是攻擊,另一個則是跳躍。為了豐富游戲的戰斗系統,之后又引入了連按攻擊鍵的連招,以及接近對手后的自動抓取。本作延續了這種設計,既簡單又有趣,即便是新手玩家也能夠在1分鐘內快速上手。

普通連招

2.保險

在面對危險時,往往需要強力的招式來解圍,但代價是扣除少量生命,故將其稱為“保險”(本作中翻譯為“大招”),不在萬不得已時很少使用。本作中的保險同樣也扣除少了生命,不過在釋放后先是以綠色部分表示預先扣除。如果不受到攻擊的話,是可以通過攻擊敵人不斷回復預扣除的血量的,這點與《血源詛咒》中的攻擊回血機制頗為相似。不過一旦被攻擊,那么預先扣除的血量就真的丟失了。這種機制在一定程度上降低了保險的負面作用,鼓勵那些“舍不得”使用保險的玩家積極使用以及后續的進攻。

保險預先扣除血量(2P血槽綠色部分)

3.星之秘技

本作中最強力的招式被稱為“星之秘技”,顧名思義,這個招式釋放的條件是需要“星”。流程中玩家可以在場景中獲得星,作為強力輸出和清屏的殺手锏。由于使用“星之秘技”時可以獲得無敵時間,因此在Boss釋放大招時對沖硬抗有奇效。

華麗的星之秘技

4.武器

本作可拾取武器種類比起前作更加豐富,諸如電擊器、玻璃瓶、以及青龍偃月刀等等,除了攻擊距離差異比較大之外,其他沒有什么本質區別。武器的耐久度比一般游戲要高一些,可以反復使用多次。即便是扔出去打傷敵人后,依然可以撿起來再次使用。當面對一名可憐的落單敵人時,完全可以靠扔武器把他扔到懷疑人生。如果敵人扔道具,只要時機掌握好,一招“百分百空手接白刃”也能夠震驚四座,瞬間一轉攻勢。

無限扔武器打法

5.暴擊

連續點擊方向鍵不能夠加速跑這點讓我很不舒服,或許這是因為想要將加速跑和暴擊(兩次方向鍵加攻擊鍵)區分開,避免誤觸發的情況。畢竟普通連段就只有那么幾下攻擊,想要打出高傷害的連招常常需要追加暴擊,加速跑這種設定很可能使得角色移動距離過大導致連招失敗。

普通連招后接暴擊

以上這5點是本作戰斗的核心點,學習成本并不是很高,面對不同的場景,不同的敵人,制定不同的策略和打法,可以產生非常爽快的游戲體驗。

多種模式,豐富選擇

1.故事模式

獨樂樂不如眾樂樂,對于橫板清關游戲來說更是如此。本作不僅支持4人本地合作,還支持線上聯機合作,這讓那些找不到小伙伴游玩的玩家也能夠享受到并肩作戰的美妙體驗。故事模式分為簡單、常規、困難、瘋狂、狂暴五個難度,街機模式雖然流程相同,但是卻沒有存檔的機會,也就是說必須一命通關,完全可以將其看作是另一種高難度的體現。

初始4人組

本作有街頭、警局、貨輪、老碼頭、地下、唐人街、架空列車、美術館、Y之塔、演唱會、飛機、Y之島共計十二個關卡,每個關卡都各有特色,室內室外、白天夜晚、晴天雨天等等環境都有體現。對于街機游戲來說流程并不算短,但相比于那些大型游戲來說也并不能稱得上是長。難度越低,通關速度自然越快,如果是雙人合作,那更是事半功倍。低難度下的補血道具出現也是非常頻繁,只要不過分作死,通關還是十分容易的。

游戲共12個關卡,通關后可自由選擇

第12關的“Y之島”的打滑地面以及電梯玻璃打破后可以使用地形殺都是比較有趣的設計。有些關卡還設置了毒池、毒氣、電線、地坑等要素,合理使用可以大大提高戰斗效率。

地坑有利有弊

流程的初期玩家可以在兩男兩女中選擇角色,不同角色的能力各不相同。待劇情流程推動到一定程度時,便能夠解鎖新角色(亞當)。關卡結束后獲得的生涯點數不斷累積可以解鎖系列前作中的角色,由此可見,可供玩家選擇的角色還是非常多的。

解鎖新角色

2.對戰模式

街機清版游戲中很少會加入對戰模式,即便是有對戰,也是類似于《吞食天地2》中的一個過場小插曲,不能主動選擇進入,沒法更換角色,無法指定場景。本作卻將對戰模式獨立了出來,可以在8個場景中選擇,也可以選擇自己擅長的角色。

對戰模式自由選擇場地

對戰模式下每個角色都僅有一條生命,也就是一局定勝負。為了提高戰斗節奏,每個角色還默認擁有一顆星。這個模式不僅可以用來切磋武藝,還能夠當作練習模式苦練技術。雖然在復雜程度上不及真正的格斗游戲,但是偶爾用來轉換心情還是具有一定意義的。

隊友內戰

3.首領挑戰

有些高手已經玩膩了跑流程打雜兵的模式,為了增加挑戰,本作還增加了首領挑戰模式,也就是俗稱的“Boss Rush”,游戲中的Boss會以車輪戰的方式登場,血量回復道具和星星的掉落也會適當降低,目的就是看玩家是否能夠一口氣打通。

首領車輪戰

全新的視聽享受

細膩的美漫畫風

一提到街機游戲,很多人第一時間想到的就是濃濃像素風的馬賽克畫面,其實兩者并沒有必然聯系,只不過當時技術的限制使得街機游戲不得不使用像素風罷了。本作作為系列的第四部正統續作,拋棄了以往的像素風,采用了美漫手繪的方式設計,也算是一種與時俱進了吧。

美漫手繪

本作中還可以選擇使用像素風格進行游戲,瞬間將時間拉回到90年代。不知道有多少玩家注意到,第二章警局關卡中有一個房間里面擺放了一臺街機,如果打壞之后便能夠觸發彩蛋,畫面全部變成像素風,老玩家看到這里一定會露出會心一笑。

隱藏關彩蛋

本作在場景制作上也是頗為用心,仔細留意不難發現場景中飄落的花瓣、角色所處位置的水波、角色起跳帶起來的水花、以及天空中飛翔的鳥兒,僅僅在一個場景中就包含了如此多的細節,可見制作組真的是下了一番功夫。

場景細節十分精致

緊張刺激的音樂

為了讓系列粉絲滿意,制作組找到了數位曾經參與過《怒之鐵拳》系列的日本音樂制作人,其中就包括參與過《怒之鐵拳》前三部、《索尼克》以及《王國之心》的古代佑三,參與過《怒之鐵拳2》和《超級忍2》的川島基宏,參與過《街頭霸王2》和《王國之心》的下村陽子、以及參加過《忍者龍劍傳》的山岸繼司等大師級人物,這完全可以稱得上是豪華陣容了。

古代佑三年輕時工作照

本作制作了近三十首音樂,每個關卡大致分為流程推進和BOSS戰兩種背景音樂,依舊是那種熟悉的DJ風。不僅如此游戲還添加了復古音軌,老玩家們聽到這熟悉的音樂或許會不自覺跟著節奏踩著點。

復古音軌適合老玩家回顧經典

印象深刻的角色設定

十多年后,阿克塞爾從一個帥氣小伙變成了胡子大叔,但是布雷茲依舊煥發青春,仿佛沒有受到歲月的影響一樣。新角色謝莉給人的感覺是靈巧少女,新角色弗洛伊德讓人聯想到了“鐵憨憨”,畢竟他的體格看上去實在是太“肉”了。中途入伙的亞當不僅帥氣,性能還比較強,自然是玩家首選的角色。

共計17名角色

不過給我留下更深刻的印象的是本作中的敵人,無論是普通的雜兵也好,還是關底的Boss,總能讓我嗅到一股《拳皇》的味道。東丈、特瑞、坂崎良、盧卡爾等角色的招式都能夠看到,遇到一個時或許只是湊巧,但是多次遇到應該就是有意為之了。更不用說有的角色在外貌上也是頗為神似。即便是對《怒之鐵拳》系列沒有過多了解的玩家,看到這些《拳皇》的招式也能或多或少給他們留下印象。

《怒之鐵拳4》警局Boss的抓人技能

《拳皇》盧卡爾必殺技

”敵人的敵人是朋友“這句話在本作中也得到了充分的體現,因為本作中敵人也是分為兩派的,例如在警局中能夠看到混混與警察互相攻擊,這就催生出了”鷸蚌相爭“的玩法,玩家只要不斷走位遠離他們,無論最后哪一方勝出,都是變相減少敵人數量,玩家只要最后坐收漁翁之利就可以了。

警察與混混打起來

敵人突如其來的攻擊是最讓人頭疼的,拿小刀的雜兵平時看上去有些呆滯,但是一旦攻擊就筆直地沖過來,看不到大幅度前搖。帶電擊器的警察在玩家起跳后敵人突然出招,完全沒有辦法預判,同樣有些惱人。致使玩家懂得這些敵人要優先解決掉。

來不及反應的招式

過于純粹的利弊分析

全流程中沒有任何成長要素,沒有等級的概念,在攻擊力、生命力、招式技能等方面都不會有任何變化,每一關卡結束后的統計面板只是用來統計職業生涯點數的,最多影響角色的解鎖,而對使用的具體角色是毫無影響的。雖然這種設計更加直接,但是長時間使用一個毫無變化的角色容易感到審美疲勞。

通關評價只是積累點數

或許是制作組擔心引入升級要素后,會變成刷刷刷的玩法,這也是目前市面上很多游戲都會采用的設定。但其實像《三國戰紀》《圓桌騎士》這些老街機游戲就可以提升角色等級,在《戰斗回路》中角色就可以對技能進行升級。只要能保證新流程會重制所有角色狀態,而且在流程中不會出現無限刷經驗的情況,也不用過多擔心升級會給游戲帶來負面影響。

《戰斗回路》可以升級技能

拋棄了初代與《怒之鐵拳3》中場地機關設計,為玩家省去了一些操作步驟,致使流程上除了戰斗沒有其他任何可玩要素。在沒有多線分支劇情的情況下,玩家只要從左一路打到右就可以了,過于無腦反而略有單調,特別是開多周目的想法會大大降低。《戰斗狂怒》中使用不同角色、選擇不同的分支路線會達成不同的結局,這種設計就會驅使玩家一遍又一遍游玩。

《戰斗狂怒》的多結局表

過于純粹的結果非常明顯,那就是目的極其明確,玩法相對單一,戰斗系統不夠深度到可以反復專研,劇情系統不夠深度到值得多次探索,那么在關卡數量與長度偏短的情況下,游玩時間也相對較短。三四個小時打通一遍后,不追求高難度的玩家可能就選擇吃灰了。想要解決這種情況,就只能靠制作組推出后續DLC來解決。

反復刷的目的在于解鎖全角色

清版過關,永不過時

《怒之鐵拳4》讓老玩家歡呼雀躍,新玩家大呼過癮,盡管并不能夠稱得上是完美之作,但是它以極高的質量以及玩家一致好評向我們證明清版過關游戲并沒有被時代所拋棄,只要質量過硬,還是會有大批玩家為其買單的。在這個人心浮躁的時代,抽出一兩個小時,約上幾個好友,痛痛快快地戰斗一番,難道不是一件很美妙的事情嗎?

戰棋游戲火焰紋章之父加賀昭三:一輩子,就只做一件事

他經歷了人生的風花雪月,卻沒能觸及《風花雪月》。謹以此文,獻給那些還在堅持自己理想的人們。

前言

2019年7月26日,《火焰紋章:風花雪月》作為系列作的第十六部作品,在萬眾期待之中于NS平臺隆重發布了。

發布以來,從游戲對于傳統設定的更改、精彩的游戲內容、到盜版直播事件,一時之間,關于《火焰紋章:風花雪月》的話題層出不窮且熱火朝天,《火焰紋章》這個系列名字再次怒刷了存在感。那么,究竟是什么讓《火焰紋章》系列對玩家們擁有如此大的吸引力?

《火焰紋章》作為任天堂旗下IS公司的招牌作品,已在游戲的歷史長河中存在了近三十載,要去了解它的魅力,就必須聊到那個當初創造它的男人了——他就是加賀昭三(如圖0-1)。

今天,就讓我們來聊聊那個被時代與商業所唾棄的的匠人。

注:IS公司,全名“Intelligent Systems”,日文名為“株式會社インテリジェントシステムズ”。成立于1986年,目前是任天堂旗下子公司,負責游戲開發。

圖0-1:加賀昭三(左)

第一章:巔峰!初代作品《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》

90年代,是一個戰棋類游戲百花齊放的年代,從那個年代過來的玩家們,以下這幾個名字肯定不會陌生:來自日本的《光明與黑暗》、《夢幻模擬戰》、《皇家騎士團》,以及來自我們中國的《神魔至尊傳》、《炎龍騎士團》等等,這些游戲作品都是當時炙手可熱的SRPG大作。

注:SRPG,全稱Strategy Role-Playing Game,指的是“具有戰術性質”的角色扮演類游戲,即我們俗稱的戰棋游戲。

但是一旦說到SRPG,就絕對繞不過這款泰斗級別的游戲:《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》(以下簡稱“初代《火紋》”)。

圖1-1:重制版的《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》

歷史總是精彩的,1987年,一個叫做加賀昭三的男人,終于被命運所推動,走向了他一生中最具傳奇色彩的生命片段。加賀昭三本來為當時IS公司的社長,經作家系井重里的推薦而被任天堂公司所青睞,使IS公司成為了其旗下的子公司。

那時,任天堂有投資一家美國的電腦軟件公司,然而由于經營不當,這家美國公司宣布破產。當時負責對此公司進行破產清算的加賀昭三,在一個陰暗的角落里,發現了他人生的關鍵道具:布滿灰塵的企劃書。

該企劃書的內容大大地激發了加賀昭三的創造力,他嘗試將西方經典的T·RPG(桌面角色扮演游戲)與日本的將棋元素融合在了一起,在另外兩名創始人成廣通、町田敏的幫助下,他們合力做出了一款有關劍與魔法的日式風格游戲——這就是初代《火紋》,歷史上第一款日式戰棋游戲誕生的瞬間。(如圖1-2)

圖1-2:加賀昭三的初代《火紋》設計理念

第二章:硬核!初代《火焰紋章》中的經典設定

《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》這部集合了西方中世紀文化與東方棋類文化的作品,在1990年4月20日,于FC(紅白游戲機)平臺發售了。

作為《火焰紋章》系列的初代作品,它做出了一系列經典且有趣的游戲規則,不僅在當時吸引了一大票死忠玩家粉絲,更影響了系列作品后來的設定。下面我們來回顧一下這些經典的設定。

1.轉職系統

在初代《火焰紋章》中,游戲角色是可以轉職的,但是必須獲取特殊道具——“英雄之證”。而這些“英雄之證”都在特定的敵人身上,玩家需要擊殺他們之后方可獲得。值得一提的是,如果玩家持有隱藏商店的“會員卡”,也可以在特定的某些關卡購買到“英雄之證”。

圖2-1:《火焰紋章:風花雪月》依舊沒有拋棄轉職系統

這樣的轉職設定不僅僅傳承到了《火焰紋章》的后續系列作品(如圖2-1),也影響到了絕大多數的其他SRPG作品。

比如在1995年,來自我國漢堂公司的SRPG大作《炎龍騎士團2:黃金城之謎》之中,男主角索爾到了20級就可以轉職為劍圣,但漢堂卻非常隱秘地為其設置了一個隱藏職業——英雄,而索爾轉職英雄的條件就是在一個特定的關卡里獲得關鍵道具“英雄之證”(女主角則是需要獲取“精靈契約”)。其中對《火焰紋章》系列致敬的意味可以說是非常濃厚了。

2.永久死亡

《火焰紋章》系列具有特別多的優秀游戲設定,但真正讓它成為SRPG界別具一格之特殊存在的,絕對是它對于游戲角色的“永久死亡”設定。

不同于一般的策略游戲,戰棋類游戲的戰斗單位往往不是軍隊而是個人,每一個游戲角色都有著自己獨特的人設和劇情。玩家在游戲中也會逐漸因為培養這些游戲角色而和他們產生一定的感情,如若讓這些角色永久死亡,會讓玩家們非常有挫敗感。

圖2-2:稍有不慎,玩家喜歡的妹子們就會永遠消失

因此,永久死亡設定所帶來的,就是游戲難度的指數級別增長:玩家們在游戲中絕對不可以犯下致命錯誤,否則心儀的人物死亡之后,就再也不會回來了。這樣的設定可以說是大大地增加了游戲的策略性和趣味性,也讓玩家們在玩游戲的時候分外投入,認真思考游戲中每一步的利害關系,游戲所帶來的沉浸感就特別強。

從此以后,這個設定不僅成為了《火焰紋章》獨樹一幟的標識,也成了它立于SRPG金字塔頂端而屹立不倒的絕對原因。

畢竟,硬核即是王道!

3.克制系統

在我們中國的玄學中有五行,即:金、木、水、火、土。五行相生相克,這在風水學、命理學中都是至關重要的理論知識。

而到了我們游戲界的初代《火焰紋章》中,經典的游戲類克制系統被《火焰紋章》給創造了出來。一是武器相克:劍克斧,斧克槍,槍克劍(如圖2-3);二是魔法相克:理克光,光克暗,暗克理。除了常規的相克系統,另外還有一些特殊的存在:比如自身非常脆弱,但對飛兵有奇效的弓箭兵;又比如一些具備特殊性能的武器,可以做到跳出武器的克制圈外。

圖2-3:用劍去克制斧是最好的選擇

克制系統無疑讓游戲策略中的針對性得到了進一步的加強,按照克制圈規律去挑戰角色所克制的對象,可以讓戰斗變得事半功倍。這樣的系統也被眾多其它的SRPG所吸收:比如以帶兵系統見長的《夢幻模擬戰》系列,其中馬兵克步兵、步兵克槍兵、槍兵克馬兵的設置,頗有劍斧槍三武器的感覺。

4.武器消耗制度

武器消耗制度,是指角色的武器,是有耐久度設定的。每當次數用完,武器即銷毀,也就是說每場戰斗帶哪些武器,武器數量夠不夠用,都成了玩家需要考量的內容。

但武器耐久度設定最有趣的地方,不在于這樣的設定增加了多少游戲的難度和內容,而在于一個迷之現象:很多玩家倉庫里一大堆神器,但是角色們身上全裝備的破銅爛鐵——甚至直到游戲通關了,亦是如此。究其原因,大概是因為大家都因為耐久度的設定而舍不得使用神器,但低級的武器即使用光了也不會心疼。

拿到神器而不敢拿出來用放在倉庫里積灰,玩家們對耐久度的痛恨程度真的到了極致,這個設定,直到2015年的《火焰之紋章IF》才被改掉(如圖2-4)。

圖2-4:《火焰紋章:IF》中,再也不用看著武器耐久度嘆氣了

但是究竟這個設定好還是不好,就只能仁者見仁、智者見智了。今年出的一部國產戰棋游戲《圣女戰旗》就很好地借鑒了《火焰紋章》的武器耐久度設定,不過不同之處在于,每一關結束之后,所有武器耐久度都會恢復,既保留了戰斗時候的策略性,也避免了玩家對于失去心愛武器的恐慌,可謂一石二鳥——至少,玩家們終于不用把神器堆在倉庫里積灰了。

5.小結

上述四種有關初代《火紋》的游戲設定,都成為了《火焰紋章》系列的傳承特色,也成為了眾多戰棋類游戲爭相模仿與改進的對象。如此經典的設定,給初代《火紋》帶來了巨大的游戲性,也讓初代《火紋》在那個年代,踏上了SRPG之巔,更將加賀昭三本人,推向了他人生的巔峰。

第三章:無奈!《圣戰系譜》的遺憾

在初代《火焰紋章》的巨大成功下,加賀昭三趁勝追擊,先后發布了親自編劇的《火焰紋章:索菲亞的復蘇》與初代《火焰紋章》的劇情補完之作《火焰紋章:紋章之謎》。

兩部游戲作品優秀的游戲內容和劇情都獲得了業界高度評價,日本游戲業的權威人士浜村弘一(如圖3-1)曾如此評價其中的《紋章之謎》:“它擁有荷馬史詩般的戰爭描述,亦有令人哀怨不已的情感故事,兩者結合,真乃完美之作!”

這兩部《火焰紋章》系列續作,著著實實讓加賀昭三品嘗到了成功的滋味。

圖3-1:著名日本游戲人浜村弘一

但是加賀昭三不會滿足于現有的榮耀。恍然間,充滿激情和創意的加賀昭三,在腦中又浮現一個新的宏偉藍圖:他要打造一個史無前例、擁有高質量藝術價值的《火焰紋章》續作。帶著這股熱情,加賀昭三向當時任天堂負責管理監督IS公司的橫井軍平(如圖3-2)遞上了新作的規劃,希望能傾IS全公司的力量來完成這部巨作。

圖3-2:橫井軍平年輕時的照片

那么在當時,任天堂又處于一個什么樣的境界呢?

時值1993年,世嘉的土星游戲機摩拳擦掌,隨時準備出現,為16位游戲機的時代劃下句點,而任天堂的N64卻仍在開發之中。因此任天堂現有的16位SFC游戲機成了與對手32位游戲機抗衡的主力軍,它必須具備一些能夠吸引玩家們的高品質游戲作品來當做武器——而加賀昭三的新想法,看來正好可以用來彌補這個缺口。

因此,作為IS社監督的橫井軍平,立馬同意了加賀的請求,但是和其約法三章:在兩年之內必須完成這部作品——畢竟兩年后本社的N64游戲機將會發布,若在那之后才拿出一個SFC平臺的游戲作品,那未免也太浪費資源了。

能有機會完成自己的藝術創作,加賀自然欣喜若狂地應承了——畢竟能動用整個IS公司的力量,這對他來說是不小的助力。

圖3-3:《火焰紋章:圣戰系譜》

于是火焰紋章系列的第四部作品——《火焰紋章:圣戰系譜》(如圖3-3)被正式投入到了開發工作當中。為了讓這部作品充滿歷史的厚重感,加賀每天馬不停蹄地閱讀著各種歷史名著與資料,查閱著各國的政治格局,實在遇到了瓶頸,還親自跑到東京,請教對中國古代文學頗有造詣的名作家田中芳樹。

在加賀如此傾盡全力的打造下,《圣戰系譜》涌現了他無比的創意:恢弘的戰爭背景,橫跨數十年的父子設定,由玩家自行選擇的戀愛系統,后代繼承先代的傳承系統,超級巨大的戰斗版圖(如圖3-4)等等,無一不成為玩家們所津津樂道的全新要素。而在劇情方面,游戲前半段的悲情要素,使得游戲的劇情升華到了悲劇藝術的層面——被命運無情拉扯卻無力抵抗的悲劇,總是讓人嗟嘆不已。

圖3-4:《圣戰系譜》中超大的地圖板塊

然而現實中,另外一場悲劇也即將發生。

1994年末,世嘉的土星游戲機如約而來,但是令世嘉與任天堂都沒有想到的是,一個即將在這場惡戰中打敗他倆的隱藏角色登場了——某種程度上背叛了任天堂的前任友商索尼公司,帶著它的新產品PlayStation(PS1游戲機,如圖3-5)悄然而至。

本來被任天堂視為對手的世嘉,其土星游戲機并未給任天堂帶來巨大的沖擊力,反倒是和自己創造了SFC奇跡的索尼,此時終于露出了獠牙。PS的出現與其受歡迎的程度是所有人都沒有意料到的,甚至因為種種原因,昔日的合作伙伴Square也投向了PS的懷抱,這讓任天堂十分焦慮。

圖3-5:PS1游戲機限量版,價格不菲

就在這種嚴峻形式的背景下,到了1995年夏天,由于加賀昭三腦中不斷涌現的創意,導致了《圣戰系譜》的游戲體量越來越大,離他與橫井軍平約定的兩年時間快到了,但手中的游戲還差一大截沒做完。

于是,加賀昭三向監督橫井軍平表示:今年年底可能完成不了《圣戰系譜》了,還需要一年時間來完成剩下的游戲部分。

作為任天堂高層管理的橫井軍平,一聽加賀昭三的請求,立刻怒從中來,理由有三:

    當初加賀昭三要求以全IS公司之力來打造新的《火焰紋章》系列,自己就非常不滿意了,因為對于這么一部僅僅面向高齡玩家的特殊作品,投入全部的人力與財力,是否能得到相應的收益都是一個很大的問題;

    自己最后同意了,完全是因為加賀本人給自己打包票說兩年內絕對能完成,因此自己在董事會面前吹下了牛,稱之為“在N64之前用于牽制32位游戲機”的作品,而N64發售在即,作品卻還未問世;

    PS的橫空出世給公司帶來了不小的壓力,任天堂現在迫切地需要一部好游戲與之抗衡。

我橫井軍平在前面做了這么多考慮和考量,在董事會面前幫你說好話,到了這節骨眼兒上,你加賀昭三卻要反悔兩年之約?

圖3-6:橫井軍平一直是一個恪守承諾的男人

一向重視承諾的橫井軍平畢生都是實干派,他并未對加賀昭三做出太多批評與指責,而是直接利用了自身的職權,強行全權接下了《圣戰系譜》的開發工作。在半年時間內,他快刀斬亂麻地斬去了游戲中自己認為多余和無用的設定,使得《圣戰系譜》于1995年年底順利地制作完成,進而對外發布了。

橫井軍平的做法,無疑讓《火焰紋章:圣戰系譜》在某種程度上失去了《火焰紋章》系列的一些風格,導致加賀前期做的大量工作——比如國家與職業的考究、血統的研究都成了無用功。但是從另一個方面講,橫井軍平對《圣戰系譜》的改革,比如他所設計的一些流行元素也成功吸納了一些新的玩家。

圖3-7:橫井軍平開發的“VR boy”,銷售成績慘淡

此時被冷落在一旁的加賀昭三是什么心情呢?用自己一腔熱血與創意打造的藝術作品,在自己修筑了一半之后,直接被其他人一錘子砸成了另外一個東西。他曾經不下一次在公開場合稱:《火焰紋章:圣戰系譜》根本就是一部未完成品,足見其惱怒。

但是加賀昭三顯然沒了向橫井軍平證明自己的機會——1996年,橫井軍平以自己開發“VR boy”游戲機(如圖3-7)失敗為由,落寞地離開了任天堂。翌年,他出車禍死亡了,結束了自己精彩卻不亮麗的一生。

在這場《圣戰系譜》的相關事件中,鯊魚哥始終認為,加賀昭三和橫井軍平都沒有錯,他們只是像《圣戰系譜》中的角色一樣,受到了時代和命運的無情嘲弄,彼此又無法與之抗衡罷了。兩人的經歷和《圣戰系譜》中的角色經歷遙相呼應,世事無常,令人唏噓。

這也是加賀昭三的理念第一次被時代與商業所唾棄。

第四章:爆發!匠人的貫徹

世嘉SS與索尼PS的大戰正在火熱的進行中,而任天堂的N64卻姍姍來遲,其小容量的卡帶讓很多游戲大作最終紛紛叛離到了PS陣營(比如SE的勇者斗惡龍系列和最終幻想系列)。

為了解決這個問題,任天堂開發了一個在歷史上曇花一現的N64外設:64DD(如圖4-1)。雖然64DD是專門為網絡而設計的,意圖引導用戶通過該外設下載FC游戲進行游玩,但是其大容量與提供的讀寫功能,需要一些強悍而精湛的作品來支撐。

圖4-1:N64游戲機的外設——64DD

在這樣的時代背景下,加賀昭三義無反顧地提出了自己基于64DD外設的基礎上制作《火紋》系列的構想,同時還提出了一個在SFC上兼任另一部作品的想法。任天堂方面,也是在內憂外患之中急切地希望找到突破口,自然是答應了加賀昭三的請求。

原來,加賀昭三對《圣戰系譜》的事件依舊耿耿于懷,企圖開發最后一部SFC作品來補完自己內心的想法。他拿到任天堂的首肯之后,便全身心地投入了SFC平臺上的新《火紋》制作當中。少了橫井軍平的制約,加上時間異常充裕,這次再也沒有人能夠遏制加賀昭三的任何想法了——于是,《火焰紋章》系列在SFC平臺上的最后一作《火焰紋章:多拉基亞776》(以下簡稱776,如圖4-2)于1999年9月1日發布了。

圖4-2:《火焰紋章:多拉基亞776》

如前面所述,加賀昭三由于對前作《圣戰系譜》耿耿于懷,因此776這部作品,劇情上是介于《圣戰系譜》第五章到第八章之間的時間段為背景,以《圣戰系譜》中的人物喬安和艾斯琳的兒子利夫為主角,上演了一出王子復仇記。

游戲劇情雖然主線的邏輯非常簡單,但是內容卻十分深邃,讓玩家復國的動機從復仇上升到了如何消除世間疾苦與磨難的高度,和以往的作品相比,其不局限于貴族血統轉而思考何為國家的意識,游戲在大局觀方面的思想高度上,相較前作又上升了一個層面。

而在游戲本體上來看,776作為《火焰紋章》在SFC上的絕唱,其畫質也達到了SFC性能的巔峰,在新增的守城模式與逃脫模式的戰斗設置中,還增加了角色的疲勞度,讓玩家們面臨了全員培養的難題,不僅增加了游戲難度,還給了玩家們一種全新的游戲體驗:多策略、多選擇。

圖4-3:著名游戲評論雜志《FAMI通》

最終,以足夠優秀的劇情與足夠豐富的游戲性,被著名游戲評論雜志《FAMI通》(如圖4-3)所評分35分(滿分40),進入了該雜志的白金殿堂。

《火焰紋章:多拉基亞776》之所以能獲得如此高的聲譽,全憑加賀昭三至始至終貫徹了自己的游戲理念與靈魂,如若當初他的熱情被耿直的橫井軍平一盆水所澆滅,也達成不了776所在的高度。

然而福無雙至,禍不單行,在SFC平臺上獲有高聲譽的776,并沒有如同它的聲譽那樣大賣,雖然銷售成績還不錯,但也仍然受到硬件平臺的影響——畢竟,在1999年玩家們都玩上了64位游戲機PS,成為了不折不扣的“索粉”;然而在性能上可以與之對抗的N64,其外設64DD卻因為各種各樣現實的原因下線了,因而加賀昭三之前專門為64DD設計的《火焰紋章:暗黑巫女》項目被無限擱置。

《暗黑巫女》的無法推行,讓加賀昭三懊惱不已。眼見自己付出了大量心血的新《火焰紋章》系列無法繼續開發下去,加賀昭三深感自己的理念無法被任天堂繼續實現。受到時代與商業第二次唾棄的他終于無法忍耐,提出了辭職。

他離開前試圖帶走自己的同事成廣通,然而性格圓滑的成廣通看到了任天堂的資源與未來,留了下來。

圖4-4:《火焰紋章:烈火之劍》

最終,加賀昭三一個人落寞地離開了,而成廣通接手了IS社,并且將之前《暗黑巫女》的企劃,轉戰到了后來的GBA平臺上,通過《封印之劍》與《烈火之劍》系列(如圖4-4),徹底拯救了《火焰紋章》系列在任天堂的尷尬現狀。而《火焰紋章》系列,正式地進入了成廣通時代——時至今日,《火焰紋章:風花雪月》也順利發布了。

第五章:掙扎!最后的眼淚

1999年,加賀昭三獨自離開了任天堂公司,并自創了一家名為Tirnanog的公司,并歸屬于日本著名公司Enterbrain旗下(前面所說的游戲雜志《FAMI通》就隸屬于這家公司)。

通過兩年的打磨,在2001年,加賀昭三團隊精心打造的SRPG——《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》(后簡稱《淚之腕輪1》)于PS平臺上發布了。由于都是同一個人設計出來的游戲,《淚之腕輪1》無論是在游戲方式、游戲畫面、還是游戲劇情上,都和《火焰紋章》系列有著驚人的相似度,甚至一開始欲取名為《紋章傳說》,直到被任天堂所警告才改名為《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》(如圖5-1);并且加賀昭三本人也經常在公共場合暗示,該游戲劇情和《火焰紋章》系列有著千絲萬縷的關系,意圖引起火紋系列老玩家的注意力,孰不知他這一步引起注意的不是老玩家,卻是老東家——任天堂。

圖5-1:《淚之腕輪傳說:尤特娜英雄戰記》

任天堂認為,加賀昭三這是在明目張膽地抄襲《火焰紋章》系列,屬于侵權行為。據報道稱,當時任天堂要求加賀昭三的Tirnanog公司賠償任天堂2億5830萬日元,并責令其停止游戲銷售。明明是加賀昭三創造的作品,版權卻在任天堂手中,使用自己創造的游戲機制卻被告侵權,世間的道理有時候就是這么無奈。

后來,此案一審判決為任天堂敗訴,怎料任天堂不服,再次上訴。雙方就其宣傳手段與游戲內容、裝備名稱等等問題開始了攻防戰,最終法院宣判,《淚之腕輪1》的確在宣傳上有著一定侵權行為,但是游戲內容則和《火焰紋章》系列并無干系,責令Tirnanog公司給任天堂賠款7600萬日元,但《淚之腕輪1》仍可以繼續銷售。

圖5-2:《淚之腕輪傳說2:貝里克傳說》

二審結果一出,加賀昭三松了一口氣,潛下心來繼續開發其續作《淚之腕輪傳說2:貝里克傳說》(如圖5-2)。雖然游戲順利地發布了,但是任天堂似乎對之前二審的結果依舊不滿意,咬著加賀不放,繼續上訴。審判的結果當然還是維持了二審結果,但幾番折騰下來,加賀昭三心已累,人已老,深感第三次被時代與商業所唾棄的他,最終宣布退隱江湖。

兩部《淚之腕輪》,卻永遠表達不清楚他臉頰上的眼淚與內心的滋味。

尾章:加賀老矣,尚能飯否?

從加入任天堂到離職,加賀的命運如同一根拋物線,跌宕起伏,飄忽不定。他經歷了世間的風花雪月,卻沒能觸碰《風花雪月》。但是至始至終,有兩點是沒有改變的:第一,加賀昭三所創造的《火焰紋章》系列,至今依舊容光煥發;第二,他還在堅持做游戲。

就在前幾年,退休的加賀昭三,依舊獨自用SRPG制作軟件制作了一款免費的PC游戲,名為《Vestaria Saga Ⅰ:亡國的騎士與星之巫女》(如圖6-1),于steam平臺上發布。比較可惜的是本作沒有漢化版,如果您的日文水平過硬,可以去嘗試體驗一下這部作品。

至于這部作品是加賀昭三對無奈命運的無聲抵抗,還是他對制作游戲的熱忱從未消失,我相信每個懂他的玩家心里都會有自己獨到的見解。

這不,來自加賀昭三本人的最新作品《Vestaria Saga外傳》(如圖6-2)就在前段時間發布了,依舊免費,依舊是我們所熟悉的加賀式SRPG。

圖6-1:《Vestaria Saga Ⅰ:亡國的騎士與星之巫女》

圖6-2:《Vestaria Saga外傳》

有這么一類人,他們在自己的領域有著相當的水平,卻永遠不滿足自己當前的成就。他們永遠追逐著更高的技術、更高的藝術境界,他們渴望更高層次的領悟,以創造自己心底最崇高的理念。他們用心去感悟生活、用心去鉆研工作、用心去雕琢夢想,用心去表達人生。

我們把他們稱之為匠人,而他們堅韌不拔鉆研自己所在領域的精神,就是匠人精神。

窮其一生,只認真做好一件事情,加賀昭三是一位名副其實的匠人。即使他被時代和商業所唾棄,也讓我永遠記住了他的身份:一名偉大的游戲制作人。

NS幻想大陸戰記新作中文體驗版上線

發行商杰仕登近日宣布:經典SLG系列最新作品《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》(BRIGANDINE The Legend of Runersia),已與日版同步推出中文搶先體驗版,玩家可于港服eShop免費下載。

本作的中文正式版將于6月25日發售,登陸NS。

《幻想大陸戰記:盧納基亞傳說》是一款以幻想世界「盧納基亞大陸」為舞臺的國戰型模擬戰略游戲。盧納基亞大陸被六大勢力所割據,玩家將選擇其中一方勢力來完成稱霸大陸的目標。

本次搶先體驗版中,玩家將扮演位居大陸西北方的諾查里歐王國的君主——魯比諾,玩家將在獲得七個本國據點前,或是在十節期限內,盡情體驗「主要模式」的樂趣。

和古斯塔法神圣帝國一決勝負,亦或是奪回北方據點「沃連」?還是揮兵進攻南方,擊潰蓋·穆魯共和國?從行軍路線、部隊編成到戰術運用,一切的運籌帷幄都將由你決定!

試玩版注意事項

※玩家只能選擇諾查里歐王國(君主:魯比諾);正式版則提供六大勢力供玩家自由選擇。

※難易度只能選「EASY」;正式版有「EASY」、「NORMAL」、「HARD」三種游戲難度,玩家可以任意選擇。

※試玩版的存檔無法繼承到正式版。

此外游戲中還精心準備了教學模式(指南之章),讓不曾接觸過回合制策略游戲的玩家也能快速掌握游戲訣竅。

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爐石傳說護肝攻略:火車王任務二與十

作者:NGA-月夜魔靈xiaomi

大家好,又見面了。新的火車王任務開了第二天,我看到有不少新人加入,挺開心的,牢友變老友。

護肝攻略宗旨:在滿足傭兵稀有度低、不挑固定寶藏、盡量不用新兵的情況下,保證90% 通關率!還有這次攻略盡量打全傭兵名字,不用外號。上次提及黑龍,有朋友以為是拉希奧,我尋思他還好吧,相對沒那么黑(指膚色),開個玩笑。

那我們開始吧,任務2:在你的所有傭兵全部存活的情況下完成龍骨魔像懸賞。

火焰隊隨便A,而有部分新人會因為沒有火隊完成不了任務,拿不到火車王而遺憾,你可以試試挑選施法者祝福路線,寶藏選擇血量上限,回合結束恢復等,本關盡量別選炸藥桶,然后帶一些高恢復傭兵耗過去,安度因、考內留斯螺母、塔麗娜塞林(裝備三),帶個曲奇(裝備三),boss關優先集火綠色的怪!特別貼一張,我通過的圖,只有一個寶藏,然后進傳送門,5回合通關,挑戰全網最快 男人 。

任務10:使用至少5個人類完成英雄難度奧妮克希亞懸賞。看到不少朋友說這個應該是最難的,其實難度不大,我第一次就輕松通關了。

這次就不給兩個方案了,穆克拉賭怪異之心也是要保證5人不倒進boss的,耗肝。根據樓下不少朋友推薦,我逐步加一些隊伍上來,給大家根據手頭傭兵及練度參考,本攻略以介紹隊伍一為主。

隊伍一:安度因(一) 考內留斯螺母(裝備三) 娜塔莉塞林(三) 提里奧弗丁(二) 凱瑞爾螺母(二) 雪怒(二)。雪怒可以換伊利丹、老瞎眼、火車王;隊伍優勢是很好處理紅怪,boss戰中雪怒超高輸出。

隊伍二:安度因(一) 考內留斯螺母(裝備三) 瓦里安烏瑞恩(一) 提里奧弗丁(二) 火車王(一) 先知維綸(一),維綸也可以替換為赤精。首發安度因,大螺母不變,維綸和瓦王可以根據小怪克制關系上場,注意瓦王血量就好。

我推薦陣容以恢復為主,考內留斯螺母(裝備三) 安度因(一) 娜塔莉塞林(三) 提里奧弗丁(二) 凱瑞爾螺母(二) 白虎 雪怒(二),沒有白虎的朋友,可以選擇劍圣、老瞎眼(裝備一),白虎劍圣老瞎眼都是為了針對最終boss而帶的,所以,他們的寶藏盡量選擇加攻,風怒,攻擊免疫等。隊伍技能與裝備等級,除了安度因二技能、塞林三技能,其他的根據你的碎片隨意,等級低些就需要考驗你手機電量。

進圖查看路線,盡量避開任何祝福,理由是紅藍祝福boss優勢,綠色抽到風怒,你可能連小怪都打不過,有復活點的更好。

小怪關,首發:安度因、大螺母(考內留斯螺母)、塞林,安度因1、2技能輪轉游刃有余;大螺母無腦2技能架墻,1、3技能審時度勢;塞林3技能閑庭信步。優先處理高危綠怪,小怪關很難減員,大腦按摩。

寶藏選擇:血量上限,回合結束加血,佛丁的戰吼加圣盾不錯。

boss關:首發:安度因、大螺母、塞林,主要是打死左右護法(紅色),為接下來的白虎營造良好輸出環境,至于首發能打多少boss血量都無所謂。接下來是上白虎(劍圣、老瞎眼)、佛丁、小螺母,小螺母不要站中間,讓佛丁來吧,重點!因為boss進入二階段,即免疫,會使用深呼吸加火焰傷害后,噬體烈焰超級疼,且溢出的傷害由兩邊隨從承擔,如果紅色站中間,有滅隊風險。接下來小螺母三技能、佛丁二技能給白虎加攻擊血量,白虎二三技能跳boss,boss免疫回合,我們能恢復就恢復,很藍輸的啦。恭喜通關!我圖中用的不是小螺母而是巫妖王,沒賭到冰全場,那小螺母其實更合適。

這次活動相比赤精的,簡單多了,最難的應該就是任務二與十,所以,新人朋友們,現在過不了第二關,也不要灰心,活動還有十多天呢,加油!

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