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極品飛車15修改器(在騰訊做3A是種什么體驗?兩大工作室的老板和我們說了不少實話)

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極品飛車15修改器(在騰訊做3A是種什么體驗?兩大工作室的老板和我們說了不少實話)

在騰訊做3A是種什么體驗?兩大工作室的老板和我們說了不少實話

有騰訊做3A,真的靠譜嗎?

文/托馬斯之顱

有些人覺得騰訊永遠都做不出3A游戲。

北極光工作室群的總裁于海鵬曾告訴葡萄君,他認為《無限法則》的品質已經邁入了3A的門檻,但在那篇報道的評論區,很多人并不認同這個說法。

同樣,前一段時間NExT Studios公布了2A游戲《重生邊緣》,NExT的副總經理顧煜說他們正在朝3A努力,許多人也對此表示質疑。

在十一期間,葡萄君做了一期小調查,詢問讀者中國什么時候才能出現一款3A游戲。結果20%的讀者認為要5-10年,10%的讀者認為要10年以上,還有31%的讀者認為中國不會有真正的3A游戲。

前段時間,葡萄君約了NExT Studios總經理沈黎和北極光總裁于海鵬一起,聊了聊”騰訊做3A“的話題——他們應該是騰訊最有資格聊這個問題的人之一,或者說之二。

沈黎和于海鵬分別畢業于1997和1999年,都曾在育碧上海工作,做過多款3A。如今輾轉多年,兩個人又都加入了騰訊。更巧的是,兩個人負責的團隊還都在研發3A方向的游戲。

左為沈黎,右為于海鵬

在3個小時的聊天中,沈黎和于海鵬坦誠地講述了他們對3A的理解和態度。相信看完這篇對話,你對這個問題會有新的認識。

“能斬釘截鐵說清3A概念的

通常不是業內人士”

葡萄君:你們第一次見到3A游戲是什么時候?或者說對3A最初的印象是什么?

沈黎:我是97年開始做游戲,一開始沒聽說3A這個詞。應該是2000年左右,在PS2的年代,公司(育碧)開始有人提起這個詞,好像是說有500萬美金的規模。

作為從業者,當時感覺3A是主流主機大廠做的,投入比較大的,上百人的項目;作為玩家,3A應該是指主流主機大廠做的,畫面效果比較fancy的游戲,像Capcom、Konami做的游戲都算。

葡萄君:你們當時都在育碧?

于海鵬:我是1999年畢業的,黎叔是我前輩了,當時級別比我高很多。

沈黎:有嗎?我是97年畢業的。

于海鵬:對,你比我大兩歲嘛。我進育碧之后,對3A的標準是不是500萬美金沒什么概念,其實現在對這個概念也不是特別清晰。

說個實話,幾個月前幾個老板牽頭,叫公司內部的幾個主要SG head(工作室群的負責人)在深圳開過會,會議名稱叫”3A能力建設“,當時大家討論的第一個問題就是”什么叫3A?“所有參會的同事應該都做過功課,但也沒得出一個統一的概念,眾說紛紜。

沈黎:我一直覺得3A要包含大量over quality(過度品質)的東西:明明做成這樣就OK了,我非要做得更好。也正是因為這些,你的游戲能賣60美金,而不是20美金,10美金。就像明明一雙普通的鞋也可以穿,但你非要鑲點兒鉆,做奢侈品。

葡萄君:就像《荒野大鏢客2》,馬的蛋一定要熱脹冷縮才可以……這個over quality既包括內容量,也包括技術?

沈黎:對。比如就算你的臉部動畫做得沒有那么好,游戲也能玩。但就是因為有這些過度的細節,大家才覺得你的游戲值得60美金。

《荒野大鏢客2》

于海鵬:NExT有個策劃專家的同事,當年也是育碧的前輩,他有個開玩笑的說法:從業多年的人一般都很難說清楚3A的概念,凡是能斬釘截鐵的,通常都不是業內人士。

就像很多人在網上聊顯卡會講填充率,但我們的技術專家都說不明白填充率是什么,他們會說不就是shader的計算能力么?他們不太會用那種marketing(市場營銷)的包裝。

NExT的這名同事喜歡用一個概念,叫Authenticity,真實性。我回去琢磨了一下,感覺蠻有道理的。

沈黎:老外很喜歡用一個詞,叫Fidelity,保真度。

于海鵬:就是那個Hifi的“fi”。

葡萄君:所以3A游戲大多是寫實風格,不是卡通渲染風格?

沈黎:不不不,那你說《Overwatch》(守望先鋒)算不算?

于海鵬:還有《塞爾達傳說:曠野之息》,我覺得也算。

《塞爾達傳說:曠野之息》

葡萄君:《Overwatch》應該算么?有人覺得它的內容量沒那么豐富。

于海鵬:這又涉及到另外一個問題:單局對戰游戲能不能劃到3A里?

沈黎:一般我們對3A的理解,就是要有很長的內容,完整的故事性,比如COD(使命召喚)就屬于經典的3A。但按照這個定義,有幾個大公司做的游戲就比較特殊,比如暴雪和任天堂。

《守望先鋒》

于海鵬:再比如COD最新的一代(《使命召喚:黑色行動4》),它沒有單機戰役劇情內容,但它是不是也應該算3A?

葡萄君:所以那個3A能力建設會后來怎么樣了?

于海鵬:變成研發能力升級會了,因為3A是什么大家說不清楚。

葡萄君:那你們有跟老板討論過,為什么要開那個3A能力建設會嗎?

沈黎:首先要搞清楚,我們做3A到底想達到什么目的,做出什么東西,和什么人競爭?

于海鵬:我覺得之所以老板找我們開會,而不是通過流程部門發文指示我們工作,就是因為你剛才的疑問:我們是不是要做3A?

沈黎:或者我們是不是要做傳統意義上的3A?

于海鵬:當時會議上也有過一些擔憂:騰訊的內部團隊能不能做3A?能不能做console(主機)上的游戲?未來3-5年內能不能做得出來?但我和黎叔有些詫異,因為做console和做PC其實沒有根本區別嘛。

黎叔當時在會議上的觀點有些尖銳,說完之后大家甚至卡殼了半分鐘:如果真的想做聲光音效概念上的3A,那我們已經初步具備這個能力了。當然你得花時間制作,去打磨。

沈黎:之前一些很火的游戲也找過我們,想讓我們幫忙做Switch版本,但其實如果用了商業引擎,那引擎自己就支持,只要找幾個程序員,編一個版本,跑起來以后做做優化適配就可以了。只是對于沒做過的人來說,做主機好像還是一個神秘的黑盒。

葡萄君:所以老板的考慮到底是什么?

于海鵬:簡單來說,國內的增量市場變小了,我們未來的業務增量肯定在海外。那國外市場的增量是什么?有人說是手游,我們也的確在努力做手游;但手游做好之后,我們還是會遭遇國外的存量市場。

沈黎:我覺得《堡壘之夜》的成功也是催化劑。一個之前并不算第一陣營的團隊,因為在研發能力上的積累,做一款后發的游戲,還能搶到這么大的市場。所以老板會覺得具備類似的,研發復雜3D游戲的能力很重要。

《堡壘之夜》

3A到底有多難做?

葡萄君:我很好奇,你們在育碧的時候,會覺得自己就該做高品質的單機么?免費游戲對你們造成了多少沖擊?

沈黎:還好,免費也不是第一步就有。就像《魔獸世界》,它是訂閱付費,也很注重世界觀的營造,內容規模很大。雖然精細度可能不如3A,但制作水平也非常高。

葡萄君:有些人認為F2P網游,比如《征途》等游戲的興起,讓中國游戲產業走上了一條和3A漸行漸遠的路。畢竟之前還是有很多團隊做大型單機。

于海鵬:先不談3A不3A,《征途》肯定是一款革命性的游戲。第一,它極大降低了門檻,把玩家盤子做得很大,拉高了整個行業的盈利能力。沒有這個錢,行業很難良性發展。就像馬斯克如果沒掙那么多錢,他肯定沒辦法造火箭。

第二,它解決了單機游戲盜版多的問題。前兩天還有媒體回憶當年漢堂做的游戲,確實有好幾款都是跨時代的水準,但因為入不敷出,大家后來都做不下去了。

沈黎:我不覺得是《征途》導致中國離3A越來越遠,而是商業模式的強大驅動力讓我們走了不太一樣的路。

如果現在游戲都要預付60美金,那每個人都要重視trailer(預告片),重視評測,往3A這條路上走。但F2P讓畫面品質這些不那么重要,我們成功的公式不一樣。

《重生邊緣》

葡萄君:剛剛Ethan說沒錢就沒辦法造火箭,但對當時的育碧來說,他們肯定不覺得自己在造火箭。所以3A概念的出現會不會是一次產業的分野:之前所有公司都能做游戲,但之后只有一些公司才能做3A?

于海鵬:我覺得這是成長環境的問題。就像我和黎叔在主機廠商這么多年,經歷了那個大環境,所以才培養了這種價值觀。

假設我爸媽都是上海航天局的,他們的工作就是造火箭,那他們肯定要一直造火箭,不會輕易改行嘛。

葡萄君:所以你們來了騰訊后,一開始也想再做一款3A?

于海鵬:我來騰訊是想有自己主導項目的機會。我記得特別清楚,就在深圳龍崗,迪歐咖啡,當時我問老板我要做什么東西,老板非常詫異:”啊?這個問題不應該是我來問你嗎?“

當時我連3A是什么都不知道,從沒想過這件事兒,但一直想做品質更高的游戲。做天刀的時候。2011年我們內部定目標,說天刀的美術品質要超過劍三。當時策劃團隊的負責人,現在的制作人楊峰說了一句話:”別扯什么超過,你能接近劍三的水平都不錯了。“

《天涯明月刀》

但沒辦法,如果你后做的產品還不如前面的,那還做什么?于是我們一直做,一直做,做到10個人里有6個說你更好還不夠,得做到10個人里有8-9個說你更好,這才停手。做ROE也是一樣。

《無限法則》(ROE)

沈黎:我是2013年來騰訊的,在前一家外企我們也試過做網游,但結果不好不壞。所以來騰訊我沒想著要做3A,而是想理解它為什么這么成功。

后來成立了NExT,要做和別人不一樣的事兒。一個方向是做差異化的小東西,另一個方向就是朝3A努力。正好這個方向我比較熟悉,認識的人也多一些。

我們列了一些目標:要在最主流,最大眾的方向,做有技術積累的游戲;玩法不一定有特別大的創新,但品質要達到一定程度。

其實去科隆展出《重生邊緣》之前我給老板發了一段視頻,說我們品質還OK;玩法有一些亮點,但還不夠;Concept(概念)設計和國外3A團隊差得非常遠。

《重生邊緣》,它被NExT定義為一款2A游戲

但我們還是有一點兒鴕鳥心態,想告訴外面我們在朝3A努力,這就產生了偏差。很多人以為你做的是3A,就拿你去和《刺客信條》、COD去比,然后發現你的特點不夠強,就說你像哪些游戲。

葡萄君:也要理解一下發行同學。如果不提3A,只說2A,可能就很少有人關注了。

沈黎:但玩家會解讀你的動機,認為你借用了做3A的名頭,抄襲其他產品,找了捷徑。然而我們做這件事并不是為了找捷徑,既沒這個能力,也沒這個機會。

葡萄君:你們覺得往3A這條路走,主要都難在哪里?

沈黎:第一是文化輸出能力。做3A肯定希望獲得全球化的成功,但科幻、西方奇幻這些我們都不熟悉,很難評判味道對不對。

第二是生產能力。3A是一件工作量巨大的事情。從100-200人的團隊,到400-500人的團隊,很難一步就實現和國外成熟團隊一樣的生產能力。

去年《流浪地球》不是很火么,我看一篇導演的訪談提到一點,說中國電影生產團隊的工業化能力和好萊塢差得很遠,連編劇劇本的格式都不一樣,而在好萊塢,每個工種的輸出標準都很清晰。

《流浪地球》

于海鵬:毛糙點兒說,我們內功的方方面面都有不足。以ROE團隊自己的經驗,想做高品質游戲的國內團隊,在以下幾點上最容易出問題:

首當其沖的是動畫。可能因為國內動畫不像模型,很少幫國外做外包,很多游戲被稱為”靜態截圖不錯,動作一上,一秒破功“,被玩家天天說動作僵硬。

很多事情是認知的問題。很多動畫師給我們投簡歷,發的作品都是RPG網游里大招的動作,很酷炫,很有風格,但最難的東西是跑跳走蹲趴。

再比如光照PBR——這年頭好像都找不到不是PBR的游戲。但為什么同樣是PBR,有的團隊做出來的效果,可能還不如用Specular調高光貼圖的老師傅?有的玩家說是引擎,但我敢說,同樣用寒霜引擎,也沒幾個人能做出《極品飛車》的效果。

《極品飛車20:復仇》,摘自游民星空

區別在哪?EA的研發管線有一個look dev的概念,這個流程非常復雜,粗略描述,就是所有東西都會拿現實的照片,做標準化的環境對標。比如拍一張照片,看這個環境在早上、晚上、室內、室外分別是多少色溫,多少光強度,塑料、透明塑料、橡膠、布料、海綿的材質都是什么樣的,然后再和游戲對比。所有東西都一樣了,PBR的深度才能出來。

沈黎:現在引擎都會公開很多技術上的東西,大家做到70-80分很容易,去商城里買幾個素材,自己打幾個光,看上去好像就是3A游戲。但如果要做到90分,邊際效應就開始遞減了,很多團隊并不理解這背后的技術邏輯。

很多國外團隊一直在做3A,比如育碧從PS1、PS2和PS3做到了PS4,理解整個技術的發展,為什么需要PBR,為什么需要抗鋸齒,自然能再往上走一步。

葡萄君:有些玩家會覺得,騰訊這么有錢,把最棒的人請過來做事,把事情學會不就可以了。

于海鵬:我們也沒多少錢啊,頭部項目賺的錢,也不能都給我們做3A嘛……為什么我們加班多?加班的本質就是彌補資源的不足,我們也是挺緊巴巴的。

其實這個問題我思考過很久,如果我們特別有錢能不能請國際友人?

第一,我在育碧也接觸過一些那種華山論劍往下一級,除了黃藥師,別人都能打得過的高手,但他們最大的訴求是到最NB的團隊,和最NB的人共事,我們未必符合這個條件。

第二,甄別和尋找這些人的難度非常大。我和黎叔之前天天跟老外上下班,開會,我們見過水平特別高的同事,也見過水平不怎么樣的混子。所以找外援的難度和成本遠超想象。

沈黎:以騰訊的成功程度和體量來說,或許我們能找到很多背景很好的老外,但很多人已經功成名就,不在一線了。比如最近我們招到了魔法門系列的創始人,他已經快60歲了。

不過真要站在公司角度,如果真的只想做3A,那公司把一個做3A的游戲公司買下來就可以了……

于海鵬:老板肯定想過,但老板的考慮肯定和我們不一樣。

中國什么時候才能出一款3A游戲?

葡萄君:你們覺得什么時候,你們的團隊才能真正做出一款3A游戲?

沈黎:要看3A的定義。我們是不是真的要做一款3A游戲,起一個那么巨大的項目?

于海鵬:先不談北極光要做什么產品,就說如果騰訊想往海外走,該做什么產品?我們認為必然不是傳統路徑的3A游戲。

第一,作為后進市場的公司,賺到錢是次要的,規模才是最重要的。騰訊的很多產品都一樣,就算收入只有現在的十分之一,只要用戶量不變,它們也都是戰略產品,因為它們幫騰訊控場了。

如果是傳統的,講究敘事的3A游戲,幾乎不可能形成這么大的市場體量。就像《底特律:變人》,它的確很3A,但它現在的市場規模應該不太大。

《底特律:變人》

沈黎:這種游戲就像電影,暑假上了一部,之后又要上新的。對騰訊來說,它們的意義非常有限,我們希望把用戶聚攏起來很多年。

于海鵬:這決定了我們應該做什么。第二個原因是我們擅長做什么。還是拿電影舉例,我們票房最高的電影是哪吒,是《流浪地球》,講的都是本地化的東西。我們講外國故事,做到極致,也就是老外用《功夫熊貓》講中國故事的程度。

沈黎:這兩個原因加在一起,我們認為一定要做多人玩法驅動的游戲。

于海鵬:對,至于有沒有外部的單人成長,有沒有賽季,有沒有交易,這些都好說。但我們的核心玩法,一定要是基于單局的大規模多人體驗。

葡萄君:所以你們不會做傳統的,有龐大敘事內容的3A游戲?

沈黎:也許未來會通過其他方式實現,但短時間內,它不會是我們的重點目標。

葡萄君:你們覺得除了騰訊,還有哪些公司有機會做出3A游戲?其他大公司,還是一些細分領域的中型團隊?

于海鵬:大公司的戰略背景都類似。在國內取得巨大成功的公司都必須往海外走,一些大公司和我們有一樣的目標和速度。

沈黎:也有一些財務狀況良好的中小公司,他們在特定品類的技術、美術能力有很多積累,也許也很有機會。

于海鵬:米哈游是怎么起來的?《崩壞學園》營收不高,《崩壞學園2》初步盈利,《崩壞3》立刻爆炸。不是說你有錢就可以直接跳過1和2的階段,這個時間無法超越。

《崩壞3》

沈黎:而且這類公司還不是上市公司,老板可以更關注長線的戰略,而非中短期的營收。

葡萄君:如果把視角放到整個中國游戲市場,你們覺得什么時候才會出現真正的3A游戲?

沈黎:如果說是3A品質,非傳統敘事的多人游戲,我相信ROE現在已經是了,NExT未來也很有機會。

但如果只講傳統的,有大量敘事內容的3A,我認為在現在的國內市場,從商業角度來說,幾乎不可能。

于海鵬:多人單局為什么就不是3A?如果有一款游戲100%達到,甚至略微超過《COD15》的品質、賣相和手感,也取得了商業成功,我覺得它就是3A了,總不能給它的品質起一個新名字吧。

《使命召喚:黑色行動4》(COD15)

大家對3A的要求總是在不斷拔高。打個比方,如果說那些被承認的,國外廠商做的3A是現在的人類,那中國團隊做的3A就是人工智能。人工智能領域有一個梗:人工智能的任何一個標準,只要被人做到,大家就會說你不是人工智能。

能和人對話?這也太基本了吧。能識別人臉?不就是高級統計學嗎?不只能贏國際象棋,還要能打《王者榮耀》?現在也實現了啊。談到最后,大家會覺得你沒有靈魂。

那問題就來了,什么是靈魂?大家會說你一看就明白了嘛。放在游戲領域,大家就會說,人家的游戲一看就是3A嘛。所以我們是不是在追求一個永遠達不到的事情?

葡萄君:你的意思是,很多人理解的3A只是一個西方概念。中國團隊可以做出質量同樣出色,但方向不同的游戲,你做不出我的,我也做不出你的,本來就沒有高下之分。

于海鵬:舉個例子。ROE最早版本的角色直接用了天刀角色的臉。等到COD 15上線的第二天,我們買了游戲之后就開了個會,長吁短嘆,覺得我們的角色和人家差得很多,怎么就墮落至斯。

第一個版本的角色

我們琢磨了半天怎么解決,后來找到NExT黎叔這邊,借了那套拍照建模的設備,找了一名中國品牌用的外國女模特,拍了臉,試著把3D數據導入游戲——當然后來并沒用這個版本哈。當時我們就覺得:哎?好像這個游戲就是一款3A大作嘛……

沈黎:我覺得人們判斷一件事情的時候,會根據之前自己已經統計的信息下結論,因為這樣更高效。可能我們看過的大多數3A游戲都是西方臉,所以看到東方臉的時候,難免會覺得它不那么3A。

于海鵬:當然我們還是要以用戶的判斷為標準。否則黎叔,你,我,我們三個都覺得ROE不錯,今天吃個中午飯,一人蓋一個戳,AAA,3個A,把它認定為3A不就結了。

葡萄君:但讓用戶承認總是很難吧。

沈黎:大家還會覺得你出身不好。

于海鵬:因為我們沒有廠牌積累。為什么今年北極光想做一個新的logo?因為從ROE開始,我希望積累一個新的廠牌形象,讓大家接受我們新的人設。

沈黎:很同意,NExT Studios的logo也一直在做。因為我們之前做的東西比較小,單個游戲自己沒什么積累,我們就希望能幫整個工作室積累廠牌。

于海鵬:前一陣子有一款新游戲《僵尸世界大戰》,質量挺高,一些技術點,比如大量僵尸同屏的效果還蠻厲害。但我看了看彈幕,大家都在說這是什么游戲啊?怎么又抄Division2(《全境封鎖2》)?垃圾公司!因為大家沒聽過他們,他們叫……你看現在我也忘了。

《僵尸世界大戰》

沈黎:這家公司叫Saber。

于海鵬:我當時都驚了,換我們研究這個效果也得好幾個月,他們怎么就被罵得一塌糊涂?所以在做3A這件事情上,連海外公司都有廠牌的問題,更不用說騰訊了。

葡萄君:就算這么難,你們還是要做下去?

沈黎:之前有人問我老板,NExT究竟有什么用?他說是一群門客。什么意思?就是奇人異士,平時沒什么用,但關鍵時刻能派出去 ,做一些不一樣的事情。

于海鵬:也有人覺得我們找的方向不太好,還有朋友勸黎叔:你們別做獨立游戲了,同樣的時間可以做20款小游戲,洗洗流量,賺的錢肯定比這多。

當年戰國時期,燕太子丹問:”誰能為我刺秦王?“結果只有荊軻站了起來。我們就是這種門客,當時那些沒站起來的人肯定都想不明白,覺得這是個傻子。

當然我們也沒必要把自己包裝得那么風蕭蕭兮易水寒,壯士一去兮不復還。支撐“傻子”的還有很多因素,比如我們的定位,我們的背景,我們想做的事情——沒有人逼我們,我們去刺秦是因為想刺秦,刺秦挺好玩的。

Steam瘋狂周三:刺客信條、極品飛車系列特惠開啟

今日(10月14日),Steam商城開啟了新一期“瘋狂周三”特惠活動,《刺客信條》系列、《極品飛車》系列游戲和《隊長小翼:新秀崛起》參與了此次活動,以下為此次打折促銷活動的具體細節。

Steam商城頁面截圖:

《隊長小翼:新秀崛起》

此次《隊長小翼:新秀崛起》標準版折扣力度為“-40%”,折后價161元,豪華版折扣力度為“-30%”,折后價279元(首次打折),Steam總體評價為“褒貶不一”,此次活動截止日期為2020年10月17日。

《刺客信條》系列特惠:

從此次公開的系列特惠細節來看,《刺客信條:奧德賽》折扣力度為“-70%”,折后價89元(史低價81元),《刺客信條:起源》折扣力度為“-80%”,折后價59元(史低價49元)。

刺客信條合集包折上加折,內含:《刺客信條:黑旗》、《刺客信條:大革命》、《刺客信條:梟雄》、《刺客信條:叛變》4部作品,合集包折扣力度為“-77%”,總價122元。

《極品飛車》系列特惠:

《極品飛車:熱焰豪華版》折扣力度為“-60%”,折后價135元(平史低);

《極品飛車13:變速》折扣力度為“-76%”,折后價24元(平史低);

《極品飛車19》折扣力度為“-67%”,折后價62元(平史低);

《極品飛車12:無間風云》折扣力度為“-50%”,折后價18元(史低價9元);

《極品飛車15:變速2》折扣力度為“-76%”,折后價24元(平史低);

《極品飛車20豪華版》折扣力度為“-67%”,折后價62元(平史低);

《極品飛車18:宿敵-完全版》折扣力度為“-75%”,折后價34元(平史低);

《極品飛車:最高通緝》折扣力度為“-75%”,折后價34元(平史低);

感興趣的玩家可以購買《隊長小翼:新秀崛起》,可以查看《極品飛車》系列特惠,也可以查看《刺客信條》系列特惠。

推薦十款,下載必玩的大型單機游戲

本期為大家推薦十款大型單機游戲,這些作品算不上最新熱門游戲,也算不上經典單機游戲,但是以下這些作品,都是游戲玩家記憶最深刻的,而且當中有很高的可玩性,畫面也是不差,那么,下面就進入本期的游戲內容吧!

《刺客信條:梟雄》

它是由Ubisoft在2015年11月17日推出的一款,采用近代歷史題材的第三人稱,開放性世界動作角色扮演游戲。這款作品是《刺客信條》系列中,年代最近的一款游戲,它其中可以使用火槍和長劍,戰斗的風格就像是十七世紀,游戲的風格也是如此,其中的內容很多,劇情有很長的流程,這款作品與現在這些新作《刺客信條》相比,它沒有脫離傳統風格。

《使命召喚11:高級戰爭》

它是由Activision在2014年11月3日推出的一款,采用未來科幻風格的第一人稱動作射擊游戲。這款作品是《使命召喚》系列的正統第十一代,這款游戲的變化最大,其中的畫面首次加入遠景虛幻系統,并且建模和人物,以及場景,都有很強的光澤感,而且戰斗的打擊感大幅度提升,游戲的題材也玩家們稱贊,在里面可以嘗試眼花繚亂的科幻武器和裝備。

《真·三國無雙7:帝國》

它是由Omega Force在2015年2月27日推出的一款,采用古代三國題材,以及含有策略元素的第三人稱動作格斗游戲。這款作品是在原,《真三國無雙7》的基礎上打造,其中去掉了單人劇情戰役模式,加入了一個全新的自定義系統,玩家能打造自己的陣營,自己的武將,以及士兵和戰斗,然后加入其中的戰斗,攻占領土,管理陣營等操作,玩家可以在里面創造歷史。

《極品飛車18:宿敵》

它是由Electronic在2013年11月17日推出的一款,采用現代題材的開放性世界,賽車競速類游戲。該作是《極品飛車》系列中的第十八代作品,游戲中的畫面升級,并且玩法也更加豐富,玩起來十分暢快,并且能體驗游戲中,多達幾十種世界名車,而且還能簡單改造車的外觀,以及發動機和車輛性能等,整個游戲的體驗全是最新的。

《奇異人生2》

它是由Dontnod在2018年9月27日推出的一款,采用電影交互式風格的劇情敘述型游戲。這款作品雖然看起來像是無聊的動畫片,沒有戰斗元素和動作元素,但是這部游戲完全專注劇情故事,并且里面還有讓你意想不到的奇幻元素,每一個人物都是先從平淡的生活開始,然后漸漸的發展向奇幻元素,后面的劇情越來越吸引玩家。

《殺出重圍:人類分裂》

它是由Square Enix在2016年8月24日推出的一款,采用未來科幻風格的第一人稱動作RPG角色扮演游戲。這款作品是目前該系列最新的游戲,其中的內容和場景,有很強的未來風格,并且畫質加入遠景和光線系統,體驗起來有很高的真實度,游戲的戰斗風格采用第一人稱射擊,并且含有技能攻擊,通過經驗值還能提升角色的戰斗能力,以及武器強度等。

《孤島驚魂4》

它是由Ubisoft在2014年11月15日推出的一款,《孤島驚魂》系列的正統第四代作品。這款作品依舊是保持傳統的風格,專注第一人稱載具駕駛和第一人稱射擊,但是在這款作品中,動物系統更加明顯,它們會攻擊游戲中,任何的人類,并且在這個基礎上,增加細膩的打獵元素,不過游戲的情節,依舊是一個光環主角,對抗一個擁有整支軍隊的反派大佬。

《孤島危機3》

它是由Electronic在2013年2月16日推出的一款,采用未來科幻風格的第一人稱動作射擊游戲。這款作品是“顯卡危機”的正統第三代游戲,它其中有很多內容都有不同程度的提升,其中還有相對自由的元素,可以在戰斗中,駕駛旁邊的戰車載具等,武器系統雖然像以前那樣,能在途中隨意更改,但是這在款游戲里,更加細膩,游戲的劇情也更加玄幻,敵人將全部是外星人。

《正當防衛4》

它是由Square Enix在2018年12月4日推出的一款,采用科幻與幻想風格的開放性世界,第三人稱動作射擊游戲。這款作品是《正當防衛》的第四代作品,它其中的內容,有很大的變化,游戲的地圖更大,并且加入很多另類的槍械武器,以及戰車載具,但是玩法沒有變,依舊是專注勁爆的破壞和戰斗,劇情將在戰斗區域中解開,這款新作玩起來比以前的作品,確實優秀了很多。

《榮譽勛章:戰士》

它是由Electronic在2012年10月20日推出的一款,采用現代軍事題材的第一人稱動作射擊游戲。這款作品是《榮譽勛章》系列最初出色的一款,也是當前該系列最后一款游戲,它其中的真實程度,就算是放到現在,也能吊打任何的同類射擊游戲。這款作品中最大的特點是,它不完全注重槍戰,而是專注真實生動的人物故事,并且包含了多種感情元素,最后結局可能讓玩家流淚。

以上就是本期,十款大型單機游戲的內容,如有哪些不同想法,歡迎評論,每日持續更新中,想要了解更多游戲內容,那就敬請關注吧!

七款盜版黨永遠玩不到的游戲

隨著游戲的發展,游戲的種類多了,同時盜版也越來越嚴重,有的剛發布不到半天,就出現了盜版,但是各大游戲廠商,也不斷的尋找更加先進的加密技術,但是都最終失敗了。在2015年左右,一個由奧地利開發的D加密軟件崛起,有不少大型廠商都率先采用,起初效果都很不錯,但是到了不長時間,第一批采用D加密的游戲再次被黑客攻陷,其中就有《國土防線2》和《古墓麗影:崛起》等,然而現在的D加密技術,即使不斷的更新改進,也始終沒有效果,盜版游戲依舊強大。

現在有很多游戲廠商,開發的作品采用了全程聯網的方式來抵擋破解,這樣不僅提升銷量,也能在游戲中的原基礎上,更好的開發多人游戲。那么本期就盤點一下,采用全程聯網的游戲。而且這些游戲,盜版玩家是永遠得不到的,乖乖入正吧!

《泰坦隕落1》

它是由Electronic Arts發行的一款,采用科幻風格和專注機甲玩法的第一人稱射擊游戲。這款游戲是《泰坦隕落》系列的初代作品,其中的玩法專注多人在線對戰,支持12V12的團隊競技,但是也要在全程聯網的模式下進行。當中可以支持單人在線或者2-4名玩家合作完成,玩法也很豐富,可以說它就是一款網絡游戲。

《植物大戰僵尸:花園戰爭》

它是由Electronic Arts推出的一款,3D版本的《植物大戰僵尸》游戲。其中的玩法采用第三人稱射擊,并且還含有戰術小隊射擊的元素,游戲支持多名玩家在線對戰,體驗性簡單又刺激,射擊的節奏很快, 還支持四名玩家合作體驗戰役等玩法。

《使命召喚15》

它是由Treyarch開發的一部,《使命召喚》系列的第十五代續作,這部游戲首次登陸暴雪的戰網平臺,并且完全采用全程聯網的方式進行游戲,但是游戲中取消了單人戰役,里面完全注重多人玩法,當中有常規的多人競技模式、僵尸合作模式、以及全新的大逃殺模式,這部游戲完全變成了一款網游,沒有了劇情模式雖然讓少數玩家不滿意,但是大部分喜歡多人模式的玩家,還是有不同程度的好評。

《使命召喚16》

它是由Infinity Ward開發的一款,《使命召喚》系列的正統第十六代作品,這款游戲中再次回歸現代戰爭題材,并且回歸了劇情戰役模式,但是游戲的內容并不是繼承第八代,而是全新的時間線,人物和情節一樣,但是主題風格和時間已經是最全新的,就像是宇宙平行,但是單人戰役也是需要全程聯網,并且不支持合作,完全是單人,而且游戲已經完全拋棄了steam平臺,仍然在暴雪的戰網平臺發售。這部游戲多人模式越來越出色,多人對戰中也有像《戰地》那樣的大戰場風格,并“吃雞模式”完全免費為玩家開放。

《極品飛車19》

它是由EA發行的一款,《極品飛車》系列的續作游戲,這部游戲的畫質有很大進步,其中的內容豐富,將近有百款余車輛可以讓玩家體驗,而且操作感逼真,物理系統出色,這部游戲全程聯網,即使單人劇情也是需要在線才能完成,但游戲的重心專注多人在線競賽,玩家能不斷的參與比賽,然后用獲得的游戲獎勵來兌換全新的載具,或者是定制升級載具,這款游戲很出色。

《幽靈行動:斷點》

它是由育碧推出的一款,采用開放世界的第三人稱射擊游戲,這款作品是《幽靈行動:荒野》之后的游戲,但是它采用全程聯網,并取消了3名AI隊友,玩家將完全獨立,同時游戲還融入了和《全境封鎖》一樣的RPG元素,戰斗或者開箱能獲得不同分數和等級武器裝備,這款游戲玩起來更加真實,無論是畫面還是物理效果都很到位。

《輻射76》

它是由Bethesda推出的一款,采用末日廢土風格的開放性世界,第三人稱動作冒險游戲,它是《輻射4》之后的作品,游戲中的玩法融入了RPG元素和建造元素。游戲采用全程聯網,在開放性世界中,經常能遇見真人玩家,你可以互動、交換物品、或者組隊游玩等,這款新作的內容十分豐富,受很多玩家好評,尤其是采用全程聯網模式后,玩家不再會孤單。

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強者恒強六個打板技巧讓你輕松上車強勢股,小資金靠此法可快速做大!

(本文由公眾號越聲情報(ystz927)整理,僅供參考,不構成具體投資建議。如需要操作,請注意倉位控制,風險自負。)

炒股打板,就是所謂的追漲停,是老股民津津樂道的一個話題。

打板核心邏輯(為什么要打板)

之所以要在板上拿貨并非是為了打板而打板,其實質是為了獲取優勢籌碼(即3市場主線題材的龍頭股)。抓主線、抓龍頭,這不僅是短線也是中長線操作都必須遵循的原則。因為,短線有短線龍頭,中長線也有中長線龍頭,抓住龍頭事半功倍,抓不住則事倍功半。一句話概括就是:萬峰磅礴必有主峰,龍袞九章但挈一領。

理論上來說,只要選準了“主峰”就無需打板,無腦買入主線龍頭便是。但實踐上做不到,因為市場千變萬化、錯綜復雜、難以預測,想要次次選準主線選準龍頭絕非易事。尤其是考慮到節奏、時機、盤中突發等因素,看似“癡愚”的板上把貨(打板)實則是所有短線手法中的最優解。

打板操作的優點主要有以下四點:

1)跟隨市場避免主觀,散戶虧損的最大根源在于主觀地預測某只股票將要漲停而追漲買入,結果漲停沒吃到反而沖高回落次日低開套牢。

2)打板操作可以一定程度上變T 1為T 0,對其他追漲、低吸操作的投資者實現降維打擊。

3)漲停價是量變到質變的關鍵轉折點,此處買入“效用最大化”。漲停價猶如水之沸點、物之燃點、飛機滑行之起飛點。試想,去學校里,用95元買一個考95分的小孩、還是花100元錢買一個考100分的小孩,哪個交易更劃算?必然是后者,因為考95分的孩子能力只有95分因此只值95元,而考100分的孩子能力必然大于等于100(因為試卷只有100分)。

4)打板可以,自動排除偽強勢股的沖高陷阱,同時可最大限度的使手里的籌碼處于左側。

從交易結果的長遠、整體上來看打板操作是A股制度下的最優策略(短線),那些對打板操作具有排斥、抵觸心理的交易者,其原因不在于謹慎、膽小,而是他們思維上缺乏整體性、深刻性、長遠性。

缺乏整體性:不理解機會成本的概念。

缺乏深刻性:不理解交易的本質及A股的制度漏洞(T 1與漲跌停板)

缺乏長遠性:過分看重買入當日的盈虧而對交易的最終結果不敏感。心性上來說就是不能做到為了明天的美好而忍受今天的誘惑(為了得到更好的最終結果而延遲享受)。這個道理與著名的糖果試驗同理(糖果試驗:給10個小孩每人一個糖果,告訴他們只要誰今天不吃掉糖果明天將再給他2個糖果,大多數小孩沒能經受住糖果的誘惑陸續吃掉了自己的糖果,少部分小孩則把糖果留到了明天,長期跟蹤觀察發現:那些能把糖果留到第二天的小孩長大后成就遠遠高于沒留住的小孩)

綜上所述,為最大限度的確保交易的客觀性、充分利用A股制度缺陷對其他交易者實現降維打擊(利用漲停板制度變T 1為T 0)、使資金運用效用最大化、使整個交易生涯成績最優化,打板操作板上拿貨都是最佳選擇,也是必由之路。

打板的條件

首要的條件是市場投機資金要活躍。因為連續拉漲停的資金,大多數是游資之類的投機資金。所以,要打板時第一個要考慮的問題是看游資是否活躍。如果漲停個股被特停,或者游資被警告,甚至處罰,那就說明游資被打壓,短期很難積極炒作,那么就不要隨意追漲停。因為這時候成功率可能不高。除了消息面,還可以通過換手率排行榜來分析游資是否活躍。具體如下圖所示。

我們具體分析一下上圖。可見換手率大于20%的個股不多,僅22個。這22個個股中,漲停個股僅3個。可見市場游資很不活躍,做短線都很難,打板更難。一般就是用換手率排行榜來看游資的活躍度,成功率很高。要點在于分析換手率大于20%的個股表現。換手率大于20%且漲停的個股,說明游資是大膽放量拉升,做多比較堅決。那么這時候出現連續漲停的牛股的可能性較大,這時候打板成功率是不錯的。否則,需要謹慎。

其次,看熱點板塊。有時候出現熱點板塊時,領漲股也可能出現連續漲停。所以,尋找熱點板塊里領漲的龍頭股,等待漲停時打板,也是一種常見的技巧。當然,每天都有熱點,對熱點需要進行篩選,不能每天開盤就追熱點龍頭股。這個篩選能力非常重要,是追熱點龍頭的關鍵。一般我看技術形態為主,形態好就大膽追。此外,也看熱點板塊的消息或概念強度。如果是較大的消息或概念,那么可以重點關注。否則,不要輕易打板。這種類型的成功率遠低于用換手率選擇的漲停板。

最后,要看大盤背景。一般情況下,不能在大盤波段下跌中打板。這時候成功率很低。但是,可以在大盤處于下降趨勢的橫盤震蕩或者波段反彈時打板。因為投機性的漲停板,往往是短線或者波段上漲,不一定需要大盤很強勢(當然,大盤強勢更好)。根據我的統計,在大盤波段下降趨勢的波段下跌中打板,虧損的幾率很高。不過,在波段下跌即將結束時,強勢股往往可以提前1-2天啟動。所以,在下跌波段末期,可以謹慎打板。

總之,根據我的經驗,打板的關鍵是個股需要高度活躍,最好換手率在20%以上;如果換手率不高,那就需要是熱點板塊領漲股。一些冷門股,需要技術形態很好才能打板,否則寧可錯過不可做錯。至于大盤背景,則不是第一位的。因為能夠持續漲停的個股,往往不太在乎大盤走勢,只要大盤不處于明顯的下降趨勢里的波段下跌中,都不用太害怕。

打板的6大技巧

股票打板技巧1:中波段的走勢特征和機會

(1)在大升浪里,股價呈現中升浪↗中跌浪↘中升浪↗中跌浪↘中升浪↗……的波浪式前進的圖形。

(2)中跌浪,通常持續2到6日,跌幅通常在6%到12%。典型的中跌浪的日k線組合是·跌五天后拐頭走中升浪·。

(3)中升浪,通常持續2到4日,漲幅通常是18%(15%到25%)。典型的中升浪是·紅三兵后拐頭走中跌浪·。

(4)根據以上中波段股票走勢的特點,如果采用追漲法,可以在中升浪 8%一帶買入,上漲空間可能有10%,而下跌可能性小。

(5)這種戰法可以長期使用,屬于一招鮮吃遍天的戰法,看看股市24年來多數股票的日k線圖,在大升浪里都呈現中升浪↗中跌浪↘中升浪↗中跌浪↘中升浪↗……的走勢特征。

股票打板技巧2:選股標準

(1)看日k線組合。過往經常出現中升浪。

(2)看中跌浪。下跌許多天后拐頭上漲。

(3)看樓。板是當天上漲10%,樓是當天上漲超過3%。只做第一第二樓。

(4)看中升浪。應該在中升浪 6%一帶買入。如果在中升浪 3%,無法確認開始走中升浪。如果在中升浪 12%買入,成本過高。如果在中升浪 15%買入,可能一買就虧。

(5)看股票分時圖。應該在自下而上到0上3%時買入。如果 8%自上而下到 2%,通常應該回避,因為寬幅震蕩通常是見頂信號。中升浪通常會上漲18%,所以在中升浪10%以下,通常不會寬幅震蕩。

(6)看成交量。換手率超過5%,量比超過15。

股票打板技巧3:選股方法

(1)通過智能選股選擇。

(2)看漲跌幅排行榜。

股票打板技巧4:買入時間

(1)大盤強可以在940時到1000時買,因為1000時后漲停的,通常不是超強股。

(2)最佳買入時間在1330時前后。因為到那時大盤是否大跌已經明朗,可以回避之。

(3)在尾盤買入有缺陷,許多人說“莊家不強才拉尾盤”,“莊家尾盤拉高是為了次日出貨”。也就是說在次日可能開低走低。

股票打板技巧5:賣出方法

次日,可能漲停的留下。

次日,如果已經是中升浪 16%一帶,通常應該賣出。

次日,如果上漲到0上5%一帶,通常應該賣出。

次日,如果總在0下,通常應該等待,因為中升浪尚未走完。

股票打板技巧6:靠概率賺錢和控制風險

(1)控制倉位。如果你的股票賬戶上有20萬元,每天到收盤都是5成倉,以控制風險,減少損失。

(2)分散投資。資金分散到3個股票上,可能有2個賺錢1個虧錢。

(3)正在走中跌浪的要回避,因為可能在跌盤慢中浪費大量時間,而時間就是金錢。

(4)可以按照中跌浪10%止損。

打板注意事項

1.不打龍頭而打跟風板。跟風板或者說是龍2、3次日溢價小而炸板率高。

2.打板時機錯誤。在大盤環境轉弱或者大盤處于弱勢區間打板操作,在板塊題材到了強轉弱的時候打板,在板塊或者個股進入右側區間后打反彈板。

3.打獨苗板(炸板率高而溢價小)

4.偽強勢板(單看個股分時會覺得很強勢,而其所屬的熱點整體較弱或處于下跌通道中)

5.思考過于主觀臆測能上板而在漲停前提前買入(本質上打板是跟隨,掃板提前買是賭博。掃板后若未能上板則次日大概率低開;另外領漲股不一定是龍頭,有時候跟漲票會后來居上搶先上板搶奪龍頭地位)

6.打板次日遇到利空消息

7.一旦買錯或買入后表現不及預期,未能及時了結賣出,造成虧損擴大化同時錯過好機會,心態也會失衡。買錯后抱有幻想不及時止損是最壞事的習慣,不僅會買錯時虧更多還會錯過其他機會,其根源在于思維收到情緒化控制,認識不到機會成本及操作的長期性整體性)

8.缺乏耐心經不住誘惑,二流機會出現時便急于出手,等到真正的一流極品機會出現時已沒子彈進攻。不僅浪費極品機會還可能在二流機會上虧錢。

9.缺乏主線思維,看盤抓不住重點,打了一些次主流、支流、莫名奇妙亂七八糟的漲停板。須知打板操作只有打主流板才最安全盈利最快。

以上九大類是打板中造成虧損的主要原因,打板客須重視時時警惕規避。

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(以上內容僅供參考,不構成操作建議。如自行操作,注意倉位控制和風險自負。)

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