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幻想神域劍盾加點(網易旗艦級大作戰意,遠程攻擊中最厲害的武器,能打出爆頭的效果)

導讀幻想神域劍盾加點文章列表:1、網易旗艦級大作戰意,遠程攻擊中最厲害的武器,能打出爆頭的效果2、暗黑3 S10新手輔助蠻大米組隊心得3、6399:永恒之柱白色遠征2詩人加點方法詳解

幻想神域劍盾加點文章列表:

幻想神域劍盾加點(網易旗艦級大作戰意,遠程攻擊中最厲害的武器,能打出爆頭的效果)

網易旗艦級大作戰意,遠程攻擊中最厲害的武器,能打出爆頭的效果

《戰意》作為一款集策略,格斗,養成為一體的游戲,在總的方面是成功的,逼真的畫面和策略戰斗相信會吸引不少玩家,家族在整個游戲體驗中也占有重大的部分,對于游戲社交有著積極作用。相信玩家會有一種在一個世界和隊友并肩戰斗的感覺。

目前不刪檔服務器內可供選擇的武器較多,但是玩家需要大量戰功點滿技能,但戰功的獲取難度較高,玩家在前期最好只選擇一種武器,這樣的體驗才是最好的。鑒于大部分玩家都大量的時間和強力的公會制作出強力的武器,因此,遠程武器可能是大部分玩家最優的選擇。此外,遠程武器可以打出爆頭的特效,常玩遠程武器的玩家往往會樂在其中,完全就不會考慮其他的武器。今天給大家帶來長弓的詳細攻略。

玩家可以根據自己的帶的兵種和玩法決定自己的加點方法,在此介紹下個人的看法。

飛虻箭,引羽箭都是傷害技能,引羽箭會讓敵人受到額外的傷害,減少格擋效果,可以對劍盾造成很大的威脅。飛虻箭的連續攻擊可以造成極高的傷害,如果武器較好,對其他職業可以造成秒殺。

專注可以增加穿刺破甲,對高防御的敵方單位造成較高的傷害,可惜持續時間較短,冷卻的時間較長,感覺比較雞肋。

縱火焚是非常不錯的技能,不僅可以擊落騎馬的玩家,防止其靠近對自己造成較大傷害,范圍殺傷能力對于殺傷小兵來說也有較大的幫助。

卻月縱,燕回閃都是非常不錯的位移技能,但是兩者是共享冷卻時間,燕回閃可以位移兩次,卻月縱可以增加移速,但是卻月縱不僅可以解除僵直,還可以解除昏迷,位移方向更加靈活,強烈推薦玩家帶上卻月縱。

推薦玩家帶上縱火焚、卻月縱、飛虻箭。

爆裂矢可以對單個玩家造成大量傷害,但在實際過程中,玩家如果不帶小兵的話,肯定騎馬躲閃或者突襲靠前,大部分玩家都不會有充足的時間去瞄準,很難發揮出爆裂矢得強大傷害,不推薦玩家帶上爆裂矢。

破日箭是極其強大的范圍傷害,哪怕是對著小兵群射擊也收益巨大,強烈建議新手玩家帶上破日箭。

玩家在射擊時,最好注意敵方玩家的位置,努力把準星往敵方玩家移動方向的頭部靠近,等敵方玩家進入準星之后,立刻射擊常常會造成爆頭效果。

玩家在城頭攻城時,如果敵方小兵沖上來,玩家應立刻跳下城墻,保全自己,在城墻上絕對沒命。

敵方小兵前來攻擊時,玩家應盡可能地躲在一些死角,由于小兵的AI設置,小兵會自動散去,玩家是不會被擊殺的。

最后祝大家可以更多地實現以弱對強,在戰意世界中找到自己的游戲樂趣。

暗黑3 S10新手輔助蠻大米組隊心得

前言

感覺蠻多人對怎么玩輔助蠻還是挺有需求的,做這么一篇攻略,希望新司機盡快新手上路,減少翻車率。我盡量把輔助蠻要做什么以及為什么這么做都講到,蠻子玩不好背鍋,有時候需要告訴隊友為什么這么做。

我個人經驗95層算是一個分水嶺,95層以下只要buff不斷,看到精英就定點,再把周圍小怪拉拉,等到剩殘血精英讓單點職業收掉再找下一堆精英就可以了,但是95層以上隨著怪物血量幾何數字的增加,輸出職業開始呈現頹勢之后,一個蠻子的領導力就開始起到決定性作用。所以我這篇攻略主要是針對100層,能熟練掌控這層的蠻子,可以說就是一個合格的蠻子。再往上的層數,就是另外一個境界了,將來有機會在細說。

輔助蠻的優缺點

優點:輔助蠻因為不挑主屬性是所有職業里裝備獲取最容易的,沒有之一,裝備不要求遠古,除了力量戒指稍微有點麻煩,其他裝備都可以很快入手。詞綴要求也不苛刻,相比奶對cdr球回減耗嚴苛的要求,輔助蠻只要保證cdr達標可以無縫盾墻就行了。對于想組隊但又不是組隊bd的人來說,起一個輔助蠻是相當經濟的選擇。輔助蠻在怪堆中堅韌輕易破百億再加上自身100多w血量,大多數時間都可以點5次大寶石,相當滋潤。

缺點::累,和奶僧是兩個極端,奶僧大多數時候閑的摳腳,蠻子大多數時候累到吐血,每時每刻都要不停計算收益,調整戰術,一定要眼明手快,大局觀好。對于閑不住的人來說是很好的選擇,對于想簡簡單單玩的人。玩不好的蠻子非常背鍋,很容易起一些不必要的爭端,影響游戲體驗。

裝備,bd篇

這是我的裝備,因為已經有一篇配裝攻略,這里不再詳述。大致說一下。

武器用劍盾就可以了,蠻子只有勾可以疊雙劍buff,很多時候是不能隨便勾的,所以雙劍意義不大,不過雙劍可以多打一顆自在寶石,經驗能多不少。這個自己抉擇吧。

詞綴挑選以cdr為最優先,其次撿球在次體力,其他隨意。全身能出體力出體力,能出百分比血出百分比血,能出全抗出全抗。輔助蠻武器是匕首,武器上再出一條7速除非有特殊需求已經足矣。減耗,減耗可以出1,2條,有就好沒有也無所謂,鉤子勾兩下就免疫了,再說還要時不時沖鋒維持力量戒減傷,怒氣一般都是夠的。cdr能出的地方都出,盾墻持續時間11秒,理論上63.33可以在無勾玉的情況下達到無縫,如果項鏈和李頭屬性不好,盡量保證堆到61 ,這樣有不到1秒的空檔,影響不大。 手腕有條件可以出一條擊回。巔峰范圍傷不點,主屬性在滿足25%移速的情況下全點體能。

威嚇吶喊,在100這個層數本身51清小怪就有不錯的產球率,選增傷就可以。

操作篇

蠻子操作不算復雜,只需要注意以下幾點就可以了。

1,3buff不要斷,力量戒減傷不要斷,這是基本要求沒什么可說的。

2,帶路階段不要離大部隊太遠,地圖就這么幾張,跑遠了沒什么意義,在大部隊不遠處可以保持buff,有些狹窄地形可以勾下怪幫51清下堵路堵門的怪,效果比奶僧好。

3,踐踏踩血球,在定點之后第一時間找怪踩一腳,時間不夠可以讓別人來吃但是盡量踩,51轉火卡起來的時候踐踏是不出球的,只有吼可以產球,所以血球要早做準備。51傷害越高打得越快這是良性循環。

勾怪和聚怪篇

這里要注意的細節比較多。

1,勾怪會打斷怪物的動作,很多時候怪自己往這邊聚的時候就沒必要勾了,反而更慢。尤其是山洞里那些崎嶇地形,靠劇毒寶石的dot和閃電華冠的電傷制造仇恨讓他自己走過來就行,最忌諱在這種地方糾結。很多蠻子有強迫癥,勾不動就過幾秒在過來勾幾下,反反復復,結果小怪不停被打斷動作,本來能過來的也過不來了。

2,定點以后先周圍找找精英,蠻子聚怪一般就找3屏內的怪和從上一個定點拖行精英就可以了。如果有的點只打算小打一下的話,盡量不要去觸發未知區域的怪物。

比如說沙漠,進門怪很多先小打一波,沙漠很多時候第一個三岔口離門不遠,這時候要是不小心觸發了三岔口的怪物,就會造成三岔口這邊怪物密度降低,那些走過來的精英還要在拖回三岔口,徒增煩惱。

總的來說,除了決定擊殺精英的時候可以去稍遠的地方拖怪,其他時候就在附近找找好了。一張圖定幾個點蠻子心里大概要有譜,保證每個點都要有足夠的密度,不要多的卡死少的白白浪費時間就行。

3,當決定擊殺精英的時候,勾怪要有波次,不要一次性把所有怪都勾過來。火蝠的范圍大概是20碼,范圍傷的范圍是10碼,實際51攻擊距離有30碼左右,大約是1/4個屏幕,這個范圍很大了,如果同屏密度過高,大量的怪到死是不會對精英造成傷害的。

所以,蠻子去拖怪的時候,可以先把遠處散怪聚攏,這樣湊個幾堆,等51周圍怪物密度降低,在過來一堆一堆的拖走。范圍傷是10%的幾率觸發,51身邊有20只怪就可以100%觸發范圍傷。同屏保證盡量不要低于這個量就可以。

4,51的蟲群有傳染效果,當年靠尸母催吐升級的時候,一次蟲群能傳染一張地圖的怪,這個技能的傳染范圍非常廣。所以近戰多的時候不需要一次把怪都勾到一起,可以拉一條直線,有蟲群dot,怪不會停,而且慢慢聚到一起,天然具有波次效果。蠻子很忙,能節約時間就盡量節約時間。

5,有時候怪物堵門了,可以跑到怪的反面把堵門的大體積怪勾走,可以起到疏通作用。光幕俗稱卷簾門會阻擋飛行道具,這時候可以站在卷簾門邊上背對卷簾門勾怪,可以把怪甩過去。

6,2勾免疫,6秒之后重置。這個心里要有譜。勾的時候往反向沖鋒可以多拉點距離,這叫甩勾。

7,鉤子的要求是身后要有空檔,背貼墻或者身后怪太多也是勾不了的。不是免疫了哦。

8,勾能刷新黃道,技能沒cd急著用就趕緊找個怪勾幾下,免不免疫無所謂。

9,精英和它的小弟有連結仇恨,精英不好拖,可以先勾小弟,精英會慢慢跟過來。有時候比強拖精英還好用。

實戰篇

在講實戰之前有句話我覺得很重要,不得不講。玩蠻子最重要是自信。你是團隊領導者,你不自信那么別人也不會信任你,進圖就會亂走亂定點。別人亂動又會反過來影響你的節奏。這樣本來能過的圖也過不去了。所以一定要自信。巔峰低不可怕,人家既然敢組,你就敢打。定錯點不可怕,也就耽誤幾秒鐘,一場大米15分鐘呢。很多蠻子進隊總喜歡謙虛一下,請指教一下。在自己眼中是謙虛,在別人看來就是弱者的氣息。。。

好了,言歸正傳。實戰為了便于溝通,我個人習慣1=來我這里集合。3=散。4=撕票。7=吃塔。!=我這有塔。一般夠用了。

先說說怪物。精英和小怪分開說。

小怪分4種,根據給的進度分4種,可以依據體型大致分類。1級體型最小的小蜘蛛、刺猬、蛆蟲。這一類的怪通過實測進度在0.01-0.06左右。2級是骷髏、僵尸一般進度在0.05-0.12之間,3級是在大一點的女妖,月亮族標槍牛這種,進度在0.15上下。這里面有幾個特例,持巨斧拖行和持劍盾的骷髏,以及有名的刀爺、舔爺雖然體型都在上一級但進度是0.15這一檔的。

4級最大的尸魔、沖鋒牛、戈古爾巨魔這種1只0.5左右進度。殺一組精英給3個進度球,1個球是1%的進度。這種大型怪一只相當于半個球,收完精英之后如果有幾只殘血的這級怪,可以在轉一波收掉再走。

小怪的進度一般不需要刻意關注,進度給的少但是打得快,給得多的打的慢,算算其實都差不多,一般密度夠了怎么打都不虧。

精英主要看詞綴,最惡心的詞綴當只無愧是護盾和幻術。這兩個詞綴生效的時候都會清掉51上的dot,導致火蝠沒傷害。小怪基本清光精英還沒死的時候,如果有這兩個詞綴果斷選擇走人,強擼灰飛煙滅。但如果護盾精英這一組所有的怪只剩下最后一只的時候,護盾詞綴即時失效。這個時候是可以選擇強殺的。

然后是蟲洞,強奧。這兩個一般沒什么事。需要注意的是高密度狀態下51在解卡階段吃到蟲洞會死,強奧多了51也站不住。密度大的時候,進度不但長的慢甚至負增長,一般不是51連續被傳送,就是強奧太多把51秒了。這時候要果斷轉場甚至換層。

其他詞綴一般問題不大。地板技能多,盡量不要斷盾墻。單點職業站不住,可以讓他們去門口罰站,閑不住的去拖拖怪,夠25%進度去找找塔,去下層看看圖。實在懶就原地躺地板挺尸,盡量少死。

定點

講完怪物就該說輔助蠻很重要的一部分了。

蠻子定點主要分4種情況。

1是岔路口,大平臺。這種地方只有非常小的幾率周圍小怪數量很少,絕大部分時間都可以打一波。擊殺精英通常都選擇在這里。能稱為大平臺的我覺得只有一張,就是皇室陵墓那種圖,進圖是在2層,通過兩側的半弧形樓梯下到1層,這里不論哪種類型的怪一般都有7%左右的進度,我在這里喜歡無腦定個點。

a5地核在快下層的地方也有一個平臺,這個相對小一些,要根據怪的密度決定打與不打。

其他的大平臺同時也是岔路口,無腦定點就行。

2是怪物進度不錯的地方,很多蠻子看到A2下水道經常出那種一條大直線的地形喜歡無腦跑路,這個并不可取。萬一下層圖更差呢?我跟有些蠻子最遠跑到過8層才出boss,路上浪費的怪我都替他心疼。

0.15這個層級的怪只要路過兩堆密度還不錯就可以定個點,哪怕沒有精英。順便讓隊友過過技能cd。具體什么樣的密度算不錯,多打打就知道了。蠻子去前面看看有沒有精英,有沒有合適的點位。有合適點位果斷轉場。

3.剩一兩只精英殘血拖走遠比拖過來十幾只小怪容易,有時候可以間隔1,2個屏幕,連續2,3個點拖著精英打。

4,塔下定點。 塔本身算障礙,而且是特別卡位的那種。定點盡量離塔半個屏幕以上。

有兩種情況定點需要注意下,51傷害不夠解卡慢,打之前和隊友溝通下,看到1級小怪太多太密的時候,貼墻定點,讓奶僧貼墻站,人工減少密度。看到熾炎衛士俗稱火爹能跳盡量跳,如果要打不要定在怪密的地方。火爹多了奶僧都站不住更不要說51。

下面是幾張具體圖的分析運用。本來想做的更詳細一點,但是這幾天連著玩了幾天蠻子有幾張圖都沒碰到,不能做的太全面,只好挑幾張我覺得比較有代表性的說說了。

戰場的經典好圖,兩個紅圈定兩個點,全圖的怪能聚到一起,美滋滋。因為有電塔,我選擇在黃圈處擊殺精英,最后帶著電塔招出來的殘血精英拖行至下方紅圈處擊殺。

山洞最經典的爛圖,也是很容易坑到新手蠻子的地圖。這張圖紅圈是唯一的點,但是因為3條路都是窄路,大體積的怪會堵路。除非運氣很好是殺不死精英的,一般選擇直接閃人。

中上窄道只要不是死路,右邊看到一個蜿蜒小路延伸下去,那么迷霧區域肯定是一個環形窄道,直接右下角找門走人。

山洞內一般在第一個三岔路定一個點,兩邊如果在1個屏幕內都看不到盡頭,大幾率是圈圖,這時候在下一個岔路口往環形外側走基本就是出口了。

經典爛木林,12346點看情況隨便定。但因為這張圖有大量大蜘蛛,黃圈處的寬度不足以讓蜘蛛通過,我及時把6點改定成5點,下層門處的怪物按箭頭所示拖行。

這是爛木林最坑的地形,黃圈周圍的細道3級以上體型的怪物過不來,除非一地1級體型怪,通常定紅圈處。

墓穴教科書般爛圖,最爛地形都出齊了。1點前方一般是個廣場(可惜這張圖出的是最爛的那種),可以直接跳過1點,如果怪比較密堵了51的路,這時候51的靈行正在cd可以打一波過下cd。2點除非原地有精英并且還有幾只4級體型怪一般不打,怪物的量肯定不夠殺死精英。打的話可以讓單點職業幫忙開開門。3點和1點差不多,不堵51路就過。4點很多人都喜歡定個點打一波,其實墓穴跑到這個長度在出這種3開門的岔路口,前方基本就是換層點了,點位的密度也是不夠殺死精英的,應該直接跳過。

看到這圖很多人心里一定是罵娘的,如果是沖層基本可以撕了,但是速刷的時候盡量不跳圖,雞肋也打打。數字是點位,紅圈是拉怪范圍。迷宮圖1點挺容易扎堆的,要是3級以上的怪多可以打一波保證進度不虧,2點如果有小蜜蜂這種血薄的精英兼且小怪密度可以能收掉。3點,6點地形一樣,這是迷宮圖比較好的點位,紅圈里的小怪不要一次性聚齊,大致分幾波,保持51周圍有20只左右的密度就可以。如果遠程比較多,離門稍微遠點。5點雖然看起來面積很大,但其實地形很差,和2點差不多,也就能收收脆皮精英。

大米地形是幾個固定模塊隨機排列組合生成的,只要不是圈圖,下層出口一定是在道路前面。盡量往一個方向走,忽左忽右的,本來直線下層讓你跑成個圈就很坑了。

密境塔

感覺現在出塔挺亂的,一趟大米2-4塔都有可能出現,有時候0進度就出塔,有時候打到80進度只有一個塔。究其原因,我覺得和地圖有關,像爛木林進度夠了一般就能出塔,有時候兩個塔還戳在一起。沙漠一般就出2個塔,a4天堂圖不論大小經常就一個塔,有時候打了50%進度找遍一張地圖一個塔都不刷,一定是刷在下層門口。具體什么規律,希望有明白人不吝賜教。速刷一般就隨緣了,有沒有塔都能打夠進度。

減耗塔:沒什么太大作用,看到就吃好了。吃的時候離51遠點,不要突然刷一組精英把51堵死在那就行。

護盾塔:國服護盾塔是團滅神器,密度在30 不要點,會卡。如果有精英詞綴是反傷 結群,20 密度也不要點。護盾造成卡的原因是因為護盾的反傷機制,碰到反傷怪,一次攻擊來回彈好幾下,20只怪卡起來比5,60只還爽。

加速塔,一般跑路用,51增痛寶石本身已經提供海量攻速,加速塔的增傷有限。拿去給單點職業打boss到是挺好的。上次給法師吃了個加速傷害炸裂,有時間算算吃加速塔法師怎么才能上3檔。

威能塔,進度80以上的時候可以留到boss,之前給51吃。如果給51吃,看到威能塔先定點,然后附近聚1,2組小怪,注意不要讓這些小怪聚到51那里。這時候前面的殘血已經過了6秒脫免,回頭把精英拉過來。如果和51有配合的話,在51毒快轉到冰的時候喊你過去開塔。這樣威能30秒可以覆蓋51兩次火。開塔之后迅速把之前聚好的1,2組小怪勾到51身邊。這樣傷害可以最大化。

當然,實際操作起來,意義不大。100層有威能的51一波火小怪基本就死光了,第二波火其實沒什么威力。野隊把殘血精英拖過來直接吃塔就行,不用考慮元素戒。

電擊塔,現在電擊塔沒以前那么神了,看到電擊塔,先把小怪聚好等51清掉,把附近精英拖來,電塔收掉走人就行。圖不好一般2組精英加點塔出來的一組就是很賺。

boss篇

蠻子平時很忙,boss階段休息休息,打打醬油,注意buff不要斷就行。尤其是玩的時間長了,注意力難免下降,像一些判定很嚴苛的打斷很難做到及時打斷,一般像這種技能打不打斷也沒影響,還不如放松下。

需要注意的是下面幾個boss。

老鼠哈默林,蛇女薩克催斯

一般看到哈默林,dh就尿了。100的時候法師還好,小怪清的快,可以疊不少黑人層數,只用射線滋滋滋就打得很快。打的時候讓奶僧動動,boss身邊留出空讓這倆能疊受罰就行。再往上,這倆職業一起尿。蠻子只能默默安慰一下這倆,頂多上去踩個球給51吃吃。蛇女招出來的小蜜蜂一般拖不動,蠻子可以沖過去踩一腳暈住,然后肉身抗怪。記得讓法師把蛇丟的遠點,能打到boss打不到小怪為佳。如果是這兩個boss,可以讓51清下小怪,其他的boss51就不用打了。

艾斯坎迪爾,蜘蛛女魔

這兩個小怪一次招好幾只。招到10只封頂。三刀比較簡單,保證boss身邊有空隙能貼身就行。法師最好是打配合。遇到這兩個boss,51先回城。 等到boss小怪招到10只,法師變身打3,讓奶僧跟著法師一起走,跑得越遠越好。這時候蠻子沖上去一腳把小怪暈住,開盾墻回城或者死在原地。這時候boss會瞬移到法師身邊,變成一個單體boss。整個操作一定要果斷,這樣法師才不會斷迅捷。

當然,很多時候其實配合沒有那么好。有個笨辦法,所有人都在boss一側,這樣小怪一般都刷在這邊。奶僧正常頂boss,2次颶風小怪免疫勾。6秒之后小怪脫免,這時候蠻子其實是可以勾的,站在離boss1/4屏的地方,身后要有足夠空隙,把小怪都勾過來就可以了。法師白人階段在這側疊受罰,黑人的時候跳到另一側輸出,蛇也放到另一側,盡量保證打得到boss打不到小怪。雖然慢點,不過也不會慢太多,正常多1,2波變身,boss怎么都死了。雖然慢但是勝在簡單無腦。所有招小怪的boss法師隊都可以這么打。

巖石吟唱者,厄雷松,急凍魔

這三個會沖鋒。石頭人,急凍魔還好,就近找個墻角讓所有人都集中站就行。法師跳出去變身的時候一腳把boss暈住。厄雷松離得不太遠他會原地丟法術,有時候不過來,原地打就行。

法師元素戒是奧冰火電,dh是物理冰火電這個順序,這種會沖鋒的怪,在轉到對應元素的時候都可以一腳踹暈防止亂動。

掐脖者,女妖,凝霜,雷茲爾

這4個boss臨近了會往反方向逃跑,離遠了又會上趕著貼過來。很欠的boss。有時候boss退到墻邊可以幾個人分開站把boss堵到墻邊,不一定墻角,墻邊就行。他有幾率原地不動,就可以嘿嘿嘿了。掐脖因為會招小怪,可以按我前面說的方法,蠻子拉走。這個boss因為小怪招的慢,卡盾墻不是特別有效率。

滅絕,小菠蘿,屠夫,地獄女侍,血腸

滅絕,地獄女侍抬手可以打斷,小菠蘿抬頭可以打斷,屠夫在前方生成一溜火焰之路的時候可以打斷,血腸連跳落地的時候可以踩一腳打斷,空中是免疫眩暈的。

骷髏王,白骨法師

這兩個會瞬移,不過小怪一般招的比較遠,三刀問題不是很大,法師的話可以把小怪勾遠點。

boss需要注意的應該就這么多了,boss打的快慢主要還是看輸出操作好不好,蠻子其實沒什么大用。

池子篇

一般打完了,以前都是蠻子找池子。現在有了換衣間,那幾個職業換了bd哪個跑得不比蠻子快。一般蠻子就找找傳送點附近的池子就完了。

a1的爛木林-勇士墓穴,南方高地傳送點下面,李奧瑞克庭園傳送點周圍,荒廢的墓地傳送點上面和右邊,

a2的凄風苔原上面走一點,阿爾卡納斯之路下面一點。

a3戰場往回走一點,科爾斯克之橋往下走一點 詛咒之塔一層傳送點附近

a5中城區往前走一點。

一般這幾個點都是比較愛刷在門口的,我常去的就這些。還有就是牛關必出兩個,這個大家都知道的

池子因為是根據當時的經驗值決定增加量,單吃收益最高,吃滿了也就相當于單吃3個左右的增加量。

6399:永恒之柱白色遠征2詩人加點方法詳解 詩人裝備怎么選擇

6399:永恒之柱白色遠征2詩人加點方法詳解 詩人裝備怎么選擇、下面是6399游戲小編為大家帶來詳細的介紹、歡迎大家閱讀~

詩人加點及裝備選擇:

npc詩人隊友的話可以考慮學個快速切換開局三火槍連射,之后切“劍盾”,主要靠歌曲和施法物品輸出。

能力和裝備選擇專注提高歌曲、物品輸出效果(比如火焰之子,冰火選一個堆)。

另外可以兼顧回血能力,詩人回血可以堆的很逆天,配合劍盾的防御很能抗。

集氣完畢召喚龍或食人魔這種強力召喚獸。

而且詩人現在唱歌速度很快,不干別的遠程等群體麻痹就成,中期開始每盤保證你能用一次群體麻痹,boss可以用好幾次, 并且群麻這招命中很高,我每次打綠龍就靠這個。 詩人后面打龍有很大的優勢,可以給你全隊狂加命中和傷害。

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LOL凱南定位與技能講解 一個英雄上王者

凱南在英雄聯盟里屬于刺客型法師,他可以利用技能快速消滅敵人,同時由于技能機制又會近距離接觸敵方英雄,在危險邊緣摧枯拉朽的摧毀對面,是一名非常有魅力的英雄!

今天給大家帶來一篇關于AP凱南的攻略,下圖分別為本人段位和熟練度,我會將我知道、理解的東西盡可能地清晰的呈現出來,希望能對大家有所裨益。

一. 定位與技能講解

我的理解中,凱南是刺客型法師,他可以利用技能快速消滅敵人,同時由于技能機制又會近距離接觸敵方英雄,在危險邊緣摧枯拉朽的摧毀對面,是一名非常有魅力的英雄!

被動:凱南的技能會對敵人施加一層持續6秒印記,當印記達到3層時,目標就會眩暈1.25秒并且凱南會恢復25點能量值。

如果6秒內再次觸發被動,眩暈時間會變為0.75秒。

解讀:再次觸發效果是針對單人的,比如你和蓋倫對線,6秒之內蓋倫被你眩暈過,這時候打野豬妹沖了出來,你開啟大招將他們眩暈,蓋倫會眩暈0.75秒,豬妹依舊會眩暈1.25秒。

Q技能 奧義千鳥:向目標區域投擲手里劍,對第一個目標造成傷害并施加一層印記。

解讀:等同于EZ的Q,先命中1個Q會施加印記,所以無論要進攻還是逃跑,不要空Q很重要,否則沒有大招的情況下很難打出被動效果。

W技能 電刃:這個技能分主動效果與被動效果。

主動效果:對一定范圍內所有有印記的敵人造成魔法傷害并且增加一層被動。

被動效果:凱南每次第五下普通攻擊會得到強化,會對敵人造成額外傷害并且施加一層被動。

解讀:平A第5下會自帶1個法球,A到對面身上就可以主動釋放W,可以瞬間對敵方英雄施加2層被動!

E技能 雷凱:可以告訴移動并穿越單位,碰到的敵人會被施加一層被動,控制雙抗提高。

解讀:主動開團或者快速逃命,另外E也會增加雙抗,中了馬爾扎哈的E技能,死歌的R等,開E可能幫你活下去。

R技能 萬雷天牢引:在自身周圍召喚一團風暴,對范圍內所有敵人造成魔法傷害。

解讀:AP凱南的精髓在于能否熟練的掌握何時放大招,這里要注意的是在范圍內的所有敵人都會受到傷害,包括小兵,所以如果敵人在小兵堆中也不怕,大招會殺死小兵方便自己Q技能命中。

二.技能加點

三種加點方式我都給大家講解下。

1.主Q副W,有R升R。Q技能命中率是凱南使用者優秀與否的一個標準,小技能命中高才能打出壓制和傷害效果,這種升級順序也是傷害最高的一種,比較符合我個人的風格。

2.主W副Q,有R升R。這種升級方式在于能夠穩定輸出,W的主動傷害無法避免,清兵也比較快,但是這種升級方式一旦Q不能命中,后續傷害就很難打滿。

3.主W副E,有R升R。發育流的技能升級方式,同時高等級的E會提高很多雙抗同時減少基礎冷卻時間,保命能力得以保證,適合對線期比較愛好和平的同學,這樣刷起來出山后再凱瑞。

Tip1:

我的推薦是第一種,為什么?最簡單的道理,Q技能與W技能相比是難命中,那高風險高回報大家也應該聽說過,主W副Q加點方式在傷害上低于第一種,而且如果Q MISS了,W想主動釋放只能靠平A的法球效果或者E和R這兩個很吃釋放時間的技能。忍者系列的英雄因為是能量英雄,對線期可以頻繁的使用普攻和技能來打消耗,但后期打團主要還是靠技能,主Q多練習下,也可以提高自己的上限。

Tip2:

加點方式并不是固定的,具體情況具體分析,剛開始可以主W,熟練度上來以后可以試試主Q,但是貝多芬再牛也彈不出你的悲傷,只有自己最了解自己,有的人就喜歡主W,那就聽自己的,只選最合適自己的!

三.天賦符文選擇

1.天賦

如圖,照著點就可以了,有任何建議可以留言。

2.符文

紅色:雙穿符文(精密符文) 凱南前期平A比較多,后期靠技能輸出;

黃色:4個固定護甲 5個成長生命 平A會引起小兵傷害,護甲總是需要點,凱南成長周期較長,成長生命符文契合;

藍色:全部法強

大精華:3個攻速精華 更快的攻速能觸發W被動,幫你贏在線上。

這一套符文是我自己搭配出來的,基本適合所有對局,但符文也不是唯一的,條件允許的話多搭配幾套,面對魔法傷害較多的陣容黃色可以多換一些生命值,藍色可以換一點魔抗;面對AD居多前期壓力比較大的時候,黃色可以全部換成護甲。

四.英雄對抗

很多同學都經常會問怎么出裝,怎么打XXX英雄,這兩個其實應該結合起來,而且我能指出的只有在對線期如何打,之后還要多和隊友配合溝通才能拿下勝利。下面是經常能遇到的上單英雄,我將他們分為了3大類:

1.有突進技能的AD英雄:鱷魚,蠻王,瑞雯,劍姬,武器,刀妹,猴子,青鋼影,皇子等。

面對這些英雄如果熟練度比較高,打的多了是很好打的,起碼對線能55開,對線難度較高的是刀妹、青鋼影、皇子以及猴子,其他比較容易壓制。

刀妹:

1.不要站在己方殘血小兵旁邊,容易被刀妹Q殘血小兵E到,如果打野這時候出來基本要交閃現、TP或者自己小命,站位要小心。

2.刀妹用Q補兵的時候預判Q,接W進行消耗,在對面血線誘人的時候嘗試擊殺或者喊打野爸爸過來越塔。

鱷魚:

鱷魚比較難打的情況是因為被鱷魚1段E就到了臉上,然后被W接Q消耗,那么就保持一個安全距離,鱷魚敢連續E兩下沖過來WQ,之后一定要窮追猛打達到換血賺到的效果。

瑞雯:

注意保持安全距離,手里劍亮起來以后(W被動)可以去A瑞雯換血,注意站位不要太前。

武器大師:

可以說很好打,不管通過什么手段,讓武器身上有一層被動再去騷擾,武器開E上來可以瞬間WE眩暈并遠離,然后再瘋狂平A加Q。

劍姬:

同瑞文,不要被劍姬輕易打出被動就可以。

蠻王:

我只能說沒有打野這是一個靶子,很多蠻子1級學E上來就兇,我們也學E,拉遠然后平A,想補兵就A他進行血線壓制,最好在6級前找機會擊殺一兩次,裝備領先的情況下早點補出中亞,蠻王就會很無力。

猴子:

手里劍亮起來再騷擾,換血一般不會虧,多把握安全距離就好,細節細節!

青鋼影:

用E躲避輕鋼影的E,注意青鋼影的被動就好了。

皇子:

消耗的時候注意不要被EQ,皇子用Q補兵的時候可以利用這間隙進行騷擾。

加一個短腿諾手:首先可以做到平穩發育,凱南打團強于諾手,被諾手E到之后不要直接交E,等諾手W減速過去之后再開E,對面絕對單殺不了。

2.消耗能力較強的英雄:石頭人,潘森

石頭人:有時候會比較痛苦,可以早早出一個魔抗斗篷和150的藥水,不要隨便讓石頭Q到,多推線讓石頭用技能補兵,一旦石頭沒藍就可以進行壓制。

潘森:布甲加紅出門,不要怕,手里劍亮起來的時候和他對A換血,召喚師技能斯巴達一般會帶點燃,TP回來以后絕對會是優勢,要注意斯巴達和高傷害英雄的越塔GANK。

3.手長的上單英雄:TImo,天使,杰斯

對于新手我的建議是發育,因為你后期打團比他們厲害,但是單帶會吃虧,自己去權衡。另外天使很好抓,可以喊打野過來幫忙。

我羅列的英雄可能不全,但是打法思路基本是一樣的,面對手短的欺負他們防GANK,打團沒凱南厲害的英雄就在平穩發育的基礎上找機會,單帶比較強的英雄自己去把握權衡,想要成為高手無非是多一點點思考和更多的練習。

五.裝備選擇

常規情況下是多蘭劍出門,出門后合成小科技槍,出了草鞋之后合成火箭腰帶,常規出裝結束。每一局面對的英雄、形式都不盡相同,裝備的選擇也會英雌而變化,AP凱南常出的裝備不是很多,下面進行一些裝備分析。

面具:這個裝備增加25點法強,200生命值以及15點法穿,通常出這個裝備意味著你有一定的線上優勢,可以去單殺對面,出面具一般要搭配法穿鞋,讓法穿這一屬性達到前期極致。

中亞:適合需要分割戰場或者輸出打不完整就會死掉的情況。

法穿棒:對面有2個人以上出了一件及以上魔抗裝備。

帽子:需要爆發或者最后補裝備的時候,這個裝備最早也應該放在第3件出。

女妖:有安妮,冰女等可以直接威脅自己的英雄或者對面AP輸出陣容居多,放在第2、第3件出。

冰杖:容錯性高,高端局都是先法穿的,這件裝備看上去很強勢因為技能減速,可以配合隊友隊友留人。白金以下的玩家出這個裝備會很好,放在第2、第3件出,己方輸出夠,對面雙C(比如燼、發條)沒有位移情況下出效果會很好,還是那句話,只選最適合自己的。

推薦出裝1:

推推棒 CD鞋 中亞 法穿 帽子 女妖,后面3個順序可以看情況互換。

推薦出裝2:

小科技槍 法穿鞋 面具 法穿 中亞 帽子,首先這個出裝非常暴力,打脆皮的時候只要一個W被動 W主動釋放就可以瞬間讓對面血條消失3分之1,這個裝備容錯性也比較低,CD比較長需要注意。其次,由于走的穿透流,在面具出來以后最好先補一個850的爆裂魔杖再直接轉中亞,其他裝備看著出。

推薦出裝3:

適合新手玩家,推推棒 CD/法穿鞋 冰杖 中亞 帽子。

關于鞋子的選擇:鞋子的選擇很重要,如果對面控制多(比如刀妹上單 蜘蛛打野),魔抗鞋一定要出,一身輸出裝備如果被先手,傷害打不出來就沒有任何意義。如果對面是菜刀隊,自己這邊輸出夠,那么出布甲鞋也是很好的選擇。CD鞋子任何情況下都可以出,只要你選擇合適的進場時機,法穿鞋爆發高,視戰局靈活應變,甚至再面對吸血鬼的時候可以出攻速鞋 智慧末刃,這些都是進階意識,需要大家慢慢去挖掘、研究,這里我先種下一個小種子~

六、個人經驗

這一部分會細節比較多,也是我目前為止關于凱南心得體會的使用總結。

1.1J學W,W技能充能完畢之后,可以留著這發普攻,站位靠前一些來干擾對方補刀,打出線上優勢。

2.有一個技巧,就是上線前先A上野區(紅)藍buff,攢被動出來上線,手里劍亮起來對面會忌憚,這個叫無形威脅。

3.遇到蠻子,1J可以學E,遇到1J學Q的武器也可以學E,注意由于一般是多蘭劍出門,千萬不要被消耗太多血以至于馬上被打回家。

4.第一波兵加1個近戰小兵升到2J,前2波兵的經驗加上第3波兵的近戰小兵的經驗會讓你升到3J,學了E就可以更好的壓制了。

5.優先合成1050金幣的小科技槍,但是,對面是潘森的情況下線出法穿鞋,因為會被格擋。

6.真眼75塊可以讓你的壓制力得意保證,如果被抓兩次,前期就沒有優勢了。

7.因為15分鐘機制的出現,所以請更慎重的對待前期。

8.對線壓力大時可以選擇雙多蘭過度(雙多蘭劍或者劍盾組合),凱南對裝備欄前期需求不高,雙多蘭可以帶很長時間。

9.使用E技能的期間雖然不能使用普攻,但可以用Q和W,所以在追人時最好不要提前按E取消,E可以提前結束,機制如同皇子的R。

10.對方沒閃現,自己有閃現的時候喊打野過來,基本上必死。

11..面對奧拉夫要特別注意,這個瘋狗不怎么講道理的,別隨便用掉E,站在遠程小兵堆里,他E你,己方遠程小兵也會死掉,兵線會過來,做好視野不要被越塔就OK.

12.凱南3J、6J是強勢期,3J的斬殺線是半血,6J斬殺線是500。

13.凱南和老鼠的組合具備很強很強的翻盤能力!

14.尊重下版本,把風女BAN掉。

15.對線結束后,有優勢就去中下,想辦法幫其他路也打開局面:自己劣勢被破塔的話,提醒隊友對面上單的去向。

16.團戰期不要一沖動就R和沙漏一起按。

17.凱南大招是最為關鍵的,是先R再進場,還是先進場再R要視情況而定。

18.有洛的時候,可以先R再進場,因為如果被魅惑到很可能什么傷害都沒打就死了。

19.火箭腰帶可以幫助調整位置。

20.謝謝大家看到這里,我用心你點贊,有任何意見可以留言,在下一定會虛心接受,屢教不改。

七、實戰小技巧:

1.抓住時機,一擊致命!

2.等待敵方較為集中的時候沖進人群。

3.繞后(可以利用TP),出其不意,攻其不備!最好有閃現,才能打出效果。

繞后直接攻擊對面后排,世界瞬間安靜。

利用TP快速達到戰場,可以讓隊友給你插一些隱蔽的眼位,找機會主動進攻!

利用對手盲區,有閃現的情況切入后排對面瞬間爆炸。

4.凱南的英雄特性決定了它具備翻盤能力,保證自己發育,積極找機會。

Tyranny:暴政之下必有反抗

導語:從《Tyranny》第一個預告片發布以來,我就對這部新作充滿期待。黑曜石對于這部新作的定義就是:世界被邪惡勢力所統治,而你是魔王的爪牙。縱觀前20小時的游戲體驗,從對話、劇情選擇等方面看,黑曜石為了營造這樣一種邪惡、殘暴、混亂的氛圍下足了功夫,殘殺嬰兒和母親、為一己之利殺人、欺騙別人謀取利益等等的行為你都可以盡情地嘗試。但是不知道是因為我內心的正義感爆棚還是因為游戲的走向就只有這么一條路,玩著玩著我居然開始慫恿其他勢力的人反抗暴君了。不僅僅劇情有神展開,游戲的方方面面都透露著制作組的誠意,雖然沒能做成開放式沙盒rpg,但是有限的世界、有限的劇情,已經讓人無比沉浸。下面就從幾個方面講一下,Tyranny這款游戲到底有哪些吸引我的地方。

一、先過語言關

首先必須說明一下,《Tyranny》這么好的一款游戲,但是其嘗鮮門檻卻高的出奇。對比一下同工作室的前作《Pillars of Eternity》永恒之柱:我在10月份開始玩POE的時候,在開場的人物設定和第一幕的場景描寫和對話期間,已經抄下了5頁多A4紙的生詞。要知道我平時看美劇電影都能生啃,但是遇到POE和《Tyranny》的時候卻只能游戲 有道雙線操作,大大降低了入戲程度。好在后面過劇情的時候很多的對話偏向口語化,生詞量大大減少,才得以開開心心繼續玩下去。

總體來說我在玩tyranny的時候遇到的困難并沒有poe時候多,可能因為tyranny的文本相對比較簡單。

所以英語如果苦手的話,真的是錯過太多了。(如果要參考一下英語水平是否達標的話, 我是6級高空飄過的水平,也有人說要托福水平,我不評價。)

二、人物創建和背景預設

你并非從手術臺上醒來,也并非在囚車上剛剛被押送到天際省,更不是有老婆有孩子突然有人敲門向你安利Vault-tech。《Tyranny》摒棄了這種毫無道理的時空穿越,在游戲開始前耐心地給你講解背景,提供劇情上的選擇,并且這些初期劇情上的選擇,對后面游戲中主角和不同勢力之間的關系都有很大影響,比如在第二幕中如果你選擇和平招降敵人,那么你將會獲得peacefinder的稱號,后期反叛軍的npc會認出你來,并且對于你加倍信任。但是如果你選擇了屠城,很有可能反叛軍會對你咬牙切齒,恨不得把你殺死。

劇情的背景鋪墊,可以對重大事件做出選擇,這對游戲劇情有很大影響

除了劇情的走向選擇外,可能作為RPG最令人興奮的就是捏人選職業選種族了。Tyranny和前作POE不同,人物塑造一開始雖然都有捏臉性別語音頭像,也有過去的出身可選,但是沒有種族,而人物技能也并非基于職業,而是基于專精的,游戲初期分別提供了劍盾、雙手武器、雙持、赤手空拳、弓箭、冰法、雷法、加成系法術、削弱系法術等的專精選擇。選擇專精以后,后期就只能學對應的天賦了,但是武器卻是可以隨便拿,只是沒有加成罷了。而每一種專精都會有兩種以上的天賦樹,大大增加了可玩性和可能性。

游戲中的伙伴只有寥寥幾個,而且不能自創新角色加入小隊中。但是從另一方面看,雖然一開始在人物創建時你選擇了專精,但是其實不管怎么選,人物的天賦樹都是不變的。主角固定擁有6個天賦樹,分別是力量、敏捷、遠程、統領等,初始專精只是給了你一個新手武器,并且加了對應的一點點相對應的攻擊和防御屬性(比如劍盾會增加單手武器技能、格擋技能等,而法術類專精增加法術掌握和法術防御),初此以外,對于你的人物屬性并沒有太多影響,如果你一開始點了劍盾專精,后期想發展自身成為法師,也可以通過每級加點和天賦調整達到你的目的,因此主角的可塑性極強。

復雜的人物創建過程,詳細的初期背景介紹和劇情選擇,帶給玩家的是一種非常沉浸的體驗。如果你是像DAY9TV和CHRISTOPHERODD這種youtuber一樣,對于rpg有迷之好感,并且愿意花費大量時間沉浸在劇本和對話中,那你可能會很享受,因為這也是進入游戲世界的一道傳送門,傳送的過程越是緩慢越是漸進式的,穿越后的不適感應該會減輕許多。

但是,其不足之處也很明顯,如果你只是想體驗一下博德之門式的游戲方式,想盡快開始游戲而非在人物菜單上浪費2個小時的時間磨磨蹭蹭(day9用了2小時整,ODD用了1小時 左右,我用了大概45分鐘),那么你會覺得這種設定很是愚蠢:行行行讓我們趕緊開干吧別廢話了!!!!所幸的是黑曜石很貼心的提供了quickstart快速開始的選項,如果你要跳過初期劇情,一鍵跳過即可。

三、聲望系統

打從你可以開始框選點點點開始,你就要注意,你接下來在人物對話的時候,說的任何一句話,任何一個選擇,都有對應的結果,這種因果關系非常重要,具體表現在大方向選擇決定劇情走向,對話選項決定聲望,而聲望又決定了你是否能觸發一些新的對話和新劇情。

而最讓人興奮的是,聲望并非是一個單一的籠統的數值,在本作中聲望可概括為一正一負兩個參數,對于陣營,他們有favor參數和wrath參數,即好感度和憤怒度,如果幫助該陣營,那么favor參數會 上漲,而如果你冒犯了陣營,則wrath參數會增加,但是favor和wrath參數是相互獨立的,其隱含意思就是,你既可以成為他們的恩人,并可以同時惹怒該陣營的所有人。而你的隨從也同樣擁有兩個參數:loyalty和fear,即忠誠度和敬畏值,你可以既獲得他們100%的忠誠,同時讓他們對你非常恐懼。

舉個例子,因為劇情選擇的關系,來自disfavored陣營的小弟Barik現在對我非常忠誠但是非常敬畏,在一次對話中他表達了自己的意愿:我和你志不同,但是我愿意為你效忠,我是你的劍但是我絕對不贊成你的立場。而后他會在不同場合對我的行為冷嘲熱諷,讓我實在苦笑不得。

勢力的好感度和憤怒值

傳統的好感度系統存在很大的不合理性:假設你拯救了城市里面的所有人但是你每天都去 殺死一個城里的人,那么他們對你的好感度怎么算?救了所有人好感度 100,每天殺死一個-10,那么我是不是可以殺死10個然后去下一個城市繼續殺戮而沒有任何的后果呢。但是在這樣的雙參數聲望系統中,你雖然對他們有恩,但是你卻不能夠肆無忌憚的對他們施以暴行,這才是合理的系統。就像大家評價歷史上某位偉人一樣,說他功大于過,還是功不掩過,這有什么意義嗎?他做的好事和他做的壞事,可以相互抵消嗎?難道因為他功大于過所以我們可以繼續容忍他侵犯我們嗎?

另外,游戲中一般普遍存在的聲望系統,并不是一種交惡/交好系統,而是一種正義/邪惡的聲望系統。在這些游戲中,誰是好人、誰是壞人都是開發者定義的,如果開發者創建了一堆角色,他覺得他們應該是壞人,那么就給他們頭上加個“BANDIT”強盜的頭銜,再給某村民創建個任務,說他搶了村民的錢。即使像輻射這樣的作品,也充斥著大量的欽定正義,不管強盜究竟是因為什么困境才被迫成為強盜,不管強盜和平民之間發生了什么,誰在道義上更站的住腳,總之,他們頭上寫著bandit,殺死了聲望能漲,對于玩家來說,都是穩賺不虧的。

但tyranny中幾乎沒有任何一波人是“強盜”,有的是志愿保護城市的雇傭兵,他們會壓榨平民收保護費,有的是兩大作戰軍團,在暴君旗下作威作福但是致力于統一全國為地方帶來“ 秩序”,有的是血性的獸人,看重義氣,奮起反抗自己的奴隸身份,獸人永不為奴但是經常襲擊人類,維護口中所說的正義。那么,他們都不是強盜,也都不是圣人,該殺不該殺?

同樣,這樣的聲望系統也讓你處處犯難,簡直就是人際交往能力大測試,有些對白可能會冒犯別人,你又沒發覺,結果得罪了人家;有時候你想當個壞人,結果說的幾句話又中肯又公正,別人啪啪啪的鼓掌說你是個好人,這下可尷尬了;有時候吧想要博得別人的好感,誰知道跪舔了一個鄙視跪舔行為的正人君子,別人立刻生氣了。總而言之,游戲初期就是在不停的對話中試探不同陣營的人的三觀和底線,然后投其所好,基本上都會有不錯聲望結果。但是面對大是大非的立場問題,當你選擇陣營的時候,該惹怒還是要惹怒,就不要再墻頭草兩邊倒了。不過這個過程甚是有趣,讓人產生無限sl去看npc反應的沖動。

隨從的忠誠度和敬畏值

而認真看上圖,可以看到,每一次你的聲望變化的時候,聲望系統都會記錄下來你的行為和聲望變動,比如你殺了該陣營10個人,那么上面就會有一條條目說你殺死該陣營士兵x10,并且憤怒值增加了n。

四、魔法符文制作系統

魔法不再是吃書學技能或者在天賦樹點出來了。而是通過不同符文的組合形成新的法術。符文分為3種,分別是核心符文、表達符文和增強符文,核心符文決定傷害類型,比如是冰、火、雷、奧數、擊倒等等,而表達符文決定了表現形式,比如有單體傷害、范圍傷害 形式等,就拿簡單的冰來講,冰 單體就是冰錐術,冰 范圍就是地上一個大冰錐冒出來造成范圍傷害(抱歉了我們不是暴雪,沒有暴風雪)。而最后增強符文可以增加aoe范圍、釋放距離、傷害量、cd縮短或者有些特殊符文可以融合冰火傷害,在眩暈系法術附加定身,對友方釋放增益加倍等等。總之,這就是自創招式的系統,用不同符文組合可以有千萬種變化。

冰霜 范圍,下面的兩排10個符文是增強符文

這讓我想起了POE,不是永恒之柱,而是另一個POE,暗黑風的流放之路(Path of Exile)。我一直相信這種自定義、高自由度的法術、技能組合系統,是RPG的未來趨勢。人們受夠了暴雪爸爸做好的蛋糕放到你手里說寶寶吃這個,連按自己口味加糖加鹽加辣椒醬加橄欖菜的機會都沒有,如果你說我想吃老干媽芝士蛋糕,各種爸爸就會說抱歉麻煩找下家。這導致了大量rpg中的戰斗數值計算變成了最優化問題,嚴重壓抑了人們的創造性。NGA上的帖子基本上都是一個調調:增強薩無腦堆精通就行了,暴擊全能有個奶子用。而在流放之路的論壇上則是百樹開花層出不窮的新build,翻一百頁有一百種技能搭配,即使相同的build,作者都會有不同的見解。

回到《Tyranny》上來,這個法術創造系統是吸引我入坑的一大原因,雖然現在游戲初期收集的符文不多,但是已經可以通過擊倒系和冰霜減速系的法術,實現全場減速和針對性控殺,和傳統的T dps 治療相比,靈活性大大增加。

1384點天賦選擇的流放之路

五、劇情走向和人物對話

為了減少劇透量,我會很籠統地去介紹這一部分的內容。

Tyranny的出彩之處,在于給予你無限的遐想空間,然后在你玩下去的時候,你會發現你之前所設想的,居然都可以發生。換而言之,其精彩之處正是在于其劇情樹的繁茂及其因果關系的合理性。有很多游戲都有很強的導向性和限制性,就是線性敘事,沒有彈性,沒有發揮的余地,處處受到限制,感覺身不由己。

而Tyranny用強大聲望系統和繁茂的劇情樹給你一種自由的感覺,你不再是被推著走的主人翁,你深刻感受到任何一個選擇都會有后果,因此你就會猜想,我這樣做是不是會冒犯他們,是不是可以引發新的劇情?而就當你在猜想以后,你的選擇產生的后果印證了你的設想,這時候你所收獲到的成就感滿足感或者說你的入戲程度就會越來越高。

而在這些可能性之中,你很可能需要找準一個平衡。很多時候,一些支線任務涉及到兩大陣營的利益,你需要去權衡,比如A陣營的張三打了B陣營的李四一拳,原因是李四拿了張三的武器去賣,這個時候,游戲會提供一下幾種選項(幾乎每一個支線任務都會有這么多 選項)

1、判張三有罪,回去自己陣營自首,

2、判李四有罪,回去自己陣營自首,

3、要求李四把賣的錢還給張三,

4、判處兩人都有過錯,各自回去受審,

5、要求李四把賣得的錢給我,

6,這種破事我他媽才沒時間管。

12會獲取一方好感同時惹怒另一方,3可能比較公正,但是34自己的某些小弟會因為三觀不同而產生爭執,從而提高和降低好感度,5是激怒所有人但是有金錢收益。所以在利益、聲望、忠誠之間進行一定的平衡,是本游戲的很大的亮點,也是讓玩家無比入戲的關鍵原因,如果我扮演一個壞人,我必須要知道我的惡行會在游戲里面有業障,而如果沒有,那么我是不是可以隨心所欲的屠城,然后游戲的樂趣,原先角色扮演的快感就不再存在了:既然沒有人懲罰我來斥責我來教訓我,我窮兇極惡卻沒有任何存在感,有什么意義呢?

另一方面,這些抉擇里面隱含的哲學思想似乎又是很有意思的:如果我們什么都不做,那么大家將不會對我有任何評價,正所謂槍打出頭鳥,悶聲發大財,如果我啥都不做,大家就不會來關注我議論我口誅筆伐我,因為不管做什么,總會有人圣母婊,總會有人鍵盤俠,而實際上我的行為并不值得上升到民族性啊種族劣根性啊階層惡習啊等等,事情有因果,而不應該有太多的情緒和議論。所以如果你想當個好好先生,不管是游戲里面還是在游戲外,對一些瑣碎小事置身事外,可能不失為一種好辦法。

上面說的是一些小事情、支線任務,而主線劇情,鑒于我一周目還未完結,所以很難下定論:究竟某幾個選項會導致翻天覆地的劇情變化,導致不同陣營的勢力有很大影響,還是其實只有一種結局。但是從當前的自由度,和劇情的導向性來講,我認為很有可能仍存在另外兩個勢力的結局。因為我在關鍵場合選擇的選項都是通敵啊!而通敵這一選項誰TM會心機到先通敵再扶持反叛軍推翻暴政!一開始劇情所渲染的可是暴君kyro征服了全國,只剩巴掌小的一塊南方半島仍未征服,在有絕對性優勢的情況下,你代表暴君去前線督軍,這劇情走向下,應該大多數人會選擇暴君下面的兩大軍團的其中之一進行征服,而并不是留個心眼打著算盤決定要通敵叛國吧= =。

但是我就是這么想了,就是這么做了,而且還真的做成了,所以當時一步一步印證自己的想法,兩次放過叛軍將領以后反叛軍居然給我送信說要鴻門宴。可以想象這一刻我的心情有多激動,我對游戲開發者有多敬佩,就像找到電影彩蛋一樣興奮。

我一直覺得很可能我做出的選擇只是剛好符合開發者的想法而已,但是到目前為止,沒有人強迫我放走叛軍將領,因為每一次我都有3-4個選項是會導致我和對方打起來并且殺死對方的,只是我執意要求通敵才有這樣的劇情走向,因此而讓我對本作的劇情所隱含的可能性還有開放性感到非常滿意。

而認真看完了游戲成就以后發現,確實有4個勝利結局,分別是投靠暴君的任意一個軍團征服一切(結局x2),投靠叛軍推翻暴政,不依靠任何勢力的勝利結局。雖然游戲過程中,你都必須走過這么多的場景,做這么多主線任務,但是你在做的時候,經歷的過程,到底是依靠哪一方勢力的,其體驗是有很大差異的,這也是本作值得多周目去玩的原因之一。steam上有人說流程偏短,肯定是要出dlc來騙錢的,我倒不覺得如此,有些游戲就是設計成要多周目來體驗各種可能性、各種結局的。

六、一周目感想

劇情確實有點短,以前面內戰前的鋪墊的劇情長度來推,內戰過程必然是腥風血雨并且有大量的相關任務,你來我往才對,但是內戰期間幾乎是一片死寂,等我主角把各個地區都解放了然后就被召回去審判了,審判結果是必須殺死兩大軍團首領其中一個,然后你順道可以去殺另一個,基本上是一場持久戰而已,最后你還得回去殺法官和劊子手。額,真的有點虎頭蛇尾的感覺。

另外,關于游戲的展現和劇情中所描述的軍隊、戰場規模相差甚遠。這可能是游戲因為經費問題不得已才這樣的吧。兩大軍團人數,數起來不過200人,很多時候作為主角去打了那么3波怪(5x3=15人)左右,敵人就潰敗了被打退了。如果實際上作戰人數真的是這個量級的,那埋伏一波放個暗箭啊燒個火啊,暴君的士兵就死的七七八八了,根本不足為懼啊。這邊unbroken的營地里只有5個人,首長說被打的潰敗準備投降,你只需要出去殺4波敵人,回去首長就會很驚訝的說:啊!感謝你殺死了所有敵人,我們自由了……exo me?我也是4人小隊啊,你們真的這么廢嗎?

本作和POE不同,并沒有一些單通的成就(說不定是隱藏的)而且小弟只有那么固定的幾個,在游戲前期全部都會遇到,后期基本上就碰不到了,小弟的專精、作戰形式是固定的, 雖然一個專精對應幾個天賦,你也可以組合不同的小弟陣容來打出特色,不過總覺得有點點不爽。

游戲的二周目正在開始,先試試最高難度速通,并且解鎖其他結局,以后可以稍微嘗試一下單通,不過小弟的招募有一些是劇情招募的,不能拒絕,所以對于是否是真正意義上的單通表示疑惑。

七、RPG的樂趣是什么,《Tyranny》值得玩嗎

我想了很久這個問題,在前些天別人講wow的時候,我也想過一下我為什么要玩wow,以及我為什么要玩別的一些游戲,而且是沉迷其中。我曾經給人家評論講過游戲的樂趣有三:

1、壯觀的場面,刺激的體驗,這些都是觀感上的新鮮感

2、通過對游戲系統的了解,自己組合技能打造裝備選擇天賦,并且得到印證的成就感

3、多人游戲的交互,開黑互坑也好,一起開荒也好,就是掛機吹水也好,是線下人際交往的延續

現在不妨加上4、5:

4、奇聞異事、史詩級的劇情,融入角色本身的情感體驗

5、farm的需求,不斷投入時間產出資源或角色變得強大的成就感

wow作為最好的mmorpg,你可以在其中體會到1-5,但是2稍微較弱,而5的重復性很高,游戲中的占比也很大,導致游戲樂趣大大降低。很多人說朋友都AFK了所以一個人玩不下去,那不就是3里面說的嘛。而《Tyranny》,在1245方面都做的很好,2上面開放性自由度極大,4做的極好。

怎么個好法?不僅僅是前面所說的各種各樣的因果關系,各種利益與聲望的權衡,或者是你對于游戲世界可能性的設想和你的抉擇。

曾經機核的輻射專題也好,POE電臺也好,都透露著機核成員對于黑曜石工作室rpg功力的贊賞。在講述新維加斯的時候,突出的是一個網狀敘事,你在做一件事情的時候,這件事情對另一個地方的人也有影響,他們的對話對白隨之改變,他們可能知道你曾經在游戲里面做過某些事,而并非像某些游戲一樣,去哪干啥都覺得當地npc與世隔絕,連老子剛殺了國君你們都不在意。

而《Tyranny》、POE還有《龍騰世紀》、《博德之門》這類游戲里面對于敘事方式、人物關系更是重視,我記得我朋友很喜歡《龍騰世紀》,他跟我說經常會出現自己小隊成員三觀不和吵架的,你要當和事佬去解決矛盾紛爭,找他們談談心。這屬于team building,團隊建設,作為一大亮點,其實這類游戲是有天然優勢的。

回到tyranny上來,你做的許多事、許多決定,不僅僅通過聲望影響了接下來的劇情走向、對話選項的可選性還有陣營對你的態度,有很多關鍵的決定,會從始至終貫穿在整個游戲中影響著你的各種選項。并非你殺了這個npc你就交不了這個任務或者聲望就會不夠選不了某選項這么簡單的因果,而是因為這個npc是某個重要成員所以該勢力始終耿耿于懷,后面該陣營在選擇是否相信你的時候,他們會對你說:你之前做過這樣的事情,你覺得我會再相信你嗎?

而有時候,我的小弟居然還會攔住我,跟我講一些話,讓我震驚于這樣一個小人物的存在感!小弟Barik曾經攔住我問我:“你放走了反叛軍,欺騙我們的disfavored的軍團指揮官說他們逃走了;但是反過來你又在軍團抉擇的時候選擇了我們的disfavored軍團,而非另一軍團scarlet chorus,你的這種前后矛盾的行為讓我很是迷惑,你到底是支持我們呢,還是不支持我們呢?”(這里D和sc是暴君的兩大軍團,叛軍是另一波人,而Barik對D忠心耿耿所以很在意我是否站在D這邊。)

這樣的對話,瞬間戳穿了我的偽裝,入戲的我感覺面紅耳赤,自己好像確實做了什么錯事,受到質問以后頭皮發麻,不僅僅是因為入戲,而更因為我在游戲中做的事情,那些個鮮活的npc好像都拿著小本本記著一樣,不知道什么時候就會來質問我一番,就要來痛罵我一番,以往對于npc站街散步領便當,從不在意我干嘛的形象一下子就打破了。

就像是買了一個機器人管家回來天天強迫她做一些很殘忍的事情,有一天她做完以后,突然抬起頭問:主人,你有考慮過我的感受嗎? 一樣。心態全崩。

而為什么這樣的劇情、對話設置很有深度,讓人觸動?從游戲開發的角度講

1、要判斷此處要觸發小弟的對話,

2、總結我的3個抉擇:放走/殺死叛軍,欺騙/誠實告訴D首領,選擇D/sc,

3、對其中的各種排列組合做邏輯上的判斷,比如現在的111是有問題,112也有問題,因為我通敵并投靠sc,是不是說明sc也通敵?222也有問題,我幫了D但是又投靠了sc是鬧哪樣?

4、再編寫對應的對話。

這樣的對話和之前游戲中發生的事情,和玩家的抉擇之間,就像縱橫交錯的網絡一樣,彼此之間有非常深的內部聯系和邏輯關系,這不是B社這種趕工推出半成品隨便做幾個 支線任務和DLC所能比的。

所以當這小弟barik這樣質問我的時候,我頭皮發麻手腳冰冷,我也試著問自己這個問題,最后堅定立場要幫助叛軍,瑟瑟發抖,但是還是安慰Barik說這是我的破敵之計,只是暫時贏得敵人信任然后 出賣他們,Barik將信將疑地答應著,敬畏值又提高了幾點。

不不不,我對Barik產生了恐懼。

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