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紅色警戒3迅雷(紅警,極品飛車,模擬人生…傳奇游戲商EA能否再續傳奇?)

導讀紅色警戒3迅雷文章列表:1、紅警,極品飛車,模擬人生…傳奇游戲商EA能否再續傳奇?2、為什么真正的聰明人,都不玩王者榮耀?3、把我困在一個荒島 我可以靠這些游戲玩一輩子4、電子游

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紅色警戒3迅雷(紅警,極品飛車,模擬人生…傳奇游戲商EA能否再續傳奇?)

紅警,極品飛車,模擬人生…傳奇游戲商EA能否再續傳奇?

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作者 | 扶蘇

流程編輯 | 派派

全球知名游戲開發商及發行商藝電(Electronic Arts,NASDAQ:EA)的開年第一戰,似乎贏得相當漂亮:

其在主機端和PC端同步發行的游戲《Apex英雄(Apex Legends)》自2019年2月初發行以來,便以迅雷不及掩耳盜鈴響叮當之勢搶占了PC端游戲市場各大排行榜的“Top 1”。

根據全球最大游戲直播平臺Twitch的統計,截至3月15日,《Apex英雄》同時位居觀看時長排行榜以及平均觀看人數排行榜的第一名,甚至超越《英雄聯盟(League of Legends)》(2009年發行)、《堡壘之夜(Fortnite)》(2017年發行)和《反恐精英2(Counter-strike: global offensive)》(2012年發行)。

而后者之中,發行最早的已將近10年,且均為風靡全球的“爆款大作”。

(來源:TwitchMetrics)

值得一提的是,曾在過去兩年間聲名大噪的《絕地求生》(又稱“吃雞”),早已掉出了游戲榜單的前三甲。而美國最大游戲開發商及發行商——動視暴雪(NASDAQ:ATVI)亦是失去自我、難覓蹤跡。

是非成敗轉頭空、長江后浪拍前浪,游戲行業競爭的激烈程度可見一斑。

不過,曾發行過《紅色警戒》和《極品飛車》等知名游戲的藝電,近年來除了《模擬人生》系列之外,在PC端市場上似乎少有扛鼎之作。

相比之下,競爭對手動視暴雪曾在千禧年前后以《星際爭霸》和《魔獸世界》兩款IP大作奠定PC端游戲江湖的老大地位,且近年來發行的《爐石傳說》和《守望先鋒》均取得過不錯的成績。

常年在PC端游戲市場上被動視暴雪吊打的藝電,這次要憑《Apex英雄》翻身了嗎?

一、游戲行業概況

根據知名游戲市場研究機構Newzoo發布的全球游戲公司排行榜,截至2018年前三季度,按游戲業務收入排名,全球前十大公司包括了騰訊(Tencent)、索尼(Sony)、蘋果(Apple)和微軟(Microsoft)等這些耳熟能詳的公司。

其中,藝電(EA)位居全球第八,緊跟在位居第七名的動視暴雪(Activision Blizzard)身后。

(來源:Newzoo)

如果按游戲產業鏈的環節劃分,這些公司大致可分為三個梯隊:

上游的游戲開發商及發行商:騰訊、網易(NetEase)、動視暴雪和藝電;中游的游戲主機廠商:索尼、微軟和任天堂(Nintendo),它們被稱為“全球三大游戲主機廠商”;下游的線上渠道分銷商:蘋果和谷歌,它們通過旗下應用商店(App Store和Google Play)分銷游戲資源。

在游戲產業鏈的上游,騰訊和網易這兩家中國公司高居榜首,來自美國的昔日全球最大游戲開發商及發行商動視暴雪,以及藝電如今只能屈居三、四名。

風云君認為,當前格局形成的原因離不開兩點:中國已成為全球最大游戲市場;移動端游戲已占領游戲行業的半壁江山。

根據Newzoo的統計,中國是全球游戲產業中最大的單一國家市場。2018年,中國游戲產業收入達到379億美元,是全球第二大市場美國的1.3倍。而中國目前的網絡用戶數量達到8.5億,是美國的3.2倍,市場潛力巨大。

(來源:Newzoo)

另一個重要因素是移動端游戲已成為游戲市場的主流。

按不同平臺劃分,游戲行業可大致分為主機端游戲(Console games)、PC端游戲(PC games)和移動端游戲(Mobile games)三個細分市場。

其中,PC端包括客戶端游戲(Downloaded games)和網頁游戲(Browser games),移動端包括手機游戲(Phone games)和平板游戲(Tablet games)。

Newzoo的數據顯示,2018年,來自移動端的收入占到整個游戲市場收入的51%,且同比增速遠超過主機端和PC端。

(來源:Newzoo)

Newzoo還預測,移動端游戲的市場份額將在未來三年內提高到59%,而主機端和PC端的市場份額將逐步下降至22%和19%。

(來源:Newzoo)

但無論是動視暴雪和藝電,目前的收入來源仍以主機端游戲和PC端游戲為主,而藝電的“偏科”情況似乎更嚴重,歷年來主機端游戲的收入占比達七成。

二、 業務分析

1、 “爆款產品”驅動模式

游戲市場是一個高度競爭的市場。

即便是像藝電這樣的全球知名游戲公司,也不僅面臨著國內外大同行的競爭,比如動視暴雪、Take-Two Interactive、Ubisoft以及騰訊等;還有許多年輕公司的挑戰,比如韓國游戲公司Bluehole(注:《絕對求生》開發商)等。

而游戲競爭市場的一個顯著特征是“爆款產品驅動(Hit driven)”:無論是主機端、PC端還是移動端,每個細分市場的新產品層出不窮,但通常都是由少數“爆款產品(Hit products)”占據該細分市場的多數份額。

(來源:藝電-2018財年年報)

即便是動視暴雪這樣的擁有眾多知名IP的游戲公司,根據其最新年報披露,2018財年,公司58%的收入來自《使命召喚》、《糖果傳奇》和《魔獸世界》這三款游戲。

(來源:動視暴雪-2018財年年報)

“爆款產品”對于游戲公司來說,是收入保障的不二法寶。因此,對于游戲公司來說,具備培育出細分市場“爆款產品”的能力尤其重要。

憑借《麥登橄欖球(Madden NGL)》和《FIFA》等運動類游戲起家的藝電,在游戲研發上采取的是一個稍顯保守的策略:在已有IP的基礎上不斷更新游戲版本。

(來源:藝電-2018財年年報)

藝電的《FIFA》系列游戲從1993年出品至今,基本上每年都會出新版本。

這樣做的一個好處是新產品不易撲街。畢竟一個成功的游戲IP經歷過市場的長期考驗,培育了大量成熟的用戶群,在此基礎上推出的新作品,更容易被用戶接受。

不足之處也顯而易見,試想一個畫面:當風云君的孩子都學會打醬油了,每天回家玩的還是風云君當年上小學時的同款足球游戲……

根據年報披露,《FIFA》系列目前仍然是藝電最受歡迎的游戲。過去三年,《FIFA》年度版本的收入均占到當年收入的11%左右,而《FIFA》子系列《Ultimate Team》,在2016-2018財年分別占到當年收入的15%、16%和21%。

(來源:藝電-2018財年年報)

(來源:藝電-2018財年年報)

同是靠“爆款產品”驅動的收入模式,動視暴雪的創新能力似乎更強一些:《爐石傳說》雖然脫胎于《魔獸世界》的故事背景,卻是兩款不同類型的游戲;而《守望先鋒》則完全是一個全新的IP。

相比之下,藝電的新游戲《Apex英雄》,則完全沿襲了《泰坦隕落》的世界觀,且兩者同為在線射擊類游戲。

此外,由于《Apex英雄》的發布時間在2019財年第四季度(注:藝電的2019財年截止2019年3月31日),而最近披露的財報為2019財年第三季度。

這款目前聲勢浩大的新游戲究竟對收入的貢獻如何,只能等下一個季度財報披露后才見分曉。

2、收入倚重主機端平臺

2018財年,藝電實現凈營收51.5億美元。其中,主機端36.4億美元、PC端8.3億美元、移動端6.7億美元,分別占當年收入的71%、16%和13%。

(數據來源:藝電-各財年年報)

主機端游戲市場一直是藝電最重要的市場。

2014 -2018財年,主機端、PC端和移動端的CAGR分別為16%、-5.1%和13.8%。2019年前三季度,三者同比增速依次分別為2.8%、-8.8%和27.1%,其中,移動端收入實現了自2014財年以來的最快增長。

顯然除了PC端外,主機端和移動端收入總體上都在增長。其中,主機端游戲市場的凈營收在2015財年同比增長超過50%。

(數據來源:藝電-各財年年報,市值風云)

也是從2015財年開始,主機端平臺與其他兩個平臺拉開了明顯差距。藝電的主機端游戲市場收入從此開始一騎絕塵。

(數據來源:藝電-各財年年報,市值風云)

造成這一變化的原因是早在2014財年,藝電就已經做好了擁抱次世代游戲主機(Next-generation consoles)紅利的準備。

(來源:藝電-2014Q3財報)

2014財年,藝電宣布投入到次世代主機游戲的研發中,并在第四季度成為索尼PlayStation 4和微軟Xbox One主機平臺游戲的全球首發者。

雖然下文的財務分析表明,由于對次世代主機的投入,藝電2014財年的期間費用率大幅上升,導致當年的營業利潤幾乎被擠壓為零。

但隨著PS 4、Xbox和Switch等次世代主機成為主流的時代迅速到來,已經提前做好準備的藝電在接下來的幾年里都受益諸多,且在2015財年實現了收入的跳躍式增長。

3、推動渠道數字化

近年來,藝電一直大力推動銷售渠道數字化的進程。

通常,游戲開發商及發行商的下游分銷渠道可分為兩類:傳統渠道和數字渠道。

傳統渠道如沃爾瑪等大型超市,以及游戲商店等線下渠道;數字渠道如Steam、暴雪戰網、Origin等游戲發行平臺,以及應用商店等線上渠道。

目前,藝電已建立起覆蓋三大游戲平臺的數字銷售渠道:

對于主機端游戲,藝電和索尼、微軟和任天堂建立戰略伙伴關系,由這三大主機廠商的數字商店進行銷售;對于PC端游戲,藝電則建立了自己的數字發行平臺Origin,通過該平臺直接銷售;對于移動端游戲,藝電則通過如App Store和Google Play等第三方應用商店進行銷售。

(來源:藝電-2018財年年報)

從2014財年開始,來自數字渠道的收入超過傳統渠道的收入,且總體不斷上升。2018財年,藝電67%的凈營收來自于數字渠道。

(數據來源:藝電-各財年年報,市值風云)

渠道數字化的好處在于能夠明顯降低營業成本。

藝電的營業成本分為產品成本和服務成本兩項,產品成本包括庫存(游戲光盤)、倉儲和配送費等;服務成本則包括服務器托管費、數字平臺維護費等。

顯然,推動銷售渠道數字化,使得近年來的產品成本不斷下降,最終帶動營業成本的整體下降。

(數據來源:藝電-各財年年報,市值風云)

三、財務分析

1、成長能力

2014-2018財年,藝電凈營業收入的CAGR為9.6%。其中,2015財年由于成功擁抱了次世代主機時代的到來,當年凈營收同比增長26.3%。

2018財年,藝電實現凈營收52億美元,同比增長6.3%。2019財年前三季度,藝電實現凈營收37億美元,同比增長4%,出現放緩的趨勢。

接下來市場關注的焦點就是風云君前面提到過的:藝電在主機端收入已出現放緩的情況下,最新推出的“爆款產品”拉動收入的能力到底如何?

(數據來源:Choice金融終端)

2、盈利能力

由于推動渠道數字化,藝電近年來的毛利率不斷提高,從2014財年的62.3%上升至2018財年的75.2%。

(數據來源:Choice金融終端)

作為全球領先的游戲公司,藝電對期間費用率的控制能力較強。

除了2014財年由于對次世代主機游戲的投入導致當年期間費用率大幅提高外,2015財年至今,研發費用率、銷售費用率和管理費用率的變化較為穩定,未出現大幅波動的情況。

2015-2018財年,研發費用率穩定在25%左右。進入2019財年后,由于加大對新游戲的投入,研發費用率略有提高,前三季度的研發費用率為28%。

隨著渠道數字化程度的提高,銷售費用率總體上不斷下降,2018財年和2019財年前三季度分別為12%和13%。

而管理費用率自2015財年至今,長期穩定在9%左右。

(數據來源:Choice金融終端)

2014財年,藝電的營業利潤率由于期間費用率的上升被嚴重擠壓,僅為0.9%。

進入2015財年后,營業利潤率恢復至20%以上的水平,2018財年和2019財年前三季度分別為28%和22%。

(數據來源:Choice金融終端)

3、資產負債率和現金流狀況

根據會計準則的要求,藝電在銷售游戲及相關增值服務時并不能馬上確認全部收入。

作為游戲開發商和發行商,藝電對其發行的可聯網游戲(Online-enabled games)具有更新和維護的義務,因此一部分的游戲收入通常需要6-9個月分期確認。

(來源:藝電-2018財年年報)

這部分遞延收入是藝電流動負債的主要構成。我們剔除遞延收入的影響,藝電調整后的資產負債率較為穩定,維持在30%左右。

(數據來源:Choice金融終端,市值風云)

藝電近年來創造現金流的能力不斷增強,每年經營活動凈流入的現金均能覆蓋當年投資活動凈流出的現金。自2014財年以來通過廣義經營活動,共計創造了53億美元的現金流入。

(數據來源:Choice金融終端,市值風云)

2018財年,藝電實現了17億美元的經營活動現金凈流入,且由于短期投資收益的大幅增加,當年投資活動實現了6億美元的現金凈流入。

(來源:藝電-2018財年年報)

不過,雖然現金流狀況良好,但藝電卻未向股東發放過股息,并表示未來也不打算派息。

(來源:藝電-2018財年年報)

四、討論:藝電vs動視暴雪,誰會走得更遠?

作為最先擁抱PS 4和Xbox主機平臺的游戲開發商及發行商,藝電過去幾年的發展顯然主要得益于次世代主機的紅利,但主機端游戲市場目前已出現收入增長放緩的跡象。

隨著游戲時代的風口已經吹向移動端市場,藝電雖然也曾推出過《植物大戰僵尸》和《模擬城市》等知名系列手游,但目前,藝電來自移動端的收入占整體收入的比重仍不到20%。

作為美國前兩大游戲開發商及發行商,藝電和動視暴雪總是被一起拎出來作比較。然而,相比主機端收入占絕大部分的藝電,動視暴雪的平臺收入構成顯得更均衡些。

根據動視暴雪的最新年報,其三大部門:主營主機端市場的動視(Actvision)、主營PC端市場的暴雪(Blizzard),以及主營移動端市場的King,在2018財年實現的營收分別占比36%、34%和31%。

(來源:動視暴雪-2018財年年報)

不過,動視暴雪三大部門的月活躍用戶數量(MAU)目前均出現了下滑。截至2018財年,動視、暴雪和King的MAU分別同比下滑4%、13%和8%。

(來源:動視暴雪-2018財年年報)

此外,動視暴雪高達3.6億的MAU中,有2.7億來自主營移動端游戲市場的King。

對于動視暴雪來說,接下來主要的問題是如何打造強大IP以挽回流失的用戶,以及如何將King的巨大流量轉化為現金。

而打造強IP和流量轉化這兩個問題,對于動視暴雪來說,似乎都不算太過陌生。

而藝電目前似乎站在了一個更為陌生的轉折點:

這艘多年來主要依靠主機端市場驅動前進的巨輪,當這個新游戲時代的風口不再吹向主機端,藝電是時候該考慮接下來前進的方向了。

對于一艘朝單一方向航行多年的巨輪來說,轉舵固然不易。但可喜的是,從《Apex英雄》目前的熱度來看,藝電似乎已經在試探新方向的可能性。

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為什么真正的聰明人,都不玩王者榮耀?

王者榮耀這件事不簡單,男女老少一網打盡,60億營收的背后,到底收益的是誰?

你要知道,所有的游戲,游戲里面的所有升級、打怪、經驗、大招都是專人精心設計的,越是做得好的游戲,它令人沉迷、喪失思考的能力就越強。

借用作者的一句話:“在人生的前20年,是耽誤不起1年,哪怕半年時間的。因為這個階段所有人都在同一軌道競速,差了一點點很可能以后要用半輩子去彌補。”

到底是什么決定了一輩子的成就高低?

很多人都愛人云亦云地說什么性格決定命運,其實并不是。你去看成功人士,啥樣性格的人都有。

這個問題一直都有無數人在鉆研,而且已經有英國人用社會學實驗得出了靠譜的答案了,決定一個人成就高低的決定性因素只有一個,那就是:遞延享受。

這個實驗很簡單:叫來一堆小朋友,來來來,有糖吃,給你們兩個選擇,可以現在立刻得到一塊糖,或者等上一個小時拿兩塊糖。小孩子選完后,按照選擇的結果分成兩組,進行長達幾十年的對照觀察。

幾十年后發現:選擇等上一會兒拿兩顆糖的人,成就明顯高于那些立刻拿一塊糖的人。因為這些人能遞延自己的享受。能忍住立刻吃糖的欲望,就能忍得下性子念書,就能熬得住時間坐班,來換取未來更大的享受。

一個人能在多大程度上遞延自己的享受是一個人成功的關鍵。但這種等待畢竟是痛苦的,是反人類天性的,所以能做到的人一定比做不到的人少,所以這世上成功的人永遠是少數。

那這和網絡游戲又有什么關系?

網游之所以迷人,恰恰因為它和我們現實世界的這種邏輯是反的。游戲講究的不是遞延享受,而是把享受折現。折現率越高,游戲越吸引人。

讀書、考學、求職、競爭,最后獲得一點成功者的樂趣,這個過程實在是太慢了,在長期的奮斗掙扎的歲月中還有大段時間沒有任何反饋,看不到希望,不知道自己到底有沒有走在對的路上。

游戲則不然,游戲是絕對順應人類本性的一種產品,讓你馬上能享受,快樂立刻變現,不用再多等待一秒。

圖片來源于pixabay

在游戲里,正反饋是實時的,絕對不遞延 —— 你殺一個怪立刻漲經驗,殺兩個怪便能得寶物,殺三個怪沒準就升級了。這種正反饋來的如此之快,這種勝利的刺激如此之強,讓“現實世界”這款游戲自慚形穢。

而游戲里的一切升級規則、點數卡牌、乃至聲音效果,魔法炫光,都是專門設計的,目的是能讓游戲玩家用最快速度得到多巴胺。這個產品思路和靠化學物質刺激大腦來產生欣快感如出一轍,和毒品并沒有本質區別。

和這種即刻就能得到正反饋的東西相比,讀書,學習、工作這類事情太過漫長而絕望,簡直可以說是反人性的設計。在今天,任何反饋來得不夠及時的東西,都已經無法和游戲這種專門為人性弱點打造的產品相抗衡。

而王者榮耀,把這一切又提高到了一個新的高度

現在玩王者榮耀的人簡直夸張。玩的好的,一天至少需要4、5個小時以上的投入。有人甚至可以從吃完晚飯開始玩到天亮。

這種情況其實以前也出現過,比如最早的傳奇,后來的魔獸世界等等,當年都有聽到媒體批評沉迷的聲音。但是那都是PC平臺的時代,在那個年代,“沉迷游戲”只是一小撮玩心重的男孩子的專利。

而王者榮耀則不然,它誕生在智能手機白菜化的時代,第一次把這種Bug級的娛樂方式鋪設到每一個人最貼身的設備里。上到老下到小,無論男女,一網打盡。

圖片來源于花瓣網

之所以說王者榮耀是灌大毒藥,倒不僅僅是因為他用暴力的方式搶奪了人們的大塊時間(打麻將也占時間)。說它是毒藥,是因為這游戲設計的太好,集過去20年網絡游戲之大成,又加上了社交屬性。騰訊對人性的利用已經到了一個很高的層次,產品誘導多巴胺釋放太有效率。

網絡游戲破壞了正常的獎懲機制,導致真實世界里按部就班獲取多巴胺的意義大大下降了。

所以王者榮耀究竟有多牛逼?

今年第一個季度,王者榮耀的收入就已經到了60億元人民幣,成為全球營收最高游戲。60億人民幣這是個什么概念?中國A股上市公司一共有3268家,營業收入高于這款游戲的,只有區區189家。

有相當比例的人在這款游戲上花費超過1000塊錢,這個數字又是什么概念呢?大概是一個典型的80后男生在整個學生時代花在游戲上的錢的總和。

我“沉迷”的最后一款游戲是10年前的魔獸世界。我有一個90級的人類盜賊號,還有個小號在鐵爐堡靠賣兔子賺了第一桶金。但工作后慢慢就AFK了。之后所有流行的游戲,什么LoL、刀塔一概沒玩過。在我心里沒有任何游戲能動搖WOW的位置,所以基本等于告別了所有的游戲。

直到最近一年,連我這個早就退出游戲江湖的隱退者,也能不斷聽見王者榮耀這幾個字被人一直提起,朋友圈也見到人天天刷。最初我還以為這游戲是小孩子玩的,離我很遠,后來發現居然有大量比我年紀還要大很多的中年人也在玩。問了下身邊人,居然還有退休老干部玩出花的,我于是知道,這次事情不簡單。

前一陣,我凌晨3點在四川一個縣級市找夜宵,找到個路邊攤,讓老板來一份涼面,結果老板拌涼面花了整整10分鐘——他一個手不離手機,一個手在王者榮耀的間隙幫我拌幾下,然后又投入戰斗中,又過好一陣才騰出手幫我倒點辣椒油——我不禁感慨,這tm還做個毛的買賣。

直到這時我這才意識到,王者榮耀已經滲透到了無孔不入的地步。

知道什么叫奶頭樂嗎?

“奶頭樂”( Tittytainment) 是一個非常黑暗的政治理論,是美國政府的重量級智囊,布熱津斯基提出的,這人是地緣政治方面全球最頂級的大佬,最近剛剛去世。

所謂 奶頭樂理論,說的是:社會動蕩的主要因素,來自于底層不斷向上的流動,和精英形成了利益沖突。那要如何避免20%的精英與80%的loser之間的沖突呢?可以給他們一個“奶頭”,讓這80%的loser心安理得的接受他們咸魚的命運。

換句話說,要讓屌絲安分守己,讓精英高枕無憂,就需要采取溫情、麻醉、低成本、半滿足的辦法卸除邊緣化人口的不滿。就如同嬰兒,有奶頭吮吸才能安靜下來,不哭不鬧。

色情業、八卦、影視娛樂、綜藝都是具有這種功能的“奶頭”,而網絡游戲,則是其中非常有效的一款。如果有一個“奶頭樂”年度大獎,我覺得2017年非王者榮耀莫屬。

因為這類娛樂產品從設計上就是奔著迎合人性去的,所以比起嚴肅類文化產品,必然更受歡迎。由于底層大眾不知不覺在“奶頭樂”中樂不思蜀、喪失思考能力,因此社會對于烏七八糟的通俗文化也就變得十分寬容,而上流社會也樂見其成。

我絕對相信這套理論被西方精英階層聽進去了,所以整個西方在蘇聯解體后一直呈現娛樂至死的狀態 ——普通人家的孩子中流行的是反智的文化,讀書好的孩子都是nerd,沒有女孩喜歡。最受歡迎的是無腦的體育明星,最流行的歌曲都是裝扮成犯罪分子的黑人yoyoyo。

而另一邊,精英的孩子在頂級中學受著嚴酷的學術訓練,好大學幾乎是一天看完一本書,一堂課不去基本就要掛科的節奏。最終,誰將會成為統治階級,一目了然。

這樣的階層分化手段,實在是太邪惡了。

幸好我國精英還沒邪惡到這個份上

也許是還沒有意識到奶頭樂在統治上的好處,也許是因為意識形態的懷舊,我們國家至今對奶頭樂依然是抵觸和批判,而不是利用的態度。

所以就有了你最近看到的——狗仔八卦一網收,綜藝娛樂全歇菜。看風向,我估摸著王者榮耀也快了,現在正是風口浪尖的時候。

上層之所以打擊這些東西,我猜很可能是這些東西已經滲透影響到了他的身邊人,讓他們有了切膚之痛。比如某個老干部發現自己的小孫子沉迷游戲,某大領導的太太發現自己曾經工作過的圈子烏煙瘴氣等等。

甚至我看報道說有些干部自己都沉迷了,每天上班就開黑,還貪污了一千多萬專門去充值網游。這才讓上面的人準備向奶頭樂痛下殺手,如果不是影響到了身邊人,何必要去管這些奶頭樂?讓這班屌絲都活在虛擬幻境中不好嗎?

其實說起來,我也是有私心的,就比如最近這一系列事情吧。我并不喜歡這款游戲,但是從冰冷的理性上,似乎玩的人越多對我越有利。我也不止一次聽見比較有見識的人和我說起,所有人都去關注這些東西(八卦、游戲)才好呢,干嘛要去打壓,吃飽了撐的。

需知:只有當你的學業、事業競爭者都去玩游戲了,對你才是最有利的。這一打擊,把他們趕回來做正經事,對你才不劃算。

順便插一句,對于“墻”這個東西,我也希望你能辯證地去看,看到問題的要害。一個政策對整個國家有害,不代表你不能從中受益。信息封鎖對于能掌握信息不對稱優勢的人是紅利,就看你會不會用。

別全信游戲產業利益集團的說辭

網游現在已經是一年幾千億人民幣的市場,到了這樣的規模,一定會產生龐大的產業共同體和利益集團,他們也一定會使用各種公關策略來發出自己的聲音。比如今天王者榮耀的團隊就發了一篇可憐楚楚的手寫信,把自己形容的和小媳婦似的,就差嚶嚶嚶了。

其實呢?他們真有那么可憐?團隊每人都分幾百萬,賺的盆滿缽滿會給你說?我不贊同現在很多針對文化的政策,但這和游戲行業本身的評價是兩碼事,不能混在一起談。

還有類似“網游本身并不讓人沉迷,沉迷的本質是家長關懷的缺位”這種話。

這句話經常看見被用來為游戲做辯護。但這是一句政治正確的假話。

這話說的好像游戲能那么容易就找到替代品似的,如果有這么容易,開發者砸這么多個億進去是吃飽了撐的么。

我們這代人誰沒玩過游戲呀,忽悠誰呢。事實就是——讓人沉迷的就是“好玩”,沒別的。好玩與否是游戲的唯一屬性,要是不好玩,鼓勵你去玩都不會有人去。

游戲本身設立的獎懲機制,升級、法力、大招,都是一群專業的人設計來誘捕你大腦欣快感分泌的。你就是個普通的年輕人,論比意志力,你斗不過人家專業設局的,玩了一定上癮,所以最好的自控方法就是不玩。

還有人說你即使不玩王者榮耀,你也不會去干什么別的事。我靠,能干的事情太多了好嗎,看書,洗澡,上廁所,背單詞,跑步,做俯臥撐,洗衣服,睡午覺,看電影,打球,撩妹,哪個不能干?倒是王者榮耀玩多了,我想吃個涼面都吃不上了。是個男生就有沉迷過游戲的經驗,還是哪句話,忽悠誰呢,沒你說的那么清白。

還有人抬杠,非要說這些內容本身無罪,有罪的是別的東西。那就和反禁槍的人說“殺人的不是槍,是人”一樣,這是在玩邏輯詭辯。世界的真相就是:禁槍的地方就是比不禁槍的地方要安全,游戲也一樣。

不玩游戲了,用作其他用途的時間就是顯著增多了,工作效率必然提高,period.

后記:

我其實沉迷過不少游戲。中學時代沉迷紅警帝國星際,課都不去上。上了大學玩GTA和文明,通宵達旦。WOW更是個巨坑,不過因為我運氣比較好,學業尚在掌控之中,而且因為在很早年的時候就接觸到了這些當時世界最優秀的游戲,所以反而對現在這些國產頁游手游有著非常高的抗體和免疫,從這個角度看,省了下我巨量的時間。

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但很多人沒有這么幸運,在大學里,最容易打游戲上癮的就是農村出來的娃,因為沒見過,所以沉迷得特別厲害,這些人是很可惜的。到今天我畢業這么多年了,依然可以看到有些人至今吃著當年沒有蹉跎時光的苦頭。

忽悠這個年齡段的人去玩一款容易上癮的游戲,用心不善。一個游戲從上手,到玩成高手一般至少要6個月時間,按照我們這些過來人的經驗,其中有至少3個月是高度沉迷狀態,你才能嫻熟掌握這個游戲。

有句話很多人都不敢講,今天我來告訴你:

在人生的前20年,是耽誤不起1年,哪怕半年時間的。因為這個階段所有人都在同一軌道競速,差了一點點很可能以后要用半輩子去彌補。

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上了點年紀的讀者都知道當年有個下載軟件叫Flashget網絡快車。Flashget的作者侯延堂在1998年就搞出了這款軟件,當時完爆迅雷。結果后來侯延堂因為沉迷魔獸世界,長達一年不更新軟件,市場份額被迅雷迅速占領。現在誰還記得網絡快車?按照迅雷今天的市值算,一年網游,10億沒了。

如果你看到這里,覺得我的觀點很矛盾,但這只能說明你沒明白我的意思:

我愛游戲

我玩過很多(沒那么壞的)游戲

我看好游戲作為一個產業的前景

我反對打擊游戲產業

但如果我有孩子,我不會允許他玩王者榮耀這樣的東西

本文經肥肥貓的小酒館授權轉載,轉載請聯系原作者。

把我困在一個荒島 我可以靠這些游戲玩一輩子

酒劍仙,看他施展飄灑的劍法,當時那動畫我感覺比現在的《變形金剛5》中那些特效都要更為震撼心靈,實在是酷炫至極,還有十里坡練級,我那時候沒怎么玩過回合制游戲,第一次知道還要練級才行。

后來則是仙靈島和蘇州揚州以及蜀山等一系列事情,不斷把劇情烘托到高潮,尤其是到了鎖妖塔這里,劇情突然迎來巨大轉折,在鎖妖塔里面轉來轉去,最后打七星蟠龍柱的時候我激動得手心冒汗,心都快要跳出來了,而當時看到鎖妖塔塌了,碎石掉下來將林月如壓倒的時候我感覺整個人的心都要跳出來了。

第一次打到七星蟠龍柱那里的經歷我簡直永生難忘,那時候我在老家農村姑媽家里玩,然后我表弟在一旁觀看,以及給我出謀劃策,結果玩到了凌晨兩點正好打七星蟠龍柱,結果我姑媽在門外嚴肅批評我們,讓我們趕緊睡覺,于是我心生一計,把電視聲音調到最小然后躺到床上假睡,后來等姑媽睡著了偷偷起來再玩,等打完之后已經是凌晨三四點的時候了,之后睡覺的時候久久不能平靜,感覺實在是太震撼了。

后來我玩了WIN98版的仙劍,以及后來的《新仙劍奇俠傳》,但是再也找不回最初那種感受了,最近聽說《仙劍奇俠傳》又要重制了,我可能會去購買來玩,但是估計也是很難找回最初的感動了吧。

所以如果我被困在了荒島,我肯定要選擇帶上那臺二手SS(至今依然可以讀盤,質量驚人)和《仙劍奇俠傳》。

暗黑破壞神2

為什么《暗黑破壞神3》出來之后玩家們都不滿意,因為這游戲實在是太死板了,論靈活程度和開放性遠不如《暗黑破壞神2》,2代最神奇的是可以通關無數次依然有樂趣,最大樂趣就是爆各種神奇裝備,而且技能樹可以自己決定,一千個人有一千個人的玩法,研究裝備簡直就是一門學問。

當年我有個朋友才高八斗學富五車,上知天文下知地理,啥游戲都看不起,就是覺得《暗黑破壞神2》最厲害,而且他只玩這一款游戲,每天自己列算式算游戲中的裝備爆率,數學極差的我如同在看天書,而且這位大神每天晚上雷打不動要刷三四個小時的《暗黑破壞神2》,經常是一個場景反復不斷刷怪,就像機器人一樣不斷操作半天。

所以如果我被困在荒島,我會帶上《暗黑破壞神2》,因為我還有好多裝備沒打出來呢。

那么,如果你被困在了荒島,你會選擇哪些游戲度過余生呢?是《暗黑破壞神2》還是《帝國時代》呢?歡迎在回復里面寫出你的故事和大家一起分享。

電子游戲行業全歷史

整理回顧一下波瀾壯闊的電子游戲發展歷史,帶領大家看一看電子游戲是如何誕生、發展、并最終成為我們生活中不可或缺的一部分的。

1 電子游戲的啟蒙

1942年,當約翰·莫希利在設計并制造出第一臺電子計算機ENIAC時,想必很難預見到未來計算機會成為人人都離不開的東西。作為“曼哈頓計劃”(即原子彈計劃)的一部分,當時的計算機ENIAC,像一個房間那么大,每秒鐘“只”能做5000次運算,原本只是為了二戰做原子彈發射軌道的計算使用。沒曾想這開啟了電子時代,也開啟了電子游戲的娛樂新時代。

1948年,湯瑪斯·T·史密斯二世(ThomasT.GoldsmithJr.)與艾斯托·雷·曼(EstleRayMann)在美國申請注冊了專利——《陰極射線管娛樂裝置》,該專利是用八顆真空電子管來模擬飛彈對目標發射,自此電子游戲的雛形問世。盡管并沒有獲得大力度的推廣,但該專利依然對后續的游戲發展起到了啟發作用。

1958年——《Tennis for Two》。曾參與曼哈頓計劃開發了世界上第一顆原子彈的美國物理學家William Higinbotham博士,利用示波器與電腦創造出了一款名叫《Tennis for Two》(雙人網球)的游戲,它用來在紐約布魯克海文國家實驗室供訪客娛樂,這是世界上第一款互動游戲。一般公認《Tennis for Two》為世界第一款電子游戲。

1960年PDP-1上市。PDP-1是迪吉多(DEC)公司推出的PDP系列的第一個機型,是世界上第一個商用小型計算機,擁有4096個18位字節內存。PDP-1開創性地配備了顯示屏和鍵盤。

1962年——《Spacewars》。麻省理工學院的學生Steve Russell和他的幾位同學在PDP-1上開發出了世界上第一款視頻游戲《Spacewars》,玩家可以互相用各種武器擊毀對方的太空船,但要避免碰撞星球。《Spacewar》燃起了電子游戲的第一團火,然而由于游戲平臺比較小眾且昂貴,這團火焰并沒有大規模燃燒。但無論如何《Spacewars》才算是嚴格意義上具備現今游戲基本特征的史上第一款電子游戲。

2 雅達利開啟的街機電子游戲時代

1964年——計算機編程語言誕生。

1971年——第一款商用游戲《電腦空間(Computer Space)》發布。麻省理工學院的諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)設計了一款叫做《電腦空間(Computer Space)》的電子游戲,成為了第一款上市銷售的視頻游戲。自此,電子游戲開始的走進了人們的娛樂生活之中。

1972年,Atari(雅達利)公司成立。由諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)和他的朋友Ted Dabney共同創立,隨后雅達利引領了一個時代。

1972年——革命性的游戲《乒乓(Pong)》發布。雅達利發布了世界上第一臺家用游戲主機Magnavox Odyssey,并為其開發了一款叫做《乒乓(Pong)》的游戲。第一臺安裝了《乒乓》主機被放置在一家酒吧里,前來玩的人絡繹不絕,取得了很大的成功,甚至因為投幣過多而使游戲主機停止了工作。《乒乓》的意義很大,它證明了電子游戲可以用來獲取經濟效益,也證明了電子游戲產業存在的可能性。

雅達利隨后成為了第一個獲得成功的家用游戲機制造廠商,該公司生產的Atari VCS(即Atari 2600)確定了家用主機“一個主機、分離的控制器、可更換游戲卡帶”的基本框架,引領了家用游戲機產業的革命。消費者們發現可以在家中玩到那些喜愛的街機游戲,隨后造成Atari 2600的熱賣,一直持續到80年代,該主機成為了歷史上銷量最好的家用游戲機之一。雅達利隨后開創了輝煌了街機產業,創造了一個不朽的傳奇。

1976年——《巨洞冒險(Colossal Cave Adventure)》發布。《巨洞冒險》是歷史上第一個冒險游戲,開創了冒險類游戲的先河。玩家將扮演一個洞穴里的冒險者,以純文字的方式呈現劇情,游戲的內容非常豐富,玩家可能遇到各種奇怪的敵人和神秘的寶藏。

1978年——《太空侵略者(Space Invaders)》發布。看到了雅達利公司在北美的成功,很多日本廠商也開始摩拳擦掌涉足電子游戲產業。1978年,日本游戲發行商Taito(太東)發布了《太空侵略者(Space Invaders)》(國內翻譯為《大蜜蜂》),該游戲先在日本推出。《Space Invaders》隨后在美國登陸雅達利2600游戲機,并在其生命周期中創下了5億美元營收的佳績。

1979年——《銀河戰士(Galaxian)》(國內翻譯為《小蜜蜂》)發布,并傳到國內,成為一代80、90后人的記憶。不瞞你說,我小時候還玩過呢(暴露年齡系列)。

1979年——暴雪公司成立。四名前雅達利員工離職并創建了全球第一家獨立游戲開發公司暴雪,而后暴雪逐步成長為電子游戲行業的標桿之一。

1980年——《吃人豆(Pac-man)》發布。日本游戲開發公司南夢宮(Namco)在街機平臺發布了這款名叫《吃豆人》的游戲。《吃豆人》在當時引起了不小轟動,上市的前15個月里銷量達到10萬,創下了10億美元的營收佳績,成為了街機游戲的經典和傳奇,那是屬于街機的時代。

1981年——《巫術(Wizardry)》發布。《巫術》和《創世紀》、《魔法門》一起被稱為“西式三大RPG”,是RPG游戲的始祖。絕大多數RPG概念都在這個簡陋的游戲里都得以體現,你在迷宮里行走,遭遇敵人,用劍和魔法進行戰斗。雖然它很簡陋,但玩法具備開創性,為后來的很多游戲做好了鋪墊。

1982年——雅達利公司發布了《吃豆人》雅達利2600游戲機版。但是由于移植效果不佳,該游戲在發售后廣受批評,實際銷量遠小于預期值,購買了游戲的玩家對游戲也頗有微辭。與《E.T.外星人》以及其他一些來自第三方制作人的劣質游戲(如《卡斯特的復仇》)一道,《吃豆人》成為導致1983年北美家用機市場崩潰的誘因之一。

但直到我們最為熟悉的任天堂開始涉足電子游戲行業,并開發出《大金剛》這款游戲,街機時代才逐漸落寞。

3 雅達利落幕,新巨頭任天堂崛起

80年代至90年代初,電子游戲產業內群雄并起,街機市場隨著雅達利的落幕而逐漸被取代,電子游戲行業逐漸步入了家用游戲機時代,新巨頭任天堂統治了家用游戲機的市場,成為了新一代巨頭。但競爭仍然層出不窮,世嘉嘗試挑戰任天堂的王座,SQUARE、ENIX、CAPCOM等游戲公司嶄露頭角,一大批影響電子游戲世界的經典游戲誕生。家用游戲機雖是主流,但隨著PC的性能逐步提高,PC游戲市場也悄悄萌芽。

任天堂(Nintendo),創立于1889年京都東山區,最初生產花札和撲克牌。20世紀70年代,在看到雅達利在北美的成功后,任天堂開始投入電子游戲產業。開始先做游戲,后續轉為游戲和游戲機開發商。

1981年——《大金剛(Donkey Kong)》發布。任天堂推出由宮本茂開發的街機游戲《大金剛》,游戲發布后取得巨大的成功,當年即售出6萬5千份,成為該年最受歡迎的游戲,而且這個游戲中的大鼻子水管工就是后來風靡世界的超級馬里奧。

1983年——ATARI SHOCK“雅達利沖擊”。曾經的巨頭雅達利(Atari)對當時的第三方游戲開發商開發的基于Atari 2600家用游戲機上的游戲管理不嚴,導致市場上出現了許多低級雷同的“垃圾”游戲,使消費者對游戲以及游戲主機失去了信心,出現抵制游戲的局面,不愿再購買游戲與游戲主機,從而使得當時的美國游戲界遭受到了一場毀滅性的災難,這場美國游戲界的災難被稱為“雅達利沖擊”。街機時代的王者,雅達利公司隨后破產,令人唏噓。

1983年7月——偉大的FC游戲機誕生。任天堂FC游戲機橫空出世(Family Computer,內地港臺通常稱為紅白機,歐美地區稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試卡帶式的電視游戲平臺。這個游戲機非常成功,兩個月內售出超過50萬部,并且在北美市場取得良好的口碑。

FC游戲機掀開了新時代家用電子游戲機的篇章,奠定了今后長達10幾年的任天堂家用游戲機統治地位,一款款陪伴一代人度過了無數快樂時光的經典FC游戲誕生了。FC創造了一個傳奇,但又不得不說是那些經典的游戲成就了FC的霸者地位,《超級馬里奧兄弟》,《勇者斗惡龍》,《最終幻想》,《塞爾達傳說》,《魂斗羅》,《坦克大戰》,《冒險島》,《雙截龍》,《街頭霸王》,《忍者龍劍傳》,《熱血系列》等,無不是一代人心中的經典。

1985《超級馬里奧兄弟》

1986《塞爾達傳說》

1986年ENIX的《勇者斗惡龍》

1987年SQUARE《最終幻想》

1984年——史上最經典游戲《俄羅斯方塊》誕生。俄羅斯的阿萊克謝·帕基諾夫(Alexey Pajitnov)在1984年開發了日后成為全球最流行游戲的《俄羅斯方塊》。

1986年,CAPCOM公司推出初代《街頭霸王STREET FIGHT》的街機版,可是該游戲在日本推出時可謂波瀾不驚,當時絕大多數玩家的視線都集中在大作疊出的FC主機上,屬于鳳毛麟角的格斗游戲自然無法吸引眼球。

1988年,SEGA(世嘉)公司推出其代表作主機MEGA DRIVE(簡稱MD,美版稱Sega Genesis),16位機的MD在性能上完全超越8位機的FC,當時能與FC一較高下的就只有MD了。

1989年——《刺猬索尼克》發布。世嘉在MD上推出的《索尼克》游戲風靡世界,占據了歐美市場半壁江山,一時和任天堂分庭抗禮。

1989年——《模擬城市》發布。PC游戲從這個時候開始萌芽,只是并未取得太大的成效和知名度,但也有一些流傳至今的經典游戲誕生,《模擬城市》就是一款成功的PC游戲。《模擬城市》開啟了模擬類游戲的新紀元,玩家為了經營好一個城市需要做很多事情:規劃街區、平衡收支、發展工業、避免堵車……面前的問題永遠那么多。這種游戲沒有等級、沒有魔王、沒有任務甚至沒有未知數沒有盡頭,但是要把它玩好還真不容易。“模擬”的概念從此吸引了許多人,如今一些大型生存類游戲,需要收集木材蓋房子的那種,多少都有“模擬城市”的影子。

1989年——任天堂GAME BOY掌機發布。GAME BOY可以使人們在任何地方進行游戲,它被譽為電子游戲史上最長壽的主機,累計銷量超過1億臺。當年我小學時候跟同學借了一臺Gameboy,然后回家想周末好好玩一玩,結果周末家里停電,害得我花了所有的零花錢去買電池來玩,也是一段值得回憶的往事呢。

1990年,世嘉推出掌機GAME GEAR,性能直逼MD,但其價格太高,耗電量太大,所以未能超越GAME BOY。

1990年底,任天堂開展“帝國的反擊”,推出16位機超任Super Famicom,簡稱“SFC”(歐美銷售產品命名為Super Nintendo Entertainment System,簡寫為SNES),向所有挑戰者宣示自己才是家用游戲機領域的龍頭老大。

1991年——《文明》發布。“文明”系列游戲是回合戰略游戲的超級經典之作,1991年在PC平臺推出。

1991年——《街頭霸王II》發布。1991年的街機產業正處于危急存亡的關頭,任天堂的FC/SFC兩代主機形成了前后夾擊的合圍之勢,一些原街機大廠開始把經營重心全面轉向家用機平臺。同年,CAPCOM推出《街頭霸王II》。

《街頭霸王II》基板的最初銷售情況并不理想,許多玩家將之視為類似《快打旋風》和《雙截龍》那樣的對COM游戲,但當他們逐漸發現人與人對戰的無窮樂趣時,終于形成了一股不可抵擋的街機流行風暴,越來越多的青少年扔下家用機的手柄涌向原本已經門庭冷落的街機廳排隊體驗這款革命性的游戲,游戲中的每一個角色都擁有著眾多的擁躉,街頭巷尾到處有孩童呼喊著“豪油梗”并同時模仿著升龍拳的發招動作。

家用機霸主任天堂當然無法漠視《街頭霸王II》的寶貴商機,主動與CAPCOM商洽移植事宜,CAPCOM順水推舟的于當年末發表了《街頭霸王II》的移植計劃。

1992年——SFC版《街頭霸王II》如期上市。雖然僅使用了街機版本三分之一的容量仍達到了極高的移植水準,這部作品在日本本土達到了累計288萬份的驚人銷量、全球總銷量突破630萬份,這不但是CAPCOM至今為止成績最出色的家用機軟件,同時也是格斗類游戲不可逾越的里程碑。日美兩地接踵上市的《街頭霸王II》對SFC主機的硬件銷量起到了巨大促進作用,尤其在北美的火爆使得SFC一舉扭轉了對世嘉MD的競爭劣勢而迅速扶搖直上,僅1992年圣誕商戰期間即成功出貨200萬臺。

4 索尼開啟3D游戲時代

從8位機FC,再到16位機SFC,任天堂一直統治者家用游戲機市場,直到1994年索尼PlayStation(簡稱PS)的發布,徹底推翻了任天堂和其FC統治了長達10年的霸主地位,開啟了3D游戲時代的篇章。同時,PC顯示性能的快速提升,帶動了PC游戲產業迅猛發展。

在整個80年代,PC的性能和Console(家用機)遠遠不能相比。1985年FC上的“超級瑪麗”中你可以暢快跑動,跳躍,吃蘑菇或花,但在PC游戲里你的屏幕根本不能卷動——你走到版邊,然后畫面停頓,閃爍并消失,另一幅畫面刷出來。這種現象終于在90年代有所改變,PC性能逐漸提升,基于PC平臺開發的游戲逐漸增加。

1992年——《沙丘II(Dune II)》發布。《沙丘II》是即時戰略類游戲的祖先,沒有《沙丘II》就沒有命令與征服、紅警、星際、魔獸……就沒有這一切。它確立了RTS的“4E”原則,也即探索(Explore)、擴張(Expand)、開發(Exploit)和毀滅(Exterminate)。用我們熟悉的話來說,首先你需要有一個基地,其次你需要采礦,然后你要探陰影找到敵人,最后則是把他消滅掉(或者被他消滅掉)。雖然今天這個類型的游戲由于操作過難而鮮有人問津,基于它的理念卻誕生出一系列經典游戲,如手機上的COC。

1993年——SEGA公司推出第一款3D格斗游戲《VR戰士》。

1993年——《DOOM》開啟第一人稱射擊游戲時代。《DOOM(毀滅戰士)》在PC平臺推出。它是FPS游戲的里程碑,首創“死亡競賽模式”,讓無數人為之沉迷。今天我們玩吃雞時,快遞收件可能要10分鐘,送快遞又要幾分鐘,而死亡只在一瞬間——然后,如果你是組隊游戲,也許你還要再等10分鐘。但在“死亡競賽”里,你死掉后只要3~5秒就會在地圖隨機處重生,然后馬上可以再次投入戰場。沒有什么吃雞,沒有什么快遞,沒有。作為一款聯機對戰FPS,你要做的就是干,干和干,看到什么就打爆什么,直到你死,然后過幾秒再度出現,重復這個過程。正像它的名字一樣,你就是“毀滅戰士”。和它相比,連“貪玩藍月”都顯得如此娘炮。如果你沒玩過這類游戲,最好去試一試!

1994年——《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs & Humans),暴雪公司開發并發行于PC平臺的即時戰略游戲(RTS)。

1994年——《上古卷軸》發布。《上古卷軸》(The Elder Scrolls,簡稱 TES)是由Bethesda Softworks開發的一款角色扮演游戲(RPG)系列。系列首部作品是1994年3月在DOS平臺上推出的《上古卷軸:競技場》,這是一個傳奇的開始。

1994年——32位游戲機誕生。世嘉推出了首款32位游戲機SEGA Saturn(土星)。

同年,索尼發布第一代游戲機PlayStation。PS緊緊抓住3D的浪潮,最終在商戰中贏得勝利。

1996年——Nintendo 64誕生。任天堂推出支持3D游戲的64位游戲機先驅——Nintendo 64。N64最大的創新之處在于首次在手柄上加入了類比搖桿和手柄震動包。

各家用游戲主機廠商為了爭奪市場,相繼推出各自的游戲主機,隨著主機大戰的爆發,一批經典游戲也就此誕生。

SEGA錯誤地估計2D畫面游戲仍然為主流,所以在3D游戲的支持上不及Sony的PS。在和SONY的PS的較量中,由于SEGA Saturn主機硬體使用雙CPU架構,導致游戲開發成本高,在與PS的競爭中失利,且因過分依賴本社作品逐漸失去第三方軟件商的支持,隨著第三方紛紛加入Sony,到1996年,SEGA在日本和美國市場均全線落敗。1997年年底,中文第一RPG《仙劍奇俠傳》正式宣布登陸土星。1998年11月4日SEGA宣布土星退出歷史舞臺。

CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory)即只讀光盤,是一種能夠存儲大量數據的只讀光存儲介質。這種光碟只能寫入數據一次,信息將永久保存在光碟上,使用時通過光碟驅動器讀出信息。眾所周知,任天堂的游戲機采用的是可拔插游戲卡帶,而索尼在與任天堂合作研發SFC的時候,就有了SFC搭載CD-ROM技術的構想,后來索尼與任天堂的合作破滅,索尼與游戲廠商NAMCO合作獨自開發了采用CD-ROM技術的32位元主機——PLAYSTATION(簡稱PS),并于1994年12月3日正式發售。

PS最大的特點(優點)是它的超群的圖象處理能力,PS加入專用的3D處理器,使圖象的運行速度高達30MIPS,PS的3D芯片是標準的高級圖形工作站專用的芯片,是當時次時代機戰爭中圖象能力最強的一部主機,這為索尼打開3D游戲時代奠定了堅實的基礎。Sony通過爭取第三方游戲制造商的戰略,加上成功的商業運轉,最終PlayStation在游戲軟件數上以絕對的優勢獲取了商戰的勝利。當1996年初任天堂在SFC時期最重要的合作伙伴SQUARE(史克威爾)倒向索尼PS后,《最終幻想VII》在PS上發布,產生了巨大的雪崩效應。

世嘉和索尼紛紛優先跨入32位元時代后,任天堂64終于姍姍來遲,它革命性的使用了CGI的3D芯片,畫面遠超PS和SS,另一方面它又因循守舊地采用了游戲卡帶(90年代里,光盤逐漸成為主流介質。游戲卡帶雖然在讀取速上比光盤快上許多,但制作成本卻比遠高于光盤,且光盤擁有更大的存儲容量,符合當時游戲體量增加的趨勢,越來越多的第三方愿意選擇采用光盤的索尼PS)。雖然當時第三方主要集中于索尼陣營,但是任天堂依靠強大的開發實力,采取了少數精銳的大作方針,仍然吸引了大批用戶,而且成功的和索尼與世嘉形成了錯位競爭。1998年11月21日,《塞爾達傳說:時之笛》再次上演了大作牽引主機銷量的神話,此后憑借著 《元氣皮卡丘》、《哥倆好》等作品的連攜,N64主機在1998年底掀起了相當成功的反攻浪潮。

在32位機時代的主機大戰中,世嘉的慘敗,任天堂被邊緣化,而索尼勝出并憑借其PlayStation成為了新時代的霸主,PlayStation也成了但是最流行的游戲主機,著名的游戲如'實況足球'系列、'古墓麗影'系列、'最終幻想'系列、'生化危機'系列、'鐵拳'系列、'寂靜嶺'系列、'GT賽車'系列以及'合金裝備','俠盜獵車手'等都在這個系列的主機上大放異彩。

1996年——《古墓麗影》發布。初代《古墓麗影》除了在PS平臺發布之外,也登錄了PC平臺,PC游戲逐漸成為高質量游戲的發布平臺。

1996年——《Diablo(暗黑破壞神)》發布。暴雪公司推出的一款動作RPG經典游戲,首創“ARPG”的游戲模式,成為后來MMORPG和ARPG頁游的開山鼻祖。

1998年——世嘉退出主機市場。SEGA推出第一款支持在線游戲的游戲機Dreamcast(簡稱DC),DC在性能上已經不輸給當時市場上的任何一款游戲主機,但是DC的游戲軟件數量依然過少。此時的世嘉已經無力回天,勉強支撐幾年后隨著PS2的推出而全面潰敗。世嘉不再是任天堂、SONY的競爭對手,最終退出主機市場轉型成了一家純軟件商。

1998年——《HALF-LIFE(半條命)》發布。“沒有Half-Life就沒有Half-Life2,沒有Half-Life2就沒有Steam,沒有Steam就沒有今天的PC游戲市場”。雖然這個說法有點夸張,但這款游戲開創了FPS游戲的新規范,開啟了MOD模組游戲熱潮,另外它允許玩家自己制作MOD的做法催生了Counter-Strike(反恐精英,1999年),歷史上最有名的FPS之一。

1998年——《Baldur's Gate(博德之門)》發布。由BioWare制作、Interplay發行的經典RPG游戲,這款游戲與后來《巫師》的開發商CD Projekt RED有著不小的淵源。

5 百花齊放的21世紀

在90年代的主機大戰中,索尼和任天堂形成了錯位競爭的態勢,進入21世紀,兩家在不斷研發新主機的同時,也推動了游戲業的發展,電子游戲產業呈現百花齊放之勢。微軟異軍突起,憑借XBOX成功打入主機市場。隨著PC游戲性能的日益強大,許多游戲廠商的游戲研發方向開始轉向多平臺研發,因此,除了部分PS獨享游戲之外,許多的經典游戲都面向多個平臺開發,至此,PC游戲的地位和索尼的PS以及微軟的XBOX也相差無幾。

2000年——PS2游戲機登場。PlayStation 2,簡稱PS2,索尼于2000年3月4日推出的家用型128位游戲主機,PS2僅3天就發售了98萬臺,1年半發售了2000萬臺,截至停產,PS2的全球累計銷量突破1.5億臺。PS2平臺上的《俠盜獵車手》成了全球最熱門的游戲。此外,PS2上還誕生了如《鬼泣》、《真三國無雙》等經典游戲。

盡管PS2平臺獲得了前所未有的成功,但日產主機全球化的結果并沒有為日本廠商帶來近水樓臺先得月的利益,相反卻給予歐美大廠商占領全球的機會。PS2平臺銷量最高的游戲"俠盜飛車"(美國),歐美游戲市場的潛力被動視、藝電、育碧、RockStar 等歐美游戲公司所察覺,這些游戲公司大舉在家用機上開發歐美風格的游戲,雖然不能取得日本玩家的認同,但在歐美市場上得到的利 潤遠超過了日本市場,為今后高品質游戲開發提供了資金保證,從此發展迅速,日本游戲公司也開始注重開發歐美風格的游戲,但東西方的文化差異讓大部分日本游戲公司都難以制作出歐美人也喜歡的游戲,比起曾經的風光無限,在全球化的市場下日本廠商顯然已經不是主角了,科樂美和史克威爾這樣的廠商在PS2時代還算好過,但卡普空和南夢宮的日子就不好過了。

2001年——任天堂發布NGC。NGC是任天堂所開發的第2代3D游戲機,采用DVD光碟作為游戲載體,于2001年推出。NGC的性能是要強于ps2,而且價格也與ps2一樣,然而NGC的游戲陣容太薄弱。

2001年——微軟發布XBOX。2000年微軟宣布進入家用機并推出最新研制的XBOX于2001年開始銷售,微軟XBOX三分之一的員工來自任天堂北美事業部。XBOX集成了PC技術,內裝英特爾公司制造的Pentium III中央處理器、內建8GB容量的硬盤與DVD-ROM光驅、帶有以太網端口。從性能指標上來看,Xbox和索尼的PS2,以及任天堂公司的NGC形成了三足鼎立的局面。微軟采用低價銷售的策略,很快地提高了XBOX的市場占有量,全球銷量兩千萬臺的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅。次年,微軟推出了幫助全球玩家互動的Xbox Live(在線)平臺。 微軟在XBOX上打造了最為優秀的家用機網絡環境,第一方超大作"光暈"也利用了網絡優勢,成功的將家用機FPS類型游戲推向了一個新的高度,XBOX最終以2200萬臺的銷量超過任天堂的NGC家用機。

一個新的游戲平臺的誕生,也催生了一批經典的XBOX游戲,著名的有《光暈(HALO)》系列、《極限競速》系列、《使命召喚》系列等等。

2002年——Steam平臺問世。Steam是一個整合游戲下載平臺。2002年,Steam系統與CS1.4 Beta一起問世,是由Valve公司聘請BitTorrent發明者布拉姆·科恩親自開發設計,做出了游戲和軟件的“數字化發行嘗試”,時至今日,Steam已經成為了全球最大的綜合數字發行平臺。

2003年——《DOTA》發布,成為MOBA類游戲當之無愧的祖先。它有許多重要的價值,其中之一是證明了玩家有多么大的潛力:DOTA不屬于任何人,包括Eul、Steve Guinsoo、Icefrog……許多人都對這個游戲的發展作出過貢獻,每一次版本更新讓它更為平衡,而那其中也許就有你的抱怨、被某個Bug所坑、特定上分英雄。它一直在調整,它是一個通過玩家反復試錯、不斷改進的游戲MOD,它已經流行了十余年,眼看還要繼續流行下去。而它揭示的“MOBA”玩法,在今天已經有許多借鑒者在其肩膀上獲得了更大成功。

2004年——Sony為了應對任天堂推出了PSP,任天堂為了應對sony的挑戰也公布了新一代掌機NDS,取代了GBA。

2004年——《孤島驚魂》發布。《Far Cry(孤島驚魂)》是育碧(UbiSolft)的PC游戲大作,在強大的硬件及當時的DX9的支持下,《孤島驚魂》游戲的貼圖、水質表現、光影效果都比PS2和XBOX高上一個檔次。時至今日,PC游戲已然成為了高畫質的代表。

2005年——《魔獸世界》。當時全球最具影響力的巔峰MMORPG網游《魔獸世界》續寫了《魔獸》系列的經典,且一直延續至今,極大推動了網游產業的發展,同時奠定了暴雪在游戲界的地位。

2005年——微軟發布更先進的Xbox 360,它采用3核處理器和ATI的圖形處理器,并擁有非常優秀的網絡服務。《光環3》成了微軟的這部主機的代表之作。

XBOX 360

《光環3》

2006年——索尼發布PS3。PS3不僅支持播放藍光碟片,還具備音樂和視頻流媒體的功能。此外,PS3還能與PS Portable游戲機連接使用。最重要的是,它為玩家提供了大量的免費在線游戲。在PS3上推出了《神秘海域:黃金城秘寶》、《合金裝備4:愛國者之槍》等具有代表性的游戲。PS3的全球銷量與XBOX360不分伯仲。

2006年——任天堂發布Wii游戲機。Wii是任天堂公司2006年11月19日推出的家用游戲機,是NGC的后續機種。Wii第一次將體感引入了電視游戲主機, 開發代號為 'Revolution'(革命),表示電子游戲的革命,取得非常大的成功。通過體感概念和家庭娛樂模式, 發售第一年銷量達2000萬臺,直到停產Wii的總銷量超過1億臺,遙遙領先同世代的主機PS3和XBOX360。其后在Wii平臺上誕生的著名游戲有《Wii sport》、《異度之刃》、《零》等。NDS和wii雙豐收使任天堂重新奪回來游戲老大地位。

2007年——蘋果發布iPhone手機,開啟了移動互聯網時代。

2008年——蘋果上線App Store。智能手機開始普及,移動游戲迎來了大潮。蘋果應用商店的上線為移動游戲開發者和手機用戶創造了更多的機會。大量移動、社交游戲登陸App Store,諸如《憤怒的小鳥》之類的游戲引爆了全球。

2009年——《Minecraft(我的世界)》發布。我的世界(Minecraft)是一款發布于PC平臺的高級沙盒游戲,玩家可以自己在游戲中創造一個世界。

2009年——《League of Legends》發布。《League of Legends》即《英雄聯盟》,這款游戲有多火就不用多說了。LOL的真正意義是它探索了MOBA游戲的適用人群邊界,告訴我們“電腦上MOBA大概應該是怎么樣的?”所有人都承認DOTA更難、更需要技巧,那反而限制了它的受眾;LOL告訴你,它可以不那么難,并且一樣很好玩。

隨后,索尼推出了PS4及其衍生機型、微軟推出了XBOX ONE、任天堂推出了SWITCH,而PC的性能越來越強悍,PC游戲成為了高幀率、高畫質的代名詞。游戲廠商數不勝數,每年都有游戲大作發布,除了部分獨占大作之外,游戲公司都樂于制作全平臺游戲,所有玩家都能享受到游戲帶來的樂趣。值得一提的是,隨著智能手機的推廣和普及,移動端游戲也展現出蓬勃發展之勢。

電子游戲呈現百花齊放的態勢,《古墓麗影》、《細胞分裂》、《孤島危機》、《刺客信條》、《巫師》、《黑暗之魂》、《戰地》、《生化奇兵》、《上古卷軸》、《生化危機》、《合金裝備》、《使命召喚》等一部部經典游戲帶給了玩家們無數的歡樂。

2013年——《刺客信條:黑旗》發布。

2015年——《巫師3:狂獵》發布。

2016年——《黑暗之魂3》發布。

2016年——《守望先鋒》發布。

2017年——《絕地求生》發布。

2017年——《塞爾達傳說:荒野之息》發布。

2018年——《孤島驚魂5》發布。

6 電子游戲的未來

游戲已經不再是玩樂,游戲已經成了一種社交方式,成了人們緩解壓力的娛樂方式,電子游戲已經融入但我們的生活當中。

如今,隨著各大平臺性能的提升,電子游戲的畫質在提升,玩法和劇情更加豐富,操作越發多樣化與人性化。此外,更多新技術和新的游戲模式也給了游戲的未來更多的可能性。比如虛擬現實(VR)。

2014年——《Broken Age》發布。這是第一款“眾籌游戲”。所以它的意義是改寫了游戲制作與發行的模式:以前是先有創意,去找一個開發團隊,然后去要投資,把游戲做出來。在游戲出現之前,玩家基本不知道它是什么樣子。現在的情況是玩家一開始就知道游戲會是怎么樣,并且隨時間推移,他們還能提出自己的意見,能參與到游戲策劃之中。

產品經理Glen,騰訊、迅雷工作經歷,感興趣可以關注下公眾號Glen,我們可以一起討論互聯網的問題。

參考資料:

http://www.360doc.com/content/19/1010/15/66713233_865941539.shtml

http://games.sina.com.cn/r/cgwrannals1/

https://blog.csdn.net/qq_36373994/article/details/79435938

https://blog.csdn.net/u012278016/article/details/79806953

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1589711934207168017&wfr=spider&for=pc

PS:圖片來自互聯網,侵權請聯系我刪除。

0045 從上海外企白領到新加坡神秘首富

0045 從上海外企白領到新加坡神秘首富。

這是作者@木木山高 的第45篇文章歡迎轉發、轉載,但請保留全部完整的信息,包括這一部分。希望你能只字不差地讀完這篇文章,只字不差地閱讀對于每個人都是非常重要的一項技能。

2021年10月30號晚上,我正在手機上瀏覽體育新聞,看到一條關于韓國球星金信煜的消息。

上海申花隊的韓國國腳前鋒金信煜,這位在中超大放異彩的韓國球星,由于傷病困擾和狀態下滑,可能要被迫離開申花隊。

上海申花曾有意將他租借到其他中超球隊效力,包括武漢隊和天津津門虎,都希望能夠將他租借到球隊中,但是金信煜本人拒絕了這樣的提議。

金信煜非常不愿意去天津津門虎隊,即便申花官宣了新援,他也不愿意離開。

在白白浪費了幾個月時間,經歷了幾個月無球可踢的狀態后,金信煜收到了3支亞洲聯賽球隊的邀約。

其中對他興趣最大的是來自新加坡聯賽的冠軍,獅城水手隊,這家俱樂部的幕后老板(主席),也是天津人。

當初不愿意租借到天津津門虎踢球,如果金信煜加盟新加坡球隊,兜兜轉轉可能還是要為天津老板工作。

看到這里,我突然對這個獅城水手隊產生了一些興趣,因為華人涉足體育,購買球隊來運營的情況好像并不多見,之前只聽說過阿里巴巴的二號人物蔡崇信收購了美國NBA球隊,布魯克林籃網隊。

然后順便在網上搜了一下新加坡獅城水手隊的信息,幕后老板果然來頭不小,這些年一直是新加坡富豪榜的常客,2021年新晉的新加坡首富,冬海集團創始人兼首席執行官:李小冬Forrest Li。

這個名字,對于絕大多數中國人來說,都是極其陌生的。

截至2021年8月,冬海集團的美國存托憑證上漲了67%,李小冬的凈資產估計為198億美元,超越新加坡油漆巨頭吳正亮的177億美元資產,年僅43歲的李小冬榮登新加坡首富寶座。

李小冬,1978年出生于中國天津,聽著天津京韻大鼓長大,父母都是國營企業員工。

他從小就展現出學霸天賦,從重點小學畢業后,順利升入天津最好的中學,18歲那年不負眾望,考上了中國頂級名牌高校-上海交通大學,學習工程專業。

雖然就讀于上海交大,但是李小冬坦言自己并不是一個傳統意義上的好學生,就讀大學期間,他經常和寢室同學一起泡在網吧通宵玩游戲。

《紅色警戒》、《星際爭霸》、《帝國時代》、《石器時代》、《傳奇》這些耳熟能詳的經典單機對戰游戲和網絡游戲,吸引了無數的青少年和大學生,伴隨他們走過整個學生時代。

李小冬在大學的時候選修過一門外教英語課,課堂上,美國教授要求每一位學生都得有一個英文名字。

那個年代,男生們大多數都崇拜美國NBA籃球巨星邁克爾?喬丹(Michael Jordan),所以很多人都選擇Michael作為自己的英文名字。

生性內向害羞的李小冬,很喜歡美國小說家、非虛構作品作家溫斯頓?葛魯姆(Winston Groom)于1986年出版的同名小說改編的電影《阿甘正傳》(Forrest Gump)。

特別是由湯姆·漢克斯(Tom Hanks)飾演的男主角阿甘(Forrest Gump),給所有觀眾都留下了深刻的印象,所以李小冬選擇了Forrest(佛里斯特)這個名字作為自己的英文名。

Forrest(佛里斯特)這個英文名字不僅賦予了李小冬像阿甘一樣的堅持和勇氣,也的確給他帶來了無數的好運,所以一直沿用至今。

2000年,正是中國社會和經濟迅速發展的年代,外資企業紛紛進入中國,有大量外資公司涌入上海、北京。

大學畢業后,李小冬順利進入上海知名外資企業,擔任人力資源招聘經理(HR recruiter),成為讓無數人羨慕的高級白領。

李小冬每天主要工作任務就是查看簡歷、篩選簡歷、打電話約應聘者來公司面試,然后做出判斷,幫助自己的公司招聘公司發展所需要的人才。

他利用這個工作機會不斷開闊自己的眼界,思考自己的未來。

在篩選簡歷的過程中,李小冬認真研究求職者的簡歷,他明白每個應聘者的簡歷都是這個人前半生故事的縮影。

通過閱讀簡歷,了解求職者的故事,李小冬開始思考如何使自己的簡歷能在未來的職場競爭中保持絕對優勢。

對于李小冬而言,無論是摩托羅拉(Motorola Solutions)還是后來的康寧(CORNING),這些安逸的崗位并不能讓他滿意,反而讓他陷入無名的焦躁當中。

李小冬坦言:如果我繼續做現在的事情,在公司繼續做招聘、審核簡歷,那我一定會知道五年后我的簡歷會是什么樣子,某種程度上,我并不會為此而感到興奮。

正因為這樣的想法,一眼望到盡頭的外企白領職業生涯,讓他覺得索然無味。

經過反復思考,在經歷過知名外企人力資源經理崗位4年的歷練之后,李小冬決定辭職,順利拿下托福和GMAT考試,遠赴世界排名第三的美國斯坦福大學(Stanford University)商學院攻讀MBA(工商管理)碩士學位。

在美國求學期間,李小冬不僅接觸了創業和風險投資,最重要的是收獲了一段美好的姻緣。

2005年夏天,斯坦福大學的畢業典禮,邀請蘋果創始人兼CEO史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)擔任演講嘉賓。

李小冬作為家屬,受邀參加女朋友的畢業典禮,也在現場親耳聆聽了喬布斯那場至今仍廣為流傳的經典演講,這場演講是喬布斯生前最精彩的一次發言。

坐在臺下,李小冬被喬布斯的個人魅力深深震撼了。

Stay Hungry Stay Foolish(保持對成功的渴望,保持對事物的好奇)這句話,一直深深印在李小冬的腦海里。

在此之后的好幾個月,他每天都上視頻網站YouTube,反復觀看喬布斯那一場演講,也正是喬布斯的這句名言“保持對成功的渴望,保持對事物的好奇”,給了李小冬勇氣和力量,激勵他去開創未來的事業,迎接未來前所未有的挑戰。

斯坦福大學碩士畢業后,李小冬面臨2個選擇:

(1)回到中國開創自己的新事業。

(2)跟隨女朋友到新加坡定居。

如果選擇(1),那李小冬就只能和心愛的女朋友分開,因為李小冬的女朋友是拿著新加坡政府獎學金赴美深造,獎學金的提供方是新加坡主權基金淡馬錫控股(TEMASEK),根據雙方協議,留學畢業后必須回新加坡為新加坡工作服務至少6年,否則可能面臨起訴和巨額賠償。

李小冬的女朋友不可能違反協議,他也更加不愿意和女朋友分隔兩地,他不想失去這段感情,所以毅然決定陪女朋友一起回到新加坡定居。

李小冬為愛遠赴新加坡的決定是明智的,最終收獲了一樁幸福美滿的婚姻。

剛到新加坡時,他們身上并沒有多少積蓄,還欠了數十萬新加坡元的學生貸款,李小冬和老婆只能在布萊德路(Braddell Road)一套三居室組屋租了其中一個單間住下。

在美國留學期間,李小冬因為一個偶然的機會認識了陳歐(聚美集團董事長、創始人)。

他們還一起創業。

2007年,李小東成立了一個名為GG-Game的在線游戲對戰平臺,因為陳歐擁有產品雛形,所以占股35%,陳歐負責產品,擔任總裁。

李小冬負責團隊建設、公司管理、商務拓展,以及融資,占股比例為30%,擔任公司CEO。

此外,25%留給未來對員工的激勵,10%歸屬當時的投資者。

后來因為陳歐有另外的人生規劃,要去美國上學,他就賣掉了GG-Game的全部股份。

雖然當時的公司還未實現任何贏利,但李小冬還是挺厚道,他自己出了一部分錢,總共湊出來70萬美金,買斷陳歐全部35%的股權。

隨著網絡速度不斷提高,游戲行業也加快迭代和發展,網絡游戲已經逐漸成為玩家們的最愛,并開始代替電腦端的單機游戲。

后來,網絡對戰平臺用戶數量急劇下降,逐漸失去其聯網對決的作用。

經過一番深思熟慮,李小冬做出了一個艱難的決定,關閉GG-Game公司。

2009年5月,李小冬重整旗鼓,從頭再來,組建團隊重新創業,公司名為Garena,李小冬擔任公司總裁和首席執行官。

這次還是做游戲,但不是做游戲對戰平臺,而是徹底轉型為游戲發行公司。

李小冬立志打造出東南亞最大的游戲發行平臺,憑借對東南亞市場的熟悉,在東南亞、臺灣、香港、澳門等國家或地區擁有多款游戲獨家運營權。

其中包括多人在線戰術擂臺游戲《英雄聯盟》及《傳說對決》、即時戰略游戲《超神英雄》,以及射擊游戲《使命召喚M》、《武裝菁英》、《魂斗羅:歸來》,大逃殺類游戲《Free Fire-我要活下去》,賽車游戲《極速領域》等。

在《英雄聯盟》和其他熱門游戲加持下,Garena在僅僅成立2年后就實現了公司盈利。

Garena逐步發展成為東南亞最大線上游戲代理商,2014年全球創業報告給Garena估值高達10億美元,成為新加坡第1家估值達10億美元的科技公司。

在游戲行業取得巨大成功的同時,李小冬也注意到電子商務爆炸式的增長,開始涉足電商平臺業務,并創立了蝦皮購物(Shopee)。

實際上創辦蝦皮并非他自己的本意。

李小冬平時公務繁忙,但也十分重視自己的家庭,經常帶著老婆和女兒到世界各地旅行,也時常回到自己的故鄉-中國,走親訪友。

有一次,結束中國旅行回到新加坡之后,李小冬問自己的女兒,你最想念中國的什么?

女兒脫口而出:淘寶。

李小冬聽完哈哈大笑,并開玩笑的說到:好,那爸爸為你建一個淘寶。

這看似玩笑的一句話,不僅彰顯出父愛的偉大,也蘊含著一個商業領袖的雄心壯志。

2015年,東南亞版淘寶App蝦皮購物(Shopee)首次在新加坡上線,推出了一個以社交為先、移動為中心的市場,用戶可以隨時隨地瀏覽、購物以及銷售。

蝦皮購物(Shopee)是一個從運營模式到功能,再到整體配色都與淘寶高度相似的電商平臺。

透過平臺與物流、支付金流的支持相結合,旨在使賣家和買家都能輕松安全地進行網上購物。

雖然蝦皮比Tokopedia、Lazada這些區域競爭對手晚了好幾年才上線,但是從一開始,蝦皮就非常明確自己的定位,主打移動電商購物App,而非傳統電腦購物網站。

與此同時,蝦皮最大的競爭對手Lazada內部矛盾日益激化,李小冬不斷地抓住機遇,蝦皮乘勢宣傳,瘋狂擴張,搶占市場份額。

目前,蝦皮的業務范圍已經擴展到馬來西亞、泰國、印度尼西亞、越南、菲律賓和中國臺灣等地區。

2017年第四季度,蝦皮成為馬來西亞訪問量排名第三的電子商務平臺,取代了Lelong,并取代Lazada成為Google Play和App Store中最受歡迎的購物APP。

在印度尼西亞,The Asian Parent在2017年12月進行的一項調查顯示:對于印度尼西亞的消費者來說,蝦皮是首選購物平臺(73%),其次是Tokopedia(54%),Lazada和Instagram排名第三和第四位。

到2018年第四季度,蝦皮購物(Shopee)復合增長速度達到了40%、單量季度36%,幾乎稱得上是“一飛沖天”,迅速從默默無聞沖到了電商購物App的第一梯隊。

現在,蝦皮在平均月活躍用戶數量類別中排名第一。

李小冬的公司Garena依靠游戲和電商這兩大塊業務,以迅雷不及掩耳之勢風靡東南亞,這也引起了中國科技巨頭騰訊(Tencent)的注意。

2017年5月,李小冬將總公司正式更名為冬海集團(Sea Limited,也稱Sea Group),保留了Garena作為旗下游戲事業部門,蝦皮購物(Shopee)作為網絡電子商務平臺。

2017年10月20日,冬海集團(Sea Group)在紐約證券交易所(NYSE)以每股15美元的價格掛牌上市,籌集8.9億美元的首次公開募股(IPO)。

根據當時招股說明書披露,中國的騰訊公司是冬海集團第一大股東也是上市主要受益者,持股比例為39.7%,李小冬本人持有冬海集團20%的股份。

2018年,李小冬首次登上《福布斯》新加坡富豪榜,在新加坡最富裕的50個人中,李小冬以7.38億新加坡元的財富凈值名列第42位。

蝦皮購物(Shopee)占領東南亞市場之后,金融業務也應運而生。

隨之而來的是在蝦皮購物的基礎之上,李小冬團隊又孵化了互聯網金融服務平臺SeaMoney。

SeaMoney就是冬海集團旗下的金融業務,剛開始叫AirPay,因為2019年擴展業務而改名為SeaMoney,是東南亞發展最快的數字金融服務(DFS)網絡之一。

這些服務和產品可以通過AirPay,ShopeePay,ShopeePayLater和其他相關品牌在東南亞的各個市場中使用。

隨著蝦皮(Shopee)電商業務,以及Garena游戲業務的大力發展,Sea旗下的第三方支付業務迎來了迅猛的發展,除了新加坡之外,業務版圖現在已經擴張至菲律賓、馬來西亞、泰國、印度尼西亞等國家。

2021年1月15日,新加坡媒體公布消息:冬海集團(Sea Group)收購了印度尼西亞的BKE銀行(Bank Kesejahteraan Ekonomi),以擴大它的數字銀行業務版圖。

冬海集團通過向BKE銀行現有股東收購股權,從而取得該銀行的控制權,雙方交易的具體金額并未對外透露。

過去一年,冬海集團股價從40.42美元,猛漲超過四倍,目前市值達到1161億美元,超越新加坡星展集團(DBS)成為本地市值最大公司。

冬海集團剛在2020年12月底獲得新加坡金融管理局頒發的首批數碼銀行執照,本次收購意味著冬海將繼續拓展它在整個東南亞地區的金融科技市場版圖,確保金融科技業領頭羊的位置。

SeaMoney就是東南亞的螞蟻金服。

2005年,李小冬和老婆一起從美國回到新加坡,并定居新加坡,2009年創辦冬海集團,在南洋商海打拼十幾年,他一直保持著中國人骨子里與生俱來的謙虛、耐心和堅持。

李小冬也一直認為,保持謙虛也是公司的核心原則,只有你保持謙虛,你才能服務用戶,帶領公司不斷前進,適應社會變革,兌現自己的承諾,

無論成功或是失敗,他從未放棄,每次失敗后都會總結經驗教訓,然后繼續前行。

經過十幾年發展,冬海集團如今已成為東南亞最大的互聯網公司,旗下擁有電商平臺蝦皮購物(Shopee)、電子游戲平臺(Garena)、互聯網金融服務平臺(SeaMoney)等三大業務板塊。

李小冬在新加坡生活十幾年了,和許多新加坡人一樣,他最喜歡的體育運動就是足球,他是英超阿森納隊和西甲巴塞羅那隊的鐵桿粉絲。

作為足球運動的狂熱愛好者,很多球迷都做夢都希望擁有自己的一家足球俱樂部,自己當老板,在足球場上揮斥方遒。

作為新加坡首富,李小冬當然不甘心僅僅只是一名普通球迷,他完全有實力讓夢想照進事實。

2020年2月14日,冬海集團斥巨資收購新加坡足球超級聯賽新加坡內政聯隊,并改名為新加坡獅城水手足球俱樂部,李小冬擔任俱樂部主席。

冬海集團,獅城水手,公司名稱和足球隊名稱,互相襯托、相得益彰,這一看就是經過精心挑選而確定的名字。

冬海集團也為獅城水手足球俱樂部推出了全新的隊徽、球衣和全新主力陣容,開啟新加坡足球發展史的全新時代。

李小冬的付出很快獲得回報,2021年10月10日,在新加坡超級足球聯賽總決賽中,獅城水手隊在最后一輪比賽中,以4比1輕取馬里士他卡沙隊,成為自2014年以來,首支奪得新超聯賽冠軍的本地球隊。

憑著業內亮眼表現,2020年11月24日舉行的年度“新加坡商業獎”頒獎禮上,李小冬獲得“年度杰出商人獎”。

這個獎項最早誕生于1985年,到2020年今年是第35屆,同時也是新加坡本地最著名的商業獎項。

新加坡副總理兼經濟政策統籌部長及財政部長王瑞杰到場為李小冬頒獎。

關于新加坡的富豪榜,經常有大家熟悉的中國移民上榜,大家最熟悉的名字就是海底撈火鍋店老板張勇(190億美元)和主營醫療設備的李西廷(178億美元)。

張勇、李西廷和李小冬這三個中國移民,占據了新加坡前十富豪財富總和的40%。

雖然都是中國人移民到新加坡后登上了新加坡的富豪榜,但是李小冬和張勇、李西廷有本質區別。

張勇、李西廷的共同點在于他們都是在中國大陸開創自己的事業,走上人生巔峰成為富豪后移民新加坡,屬于“帶錢出海”。

李小冬的發家軌跡卻完全不一樣,他是先移民到新加坡,然后在新加坡白手起家創業、打拼起來的,他的公司主營業務都在東南亞地區,和中國消費者幾乎沒有聯系。

在海外奮斗的華人千千萬,李小冬無疑是這里面最成功的之一,把他的故事記錄下來,鼓勵更多人創造出自己的一番事業。

@木木山高 2021.11.07

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