冒險島戰(zhàn)神反盾(原神策劃為什么不把班尼特刪了重做呢?)
冒險島戰(zhàn)神反盾文章列表:
- 1、原神策劃為什么不把班尼特刪了重做呢?
- 2、LOL:knight 在聯(lián)賽像個戰(zhàn)神,世界賽上卻平平無奇這是為什么?
- 3、原神:妮露作為一個舞娘,文藝工作者,擁有高戰(zhàn)斗力是否合理?
- 4、黑神話:悟空外網(wǎng)掀起轟動,韓國玩家:中國游戲都這水平了?
- 5、游戲界三大假象:盛大不行了,騰訊愛抄襲,網(wǎng)易能創(chuàng)新
原神策劃為什么不把班尼特刪了重做呢?
可是你要知道原神不是一個數(shù)值游戲而是xp游戲,原神和數(shù)值游戲的區(qū)別是,數(shù)值游戲講究一分錢一分貨,你充的錢越多你打的數(shù)值越高,你的排名就越高,數(shù)值是核心氪金點
可是原神沒有排名,數(shù)值再高,也就是打怪打的快一點,你數(shù)值再高你游戲好友也看不見,深淵算是唯一考數(shù)值的地方,可是深淵也沒把數(shù)值貫徹到底,深淵不存在零氰打不到滿星,甚至很多游戲主播很多四星升滿也能打滿,數(shù)值不是原神的核心氪金點,xp才是,米哈游正在把大家的核心氪金點放在xp和人物塑造上,避免游戲數(shù)值化
換個說法,很多數(shù)值游戲更新動不動就調數(shù)值,一個版本調個十幾次都是常事增強那個削弱那個。而原神更新要么是調bug要么就是調待機動作要么就是改人物模型,很少動游戲數(shù)值
在米哈游那一批老二次元看來,游戲人物好不好看才是他們最關心的,數(shù)值可能
第二重要
在數(shù)值游戲里出現(xiàn)一個班尼特屬于災難級別的事件,這是把五星中上強度按在一個四星頭上,氪金大佬玩的就是一個數(shù)值,你氪金人物比白嫖人物弱,而且數(shù)值游戲講究一代版本一代神,你這個版本花了這些錢,這個版本就是你的主場,你的錢就是讓你在這個版本稱王稱霸的,那下個版本你想稱王稱霸呢?不好意思,得加錢
而原神出現(xiàn)個班尼特不算大事,原神畢竟不是數(shù)值游戲,玩到后期深淵滿星難少個三星還是容易的,深淵大世界的怪都打的過了。
原神的災難事件是像數(shù)值游戲一樣開始了一代更比一代強的模式,這樣大家都去
比數(shù)值而無人關心人物,也就是回到了崩壞三的老路
如果刪了班尼特,那不是表示數(shù)值成為這個游戲的核心了嗎?
一是班尼特并沒有那么強,他對新人來說沒有多大作用。二是這幾個六星戰(zhàn)神都是給微氪玩家的福利。
他是靠大招q吃飯的人,在大世界探索的輔助性上就遠不如芭芭拉、久岐忍、心海、鐘離。班尼特只是在深淵里吃香,他一個人同時具備了奶輔和增傷輔的能力。而且他占便宜的地方是因為他是火系,雙火共鳴,蒸發(fā)和融化反應等等都是比較強勢的配隊,大部分配隊他都能很好發(fā)揮。
原神總得給微氪玩家活路不是,班尼特、行秋、香菱、菲謝爾這幾個角色,入手難度沒有那么高,就是給大家放出來當降低游戲門檻的,這幾個角色的特點就是,你不拿他扛鼎的話,能給你帶來不錯的體驗。然后你再攢下原石,抽個c就完了。
1.0是雙暴,2.0是元素充能,3.0是元素精通。班尼特強只是因為他加傷機制在增幅反應里面過于逆天,再加上回血就直接封神。但是到3.0出現(xiàn)主打聚變反應的C后雙暴和攻擊將不再重要,衡量一個角色強度的標準也不再是倍率和面板,而是掛元素的頻率、元素附著量、技能CD和是否脫手等等。到時候班尼特可能就是個奶而已,而且還不能奶滿。大膽預言,須彌登場后主打聚變反應的配隊一個也不會帶班尼特。
另外我還不同意班尼特強度大于琴的說法,在我看來這兩個角色的強度差異完全是由環(huán)境決定的,琴的優(yōu)勢在于全隊瞬奶,而且風系可以攜帶風套減抗,以及被很多人忽略的自擴散機制。
綜上,我覺得班尼特強度并不逆天。但也不否認,班尼特確實大大降低了新人玩家滿星深淵的難度。也許在3.0上線之后,班尼特會因為其落后的機制被大多數(shù)配隊所拋棄,但我一定記得初代火神對我深淵做出的貢獻。
PS:部分文稿非原創(chuàng),侵權聯(lián)系刪除
LOL:knight 在聯(lián)賽像個戰(zhàn)神,世界賽上卻平平無奇這是為什么?
戰(zhàn)術出了問題,上路這個位置的特點就是細節(jié)很多,尤其是對線,the shy對lpl的意義就是把上路對線的細節(jié)強度陡然提升了很多,這就是lpl在s8之后上路別管是誰,只要進世界賽,對線就沒怎么虛過,打不過,無所謂,能扛得住shy哥,也能扛得住別人,有優(yōu)勢也可以學學shy哥,當戰(zhàn)術核心,但是這也讓很多上單壓力很大。
什么是天賦,天賦就是你能在完成基礎的同時還能保證多少精力去思考局勢。369就是典型的能在對線上基本不是很虛shy哥了,誰拿優(yōu)勢對位,誰的聲音大,并且在tes當時的打法來看,就是打算把369往theshy的方向培養(yǎng),也成功一部分,英雄池已經(jīng)不輸了,在拿到坦克英雄上,對線在我看來還要勝過shy,但也僅僅如此了,他無法保證對線期當shy哥用,團戰(zhàn)也能。
阿賓就不太一樣,專精戰(zhàn)士類英雄,在這方面也是能和shy哥比一比,甚至有些方面也勝過。但是啊賓的問題是英雄池,他保證不了別的類型英雄還能當戰(zhàn)術核心,所以sn的問題得在bp上重點照顧他。簡單來說兩個人如果能加起來,就是究極版的the shy。
回到問題上來,就是369神經(jīng)刀的原因就在于此,給予他戰(zhàn)術傾斜后,他可以拿到優(yōu)勢,但他無法在團戰(zhàn)中當大核一樣用,bbys對他的期望太高了,他一出問題,這樣的話tes的戰(zhàn)術就出大問題了,不知道養(yǎng)誰能贏,本來學ig的這個打法就是這樣,核心關鍵就是這三路。
尤其是上下路,要根據(jù)實際情況,對方的戰(zhàn)術,來調整,簡單來說就是,誰那好幫就幫誰,ig3c就是這樣,前期被放棄的那路都有在裝備劣勢的情況下打出作用,如果能像shy在s8那樣,中期的作用很強,就能直接結束游戲。但那是版本傾斜。
tes的情況就是上路按照劇本得到優(yōu)勢下,中期隊友圍繞他打團,對面針對他打團的情況下,369無法保證穩(wěn)定的發(fā)揮。
這種情況下,左手無法保證在對線優(yōu)勢不大且中期還要保證中期節(jié)奏的情況下,還能站出來當成大核使用。發(fā)條這樣的英雄確實適合他,但是發(fā)條在中期的作用有多少大家心里都有數(shù)吧。之前就有過一句話,局勢優(yōu)勢的情況下,不用太管rookie,他會著急的,他一著急就會送的。
左手著急就會更不敢做事,因為他怕會因此傷害隊伍,他一死,你指望誰來就,就更畏手畏腳。
至于阿水,已經(jīng)證明了,阿水能做到甚至很多,但他就是做不到讓隊友可以在前期隊伍戰(zhàn)術執(zhí)行沒有成功的情況下,把經(jīng)濟放心的交給他,然后換打法試一試。
bang做的到,但是bang唯獨做不到在前期就穩(wěn)定充當隊伍的大核心,這是多方面的原因,不然skt s8也不會如此艱難。
在一個上路無法發(fā)出更大聲音的情況下,戰(zhàn)術上,下路必然要擔起更多的責任。當然這是在中野節(jié)奏不輸?shù)那闆r下。
原神:妮露作為一個舞娘,文藝工作者,擁有高戰(zhàn)斗力是否合理?
八重神子作為神之眷屬,老陰逼,神社宮司,書店大老板,輸出輸出不突出,手感手感賊稀爛,機制機制沒優(yōu)點,是否合理?
一斗作為一個天天被九條暴打的該溜子,卻是5星角色,是否合理?
夜蘭作為凝光的下屬,不僅星級比凝光好,好用程度還超過了同為五星的刻晴,拿了個仙家手鐲,強度就吊打仙家弟子的申鶴,千年仙人的魈,滿命還碾壓同樣滿命的仙獸冰麒麟王小美,這合理嗎?
爺身為提瓦特戰(zhàn)神,覺醒了四元素力的超級高手,面板不如四星,這又合理嗎?和云堇一樣的,都是文藝工作本身能稍微學點戰(zhàn)斗能力,加上有神之眼有些戰(zhàn)斗力。
有很多角色所具備的戰(zhàn)斗能力在劇情中并沒有提過,像芭芭拉、云堇這些角色的戰(zhàn)斗能力在劇情中并沒有表現(xiàn)的很強,芭芭拉邀約任務中僅僅表示她能夠應對一個無神之眼的可疑人員。在劇情中體現(xiàn)出較強戰(zhàn)斗能力的比如琴、迪盧克、優(yōu)菈、申鶴、北斗、九條裟羅、萬葉等都有很合理的原因。
不合理,但是不是妮露有高戰(zhàn)力不合理,而是神之眼頒發(fā)本身就不合理。
通過背景聊天可以知道神之眼使用者都是人上人,可以輕松獲得強大的能力,但是這種能力的頒發(fā)卻奇怪的很,一個小孩看到爸爸快死了然后哭一哭就能獲得,但是野外一幫整天和野外作斗爭的冒險者卻無法獲得,如果后期沒有對這方面進行劇情補丁,設置一個合適的目的,那就只能說米哈游為了賣角色強行安排的了。
同理,放到妮露上也一樣。
除此之外,按照提瓦特大陸戰(zhàn)力,神之眼的高戰(zhàn)力竟然依舊作為普通人過活,這很大程度也不太合理,硬要說可能只是現(xiàn)在神治理的世界太過平和了(其實感覺明明處處是危機),結果壓根不會存在因為戰(zhàn)力強了就壓榨戰(zhàn)力不強的人的情況,因為沒有危機感所以不會去用自己的力量做點什么。或者只能說是米哈游為了不讓劇情變得沉重強行不寫這方面的東西了。
總結,硬要說其實從世界觀角度就不怎么合理,但是反正近乎童話般的世界觀,硬挖這些其實也沒多大意思,只能認為就是這樣了,認真你就輸了。
這完全是兩碼事,你要知道一個角色是五星還是四星,只取決于策劃的想法,與這個角色在劇情里的地位或實力毫無關系,不然無法解釋為什么凝光是四星 而宵宮是五星。
妮露在劇情里,目前完全沒有戰(zhàn)斗過的場面,也無從得知其戰(zhàn)斗力。如果說是玩家手中的強度,那與她的身份沒有關系,純粹看策劃希望她在這個體系中充當什么位置,永遠不要把角色的游戲強度和背景故事里的強度混淆,甚至混為一談(包括英雄聯(lián)盟也是一樣)。
不然八重神子怎么說,雷神眷屬還打不過普通神之眼持有者嗎?
PS:部分文稿非原創(chuàng),侵權聯(lián)系刪除
黑神話:悟空外網(wǎng)掀起轟動,韓國玩家:中國游戲都這水平了?
昨日上午,由斗戰(zhàn)神團隊制作的國產動作游戲《黑神話:悟空》的實機演示視頻曝光,當即掀起了一陣全網(wǎng)轟動。不到半天的時間,在B站的播放量超過一千萬,更是登上微博熱搜。這款游戲未上先火,一出即封神。
《黑神話:悟空》不僅讓國內游戲人瘋狂刷屏,甚至這股風吹到了全球市場。外國媒體競相報道了該游戲的預告和游戲截圖。其中反響最大的莫過于韓國的游戲媒體的大幅報道:
許多韓國玩家在看完了游戲的預告后,紛紛留言稱中國游戲都到這個水準了?希望韓國的游戲公司們能夠好好反省,不要再開發(fā)所謂的情懷換皮游戲,能不能認真做游戲?
韓國玩家對于韓國游戲廠商們確實是頗有怨言,多年之前韓國的游戲產業(yè)是亞洲最強的,然而現(xiàn)在中國的單機游戲(《黑神話:悟空》)已經(jīng)做到了3A的級別,韓國的單機游戲基本沒有聲響,落后了一大截。
不僅是單機,連近些年火熱的手游市場上,韓國只能靠老IP天堂系列賺一波情懷撈錢,而中國的手游卻發(fā)展得越來越好。甚至在去年新品發(fā)布會上,中國的手游《帕斯卡契約》甚至獲得了單獨宣傳的機會。
再說到韓國最引以為傲的就PC網(wǎng)游,早年傳奇、MU、冒險島等都是耳熟能詳?shù)默F(xiàn)象級IP,然而隨著時代的變化,曾被譽為韓國畫面最好的網(wǎng)游《黑色沙漠》,重置版憑借畫面和光影創(chuàng)下韓國在線人數(shù)記錄的大作。本以為天下無敵手,誰知道中國又冒出了個《逆水寒》,畫面再次趕超,連韓國網(wǎng)友都忍不住評論道:
在油管上,海外游戲UP主們曾經(jīng)評選出"全球畫面最牛的十大MMO"把黑色沙漠排到了第二位,將逆水寒排在了第一的位置,吸引了不少海外玩家頂著VPN轉戰(zhàn)逆水寒。
不得不說,現(xiàn)在中國的游戲市場發(fā)展越來越快,像《黑神話:悟空》、《帕斯卡契約》、《逆水寒》這樣的高端大作已經(jīng)不算罕見,可以看出國內游戲開發(fā)者們的上進心也越來越強,在游戲的創(chuàng)新上勇往直前。
那么,大家覺得我國的游戲行業(yè)已經(jīng)徹底超過韓國了嗎?
游戲界三大假象:盛大不行了,騰訊愛抄襲,網(wǎng)易能創(chuàng)新
最近看到足球界三大假象:英格蘭很強,意大利很弱,阿根廷能奪冠。回想起來,游戲界也有這樣的現(xiàn)象,總結下來就是這樣:盛大不行了,騰訊愛抄襲,網(wǎng)易能創(chuàng)新。好吧,請允許我沒有把其他廠商的共同假象放進去:明年能上市。
三大假象第一條、盛大不行了
盛大不行了的傳說由來已久,事實上,幾乎每年都會因為各種事件衍生出盛大不行了的消息。比如,10年前,傳奇系列開始增長緩慢,而冒險島與泡泡堂等一眾其他游戲也走起了下坡路。于是,盛大自然而然被認為不行了。不過很快,龍之谷來了。
平心而論,龍之谷當年確實是不錯的游戲
還有,《擴散性百萬亞瑟王》算是給盛大在手游上賺足了臉面。但是很快,這游戲因為各種問題離開了玩家視線。而此時龍之谷手游也并沒有取得理想的成績,公測時間一拖再拖。于是,盛大自然而然被認為不行了。不過很快,熱血傳奇手游來了。
熱血傳奇至今仍然是盛大的盈利主角
或許,如果你接觸盛大更早的話,肯定還會記得3個被怨念許久的項目,盛大盒子,零世界,時空裂痕。有關這些項目已經(jīng)有足夠多的分析了,筆者就不多說了。
零世界或許是一代盛大人的夢想吧,只是事與愿違
怎么說呢?由于盛大在鼎盛時期產品線建設沒有到位,導致它在后來的競爭當中,離第一梯隊漸行漸遠。而一些關鍵項目上的失敗,更是加速了這個過程。當然,許多二線游戲公司最終沒有躋身一線也是這個原因,比如巨人、暢游等等。
最近這段時間,由于私有化準備在國內上市的原因,盛大游戲的新聞又多了起來。什么高管被架出辦公室啊,原辦公大樓變成出租公寓啊,都不是什么好消息。
曾經(jīng)的盛大辦公樓變成了公寓
盛大確實落寞了
目前盛大的主要盈利點仍然是傳奇與龍之谷。龍之谷手游我們之前提到了,暫時無法像傳奇手游那樣挑起大梁。而傳奇手游對傳奇品牌透支相當厲害,要是1年之后盛大再沒有什么像樣的作品面世的話,恐怕盛大就要加速離開玩家視線了吧。
目前來看,龍之谷手游在市面上并沒有太強的競爭力
但是盛大還是可以的,不至于不行
即便傳奇、龍之谷、永恒之塔等項目持續(xù)衰退,仍然是夠吃幾年的老本。盛大可以在這些游戲上,通過投入較少的錢來獲得大量回報,從而為新的增長點爭取時間。而其他沒有太多品牌或產品的二、三線廠商,要么沉淪于IP買賣的金錢游戲,要么費時費力研發(fā)一些沒有太多可能性的廉價游戲。所以,盛大離不行還早著呢。
第二條、騰訊愛抄襲
騰訊過去確實愛抄襲,而且?guī)缀踹_到了人神共憤的程度。不僅抄市面上流行的游戲,很多時候連不流行的小游戲或者應用都抄。
有這么兩個在業(yè)內流傳甚廣的故事:
故事一:瞬間換皮
鵝廠因為上線了某個MMO游戲被豬廠一紙訴狀告到法庭。豬廠對這次訴訟勝券在握,因為幾乎對整個游戲都進行了截圖取證。當時,鵝廠抄襲經(jīng)常為了追求速度而忽略一些版權上的禁忌。
幾天后,到了開庭那天,豬廠興致勃勃的打開游戲,準備一一指出侵權之處時,頓時傻了眼。游戲已經(jīng)完全不同了,那些截圖變得沒有任何價值。于是,鵝廠帶著滿意的笑容離開了法院。
QQ三國的對照競品顯然是盛大的冒險島
故事二:忘改開發(fā)者信息
某年某月某日,大概是手機APP剛開始興起的那2年,鵝廠希望復制自己在網(wǎng)絡游戲領域的成功經(jīng)驗,開始復制起那些與游戲無關的應用了。
其中有這么一款應用,具體做什么的我也忘了,畢竟年代久遠。鵝廠復制之后換了個名字上線。然而,應用的原作者立刻發(fā)現(xiàn)了這個情況,并且截圖發(fā)到了微博。通過截圖我們可以發(fā)現(xiàn),這款山寨應用竟然連底部的開發(fā)者信息都沒改,還是原來的。
這顯然不是出于對開發(fā)者的尊重有意為之,而是一次失誤。要是尊重就給錢了不是?
幸好暖暖生在一個鵝廠改變策略之后的年代。否則,天知道鵝廠會搞個“涼涼”還是“冰冰”出來
筆者并不了解這兩個故事的原委,畢竟流傳甚廣也意味著有很多人在其中添油加醋。只不過,對于當時的鵝廠而言,出再多這樣的故事也不是什么怪事。
“一個聚集了大量互聯(lián)網(wǎng)精英的公司,總是做著一些令人不齒的山寨勾當”,是當初人們對騰訊的普遍印象。
然而,從商業(yè)的角度來解析,當年鵝廠的一系列做法都是對于商人而言根深蒂固的競品思維的結果。所謂競品思維,簡而言之,就是別人什么火,我們也做一個類似的,通過換皮等手段使得游戲看上去不太一樣,進而招攬并搶奪玩家的手段。QQ飛車之于跑跑卡丁車,QQ堂之于泡泡堂,QQ炫舞之于勁舞團等等,都是如此。
qq飛車的對照競品顯然是泡泡卡丁車
只不過,有一段時期,他們做得太過分了。
現(xiàn)在的鵝廠,競品戰(zhàn)略仍然是,也必須是主線。因為市面上還有一個可怕的對手——網(wǎng)易。豬廠這兩年打出了一大批MMO游戲,避開了鵝廠耕耘較深的棋牌和卡牌類型,并獲得了大量玩家。面對這樣的對手,鵝廠不得不把重心從卡牌轉移到MMO當中,不然,玩家集體轉移到對手側就糟糕了。
其實這個情況全世界都是如此,歐美槍車球,日本萌宅腐,都是基于商業(yè)思維的必然結果。
戰(zhàn)地1是競品思維與產品博弈運用的絕佳典范,僅通過題材就在輿論上力壓使命召喚
另外一方面,鵝廠得益于資金優(yōu)勢,通過收購或者入股等方式,吸收了不少有實力的中小開發(fā)商,讓關聯(lián)方一起獲益。此舉也使得鵝廠在抄襲方面的罵名降到最低。加上收購拳頭、supercell,入股epic、動視暴雪,多少增加了國產廠商在整個業(yè)界的話語權。比起當年九城與完美在全球化中扮演的角色要高出許多。
對筆者而言,鵝廠唯一的遺憾在于,即便人員頂配,資金充足,卻始終沒有一個拿得出手的原創(chuàng)游戲出現(xiàn)。斗戰(zhàn)神毀了,天涯明月刀也差不多了。目前市面上的項目,要么是高質量的競品,要么是代理自國外的優(yōu)秀游戲。比起豬廠一大堆自主品牌而言,鵝廠在這方面的建設始終不盡人意。而想要真正翻身,不出兩個夢幻西游級別的自主品牌,恐怕始終都要在輿論上被豬廠壓著打了吧。
第三條、網(wǎng)易能創(chuàng)新
比起鵝廠,豬廠在自有品牌的建設上面可謂相當用心。事實上,全國沒有一家游戲公司能夠擁有這么多充滿號召力品牌:夢幻西游,大話西游,天下,斬魂等等。
然而,如果你翻看這幾個品牌的緣起,不難發(fā)現(xiàn)他們也都是競品思維下的產物。兩個西游對應石器時代和魔力寶貝,天下對應魔獸世界,斬魂對應DNF···
夢幻西游在早期的網(wǎng)游競爭中勝出,成為一代人的記憶
筆者的意思是,豬廠的創(chuàng)新在于商業(yè)創(chuàng)新:找到市面上的爆款(都是海外游戲),保留核心玩法的前提下,敢于投入人力物力,制作一個充滿國風的高質量游戲,從而搶占市場。要知道,即便海外游戲再火,比如上述那些游戲,仍有一大批國內玩家愿意玩中國特色主題的游戲,這也是三國、西游之類總能吃得開的原因。
同樣的競品思維,豬廠和鵝廠的區(qū)別在于,豬廠能夠在游戲中合理的傳達出所需的文化意境,從而在文化方面創(chuàng)造一種不同于競品的體驗。而鵝廠往往是流行元素的大雜燴,很難形成一種統(tǒng)一的文化歸屬感,容易帶來廉價的感覺(即便這些游戲開發(fā)費用非常昂貴,而游戲品質也不錯)。
極限三國是鵝廠推出的一款近年來素質極好的橫版過關游戲。然而,就是一盤大雜燴
豬廠在去年推出過兩個具有獨立精神的小品游戲《花語月》和《驚夢》。游戲固然精致,但除了秀出豬廠在文化積累上的肌肉之外,并不能說明更多內容。
《驚夢》會告訴你豬廠真正懂文化
即便如此,由于開發(fā)能力有限而國內市場巨大,豬廠還是需要進口大量海外游戲來填充自己的產品線,從而保證自己在與鵝廠的正面沖突中不顯弱勢。當年花費巨資拿下魔獸世界的代理就是最好的例證。
豬廠花費巨資從九城手中搶走魔獸世界的代理權,在當時看來有些浪費。但是,如果不是當時花錢買了這么個投名狀,暴雪的一系列游戲能不能進入國內都要另當別論了。或者像完美代理DOTA2那樣變得極為糟糕。
有趣的是,鵝廠是動視暴雪的一個重要股東。豬廠和玩家們在暴雪游戲中花費的每一分錢,到最后都會部分流進鵝廠的口袋。真是你中有我,我中有你啊。這讓筆者想起了海外一些游戲公司,任天堂、索尼、微軟三巨頭都會持有他們的股份。結果,部分平臺獨占的游戲,看上去都讓一家賺了,到最后還是有錢一起賺。
通過翻閱豬廠和鵝廠在蘋果商店的游戲(代表兩者的主要產品),還能發(fā)現(xiàn)這樣一個事實:除了一家獨大的QQ棋牌游戲外,兩者的產品數(shù)量與產品線布置幾乎相同。這意味著兩家在任意時期的競爭中都處于均勢。也就是說,在正面戰(zhàn)場上,雙方都會把主要精力留給商業(yè)創(chuàng)新而非玩法創(chuàng)新。可玩法創(chuàng)新才是玩家真正需要的東西,不是嗎?
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