手機(jī)游戲傲世ol(龍爭虎斗 如日中天的絕地求生與CS:GO有何異同)
手機(jī)游戲傲世ol文章列表:
- 1、龍爭虎斗 如日中天的絕地求生與CS:GO有何異同
- 2、這個最初只是玩具廣告的動畫 是怎么讓全世界著迷的
- 3、游戲史上的今天:開啟全新動作時代 PS2怪物獵人初代
- 4、這些三國大作你都玩過嗎?國產(chǎn)占了一半!不少已絕版
- 5、誰能抵御跳成就的魅力呢?逍遙情緣成就系統(tǒng)詳解
龍爭虎斗 如日中天的絕地求生與CS:GO有何異同
愛玩網(wǎng)百萬稿費?活動投稿,作者 流浪暹羅,未經(jīng)授權(quán)請勿轉(zhuǎn)載!
今年的暑期檔真是熱鬧不已,先是《戰(zhàn)狼2》連戰(zhàn)連捷,一舉創(chuàng)造了中國國產(chǎn)片歷史最高票房。緊接著游戲圈也不甘示弱,三月份剛剛登陸steam的《絕地求生:大逃殺》展現(xiàn)了其橫掃天下的豪氣:二十七周連冠,銷量突破1000萬份,半年時間,竟然沒有任何游戲能與之爭鋒。真可謂是所向披靡,千軍萬馬避白袍。
日益火爆的絕地求生
而正當(dāng)人們還在猜測這款游戲還要制霸銷量榜多久的時候,《絕地求生:大逃殺》已經(jīng)不滿足目前取得的成就,劍走偏鋒,在另一個領(lǐng)域開疆?dāng)U土----游戲在線峰值突破130萬人,超越V社祖?zhèn)骺醇覍毼顲S:GO和DOTA2,并打破了steam的記錄。其中趕超這兩款游戲的時間距離,僅僅只用了11天而已。徹徹底底成了2017年游戲圈的大贏家。
銷量突破1000萬
就目前而言,過去各種游戲記錄在《絕地求生:大逃殺》面前皆為浮云,或許只有天空才是這款游戲的高度。但同時也不禁讓越來越多的人,對它產(chǎn)生了興趣。究竟是因為什么,使得《絕地求生:大逃殺》超過了FPS的王者CS:GO?
師出同門的絕代雙驕
不知道是巧合還是緣分,無論是絕地求生還是CS:GO,誕生之初都是來源于其他游戲mod。想當(dāng)年G胖還沒有雙下巴的時候,非常癡迷玩《雷神之錘》。這款始祖級別的FPS讓G胖給自己定了個很簡單也很直接的小目標(biāo):彼可取而代也!
G胖和他的半條命
于是乎購買了《雷神之錘2》明星同款引擎的G胖很快開發(fā)出了FPS里程碑的作品---《半條命》。或許是用了其他游戲引擎的關(guān)系,使得G胖對mod格外重視,不僅免費奉送出新資料片《半條命:軍團(tuán)要塞》后,將該游戲的源代碼和盤托出,甚至還組織了關(guān)于《半條命》的“MOD展覽會”,邀請民間高手參觀交流。唔~這種做法跟某些動不動就給粉絲發(fā)律師函的妖艷公司就是不一樣啊。
也正因為這樣良性的氣氛,使得后來的反恐精英誕生了。在G胖的支持下,原本mod級別的CS,逐漸脫胎換骨,發(fā)展成了自己的系列游戲,最后更是成了V社看家護(hù)院,祖?zhèn)麈?zhèn)宅的重量級游戲。
而《絕地求生:大逃殺》同樣也是游戲mod起家,該作品的靈魂人物布倫丹·格林過去曾為《武裝突襲2》(ARMA 2)制作了大逃殺式的MOD《DayZ:Battle Royale》。只不過相比被G胖收于旗下的《反恐精英》制作者而言,布倫丹·格林那個時候的生活可謂窮困潦倒,既沒有正式的游戲設(shè)計師職稱,也沒有五險一金,不得不四處輾轉(zhuǎn)流浪。后來好不容易引起《H1Z1》的發(fā)行商索尼在線娛樂的注意,招至麾下繼續(xù)負(fù)責(zé)開發(fā)此游戲相關(guān)的MOD。
Dayz 絕地求生的前身
但正如班超投筆從戎一般,布倫丹·格林顯然不愿意只做一個為游戲增加花色的MOD制作者,隨著《H1Z1:King of the Kill》和《H1Z1:Just Survive》的大熱,他就越發(fā)渴望專門制作一款大逃殺風(fēng)格超級大作。恰好慧眼識珠的藍(lán)洞工作室找上門來,三顧茅廬外加促膝夜談,終于把布倫丹·格林拐去了韓國,經(jīng)過一年的工作,誕生了這款2017年現(xiàn)象級的游戲《絕地求生:大逃殺》。
H1Z1已經(jīng)初具吃雞的雛形了
既然都是從MOD出生,那么本身就必須有讓人眼前一亮的趣味性,否則沒有人會舍棄好端端的原著跑來玩mod。比如最開始的《半條命》,雖然劇情內(nèi)容非常龐大優(yōu)秀,但開頭坐纜車慢悠悠晃到黑山基地,有點漫長,就好像一道前戲頗長的大餐,需要你先閉著氣咽下些難吃的青椒,才能享受之后的美味。反觀《反恐精英》,沒有爾虞我詐的人物關(guān)系,沒有毀天滅地的陰謀論,干凈簡潔的風(fēng)格。開局就是一把槍,裝備全靠打,相比《半條命》而言可謂直接多了。而《絕地求生:大逃殺》則更為厲害,集合了收集,生存,射擊,載具等各種因素,打造了一個不像末世,卻又隨時感到生命受到威脅的游戲世界。
簡單來說,因為這款游戲包含了太多的東西,涉及面相當(dāng)之廣。使得幾乎所有的玩家都能在里面找到自己熟悉的歸屬感。CS玩家可以體驗“槍在手,天下有”的暴力美學(xué),H1Z1的玩家似乎在《絕地求生》的場子里聞到LYB熟悉的味道,《腐爛國度》等末世類玩家可以在里面翻箱倒柜搜尋補給,哪怕是《輻射4》廢土上的垃圾佬,一樣可以在《絕地求生》里歡天喜地的撿盒子。正因為集合了諸多游戲有趣的因素,造就了這款游戲超高的受眾群體。君不見,根據(jù)SteamSpy的統(tǒng)計,《絕地求生:大逃殺》55%的玩家同時也是《CS:GO》的玩家。真是好奇聽到這件事的G胖,會不會仰天長嘆----我們中出了一群叛徒?
同時在線游戲人數(shù)超越CS:GO和DOTA2
與眾不同的游戲體驗
但就如齊白石所說得那樣“學(xué)我者生,似我者死”。如果僅僅是是因為和《CS:GO》一樣都有射擊元素的話,《絕地求生》不可能火到這種程度。想想看,自打1999年反恐問世以來,模仿者不知凡幾,如今18年過去了,依舊沒有誰能撼動反恐的至尊地位。于是這就引出了《絕地求生》成功的另一項關(guān)鍵詞,極富創(chuàng)意的游戲性和娛樂性。
想想看,這款游戲雖然一樣開槍殺人,但卻不是獲得勝利的最有效手段。游戲中一樣有高級裝備神器,但它們帶給你的安全感并不比信春哥來的多一些。雖然沒有遍地的喪尸和暴徒,卻完美的演繹了黑暗森林法則,看似安詳寧靜的平原,卻暗藏殺機(jī),任何不謹(jǐn)慎的動作都可能引來致命的殺機(jī),這里比《輻射》更充滿爾虞我詐,比《This War of Mine》更缺乏人與人的信任。每個沾滿灰塵的窗口,破敗的門后,不起眼的樹蔭下,似乎都藏著一個狡猾的獵人,他們安靜的藏在那里等待獵物上鉤,即使再漫長的等待也不會顯得枯燥。逐漸縮小的致命電流圈子,將僅存的人們驅(qū)趕到預(yù)設(shè)的地方進(jìn)行最后的決戰(zhàn),只有活下來的那個才是游戲的勝利者。不需要過人的槍法,也不需要氪金的神裝,所有的一切,只需要比你的對手多活一分鐘就夠了.....這正是大逃殺的浪漫,猶如投入壇中的毒蟲,不斷吞噬撕咬,最后剩下的那只,才是最終的蠱王。
乍一看很像狙擊精英,又或者合金裝備,豐富的游戲性讓吃雞魅力無窮
創(chuàng)造了二十七周銷量榜連冠的成績,擁有在線人數(shù)破百萬的成果。《絕地求生》自然不會停滯不前。正如日本戰(zhàn)國戰(zhàn)國第一兵法家武田信玄,歷經(jīng)三十年將甲斐武田家從從一個積貧積弱的窮鄉(xiāng)僻壤,建設(shè)成了當(dāng)時天下首屈一指的大國,在軍事經(jīng)濟(jì)都取得驕人成績之后,已經(jīng)風(fēng)燭殘年的武田信玄,心中最后的野望,就是追求諸侯至高無上的榮耀----上洛京都。徹底威震日本,傲視群雄!可惜事業(yè)未成就中道崩殂,成為了永遠(yuǎn)的遺憾。而《絕地求生》的上洛目標(biāo),似乎也應(yīng)該是每一款游戲都夢寐以求的東西,組織自己的電競大賽,讓全世界的玩家都在自己的舞臺上享受膜拜和光榮。
PUBG比賽冠軍得到的黃金平底鍋
那么《絕地求生》的電競之路究竟是一片坦途,還是布滿荊棘?
任重道遠(yuǎn)的電競化
不可否認(rèn),作為超高人氣的現(xiàn)象級游戲,《絕地求生》龐大的受眾和高漲的人氣,完全足夠撐起電競大賽需要的關(guān)注度了。但正如修仙似得,光有元嬰內(nèi)丹是不夠的,若無機(jī)緣巧合,外加天時地利,即使費再大的力氣,也難位列仙班。同樣的《絕地求生》雖然滿足競技游戲的一些基本要素,但原先豐富的游戲性,從某種意義上來說,卻制約了其成為電競游戲的最大短板。
首先就是游戲公平,作為一款成熟的電競游戲,其本身的平衡性是必不可少的存在。畢竟沒有人希望打比賽的時候,自己這邊手拿石器,而對面則人手一把加特林。但《絕地求生》的情況則是,開局啥沒有,東西全靠撿,很有幾分?jǐn)澈笥螕絷牭奈兜馈5珕栴}就來了,既然東西都靠搜集撿起為主,這里面的隨機(jī)性就一定程度上破壞了競技性。也許有人會說,什么游戲沒有隨機(jī)性?看看《爐石傳說》都有自己的電競大賽了,憑什么不說它們抽牌破壞了公平呢?唔....運氣確實是實力的一部分,但問題是爐石它首先是一款以智力為主的競技游戲。選手在線下為比賽卡組做了多少整改和測試,為比賽做了多少戰(zhàn)術(shù)設(shè)計,為可能遇到的卡組做了多少針對和練習(xí)。換而言之,其中的隨機(jī)因素,很大程度是選手可控范圍之內(nèi)。而《絕地求生》每間屋子里的裝備武器猶如阿甘盒子里的巧克力,你永遠(yuǎn)猜不到下一顆是什么。
你永遠(yuǎn)猜不到下一顆是什么
其次的問題是對抗性不足,姑妄言之,游戲制作組似乎就不怎么打算鼓勵玩家高強度對抗,在整個游戲過程里,最常見的就是一群LYB躲在暗處窺視著四周,尋找可能的目標(biāo)或獵物。要不是還有電圈會不斷縮小,相信這些家伙可以蹲在那里直到天荒地老也不會挪窩。更糟糕的是,開槍的瞬間,你同樣暴露出了自己的位置,吸引了其他玩家對你的圍剿或是提防。在我看來,擊殺與戰(zhàn)斗收益的性價比稍微有那么一點點低。這和傳統(tǒng)電競游戲體驗相違背,最典型的例子莫過于Gamescom 2017游戲展上,ESL聯(lián)合藍(lán)洞工作室舉辦了《絕地求生》首屆電競聯(lián)賽,韓國選手Evermore憑借戰(zhàn)術(shù)贏得了solo賽冠軍,但他的游戲方式卻頗為令人詬病。比如第三局中,Evermore就一直躲在非安全區(qū)的巖石縫中養(yǎng)膘,依靠吃藥給自己續(xù)一秒,等到其他人自相殘殺的差不多了,再出來坐收漁翁之利,自然而然奪得總冠軍和5萬美元獎金。哎,猶記得2015年拳王梅瑟威在和帕奎奧的世紀(jì)之戰(zhàn)上過于頻繁的躲避游走,沒有正面硬干。就被人吐槽為勝之不武的梅跑跑。如今這種躲在暗處的悶聲發(fā)大財?shù)母偧挤绞剑@然會極大的影響觀看體驗的。
Evermore
于是這就引出了下一個問題,比賽觀感不足。說來也是無語,《絕地求生》這款游戲在中國大火,很大程度上是因為各個平臺上主播的大肆宣傳,才引發(fā)的全民熱潮。可是正如古語說的那樣,橘生淮南則為橘 生于淮北則為枳。單個主播演繹的吃雞游戲輕松寫意,娛樂性十足,非常適合居家旅行,茶余飯后消遣解悶。但若是放在競技比賽的大舞臺上,解說們就會有一種分分鐘切腹自盡的沖動。游戲參與者眾多,活動區(qū)域極大,很可能在多個地點上演沖突。放在其他MOBA競技游戲里,這種情況基本都在解說的掌握之中,但對于《絕地求生》這種體量的游戲就很難駕馭了。就像之前說的那樣,制造者并不鼓勵玩家彼此對抗,同樣的OB視角也遠(yuǎn)不如選手視角適合這款游戲。在我眼里,競技比賽要想出彩,解說可以說是肩負(fù)一半的作用。眼前的問題是,上百人的吃雞比賽,無論線上還是線下組織起來都很困難,加上解說的因素,至少目前傳統(tǒng)的電競模式,并不適合《絕地求生》。
與之相對的《CS:GO》競技比賽,則成熟的多。簡單講經(jīng)過這些年的發(fā)展,這款游戲的競技性娛樂性已經(jīng)高度統(tǒng)一。猶記得諾蘭導(dǎo)演在討論《蝙蝠俠之黑暗騎士》的時候,曾有分析說過,他盡可能多的讓劇情緊湊,每隔幾分鐘就要產(chǎn)生戲劇沖突,讓觀眾始終沉浸在故事中無法自拔。而《CS:GO》的競技比賽,也深得諾蘭的經(jīng)驗。每次比賽都仿佛是電影剪輯的精華,盡可能多的將里面刺激的東西呈現(xiàn)出來,高強度的對抗,步步緊逼游戲節(jié)奏,兩只隊伍在狹小且不失復(fù)雜的地圖上,演繹著各種精彩的戰(zhàn)術(shù)。而一場比賽兩只隊伍,參賽人數(shù)就那么多,解說也很比較容易掌控比賽的觀感。加上高昂的獎金,使得這款比賽擁有讓人趨之若鶩的魔力。
而且V社很聰明的一點就是,將半條命時代對MOD的友好態(tài)度,搬到了《CS:GO》的比賽中來。允許第三方舉辦CSGO的相關(guān)比賽。這種利益均沾的做法,很大程度上讓其他游戲組織樂于開展相關(guān)的游戲比賽,大大延長了游戲的鮮活度和火熱度,僅2017年而言,幾乎每個月都有csgo的大型比賽,但凡主辦方可以從這款游戲獲得金錢和人氣,那么他們也樂得推廣這款游戲讓更多人參與進(jìn)來。總之,V社在競技化上已經(jīng)走在了前面,用電影娛樂的角度詮釋內(nèi)容,用利益均沾的方式吸引盟友,與之相對《絕地求生》要走的路還很長。
但俗話說的好,“只要思想不滑坡,辦法總比困難多”。上述的問題相信隨著時間的流逝都有解決的辦法,無論是修改OB機(jī)制或者降低隨機(jī)性,甚至ban掉某些武器都是可行之道。不過《絕境求生》真正應(yīng)該面臨的挑戰(zhàn),其實遠(yuǎn)不止這些。
懸在吃雞游戲頭上的達(dá)摩克利斯之劍
眼下這款游戲確實非常火爆,但其中很大一部分原因,是缺少相同題材的競爭者。縱觀市場上大逃殺類型的游戲,《H1Z1》用戶體驗極差,一邊鎖區(qū)一邊還在中國賣游戲,實在無語。《DayZ》更新緩慢,畫質(zhì)老舊,對《絕地求生》可以說是毫無威脅。但這樣的日子會持續(xù)多久呢?確切的說,這款游戲之所以火爆,很大程度是因為其新穎的題材,豐富的娛樂性為主,然而這些東西,理論上都是可以借鑒和復(fù)制的。任何一家可以出3A級別游戲的公司,都能制作一款類似風(fēng)格題材的游戲,哪怕只增加幾塊地圖,優(yōu)化下畫面,也足夠分流出去一大部分玩家。君不見同樣第三視角的《GTA Online》,在八月底一個名為“Smuggler's Run”(載具戰(zhàn)爭)的大型更新中,加入了一個新模式:Motor Wars。在這個模式中將有2~4隊玩家(4~28人)將會空降至一個戰(zhàn)區(qū)中,最開始每人只有一把手槍。但這個區(qū)域里有各種散落的武器,裝備和載具等等,并且玩家可生存的區(qū)域?qū)絹碓叫。谶@樣的條件下你和隊友要攜手合作,尋找載具,然后在不斷縮小的生存圈中用一切方法擊敗對手,并活到最后。
聽起來是不是和吃雞游戲非常類似?
GTA OL已經(jīng)推出類似大逃殺的MOD
或許這也是為什么頻頻傳出騰訊要收購或者投資藍(lán)洞工作室的消息,卻始終沒有下文。想來作為借鑒別人游戲的高手,騰訊不會看不出來《絕地求生》的可復(fù)制性,因此一直保持觀望曖昧態(tài)度。若是藍(lán)洞工作室的要價過高,騰訊大不了去投資其他相同類型卻還在開發(fā)的游戲做替代品,進(jìn)可攻退可守。就像CF和槍神紀(jì)一樣,都是當(dāng)時熱門游戲的翻版。
按照制作人布倫丹·格林的說法,這款游戲做了大概一年時間。換而言之,最遲一年以后,同類型題材的游戲?qū)饾u出現(xiàn)。到那個時候,《絕地大逃殺》想保持現(xiàn)在的霸主地位就很困難了。畢竟從這款游戲的制作公司來看,藍(lán)洞工作室并不算是業(yè)內(nèi)高大上的存在。從過去營運《TERA》的歷史來看,這家公司更喜歡趁著游戲熱度高的時候撈一把快錢,而不是繼續(xù)認(rèn)真打磨游戲的質(zhì)量。猶記得當(dāng)年《TERA》出來的時候,聽到的新聞大都是和錢有關(guān),什么史上最貴投入網(wǎng)游,國內(nèi)天價代理游戲(4億人民幣代理費),日服超高收費創(chuàng)紀(jì)錄(激活需7000日元,折合583人民幣,每月月費2700日元,折合225人民幣)。負(fù)面新聞一堆,更新緩慢,外掛猖獗,以至于藍(lán)洞工作室的金洛亨都承認(rèn)說“內(nèi)容開發(fā)速度沒趕上玩家消耗速度”。
更新慢,外掛,希望這些問題不要在吃雞上演
因此現(xiàn)在《絕地求生》當(dāng)務(wù)之急應(yīng)并不是風(fēng)風(fēng)火火把精力投入到競技化的路子或者開發(fā)新的游戲。因為競技化這種東西,其實從某種意義上來說,給游戲帶來的就是聲望和話題上的提高。然而這兩種東西目前對《絕地求生》都不怎么缺乏,畢竟沒有什么比二十七周連冠的新聞更能吸引眼球了。充其量算錦上添花,而不是雪中送炭。而且打造一條專屬大逃殺類型的電競模式,不僅費時費力,關(guān)鍵等到這種模式的電競成熟之后,所有同類型的游戲都能夠受惠,用春秋時期楊朱的話來說,就是惠天下而不利己。對于本身實力相對不強的藍(lán)洞工作室而言,并不是什么好事情。
事實上《絕地大逃殺》最應(yīng)該參考的對象,就是不久前被它超越了的游戲《CS:GO》。作為一款2012年發(fā)行的游戲,它已經(jīng)創(chuàng)造了太多的輝煌,如果在加上過去的系列,那么整個CS系列的歷史足有18年之久了。能保持如此強勁的生命力,究其根本就是因為CS系列找準(zhǔn)了自己的核心玩法,并始終堅定的保持不變。無論是早期的Counter-Strike 1.0 Beta版,還是之后的《CS:GO》,核心玩法始終沒有改變。與之相對的《守望先鋒》,剛開始出現(xiàn)的時候,技能結(jié)合射擊的模式頗為讓人眼前一亮,可是隨著后來天梯的出現(xiàn),越來越強調(diào)團(tuán)隊競技化的做法,消弱了游戲的娛樂性。哪怕是普通的快速游戲里,團(tuán)戰(zhàn)用處偏小的英雄變成了不受待見的存在,當(dāng)初遇神殺神的獨行俠路霸,如今更是削弱成了移動充電寶,只能跟在大部隊后面撿東西吃。
娛樂性屈服于競技性
陰魂不散的外掛幽靈
更嚴(yán)重的是,隨著《絕地求生》的火爆,外掛開始逐漸抬頭,并成為這款游戲驅(qū)之不散的幽靈。前不久電競毒奶黃旭東怒懟吃雞主播糯米開外掛,雖然事情的發(fā)展已經(jīng)演變成一個笑話,但也折射出外掛問題的泛濫和嚴(yán)重。哪怕官方不斷打擊,甚至3個月時間封禁25000名外掛者的雷霆行動,但與之相對的,《絕地求生》的外掛已經(jīng)形成一個新興的產(chǎn)業(yè),兩千元至六千元不等,只要不是太高調(diào)被發(fā)現(xiàn),那么很難有什么手段清查這些東西。而且外掛的橫行對這款游戲可以說是毀滅性的,眾所周知吃雞玩家大多喜歡躲在隱蔽的地方埋伏好,小心翼翼架好槍,結(jié)果剛一探頭出去看看路,就被不知哪里來的子彈打成了篩子。驚不驚喜?意不意外?刺不刺激?甚至都不需要自動瞄準(zhǔn),只要能透視目標(biāo),都足夠把那些躲在暗處的LYB伏地魔用平底鍋敲的生活不能自理,而被外掛這樣莫名其妙打死的玩家,用范偉的話來說“我不想知道我是怎么來滴,我就想知道我是怎么沒滴”,可想而知這些玩家的游戲體驗在外掛的肆虐下是何等的糟糕。參考藍(lán)洞工作室之前的游戲《TERA》和大逃殺親戚游戲《H1Z1》,都是被外掛搞得烏煙瘴氣,死去活來。因此防止外掛其實是橫在《絕地求生》面前的當(dāng)務(wù)之急。
《絕地求生》未來的補完計劃
就目前而言,《絕地求生》已經(jīng)是大逃殺類型的標(biāo)桿性游戲,并且界定了整個類型游戲的基本法則。甚至帶動一大堆莫名其妙的產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展:比如渣優(yōu)化帶動了顯卡業(yè)的更新,原本縫縫補補又用三年的GTX750ti算是難撐下去了,廣大吃雞愛好者最少需要準(zhǔn)備GTX1050ti級別的顯卡才能達(dá)到愉快游戲的標(biāo)準(zhǔn)。
壁紙的畫質(zhì)和游戲畫質(zhì)是兩個世界
筆者看來,比賽可以辦,但不必一步到位做成競技比賽,暫時先主打娛樂比賽。既可以保持熱度,吸引關(guān)注,也可以不用費力勞神策劃新的競賽模式,一舉兩得,豈不美哉?而團(tuán)隊的主要精力則放在對游戲內(nèi)容的升華上,這個題材還有很深的挖掘空間,無論是畫面還是模式都還需要繼續(xù)優(yōu)化。在凜冬將至的前夕,最穩(wěn)妥的做法就是進(jìn)一步的強化自己,正如明朝皇帝朱元璋稱帝的路子:“高筑墻,廣積糧,緩稱王”。這樣就算有新的競爭游戲出現(xiàn),《絕地求生》也能在畫面游戲體驗上保持優(yōu)勢,就如同《CS:GO》一樣,歷經(jīng)那么多年風(fēng)雨,卻依然還是射擊游戲標(biāo)桿般的存在,不至于像第一款射擊游戲《德軍總部3d》,除了頂著一個FPS祖師爺?shù)拿柾猓浜罄m(xù)作品基本已經(jīng)在游戲市場上淪為二線了。
《絕地求生》的未來究竟是像制作人布倫丹·格林期許的那樣,能營運更新十年,從而成為《CS:GO》那樣同類型游戲的常青樹。還是像《德軍總部3d》只能為人做嫁衣,最后淪為寫稿子時候拿出來點綴文案的吉祥物,就看未來這一年的時間內(nèi),這款游戲做出的成績吧。最后祝各位看官,大吉大利,今晚吃雞!
這個最初只是玩具廣告的動畫 是怎么讓全世界著迷的
和許多同齡的年輕人一樣,筆者是個不折不扣的“蘿卜控”,雖然早就已經(jīng)添家置業(yè),一腳踏進(jìn)社會的染缸,但仍然沒有拋下對巨大機(jī)器人的愛。而這種愛最直接的表現(xiàn),也就是家中那無處不在的模型爛膠了。年初親戚來家里做客,參觀完新房之后,有一搭沒一搭的指著書柜上幾個鋼普拉問筆者:“都快結(jié)婚的人了,你還這么喜歡《變形金剛》啊?”
我能怎么辦?被說成是《變形金剛》我也很絕望啊
機(jī)器人動畫的區(qū)別,也不準(zhǔn)備去聊“羅伯特”情懷,在這變5電影即將上映之際,且讓我們追本溯源,來回顧一下《變形金剛》是怎么走上神壇,成為世界上識別度最高的動畫品牌的。
故事還是要從日本說起
即使汽車人們?nèi)缃癫僦豢诩冋拿朗接⒄Z,但聊起它傳奇的起點,依然還是離不開那個盛產(chǎn)蘿卜片的島國——日本。上個世紀(jì)80年代,日本機(jī)器人動畫已經(jīng)呈現(xiàn)崛起之勢,經(jīng)過了《鐵人28號》和《魔神Z》的洗禮,越來越多的孩子們開始喜歡上那些充滿幻想的巨大機(jī)器人。和彼時更專注于超級英雄的山姆大叔不同,那個年代日本的玩具和動畫公司都已經(jīng)意識到了羅伯特蘊含的無限潛力,不少經(jīng)典的機(jī)器人系列都開始萌芽。
《鐵人28號》帶起了巨大機(jī)器人的風(fēng)潮
機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》為代表的真實系以外,創(chuàng)作者們也在不斷探尋蘿卜片的新類型,在廣闊的市場下,無數(shù)新鮮的創(chuàng)意被催生出來。正是在這個時候,一家名為Takara的玩具公司率先在機(jī)器人玩具中引入了變形這個概念。他們在1980年推出了一個名為Diaclone(戴亞克隆)的系列玩具,這個系列的角色可以在一些科幻載具和機(jī)器人間進(jìn)行變形,而這,也正是《變形金剛》系列的前身。
與此同時,Takara也在旗下另一個機(jī)器人玩具M(jìn)icroman(微星小超人)系列中引入了變形這一概念。這個系列中十厘米不到的機(jī)器人們可以變身成手槍、汽車等現(xiàn)實中的物品,如今我們熟悉的威震天、聲波等角色都來自于這個系列。
你能從戴亞克隆系列中找到不少《變形金剛》的影子
林明美女神的無窮魅力,《超時空要塞》一舉成名,并當(dāng)仁不讓的在周邊玩具市場上傲視群雄。
真正的轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在1983年,那一年,Takara帶著旗下的兩個機(jī)器人玩具系列參加了東京玩具展,而急于打開東亞市場的孩之寶也派代表踏上了這個亞洲的機(jī)器人動畫之鄉(xiāng)。就像是命運中無數(shù)個偶然一樣,早就關(guān)注到戴亞克隆系列的孩之寶找上了Takara,他們希望能與Takara共同開發(fā)這些能夠變形的機(jī)器人玩具,并把它們推向更廣闊的天地。
帶有戴亞克隆標(biāo)志的大力神
經(jīng)過了數(shù)次談判后,雙方一拍即和,1984年,孩之寶公司與TAKARA達(dá)成了協(xié)議,前者可以使用后者的專利和形象來研發(fā)美版的變形玩具。同時,孩之寶做出了兩個對《變形金剛》影響深遠(yuǎn)的改變,他們?yōu)楸緛碛扇祟愸{駛的機(jī)器人賦予了智慧和自主性,還將戴亞克隆與微星小超人中出色的角色分為了汽車人和霸天虎兩個相互對立的陣營。就這樣,我們熟悉的《變形金剛》正式誕生了。
從這時開始才有了汽車人與霸天虎的設(shè)定
由漫威開始的傳奇
在還叫戴亞克隆與微星小超人的時期,這兩個系列并沒有什么成型的動畫或是周邊影視作品,《變形金剛》之所以能成長為如今的參天大樹,與美國最著名的漫畫公司漫威有著剪不斷理還亂的關(guān)系。在準(zhǔn)備將《變形金剛》帶回美國后,為了配合玩具的銷售,孩子寶找到了漫畫巨頭漫威合作制作《變形金剛》的相關(guān)漫畫。經(jīng)過了長時間的研修和制作后,漫威為這些汽車人們賦予了各異的性格,并奠定了這個系列最初的世界觀。《變形金剛》初版的漫畫在1984年5月8日問世,這個僅僅四冊的漫畫開啟了汽車人與霸天虎長達(dá)三十余年的愛恨情仇。
《變形金剛》漫畫第一冊的封面
擎天柱,并引出了大黃蜂等一系列頗受歡迎的角色,奠定了《變形金剛》成為經(jīng)典的基礎(chǔ)。
在開啟漫畫的同時,孩之寶還授權(quán)漫威與日虹公司共同制作了一部只有三集的“廣告片”。這個動畫系列名為《Transformers——More than Meets the Eye》,在最初的企劃中,僅僅有三話,它推出的意義也僅僅是為玩具的銷售做宣傳。但出乎孩之寶預(yù)料的是,這個僅僅有三話的“廣告片”在付費給電視臺播放后意外的受到了許多人的歡迎,迅速成為了當(dāng)時美國收視率最高的動畫片。
日版《變形金剛》的宣傳圖
塞伯坦百萬年戰(zhàn)爭和機(jī)械恐龍等我們熟悉的劇情也都是在這時出現(xiàn)的。同時,動畫的熱播也推動了玩具的大賣,盡管早期的玩具大多為戴亞克隆時代的庫存,變形機(jī)構(gòu)和整體設(shè)計都還遠(yuǎn)遠(yuǎn)說不上精妙,卻依然受到了無數(shù)青少年的追捧。1984年,孩之寶總共推出了28個角色,其中有許多如今的熟面孔,它們?yōu)楣編砹顺^1億美元的凈收入。
早期的《變形金剛》玩具,還遠(yuǎn)沒有如今的精巧細(xì)致
G1時代的輝煌和虧到姥姥家的大電影
在《變形金剛》第一季動畫獲得成功并且?guī)油婢叽筚u后,理所當(dāng)然的,孩之寶趁熱打鐵的推出了總長度為49集的第二部動畫。同時從1985年開始,漫威英國公司也開始制作獨立的短篇故事,不過這些故事中大部分都被視為發(fā)生在平行世界,并未納入《變形金剛》主宇宙。
在動畫的第二季中,更多性格鮮明的角色被搬上了熒幕,汽車人與霸天虎的斗爭也越來越白熱化。同時,第二季中引入了更多的“組合金剛”,除了第一季結(jié)尾出現(xiàn)的“大力神”以外,還在《魔力神球》一集中出現(xiàn)了由博派飛行太保部隊組成的“大無畏”。與此同時,汽車人陣營首次加入了飛行部隊,而霸天虎中也終于有了地面載具。《變形金剛》的世界觀進(jìn)一步得到了完善,角色脫離了臉譜化設(shè)定,有了更復(fù)雜卻也更真實的性格。
第一個“組合金剛”大力神
另外除了《變形金剛》的生父Takara以外,孩之寶也開始像其他玩具商購買版權(quán)并將新角色加入進(jìn)《變形金剛》的陣營。這其中就包括來自《超時空要塞》的天火和來自ToyCo的震蕩波。在歐美大熱的同時,《變形金剛》也被引進(jìn)回了老家日本,但因為版權(quán)問題,許多角色都不得不改名,比如擎天柱就被改成了Convoy(柯博文)
天火脫胎于著名的“機(jī)戰(zhàn)偶像片”《超時空要塞》
變形金剛大電影》出現(xiàn)了。時至今日,仍然有很多人把這部動畫電影視為系列的巔峰,它在《變形金剛》系列中的地位大約和《逆襲的夏亞》在《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》中的地位相當(dāng)。與動畫版不同,大電影的劇情更加成人化,它解釋了《變形金剛》的起源,同時也完成了一個重要的歷史任務(wù),那就是汽車人與霸天虎領(lǐng)袖的換代,這部電影告訴了孩子們一個殘酷的事實——超級英雄也會死。在這部作品中,包括擎天柱等大量我們熟悉的角色死亡,另外還引出了一個在系列歷史上有著重要地位的角色——宇宙大帝。
宇宙大帝是《變形金剛》系列中的超級反派
野獸之戰(zhàn)》(Beast Wars)出現(xiàn)。
粉絲們一般將1992到1994年稱作《變形金剛》的G2時代,這幾年除了不斷推出新玩具以外,孩之寶并沒有什么大動作。因為沒有足夠的故事做支撐,G2時代的《變形金剛》稍顯沉寂。
當(dāng)然,這時候《變形金剛》相關(guān)漫畫還在延續(xù)
超能勇士》。盡管沒能達(dá)到G1時代的輝煌,但這部作品也掀起了一股《變形金剛》“回歸”的風(fēng)潮,并塑造了猩猩隊長,無敵龍、精靈鼠、豹司令等一批膾炙人口的新角色。另外《超能勇士》的續(xù)作《獸械爭霸》(Beast Machine,國內(nèi)譯猛獸俠)更是兼具藝術(shù)性和劇情深度,情節(jié)緊湊,設(shè)定出色,將《變形金剛》系列電影的制作質(zhì)量推上了一個新的高度。
《獸械爭霸》在當(dāng)時看來制作十分精良
變形金剛5》依然會獲得商業(yè)上的成功
游戲界的探索
在動畫、玩具、電影大賣背后,《變形金剛》相關(guān)游戲的進(jìn)展卻并沒有另一個怪物級機(jī)器人動畫IP《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》有聲有色。盡管在這三十余年里《變形金剛》也推出了不少衍生游戲,但不管是數(shù)量還是質(zhì)量上都與《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》系列有著很大的差距。時至今日,很少有一款《變形金剛》相關(guān)游戲能被玩家真正記住。
《變形金剛》的第一款游戲誕生于1995年,這款游戲由Ocean開發(fā),可以在Commodore 64和Sinclair Spectrum上運行。玩家可以選擇擎天柱、爵士、大黃蜂、探長或者幻影面對無止盡的霸天虎的襲擊,打敗他們并獲取能量。超高的難度和極差的操作體驗讓這個游戲聞名于世。
而在次年,其還在FC平臺推出過一款名為《擎天柱的秘密》的橫版卷軸游戲,不過名不符實的是,在這款游戲中,玩家扮演的其實是通天曉。
FC平臺的《擎天柱之謎》
變形金剛OL》。這款由孩之寶授權(quán)給國內(nèi)制作組開發(fā)的端游結(jié)合了FPS、變形、對戰(zhàn)、技能等要素,作為一款多人在線動作射擊游戲,提供了不錯的戰(zhàn)斗體驗。在《變形金剛》游戲匱乏的今天,不失為一種新的選擇和思路。
《變形金剛》本身的世界觀確實也比較適合改編成FPS游戲
同時和許多系列相關(guān)游戲不同的是,得益于多人對戰(zhàn)游戲比較討巧的角度,這款游戲中同時融合了經(jīng)典的G1動畫與真人電影角色形象,同時滿足了粉絲們對不同時代作品的回憶。而在《變形金剛》更加全面的擁抱游戲界之前,借著《變形金剛5》上映的契機(jī),去多人游戲里體驗一把汽車人與霸天虎的戰(zhàn)斗,或許也不失為一種別致的體驗。
游戲史上的今天:開啟全新動作時代 PS2怪物獵人初代
在PS2主機(jī)多如牛毛的經(jīng)典作品中,卡普空在2004年3月11日推出的《怪物獵人》當(dāng)年絕對算不上什么耀眼的作品,除了比例巨大的武器、圍繞BOSS設(shè)計關(guān)卡的全新理念以及卡普空傲視群雄的真實動作以及出色打擊感以外,在游戲面市以前乃至上市后的很長一段時間里,幾乎沒人看出它能在幾年時間里成長為決定一臺掌機(jī)生死的重量級作品,更沒人想到它能像“口袋妖怪”、“勇者斗惡龍”一樣引發(fā)社會層面的關(guān)注,甚至具備了哪怕?lián)Q湯不換藥地一直出也有無數(shù)人自愿買單的神奇本領(lǐng)。
初代《怪物獵人》封面
《怪物獵人》的誕生顯然受了世嘉旗下知名網(wǎng)絡(luò)游戲《夢幻之星Online》(簡稱PSO)的影響,同樣是最大4人組隊、副本結(jié)構(gòu)的任務(wù)探索模式、以及大魄力的BOSS戰(zhàn),只不過制作方在背景設(shè)定、操作方式方法等內(nèi)容上有意無意地規(guī)避了PSO的標(biāo)志性要素。比如故事發(fā)生地被放到一個蠻荒世界,而PSO是科幻未來背景;玩家對角色的控制力更強,在整個戰(zhàn)斗過程中的參與度明顯更高,可控性遠(yuǎn)超PSO;武器裝備主要靠拾取素材自己打造而非完全依賴掉落,當(dāng)然其他還有很多。
游戲的基本模式那時候已經(jīng)成型了
游戲的基本進(jìn)行方式和后來的成名作品沒有太大區(qū)別,單機(jī)部分的任務(wù)一共分成1到8星8個等級,每一級包含數(shù)個小任務(wù),完成關(guān)鍵任務(wù)后可以晉級。這些任務(wù)基本遵循從易到難的順序排列,幫助玩家熟悉游戲特殊的操作方式、搜集系統(tǒng)以及戰(zhàn)斗體系。而PS2便捷的聯(lián)機(jī)功能則是游戲內(nèi)容的重中之重,玩家離開單機(jī)據(jù)點村莊后可以前往米德佳進(jìn)行在線對戰(zhàn),從時間和內(nèi)容上講明顯是集會所任務(wù)要占大頭,這一點遭到了外界不少批評,認(rèn)為這一作的單機(jī)與在線內(nèi)容嚴(yán)重失衡。
大魄力的BOSS
初代的怪物數(shù)量并不算太多,不過系列吉祥物藍(lán)跳跳、野豬、以及標(biāo)志性的雌雄火龍在第一代中都已經(jīng)登場,除此之外還有沙龍、角龍、一角龍、水龍、巖龍、鎧龍、電龍以及古龍種人氣生物麒麟。當(dāng)然,如果你技術(shù)足夠好或是對隊友足夠有信心,也可以挑戰(zhàn)一下巨大的老山龍以及霸氣的黑龍,整個怪物體系還是比較完整的,這些經(jīng)典怪物中的大多數(shù)也基本都在后續(xù)的作品中有上佳表現(xiàn)。
武器方面當(dāng)然沒法跟后來的豐富度相比,只有大劍、大錘、長槍、片手劍、輕弩、重弩6種,不過基本動作以及制作系統(tǒng)都在第一作確立了下來,并且直到《怪物獵人3》都沒有太大改動,其中一些經(jīng)典的升級路線我們甚至在最新一代的《怪物獵人X》里都還可以見見,足以看出整個“怪物獵人”系列基礎(chǔ)有多扎實,足以在此之上構(gòu)筑龐大的衍生內(nèi)容。
采集與狩獵同樣重要
亮點雖然不少,但缺點也是顯而易見的,首當(dāng)其沖的便是別扭的操作方式,左搖桿移動,右搖桿竟然是攻擊,雖說熟悉了之后這種模式其實并沒有表面上看起來那么離經(jīng)叛道,但相信還是把不少人擋在了門外;其次是單機(jī)模式與在線模式的內(nèi)容量相差太大,武器種類過少等等批評,這些在后續(xù)的作品里都一一得到了解決。
這種缺乏根基的原創(chuàng)作品在市場上雖然沒有什么號召力,但還是憑借過人的品質(zhì)從第一代開始就籠絡(luò)了一批核心玩家,首作約29萬銷量中的絕大多數(shù)應(yīng)該都是這樣的人,他們顯然也是后來“怪物獵人”龐大粉絲體系的中堅力量,一顆動作社交游戲的新星從此冉冉升起。
這些三國大作你都玩過嗎?國產(chǎn)占了一半!不少已絕版
它是游戲史上第1款三國游戲,火遍世界拿獎無數(shù),卻不是中國人做的,它是三國游戲的開山鼻祖,一經(jīng)推出就好評如潮,尤其是在那個鼠標(biāo)還沒普及的年代,怎么玩游戲想必也讓人好奇,它就是三國志初代版,三國志系列目前已經(jīng)出到了三國志14。
初代三國志在1985年發(fā)售,玩過的大爺們都說好
提到“吞食天地”系列,你想起的是哪一款游戲呢?這款街機(jī)動作游戲相信大家不會陌生,也許很多人當(dāng)時都有個困擾了很多年的疑問,那就是只有五個角色可以選擇,五虎上將為什么沒有馬超,其實細(xì)心的玩家會發(fā)現(xiàn),游戲第一關(guān)開始咱們是出現(xiàn)在博望坡,還在火燒新野,離赤壁之戰(zhàn)后,劉備奪取益州才有了馬超,而赤壁之戰(zhàn)后就有了魏延。
在街機(jī)廳把桿子上球搖掉的同學(xué)請舉手
三國戰(zhàn)紀(jì)系列,曾經(jīng)一度火爆街機(jī)廳,是街機(jī)市場上十分著名的三國動作游戲。一幣通關(guān)的攻略普及讓很多街機(jī)廳老板頓足捶胸,而且這款游戲有很多語言版本,除了中文版,還有日語、漢語、英語,有很多版本的通關(guān)秘籍和隱藏關(guān)卡,戰(zhàn)斗爽快感十足,一幣通關(guān)只能是入門水平,但是菜雞一般過不了第二關(guān)。
一幣通關(guān)?那只是基礎(chǔ)水平
說到即時戰(zhàn)略游戲,大家腦海里可能想到的是紅警、帝國時代、星際爭霸這些,但是有一款游戲卻是國產(chǎn)即時戰(zhàn)略游戲曾經(jīng)的光芒,它就是傲世三國,在2000年的E3大展上,《傲世三國》驚艷了全場,它是首次走出國門入選歐美權(quán)威游戲排行榜100的國產(chǎn)游戲,《大眾軟件》曾評價《傲世三國》是國產(chǎn)游戲的驕傲和飛躍。
士兵是由農(nóng)民訓(xùn)練而成,而不是兵營直接招募
和三國志系列一樣,真三國無雙也是光榮公司的作品,廣大真三粉絲所熟知的割草游戲就是它了,割草游戲的開山鼻祖,最早將動作游戲的爽快感發(fā)揮到了極致,后續(xù)還推出了多個不同題材的割草游戲,是光榮公司的王牌作品,最近還推出了改編電影,看過電影的先別著急噴,真三迷表示割草還真是還原了游戲。
不知道割草的真三粉絲一定是偽粉絲
真三國無雙OL,可能知曉這款游戲的朋友就不這么多了,這款游戲在08年11月份正式公測,其開發(fā)商亦是光榮公司。當(dāng)時是周杰倫代言,就沖真三和周董的名頭也得體驗體驗,可惜現(xiàn)在已經(jīng)停止運營了。
真三和周董是很多人的青春
三國群英傳,也是一款玩起來容易通宵的單機(jī)游戲,最讓人記憶深刻的就是招募武將,每次招降不了都會有點失望,總是期待下一次內(nèi)政。戰(zhàn)斗結(jié)束后對于不肯招降的俘虜,實在不耐煩了就拖出去斬首,后面才知道想招降這些死忠是非常難的,除非滅掉所在君主勢力,一旦招降成功都會激動得不得了。
武將技不重要,武力值高才是關(guān)鍵
上面這些三國游戲,全部都玩過的人有幾個呢,尤其是真三國無雙OL早已停止運營,但是這款2021年即將上線的三國策略游戲,建議不要錯過,它就是《榮耀新三國》 。不管是三國志還是三國戰(zhàn)紀(jì),都無法和眾多好友一起體驗游戲,但是《榮耀新三國》可以和眾多兄弟一起完成一統(tǒng)天下的目標(biāo)。
不僅如此,《榮耀新三國》的策略玩法采用的是自由布陣和實時戰(zhàn)斗的方式,策略性更強,玩過三國志系列的都知道只要把隊伍戰(zhàn)斗力堆上去就能獲勝,很多時候就是硬碰硬的戰(zhàn)力比拼,但是榮耀新三國通過自由布陣的方式,可以搭配武將和陣型,制定針對性的戰(zhàn)術(shù)安排,用以克制對手。
很多三國游戲玩家對于游戲內(nèi)賣資源道具接受不了,《榮耀新三國》沒有商城,更沒有資源道具,讓你可以充分施展你的戰(zhàn)爭謀略,比如在對手資源匱乏的情況下發(fā)動奇襲,就不會出現(xiàn)對方使用資源道具瞬間補充資源造成久攻不下的尷尬局面。
《榮耀新三國》還有一個創(chuàng)新的“通路機(jī)制”,玩過其它三國游戲的玩家一定被枯燥的鋪路難題折磨過,在《榮耀新三國》則不需要鋪路,玩家只需要打通通路上的關(guān)鍵節(jié)點即可,讓戰(zhàn)爭更具突然性,同時通過不同出征路線的選擇,讓對手難以應(yīng)對。
5月16日,《榮耀新三國》亮相2021騰訊游戲年度發(fā)布會,終極限量測試正在進(jìn)行中,感興趣的朋友可以嘗試一下。
誰能抵御跳成就的魅力呢?逍遙情緣成就系統(tǒng)詳解
在游戲中有一個成就系統(tǒng),少俠可以解鎖各式各樣、有難有易的成就點。每當(dāng)點亮一個成就小星星,就好像學(xué)生時代的自己解鎖一道很難的數(shù)學(xué)題一樣,那種成就感讓人難以有抵抗力。快來《逍遙情緣》跟我一起解鎖成就吧!
【成就解鎖 由易到難】
在游戲里最容易解鎖的成就都有哪些?我猜是各種的第一次,比如第一次使用附魔符,附魔符包含了氣血、攻擊、法強、魔法、物防、法防、速度、憤怒、治療9個符文,一一使用,一下子解鎖9個成就,還有只要動動手就能解鎖的第一次世界發(fā)言,第一次世界答題、第一次合寵、第一次鑲嵌寶石等等。
在逍遙世界里擁有珍獸也能解鎖成就喲,最容易拿是只需要首充就能獲得一只珍獸汪小小,解鎖首充幸運兒成就,想要獲得珍獸僵尸龍解鎖幽冥寵兒成就,那打工人,咱們就要去挖礦了,不過也很容易獲得,運氣好三天就可以挖出僵尸龍,運氣稍差一丟丟,十天內(nèi)也是必能挖出來滴。
【有些成就 需要時間去累積】
我覺得難以拿到的成就是光輝事跡里的組合成就,尤其是“傲視群雄,唯我獨尊”成就,想要解鎖這一成就,必須得自身和隊友的實力都過硬。實力強悍才能在幫戰(zhàn)中擊敗3人或以上隊伍達(dá)到50次,在全民爭霸賽中帶領(lǐng)隊伍拿下第一名獲得勇冠三軍稱號,在三界比武中站到最后,拿下最高積分奪得武狀元稱號,在首席爭霸賽中獲得門派首席,在幫派精英賽中獲勝5場。
這每一場戰(zhàn)斗都是同區(qū)服里的所有玩家一起比拼。所以想要拿下這一成就,那可是實打?qū)嵱兄瑥妼嵙Φ耐婕摇.?dāng)然還有一種不用比拼卻也很難拿到的成就,那必須是夫妻之間的白頭偕老成就。結(jié)婚滿5周年以上就能獲得,哎嘿,逍遙情緣游戲誕生還沒到5年,所以你肯定是拿不到滴。
成就點有難有易,但每跳一個成就,心里就會美滋滋的,大家都抵抗不了跳成就的魅力,所以趕快來《逍遙情緣》逐一點亮小星星吧。