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奧特曼格斗進化3游戲(神界原罪2關卡、戰斗拆析——拉瑞安上交的高分答卷)

導讀奧特曼格斗進化3游戲文章列表:1、神界原罪2關卡、戰斗拆析——拉瑞安上交的高分答卷2、9月新游一覽:最后生還者Part1噴射戰士33、生產力+游戲爆測!惠普VICTUS光影精靈8如何詮

奧特曼格斗進化3游戲文章列表:

奧特曼格斗進化3游戲(神界原罪2關卡、戰斗拆析——拉瑞安上交的高分答卷)

神界原罪2關卡、戰斗拆析——拉瑞安上交的高分答卷

一、前言

神界原罪2作為CRPG代表作之一同樣繼承了CRPG中兩個本文相關的游戲特點:1、底層邏輯自由,弱主線,賦予并鼓勵玩家自由探索;2、任務結構往往是網狀鋪開而非線性,弱主線強自由探索的玩法如果在設計上稍微欠缺火候反而會使玩家迷失在漫無目的的探索中。

多數玩家十分認可歡樂堡、死神海岸的章節體驗,但游戲進程到無名島后對章節體驗基本反響平平,本文將從關卡設計角度通過死神海岸章節內容來闡述前兩章節的設計成功之處,并且闡述貫穿游戲全程的戰斗系統成功之處。

二、關卡設計

1、地圖設計

拉瑞安的關卡設計難點在于需要解決既滿足弱主線強探索的體驗需求又需要滿足章節式強劇情的相對線性游戲內容投放之間的矛盾。這樣最大的挑戰就是不使用強主線引導的前提下指引玩家按階段體驗投放的游戲內容。

首先,縱觀下圖死神海岸全貌,我們可以非常明顯的看到地圖區域的劃分特征,多個區域被河流或崖壁劃分形成地形壁壘。這樣的設計常見于多數大世界RPG游戲,主要目的是更合理的限制玩家的行動區域,讓玩家的地圖行動更可控。

在此基礎上,拉瑞安提高了區域和區域之間的等級壁壘,為了達到這樣的效果本作中的等級壓制較為明顯,不僅體現在基礎能力上,還體現在裝備屬性上。同樣是避免玩家提前進入本不應該進入的區域,讓玩家回到更合理的區域內活動。不過這也直接導致了本作槽點之一:裝備迭代速度過快。

地形和敵人等級都做了限制之后,在確保弱化主線的前提下拉瑞安通過多線誘導指引來激起玩家對某處的好奇心從而引導玩家進入設計者希望玩家進入的區域進行探索,這樣的設計不僅達成了引導玩家的需求,同時也讓地區限制藏的更深更合理。以下闡述拉瑞安多線誘導指引的實現方式:

下圖所示為玩家進入死神海岸地圖之后除了廣闊可供探索的海岸線,有一條必須前往的主干道,而在主干道上玩家會遇到如下三件主要事件:

事件一:需要玩家善用位移和新獲得傳送石完成解謎,到對岸擊敗怪物后,放下橋梁讓兩岸母子團聚,這時NPC會熱情的邀請玩家到浮木鎮,并告知玩家一定是一個好去處。#顯而易見此處未能解謎是沒辦法通過的,只能繼續前進,而完成解謎也會被NPC邀請到浮木鎮,當然,這里還有指引玩家善用位移技能和新獲得傳送石道具的目的。

事件二:玩家看到十分慘烈的戰斗場景,此時只剩下一個幾近癲狂的矮人,和他對話后會描述出和虛空十分駭人的戰斗情景,并且線索指向了浮木鎮城內的洛哈NPC。#這部分主要是通過印象深刻的對話和畫面來吸引玩家注意力和好奇心并引導玩家進鎮探究。

事件三:玩家通過對話或戰斗的方式救下希瓦導師,這時希瓦導師會招呼你徑直走到浮木鎮#拯救希瓦導師是玩家進入這個地圖的首個目標

從三個事件就可以看出,每個事件都在不斷勾起玩家的好奇心并多達三次重復告知玩家:浮木鎮就是現在應該去的地方,如果前兩次還沒有達成引導目的,道路的盡頭希瓦導師會偏強制引導玩家進入浮木鎮。

值得一提的是本作沒有真正強制玩家進入浮木鎮,玩家可以無視一切引導,在斷橋和救下導師后徑直離開,但如上所述,不論是導師還是斷橋后的地圖都是高等級區域,在等級壓制嚴重的情況下玩家也會知難而退,不僅如此,兩個區域不知是否刻意設計,地圖雖然廣,但是空曠,玩家本能驅使也會回到繁華的浮木鎮中,這樣,拉瑞安沒有任何地圖標記或任務指引的方式就讓玩家進入到了他想要玩家進入到的區域之中,這樣的設計在死神海岸還可以見到。

總結下來拉瑞安通過如下多種方式確保玩家進入他想要玩家進入的區域:

1、將進入區域的信息設置在玩家必經之路的多處事件中;

2、通過地形和等級壓制讓打消玩家進入其他區域的念頭;

3、玩家的探索活動習慣從第一個分支開始,將浮木鎮醒目的放置在第一個轉角,且將其他區域設計的較為空曠,玩家在不了解新章節時會傾向進入人類聚集地,這是人類的心理本能;

拉瑞安完成了將玩家吸引進浮木鎮的第一目標,第二個指引目標是將玩家指引到西南山區,也是絕大多數玩家獲得的第一個秘源提升處,指引方式如下

浮木鎮中玩家稍加探索就會知道此處有兩股勢力,一股為明處的凈源導師,另一股為暗處以洛哈為首的矮人勢力,而玩家會同時從這兩股勢力接取目標相對一致的探索西南山區任務,以兩股關鍵勢力都關注的區域來吸引玩家意識到西南區域的重要性從而作為玩家接下來的首要探索目標,不僅如此,個別支線也比較隱晦的指引玩家前往,不過避免玩家察覺到被指引,這部分內容較少,浮木鎮也有很多有意思的游戲內容,但這些內容活動范圍只在浮木鎮內部,再縱觀浮木鎮地圖,正式的出口只有玩家進入的東側和接下來的任務目標西側出口,看似一切都合情合理,玩家游玩浮木鎮之后自然而然就意識到西南山區就是自己的下個目標。

第三步指引目標是將玩家引向礦區,這部分和第一步指引相似,在三處必經之處都將玩家的注意力都引向礦區,直接看示意圖

至此,拉瑞安已經讓玩家在不知不覺中按照他想要的前后進程進行本章節的游戲,理解了多線誘導指引,就明白了拉瑞安所有的指引都只是確保玩家進入到某個區域中,而非是某個確定的NPC或者說確定的地點,這樣不僅符合弱主線的前提,還讓玩家把興趣點集中在整個區域而非某個NPC或地點來支持該地區的其余游戲內容。

總結拉瑞安的設計思路,至少在本章的設計思路就是分階段將玩家指引到某個區域,將關鍵推進內容放置在區域內,并提供豐富的支線內容和可供玩家探索的玩法來豐富整個區域。主線給予玩家最關鍵的推進信息或獎勵,成為了骨架,而將劇情、設定、彩蛋、背景等信息填充進豐富的本區域其他內容里,成為血肉,只要關卡節奏設計的妥當,玩家就會獲得相當不錯的體驗。

2、關卡節奏

從地圖設計上看,了解到即使整個地圖開放給玩家任意探索,但玩家往往都是按照拉瑞安想要的節奏和設計投放的游戲流程完成整個章節,一定程度上可以看做一個線性流程的章節內容,從而提煉出投放的本章內容中去觀摩拉瑞安的整體設計思路。當然,這樣的線性分析只是將各個區域最重要的內容濃縮起來,難免會有些偏頗,但是也能看出章節整體呈現給玩家體驗的內容。

這個流程提煉了整個章節拉瑞安主要呈現給玩家的內容,宏觀上可以得出以下信息:

1、每個區域的關鍵進程推進或者說主線內容較少,但是十分關鍵;

2、對于劇情和設定很多時候周遭環境就已經告知玩家或能引起玩家思考,且與此區域要呈現給玩家的內容相呼應;

3、最關鍵的劇情信息在最受玩家關注的區域呈現給玩家;

4、擅長在每個區域激起玩家的好奇心,在回答部分玩家之前出現的疑問的同時也給玩家帶去了新的疑惑和思考;

5、整體流程多數以戰斗的形式呈現,所以戰斗在本作中是個非常重要的系統;

6、過渡區域或非關鍵區域的整體難度較低,可以控制玩家游玩時的難度節奏。

玩家在游玩每個區域后,主要通過戰斗的方式獲得關鍵獎勵或信息后,從環境和豐富的支線內容解答了玩家之前的困惑,并巧妙的不斷讓玩家有了新的疑問,這同樣也極大的增強了玩家探索的積極性,在這方面拉瑞安做的十分出色,不急于告訴玩家為什么,玩家困惑凈源導師為何敵視秘源、虛空是什么、探求者為何被打壓。而是將這些答案很好的融入到游戲中的豐富內容中供玩家自己探索獲得答案,這得益于拉瑞安的環境敘事能力和優秀的情節設計。同時這樣的設定也很好的支撐起玩家的探索欲望。

這樣的關卡設定在歡樂堡和死神海岸章節體現的是否明顯,而無名島開始不知何原因,拉瑞安就將游戲內容離散的鋪在了地圖各個地點,沒有區域指引和節奏控制下的無名島章節內容就品不出那種味道了,后續的阿克斯城說是純線性關卡也不為過了。

三、戰斗系統

本作的戰斗同樣受玩家津津樂道,最廣泛或熟知的特征就是自由創造的戰斗環境以及各個技能效果的組合等。但這些特征并不是此處想要重點討論的,從關卡節奏中就可以看出神界原罪2的關卡流程大多數以戰斗玩法為基礎,戰斗系統穿插了整個游戲甚至撐起了半數的游玩時間,它的成功與否很大程度上決定了本作的口碑好壞。以下是從我的看法和視角去分析為何本作的戰斗系統是成功且優秀的。

這里不對游戲戰斗系統作大篇幅的介紹,而是講述一個最典型的戰斗是一個什么樣子來闡述本作的戰斗系統。一個典型的戰斗場景是這樣的:

1、俯視角可以縱觀全局;

2、由每個角色的先攻屬性決定出手順序,以回合制與行動點為基礎,一切行動都需要消耗行動點;

3、數量比玩家隊伍更多且數值占優的敵人分布在戰斗區域各個地點,往往以埋伏遭遇為主;

4、地形高度有攻擊距離、傷害加成等優勢;

5、攻擊技能分魔法、物理傷害,且控制技能、物品較多;

6、每個角色都有獨立的魔法、物理護甲,對應護甲值為零時才會受到對應控制效果;

7、場景、物品可交互和創造;

玩家的目的僅僅就是:以有限的戰斗資源包括行動點、物品等擊敗敵人。

闡述神界原罪2如何將簡單的戰斗目標設計的成功之前,提煉策略回合制游戲的戰斗系統體驗,玩家的體驗流程:信息收集——做出決策——結果反饋,這是所有回合制策略游戲的核心體驗,好的體驗需求:

1、 信息收集有意義且不復雜;

2、 決策離散、玩家真正具備決策選擇權;

3、 結果反饋一定程度上可預見;

在此基礎上提煉本作典型的戰斗流程獲得的體驗:

1、 觀察敵人收集信息,包括:觀察武器推測擁有技能、弱魔/弱物、屬性抗性、地形;

2、 根據控制角色決定控制、傷害、隱蔽、逃避、騷擾等作為目的,在行動點限制下通過技能、道具、多角色組合的方式在獲得的所知信息下做出最有利于自己的決策;

3、 完成決策后的結果反饋

4、 循環上述過程

《游戲設計藝術》著作者Schell給游戲下的定義是我比較認可的一種:游戲是以娛樂的心態來解決問題的過程。每場戰斗就是拉瑞安給玩家設計的一個需要玩家解決的問題。玩家解決這個問題需要通過操作的角色通過上述流程做出決策,過程中因為各角色技能差異性,需要玩家以此為基礎去思考從而確定策略,很大程度上提升了RP體驗,同時很多時候需求多個角色協同戰斗,不僅提高了策略深度,也提升了隊伍合作體驗。每次行動后的占位、場景、可使用技能都做出了變化,玩家很容易就進入:獲取信息——做出有利決策——結果反饋的良好沉浸感中。

總而言之,神界原罪2在通過有限戰斗資源想辦法戰勝敵人這個底層設定上,增添了足夠且有趣的策略深度,也就是玩家們津津樂道的環境創造、元素搭配、豐富技能組合等要素,此外地形、弱點、道具、環境交互等等眾多但不復雜的思考要素支撐起了本作的戰斗策略深度,足夠的策略深度才可支撐玩家在持續進行戰斗不會因為策略重復性而變得無趣或缺乏挑戰。

值得一提的是,角色技能是支持玩家做出決策的基礎,也就是只要玩家更改操控角色的技能組合就能獲得非常不同的戰斗體驗,而本作在技能組合上非常開放多樣,這也支撐了本作的多周目游玩體驗,并且Steam創意工坊最多訂閱基本都是新增職業技能MOD也很好的成為了該論點的論據。

我也曾思考過是否可以在戰斗中添加一些強力或非常重要的敵人需要玩家注意和優先解決,以此來增加策略深度,不過我立馬就覺得這個想法可能會毀了本作的戰斗系統,玩家目前決策是真正自由的,拉瑞安對玩家的決策也不作任何綁架,此舉反而給玩家的戰斗做了一定束縛,可以說本作的戰斗系統已經是一個比較高分且平衡的狀態了。

綜上所述,從關卡設計、戰斗設計兩個方面拉瑞安上交的可以說的上是瑕不掩瑜的高分答卷了,不過也有一個很有意思的點,那就是死神海岸的希瓦導師放置的位置問題??梢钥吹较M邔煍[放的位置是在浮木鎮入口之后的,如果拉瑞安需要玩家進入浮木鎮,為何不將希瓦導師擺放在浮木鎮入口之前呢?

首先不會是為了避免被路口的凈源導師看到,因為這個修改太好實現了。我個人的觀點比較傾向于盡量不去作強指引的行為(希瓦導師偏強制引領玩家進入浮木鎮),拉瑞安還是希望玩家是出于自己做出選擇進入浮木鎮的,當然這是個仁者見仁的問題。

9月新游一覽:最后生還者Part1噴射戰士3

8月快結束了,天氣終于涼快了一些,但九月游戲不少,錢包也拔涼拔涼地,PC玩家這個月價格比較刺客的都是SE游戲,但還能搞土區半價,主機玩家要是《噴射戰士3》《黎之軌跡2》等游戲全入手的話,不知道錢包撐不撐得住。

本月發售新游

《迪士尼 夢幻星谷》

英文名:《Disney Dreamlight Valley》

發售日期:9月6日

發售價格:免費

游戲平臺:PC/PS/Xbox/Switch

游戲類型:生活模擬

游戲語言:中文|英文

游戲人數:單人

開發商:Gameloft

發行商:Gameloft

游戲介紹:《迪士尼夢幻星谷》是一款生活模擬和冒險游戲的結合體,擁有豐富的任務、探索、以及引人入勝的活動,迪士尼和皮克斯的新老朋友均會登場。夢幻星谷曾是一片夢幻田園之地,迪士尼和皮克斯的角色們在這里和睦相處——直到“大遺忘”來臨。暗夜荊棘在各處肆意生長,切斷了與這個神奇之地相連的美好回憶。夢幻星谷中絕望的居民們無處可去,躲進了大門緊鎖的夢幻城堡里?,F在,將由你來發現這個世界的故事,把魔法帶回夢幻星谷!

一句話簡評:購買創始人包或者XGP用戶可參與搶先體驗

《模擬火車世界3》

英文名:《Train Sim World 3》

發售日期:9月7日

發售價格:138元

游戲平臺:PC/PS/Xbox

游戲類型:模擬

游戲語言:中文|英文|多國

游戲人數:單人

開發商:Dovetail Games

發行商:Dovetail Games

游戲介紹:駕駛工業重型機器拖動驚人噸位的貨物征服美國的山脈;讓英國首都的通勤者們以打破紀錄的通勤時間迅速抵達工作場所;登上德國高速列車來一場州際競速。使用充滿創意的工具締造只屬于自己的鐵路世界。進入《模擬火車世界3》做一名列車掌控者。

一句話簡評:首發XGP

《鋼鐵崛起》

英文名:《Steelrising》

發售日期:9月8日

游戲類型:動作角色扮演

開發商:Spiders

發行商:Nacon

游戲介紹:在瘋子路易十六國王和其殘暴的巧工機器人軍團侵襲之下,城市燃燒殆盡,尸橫遍野。埃癸斯,一個由工程師沃康松打造好成為皇后保鏢的機械杰作,必須在這款極具挑戰的動作角色扮演游戲中拯救法國大革命。

一句話簡評:配置要求不低,最低RTX2060

《噴射戰士3/斯普拉遁3》

英文名:《Splatoon 3》

發售日期:9月9日

發售價格:429港幣

游戲平臺:Switch

游戲類型:動作射擊

游戲語言:中文|英文|日文

游戲人數:單人|多人

開發商:任天堂

發行商:任天堂

游戲介紹:由變身成人類姿態,不可思議的魷魚們所展開的動作射擊游戲進化登場!分成4對4的隊伍,以涂抹地面的面積來一決勝負的基本規則不變,在此之上增加了新的武器和特殊武器,以及對戰動作。固然能在線上與朋友或陌生人對戰,亦可以帶著主機互相靠近,與同伴面對面對戰。在更為血脈僨張的占地對戰中,盡情涂抹墨汁吧!

一句話簡評:終于中文化!

《NBA2k 23》

英文名:《NBA2k23》

發售日期:9月9日

發售價格:199元

游戲平臺:PC/PS/Xbox

游戲類型:體育模擬

開發商:Visual Concepts

發行商:2K

游戲介紹:在《NBA 2K23》中把握機會。發掘你的全部潛力。在輝煌生涯中展示你的天賦。在夢幻球隊中將全明星與永恒傳奇配對。作為一名傳奇經理,建立屬于你自己的王朝,或在終極聯盟中領導NBA走向新的方向?,F在就開始游戲,與NBA或WNBA球隊進行較量,感受逼真的游戲體驗

一句話簡評:喬丹挑戰賽!國區全球最低價!

《Soulstice》

英文名:《Soulstice》

發售日期:9月21日

發售價格:待定

游戲平臺:PS/PS5/XSX|S

開發商:Reply Game Studios

發行商:Modus Games

游戲介紹:探索充滿著各種隱藏秘密的黑暗世界,精通各種戰斗系統,利用Briar 和 Lute的雙重力量在青春奇幻故事中應對快節奏的行動,惡貫滿盈的敵人和令人窒息的 Boss 戰。

一句話簡評:類魂的挺多,類鬼泣的不多,看看這個游戲能不能把華麗高速戰斗做好吧~

《神領編年史》

英文名:The DioField Chronicle

發售日期:9月22日

發售價格:398元

游戲平臺:PC/PS/Xbox

游戲類型:戰略RPG

開發商:Square Enix

發行商:Square Enix

游戲介紹:融合幻想、中世紀、現代,以精美的畫面勾勒出獨特的世界觀,配合新穎而深奧的即時戰斗系統,打造全新戰爭題材模擬RPG。本作戰斗系統的特點在于,需要靈活判斷戰場形勢,根據各部隊的特征下達準確的指令,以確保己方在戰斗中占得優勢。運用各職階(兵種)及武器所擁有的多種多樣的技能,擊敗敵人完成任務吧。

一句話簡評:老規矩,土區低一半

《北歐女神 極樂世界》

英文名:Valkyrie Elysium

發售日期:9月29日

發售價格:398元

游戲平臺:PS4/PS5(Steam版11月12日)

游戲介紹:以1999年發售的《VALKYRIE PROFILE》為起點的“VALKYRIE”系列終于推出最新作。本作為一款動作RPG,采用已成為本系列特色的英靈和連擊系統,玩家可以在其中享受到立體且速度感十足的戰斗。本作中以獨特的美術風格精美地描繪了因諸神的黃昏而崩壞的世界,一直為本系列作曲的桜庭統先生的樂曲也將為本作錦上添花。

一句話簡評:和上面一樣,土區低一半

《英雄傳說 黎之軌跡2》

英文名:The Legend of Heroes: Crimson Sin

發售日期:9月29日(繁中版10月27日)

發售價格:8580日元/468港幣

游戲平臺:PS4/PS5

游戲類型:角色扮演

開發商:Falcom

發行商:Falcom

游戲介紹:從原野戰斗無縫銜接至指令戰斗的獨特戰斗系統,以及根據玩家采取的行動使LAW / GRAY / CHAOS參數變動的LGC陣營要素等,前作『英雄傳說黎之軌跡』的優點在本作中都獲得承襲與改進,提供更舒適的游玩體驗與更爽快的游戲系統!此外,還將善用卡爾瓦德共和國的舞臺設定準備豐富的鉆研游玩要素,導入多種『英雄傳說黎之軌跡Ⅱ』特有的游戲內容!更加進化的共和國篇新章節,將以「軌跡」系列最新作品之姿登場!

一句話簡評:PC應該要等明年了

《FIFA23》

英文名:FIFA23

發售日期:9月30日

發售價格:248元

游戲平臺:PC/PS/Xbox/Switch(遺產版)

游戲類型:體育運動

開發商:EA Canada & EA Romania

發行商:EA

游戲介紹:《FIFA 23》將這項世界級運動推向球場,采用 HyperMotion2 技術,為游戲帶來更多的真實體驗,在賽季期間推出男子和女子 FIFA World Cup?、女子俱樂部球隊、跨平臺游戲功能等。

一句話簡評:PC版終于是次世代了

本月跨平臺游戲

《殺手13重制版》

英文名:《XIII Remake》

首發平臺:2020-11-10登陸PC/PS/Xbox

跨平臺發售日期:2022-09-13登陸Switch

發售價格:116元

游戲類型:FPS

游戲語言:英文|多國

游戲人數:單人|多人

開發商:PlayMagic

發行商:Microids

游戲介紹:歷時一年多更新后,游戲在PS5和XSX上可60幀運行,此次更新重新優化美術風格,加強了敵人AI,對音樂設計進行了改版并且重做HUD,此外游戲還添加了最多支持13人的多人聯機模式。

《機甲少女 愛麗絲CS》

英文名:《機甲少女★愛麗絲CS ~Concerto of Simulatrix~》

首發平臺:2018-01-22登陸iOS/安卓

跨平臺發售日期:2022-09-08登陸PS/Switch

發售價格:8580日元

游戲類型:3D動作對戰

游戲語言:中文|日文|多國

游戲人數:單人|多人

開發商:Pyramid

發行商:世嘉

游戲介紹:作為2018年在日本上線的手機游戲《機甲少女★愛麗絲》的主機版,本作中加入了不同于手游的細膩畫面和3D動作要素,并且支持最多6人的在線多人聯機等豐富多彩的游戲模式。本作劇情為全語音,每個角色都有約1小時的原創劇情供玩家體驗。

本月重制游戲

《JOJO的奇妙冒險 群星之戰重制版》

英文名:《JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R》

舊作發售日期:2013-08-29登陸PS3

重制版發售日期:2022-09-01登陸PC/PS/Xbox/Switch

發售價格:248元

游戲類型:格斗對戰

開發商:CyberConnect2

發行商:BANDAI NAMCO

游戲介紹:重現了荒木飛呂彥老師所描繪的獨特畫風的格斗游戲! 總共集結了50位歷代角色,替身、波紋、流法等,在各部中活躍的能力互相對抗! 只有在本作才能看到的夢幻舞臺,在原作中從沒相遇的角色間的互動都是此生必看!

《最后生還者 第一部》

英文名:《The Last Of Us Part 1》

舊作發售日期:2013-06-14登陸PS3

重制版發售日期:2022-09-02登陸PS5(PC待定)

發售價格:568港幣

開發商:頑皮狗

發行商:索尼

游戲介紹:使用 頑皮狗最新的 PS5 引擎技術全面重制,呈現更精細的視覺效果,完美適配的 DualSense無線控制器使用體驗,針對原版游戲體驗進行徹底革新,在尊重原有游戲內容的基礎上,引入更先進的游戲機制,更舒適的操作手感,以及更多的易用性選項。打造更具沉浸感的游戲氛圍,帶來更優秀的環境敘事、畫面效果、面部表現,以及更好的探索與戰斗體驗。

《勇者斗惡龍10 離線版》

英文名:《Dragon Quest X》

舊作發售日期:2012-08-12登陸Wii

重制版發售日期:2022-09-15登陸PC/PS/Switch

游戲語言:日文

游戲介紹:《勇者斗惡龍10 覺醒的五個種族-離線版》是《勇者斗惡龍10 覺醒的五個種族》的單機版,玩家可以離線體驗游戲內容。同時,游戲角色也進行了Q版處理,看起來更加可愛。游戲世界設置于新大陸阿斯特魯帝亞,在這里人類與五大種族和諧共處,玩家將在這里展開壯麗的冒險。

正文部分未列出的游戲

《來自深淵:朝向黑暗的雙星》

英文名:《MADE IN ABYSS》

發售日期: 9月1日

發售價格:428港幣

發售平臺:PC/PS/Switch

《太鼓達人 咚咚雷音祭》

英文名:《Taiko no Tatsujin》

發售日期: 9月22日

發售價格:399港幣

發售平臺:Switch

游戲類型:音樂游戲

《電工模擬器》

英文名:《Electrician Simulator》

發售日期: 9月23日

發售價格:待定

發售平臺:PC

游戲類型:模擬游戲

《史萊姆牧場2》

英文名:《Slime Rancher 2》

發售平臺:PC/PS

游戲類型:模擬休閑

《Moonscars》

英文名:《Moonscars》

發售日期: 9月27日

發售價格:待定(首發XGP)

發售平臺:PC/PS/Xbox/Switch

游戲類型:類銀河惡魔城

《殘月之鎖宮》

英文名:《Labyinth of Fangctsu》

發售日期: 9月29日

發售價格:3300日元

發售平臺:PC/PS/Switch(PC版2023年早期推出)

游戲類型:3D地牢RPG

游戲語言:英文|日文

游戲人數:單人

《汪汪隊立大功:錦標賽》

英文名:《PAW Patrol: Grand Prix》

發售日期: 9月30日

發售價格:待定(主機版49.99美元)

發售平臺:PC/PS/Xbox/Switch

游戲類型:卡通競速

游戲語言:中文|英文|多國

游戲人數:單人|本地多人

生產力+游戲爆測!惠普VICTUS光影精靈8如何詮釋無界體驗?

在筆記本市場競爭日趨激烈的當下,用戶對于全能形筆記本電腦的需求也越來越高,一臺既能滿足生產力需求又可以兼顧游戲娛樂需求的全能本,能夠更好地滿足用戶的大多數需求,今天給大家帶來的惠普VICTUS光影精靈8就是這樣一臺無界全能游戲本產品。

外觀屏幕

惠普VICTUS光影精靈8外觀風格內斂低調,無論是辦公室、圖書館還是宿舍等各種場景,都能輕松融入。

A面采用VICTUS經典V形LOGO設計,且在機身D面、轉軸、掌托下方以及屏幕下方等多個位置都能看到“VICTUS”字樣。

B面屏幕部分,采用三邊窄邊框設計,在15.6英寸的機身內塞入16.1英寸的屏幕,實現高達84%的屏占比,帶來沉浸式體驗;144Hz高刷搭配100%sRGB屏幕,精準還原游戲色彩,告別游戲畫面卡頓;此外,光影精靈8還支持DC調光,TUV Eyesafe濾藍光屏,能夠減少藍光刺激,有效保護用戶視力。

來到C面,惠普VICTUS光影精靈8還配有數字小鍵盤,這對于會計和很多辦公室文員來說絕對是剛需。

光影精靈8的機身為15.6英寸,用戶可以輕松將其裝入背包,外出帶在路上也不會有過多的負重感。

接口方面,惠普VICTUS光影精靈8擁有著非常豐富的擴展性,搭載了3個USB-A接口、1個USB-C接口,還提供了HDMI視頻接口、RJ45網線接口、SD卡槽和耳機/麥克風接口。

不需要玩家自備拓展塢就可以滿足幾乎所有的外接需求,甚至還能用HDMI和全功能C口外接兩塊屏幕,實現三屏同享。

硬件性能

我們評測的這款惠普VICTUS光影精靈8搭載了第十二代智能英特爾?酷睿?i7-12700H處理器,NVIDIAGeForce?RTX?3060LaptopGPU,16GBDDR54800MHz雙通道內存,512GBPCIe4.0SSD,電源200W。

惠普VICTUS光影精靈8搭載的英特爾12代酷睿i7-12700H處理器,其采用14核20線程設計,其中6個核心為高性能核心,睿頻加速最高可達4.7GHz,8個核心為能效核心,最大睿頻3.5GHz,并且擁有高達24MB的三級緩存,基礎功耗為45W。

通過Cinebench基準測試,得到惠普VICTUS光影精靈8的i7-12700H處理器R15單核性能244cb,多核性能2607cb;R20單核性能658cb,多核性能5211cb,R23單核性能1720pts,多核性能13163pts。

顯卡方面,光影精靈8搭載的是被稱為“甜品卡”的NVIDIAGeForce?RTX?3060筆記本顯卡,擁有3840個CUDA核心,192bit總線位寬,顯存為6GBGDDR6,顯存頻率1750MHz,支持DLSSAI加速和光線追蹤。

通過3DMarkTimeSpy測得顯卡分數是8051分,CPU分數是11397分。

3DMarkFireStrike得分顯卡分數是21106分,CPU分數是25774分。

游戲實測

《永劫無間》

《永劫無間》作為當今國民級武俠吃雞網游,一經推出便備受玩家好評。

為了最大發揮這塊144Hz屏幕和RTX3060顯卡的威力,在測試中我們將畫面質量設置為DLSS自動模式。

在周圍沒有人的情況下,空手打斗的幀率保持在130-140幀之間。

在1V1戰斗中,幀率也可以保持在100-110幀上下,體驗相當不錯

《賽博朋克2077》

賽博朋克2077展現了一個未來2077年的朋克世界,可以說是目前最適合體驗“光線追蹤”畫面特效的游戲了。

在開啟DLSS狀態下,將畫面質量設置為DLSS自動,通過游戲內置的性能測試,得到平均FPS為76.49。

實際游戲體驗中,畫質設置為“高畫質”,開啟DLSS功能和光線追蹤特效,1080P分辨率,游戲幀數在50-70FPS之間,整體游玩過程仍然非常流暢,而且沉浸感十足。

《極限競速地平線5》

《極限競速:地平線5》是地平線系列的最新力作,作為一款擁有十年歷史的經典賽車競技類游戲,該游戲以比較休閑的玩法,在數年間也是積累了大量的玩家粉絲。

將游戲畫質調節到“超高”,在該畫質下,光線追蹤是默認打開并設置為“高”,依舊使用游戲內置的Benchmark進行測試,在1920x1080分辨率下實測,最終成績為83幀。

在實際游玩過程中,將畫質設置為“高畫質”,1080P分辨率,這個畫質對于一般的電腦來說,已經是極大的考驗,如果顯卡顯存不足6G很可能會有貼圖丟失、掉幀的情況。這臺惠普VICTUS光影精靈8搭載的GeForceRTX3060顯卡擁有6GBGDDR6顯存,能夠很好地滿足“高畫質”設置的硬件需求,實際游玩過程中還能達到90-100FPS的高幀。

生產力測試

為了了解惠普VICTUS光影精靈8在實際使用中的生產力方面的性能表現,我們對其進行了生產力及軟件應用的全面測試,包含PCMark10辦公性能、V-Raybenchmark、Blender、Procyon、PremierePro等應用。

在PCMark10EXTENDED測試中,惠普VICTUS光影精靈8在常用基本功能中得分10265分,生產力測試中得分10254分,數字內容創作放平面得分10538分,游戲得分14963分,綜合得分8853分。

Blender是一款開源的跨平臺全能三維動畫制作軟件,提供從建模、動畫、材質、渲染,到音頻處理及視頻剪輯的一系列動畫短片制作解決方案。運行BlenderBenchmark進行測試,可以看到在monster樣本測試中每分鐘樣本數為1209,junkshop樣本測試中每分鐘樣本數為702,classroom樣本測試中每分鐘樣本數為598。

V-Ray是由專業的渲染器開發公司CHAOSGROUP開發的渲染軟件,是目前業界最受歡迎的渲染引擎,使用5.0.20版Benchmark進行測試,處理器渲染得分為9473vsamples。

V-Ray也支持使用GPU進行渲染,運行5.0.20版Benchmark的GPUCUDA得分為875vpaths。

GPURTX得分為1197vrays。

開發PCMark和3DMark的組織UL近期推出了全新的基準測試軟件Procyon,包含了Adobe相關軟件的運行腳本,提供照片編輯基準測試以及視頻編輯基準測試。其中照片編輯基準測試使用AdobeLightroom來導入、處理和修改選定的圖像,并使用AdobePhotoshop進行圖像編輯與圖層調整,惠普VICTUS光影精靈8在照片編輯基準測試分數中得分8902分。

在Procyon中的視頻編輯測試中,惠普VICTUS光影精靈8得分6262分。

為了測試惠普VICTUS光影精靈8使用PremierePro的性能表現,我們使用了PugetBenchforPremierePro腳本進行測試,打開PremierePro,運行PugetBenchforPremierePro測試腳本,惠普VICTUS光影精靈8最終得分為1153分,在腳本運行時比較流暢,并沒有出現卡頓現象。

烤機測試

為了測試惠普VICTUS光影精靈8的極限性能,我們在游戲和生產力測試之后,還對其進行了烤機測試,看它的極限性能釋放到底有多強。

在散熱上,惠普VICTUS光影精靈8最高內置四根熱管,覆蓋了主要熱量區域;同時采用兩進三出五風道設計,擁有液態軸承和三相馬達;最高搭載83片高密度扇葉,快速送走機內熱氣,散熱配置足以滿足大型游戲需求。

在室溫27℃情況下,使用AIDA64FPU單烤CPU15分鐘,CPU功耗穩定在45W,此時溫度為74℃。

使用FurMark單烤GPU60分鐘,顯卡功耗穩定在100W附近,此時溫度80.7℃,頻率1687MHz。

使用AIDA64FPU+FurMark進行雙烤30分鐘,CPU功耗保持在35W左右,溫度為86℃;GPU功耗則在95W上下,溫度為83℃。

總結

通過測試不難看出,搭載IntelCorei7-12700H處理器和NVIDIAGeForce?RTX?3060筆記本電腦GPU的VICTUS光影精靈8,強勁的性能釋放能給玩家帶來出色的使用體驗;其內斂、時尚的外觀設計,優越的性能表現,不僅能滿足對便攜性有較高需求的游戲玩家,也能夠作為內容創作者的高效生產力工具;更為關鍵的是在售價方面,如此全能主流配置的機型,僅售7999元,對比市面其他品牌同配置機型,真可謂是“甜品級”售價的全能本。如果你也希望擁有一臺兼顧生產力與游戲的全能型筆記本,這臺惠普VICTUS光影精靈8你不容錯過。

了解詳情

數碼寶貝:絕境求生游戲評測 劇情演繹單調、游戲內容不足

不知道各位童年看過最多的漫畫是什么?;鹩叭陶撸亢Y\王?還是名偵探柯南?對于筆者而言,印象最深刻的莫過于數碼寶貝系列,無論是第一部結尾眾人告別時美美飛帽殺的畫面,還是第三部主角與數碼寶貝合體進化的設定,都是我當年與伙伴津津樂道的話題。

七月底,這款承載著許多回憶的《數碼寶貝:絕境求生》已經上線PS、NS和steam等多個平臺,截止目前,steam上約有八成的好評率。那么這款經典IP翻新的全新力作有什么優缺點,是否值得大家花費三百RMB購入,下面將帶來一些簡單的評測。

一、劇情演繹單調、游戲內容不足

作為一部童年回憶向游戲,本作雖然保留了大家所熟知的亞古獸、加布獸、巴達獸等一代的數碼寶貝,但登場角色與游戲劇情卻是完全不同的內容。

以往的動漫中,雖然也需要面對代表邪惡勢力的反派,但總體上故事基調仍然是陽光向上的。相比之下本作的劇情則更偏向沉重與陰暗。中學生主角團按照慣例穿越到了數碼寶貝存在的異世界,但他們互相之間卻并沒有建立起信任,恐懼、猜疑與人性中那些陰暗面被無限放大,貫穿于整個故事之中。

雖然置身于一個陌生世界的確可能導致讓人情緒異常,但整部劇情觀影下來筆者的個人還是有不太好的體驗。籠統來說,一是有人物的選擇與反應一是實在太過激了,他們會攻擊同伴乃至傷害自己,這實在是有些不合乎情理;二是我并沒有在劇情進行過程中感受到他們的成長,要知道數碼寶貝系列通常講述的都是人物與數碼獸之間共同進步與成長的故事,但本作卻少有這種轉變的刻畫。

就拿其中一個人物富永良為例,他在進入異世界后從頭到尾都是個無用甚至可以說副作用的角色,不但態度惡劣,還經??床坏较M驮財[爛,無論其他人怎么勸都沒用,自始至終一直把負面情緒傳播給伙伴。即使后邊的劇情設置了一段回憶片段,來解釋富永良這個角色是因為早年喪母才導致他帶著悲觀情緒生活,但這種直接“洗白”的操作根本無法讓人產生共情。

在劇情對話過程中,玩家的選擇也會對游戲中后期的進程產生影響,甚至可能導致一部分隊員直接領便當下場。而在本作一周目的游戲中,其實是無法達成完美結局的(即全員存活),必須到二周目才能救下他們,這點隱藏設定應該是制作方的考慮欠周。試想一下,一個完全不知道這個設定的玩家可能會花大量時間去反復存檔讀檔嘗試拯救隊友,最后卻發現都是白費力氣,這會是一種怎么樣的心情呢。

除了劇情方面設計過于單調之外,整個游戲的劇情演繹時間也過長,大概3/4甚至更多的時間里筆者都是在人物對話之中度過,而有趣的爆點或是笑點也明顯不足,缺少能讓人興致拉滿的某一兩個瞬間。所以說本作并不是一款主打戰斗玩法的游戲,各位玩家在游戲開始之前一定要做好這種心理預期。

二、細節小有創新但力道不夠

本作的核心玩法與傳統策略戰棋類游戲基本一致,在走格子、回合交替的基礎玩法之外也穿插了一些老生常談的設計,比如存在地勢高低差,從高處攻擊低處會獲得傷害加成;比如數碼獸的朝向會影響傷害判定,從側面或背面攻擊也會有更好的效果。不過老實說這些設定并沒有非常契合數碼寶貝這個主題特點,除了部分可以飛行的數碼獸可以直接飛上更高的地形外,不同數碼獸之間并沒有太大的玩法差異。

本作的戰斗界面動畫演繹也表現平平。除了釋放技能沒有特寫動畫、不夠拉風之外,受限于戰旗玩法的影響,各數碼獸之間體型差距并不明顯,部分身形龐大的究極體給人的壓迫感也無法在游戲中得到充分展現。

而數碼寶貝的進化路線則受玩家在游戲中的對話選擇而變化,幾位重要的主角都有多種進化分支,具體來說體現在數碼獸的道義、激情、調和三種數值上,比如亞古獸道義值最高的話,就可以進化成暴龍獸、機械暴龍獸、和戰斗暴龍獸。這點還是有些意思的,既能進化成童年動畫里的老面孔,也能選擇一些之前沒見過的新分支,這也讓多周目游戲中增添了幾分樂趣。

除此之外,本作也能“抓捕”一些野生的數碼寶貝,當然并不是靠精靈球,而是通過對話增加好感度從而讓數碼獸自愿加入,形態越高階的數碼獸能夠成功入隊的概率也就越低。動漫一代作品中熟悉的小丑皇、鋼鐵海龍獸都會在本作中出場,也都能把他們收復進隊伍。不過尷尬的是,從數量上來說本作也只有大概一百只數碼獸,而一百只里還包括不少分支進化,事實上留給玩家的捕捉對象并沒有想象中得豐富。

在玩法上,總體而言,本作雖然作出一些小創新,但整體沒有讓人眼前一亮的感覺,加上游戲本身更側重于劇情的演繹,因此整個戰斗玩法也并沒有特別吸引人的點。

三、數碼寶貝游戲的尷尬處境

說到數碼寶貝,相信不止筆者自己想到了日本的另一部經典動漫——《精靈寶可夢》。當然,更早時候我們習慣稱為口袋妖怪或者神奇寶貝。

如果單就動漫領域,數碼寶貝前三部的故事情節既有豐滿的角色刻畫、又有龐大的世界觀描述,既設計了數碼世界這個虛構的空間,同時又保留了與真實世界的聯系,讓觀眾非常有代入感,小時候誰不想成為第九個被選召的孩子呢?

然而二者如今的發展可謂天差地別,寶可夢系列始終如一的恐怖吸金能力足以證明它世界第一動漫IP的地位。即使近年寶可夢的幾部新游戲毀譽參半,但銷量卻一路走高,早就將數碼寶貝甩的連車尾燈都看不見了。其中緣由比較復雜,筆者只討論一點淺顯的原因,就是寶可夢始終根治于游戲領域,用游戲去帶動動漫。游戲本身回合制的框架不會有太大改變,這讓玩家會把注意力都放在新角色、新內容甚至玩家間的對戰,而不是花時間去摸索新的玩法。GBA版綠寶石甚至被各路大神制作出多款翻版游戲,至今都為大家津津樂道。

反觀數碼寶貝,如果你不是老粉甚至很難列舉出三個它的相關游戲。這種整體運營思路的偏差,大概是兩者差距越拉越大的緣由之一。

四、結語

《數碼寶貝:絕境求生》作為一部跳票兩年、吊足玩家胃口的游戲,表現只能說非常一般,不但把筆墨著重放在劇情演繹上,劇情還編排的過于壓抑與黑暗,讓人無法對悲劇角色產生共情。總體來說,如果真的有心關注劇情的朋友,推薦可以去看網絡上的游戲錄像來得劃算,省得花那三百多的冤枉錢了。

千萬銷量的游戲,卻一度被平臺禁售,續作還能在中國大賣嗎?

引言:人形組瘋狂上分。

盡管在那些重視硬件性能和畫質表現力的玩家們看來,NS主機約等于“電子垃圾”,但這絲毫不能阻礙一眾NS游戲成為2022年里最靚的仔,而作為靚仔夜空中那顆最亮的星,《斯普拉遁3》即將于本月底展開名為“前夜祭”的試玩活動。不同于其他射擊游戲普遍存在的槍械膜拜與對軍事化活動的戲仿,《斯普拉遁》仿佛與生俱來的時髦值,甚至會讓那些拿500塊錢進到優衣庫里面搞定一季穿搭的直男,第一次愿意認真審視自己的衣柜。

2017年《斯普拉遁2》發售時,NS在我國尚處于“言必稱《曠野之息》”的發育期,加之網絡要求和“無中言diao”的大環境所限,讓本作沒能像之后《動物森友會》《健身環大冒險》那樣完成破圈。

而新作借著首次官方中文的契機,又能否邁過原本相對小眾向的門檻,除了游戲本身的特點以外,還存在諸多不確定因素。接下來,筆者將從對《斯普拉遁》的簡單科普入手,和諸位有意嘗試本作的玩家(起碼免費試玩還是很有必要去湊個熱鬧的),聊聊系列曾經的輝煌與今后的前景。

從豆腐灑水到烏賊噴漆

如今入手NS并不時能體驗到“任天堂就是世界主宰”的新玩家們,很難想象NS的前一代主機——WiiU,當年是如何舉步維艱,而當初還被翻譯為《噴神烏賊娘》的初代《斯普拉遁》,恰恰就誕生在命途多舛的WiiU上。《斯普拉遁》2015年于WiiU主機上發售,本作是任天堂繼NGC時期的《皮克敏》之后,時隔十多年之久,又一個難得的全新IP,其類型更是選擇了任天堂此前并不擅長——干脆可以說一片空白的多人動作射擊,因此無論玩家還是媒體,都對本作并不抱太大希望。

目前為止,系列還都是沿著初代定下的基調不斷擴展與強化

讓我們把時間再往前跳轉,《斯普拉遁》的開發工作與WiiU上市計劃大體保持同步,任天堂高層一句“不被既有游戲框架所束縛”成了立項時的核心精神。說實話,我們平時在工作中,大都希望要求或是任務布置能越具體越好,“不被既有游戲框架所束縛”等同于“拿出創新精神好好干”這種T1級別的廢話,不被既有的什么游戲束縛?框架是什么?該如何突破?等等諸如此類的實際問題,都拋給了制作人野上桓帶領的創作團隊。

經過最初一輪集體提案,曾負責主導過《動物森友會》系列的制作人野上恒選擇出一個模擬豆腐塊噴水的demo。這個聽起來有些無厘頭的demo中,兩塊豆腐在黑白分明的場景里像小孩子進行呲水槍游戲一樣互相攻擊對方,后來《斯普拉遁》里烏賊潛入本方顏料后快速游動,使用異色墨汁攻擊等核心要素,都能在豆腐塊身上找到對應的雛形。任天堂想要的肯定不是類似《生化危機2》隱藏模式的豆腐塊大冒險,開發組很快便把豆腐替換成了更加生動的兔子形象,射擊基礎上增加了跳躍等動作要素,直至循著噴墨攻擊的邏輯,最終確定烏賊為主角,游戲也逐步細化到了雕琢美術,細化規則玩法的層面。

《斯普拉遁》的最初的創意DEMO形態

噴漆占地,人形與烏賊兩種形態的切換操作,潮流服飾化的裝備外觀,看似可愛實則激烈的對戰體驗,加上日本人骨子里對于海洋的膜拜與水產品的深入人心,初代《斯普拉遁》成了WiiU主機上最成功的原創IP。2017年,《斯普拉遁2》趁著NS熱銷的總體勢頭,在之后三年時間里累計取得1120萬銷量,加上周邊屢屢上架就賣空的高人氣,才有了最近這場時長達到30分鐘的專屬直面會。

而在表象之下,開發組又是通過對哪些關鍵要素的精確拿捏,才支撐起了一個“小可愛們瘋狂涂地”的多人對戰游戲呢?

擊殺的真的擊殺,可愛是真的可愛

《斯普拉遁》系列標志性的特色,大致可以概括為以下三點:

1、對抗十分激烈

和《馬力歐賽車8》類似,《斯普拉遁》是那種能讓你不時窺見人性陰暗面的游戲,我當初入手的《斯普拉遁2》主題NS PRO手柄,最終葬送在因為對局失利所引發的怒而摔柄行為,而這,還是我自認為早已經在COD亞服磨練出鋼鐵意志的情況下發生的慘劇。

體感操作的引入,讓游戲的上限變得更高了

看似幼稚的“涂地”,和一些媒體老師安利時“打槍不準也能享受勝利果實”的言論,會讓人錯以為《斯普拉遁》是那種“有手就能玩,是人都能爽”的游戲。從一定程度上看,《斯普拉遁》的確有別于射擊游戲里面普遍重視瞄準擊殺的傳統核心機制,有時候也的確讓那些不擅長高強度對線或,是“用手柄玩不了射擊游戲”的玩家可以能靠著辛勤涂色帶隊取勝。

單人游玩的英雄模式,其難度在NS游戲里也是數一數二

但是,等到了游戲最吸引人的“真格”模式里,無論“推車”“搶魚”還是“占地”,在雙方4V4機制下,擊殺對手所獲得的場上暫時人數優勢,能讓勝利天平明顯傾斜,“能打”的玩家和埋頭涂地的玩家相比,誰是大腿一目了然。同時“滾子”“毛筆”等近戰動作深得殺人誅心的精髓,能讓被攻擊到的對手玩家切身體會“化成一灘”的屈辱。

《斯普拉遁》解決的真正痛點不在于人人能上手,而是真格模式的機制和水槍有限的射程,加上任何涂地操作可能會帶來的場地優勢,從根本上杜絕了像是COD里面那種蹲家不出,架槍不動,讓游戲過程陷入死氣沉沉的老六行為,戰斗節奏和越到比賽結束越是急急急的BGM旋律,逼著雙方玩家從一開始就熱血上頭,不醉不歸,“蹲逼”在《斯普拉遁》里根本沒有生存空間。

2、可愛的烏賊形象與潮流穿搭的完美結合

《斯普拉遁》的絕大部分裝備,都被設計成了日常服飾的樣子,并且都能找到現實中相應的單品。烏賊形象幾乎清一水的短褲,讓這群三頭身的小可愛們,穿出了街拍模特的效果(咱們這邊推進了這么多年所謂國潮,還是沒有達到鄰國的水平,李寧這種借助運動潮流強勢抬高股價的品牌,也是在請了日本潮流界元老擔任高管后,靠著一系列聯名和設計師款,才取得了今天這般卓越地位)。

城市“板仔”穿搭,手里的武器,則是致敬了任天堂NES主機的光槍外設

潮流穿搭當然不是買一堆高價單品然后穿身上就算完事兒了,《斯普拉遁》之所以“隨便怎么搭配都好看”,一是小烏賊形象可愛生動(特別有鏡頭感);二來每一件單品的細節和質感還原非常好,重視服裝面料和裁剪做工;三則烏賊手腳的比例被刻意放大,參考王國之心的索拉,目測1米6的身高,但腳上穿的起碼是雙45碼的馬丁鞋(你總不會懷疑野村哲也的服裝品味吧),烏賊們借助豐富的頭部配飾,就形成了頭部,上裝,鞋子的上中下三層結構,既符合人設,也免去了長褲給整體穿搭帶來的困難(現實中通常短褲也比長褲好選擇多了,當然我說的是在意穿搭的情況下,長褲要求身材,短褲相對會友好很多),再加上活動配信與特殊款式服裝,個人認為除了實現了穿衣自由的洛圣都以外,《斯普拉遁》絕對算是游戲里潮流穿搭的金字塔尖。

3、持續“引發對立”的運營

2017年《斯普拉遁2》發售時,玩家普遍表示“怎么內容量這么少”,后來官方也是開足馬力,以武器(服裝)更新和各類祭典活動為主線展開持續運營。前者很好理解,無非是更多漂亮衣服和更多好玩武器,后者則是設計編排出一系列五花八門(甚至是帶有廣告植入性質)的“VS”話題,諸如“科幻VS奇幻”“先有雞VS先有蛋”等等,讓玩家選擇陣營后,最終根據祭典期間雙方戰績,統計出勝利方予以獎勵,直到整個游戲更新在“秩序VS混沌”中落下帷幕。

此時,接力棒即將交到《斯普拉遁3》的手中。

官方簡中的《斯普拉遁3》會火嗎?

從直面會上《斯普拉遁3》給出的信息來看,此前系列成功要素的全數繼承與強化,引入卡牌游戲,更合理的匹配機制,承諾的持續更新,都清楚表明新作在游戲層面的萬無一失。但是,具體到在《斯普拉遁3》在國內的前景,我個人并不太樂觀。

首先,是可能存在的網絡問題。2代網絡對戰時幾乎感覺不到延時,因為任何較高的延遲,都會被系統直接踢出對局,由于我國網絡情況較為多樣,看主播玩的high而入手的新玩家,可能會被物理勸退,更不用說還有“X行(hang二聲)不能玩對戰”這個硬件限制因素。然后,是《斯普拉遁》的游戲強度對于國內NS大多數輕度用戶來說,顯然是高的,2代就有玩家因為覺得亞服(日服,港服)太卷,跑去歐美服“避難”。新手先從涂地和烏賊暖暖玩起固然比較容易上手,而殘酷的“打工”和激烈的真格對戰,需要大量的操作練習和較強的場面抗壓能力,門檻顯然不低。

最后,是“文化因素”,《斯普拉遁2》曾一度在某平臺禁售,原因是游戲里的公共廣場允許玩家上傳自己的畫作,盡管上傳后官方會進行審核再予以公開,但實際結果就和《動森》一樣,一些地區的少數人非要“作妖”,任天堂后來也相應加大了管理力度,情況才逐漸好轉。只不過畫作遠比文字有更大“形變”空間,當前環境下一旦出岔子,那么游戲再好也火不起來。

結語:拋開畫風,僅從類型玩法和對抗強度上進行比對,你會發現《斯普拉遁》與《戰爭機器》有幾分相像,甚至兩者都是在動作射擊的基礎上,近戰終極反而具有最高的殺傷力與洗腦式爽快感。事實上,如果你把即將到來的《斯普拉遁3》看做是任天堂旗下的一款電競產品,會更容易確定自己是否為該系列目標受眾,而新作會把系列帶到何等高度,也是我們在游戲發售后將會持續關注的重點。

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