火炬之光2狂戰士屬性加點(暗黑破壞神2到底有哪些創新之處,奠定了同類游戲發展二十年)
火炬之光2狂戰士屬性加點文章列表:
- 1、暗黑破壞神2到底有哪些創新之處,奠定了同類游戲發展二十年
- 2、暗黑血統:創世紀3DM評測:雖不是正傳,但難逃真香
- 3、你的電腦能玩嗎?年內主流游戲配置需求一覽
- 4、殺戮空間2等三款游戲 Epic 免費領取,下周是火炬之光 2
- 5、我們為何如此熱衷于在游戲中釣魚?
暗黑破壞神2到底有哪些創新之處,奠定了同類游戲發展二十年
《暗黑破壞神》是最初的ARPG游戲嗎?并不是,但它的出現了卻奠定了ARPG游戲的地位,為同類游戲未來二十年發展打下了基礎。
如今我們稱呼暗黑類型的游戲一般都是Diablolike,另外還有Soulslike(黑魂風格)、Roguelike,都是同類游戲中的佼佼者或者吹哨人。
《暗黑破壞神》對網吧的貢獻那是相當的大,在很長一段時間內,我們都能看到整個網吧的人都在玩同一款游戲,要么暗黑1、要么暗黑2。
而游戲永無止盡的“刷刷刷”模式,徹底解決了單機游戲通關之后失去激情的弊端。
史詩級別的故事背景,衍生出了各種和劇情息息相關的任務。而這些任務模式,也算為網絡游戲樹立了榜樣,隨便玩什么網游,都有一堆任務等你做,獎勵也是比較豐厚的。
多年后,我們不玩暗黑破壞神,但仍然會去找那些“類似”暗黑風格的游戲。直到現在,還有不少玩家對這類玩法情有獨鐘。
像是《火炬之光》《恐怖黎明》《流放之路》《泰坦之旅》,還有國產的《劍俠情緣》《刀劍封魔錄》《秦殤》都有暗黑破壞神的影子。當然,每款游戲都有一定程度的創新。
那么,暗黑破壞神奠定了哪些基礎呢?
天賦樹(技能樹)
這種設計《暗黑破壞神》并非是首創,但卻是它將其發揚光大的。
想要學會各種技能,必須滿足等級,而最高級的魔法想要學會,還要看看之前相關的技能有沒有學會。所有的技能默認20級,還可以通過裝備屬性額外增加。升到最高之后,再配合武器以及輔助技能就能發揮出最強的威力。
早年的版本在阿卡拉這里是無法洗點的,玩家只要點錯了,那這個號就算白瞎了。
除非你使用修改器或者進入戰網獲得任務道具。當年作為新手的我們,很有可能將技能點給分散了,導致博而不精,雜而不純,無法壓制怪物。
在這之后,不少的網絡游戲都使用了非常相似的技能樹設計。
符文和赫拉迪克方塊
赫拉迪克方塊,應該是《暗黑破壞神》系列最偉大的創新之處!他可以將萬物融合,變成我們需要的東西。變廢為寶,廢品成為實用的底材。
曾經那些垃圾武器,因為有了方塊和符文,成為了非常重要的裝備。白裝素材在《暗黑破壞神2》的地位非常之高,甚至遠遠超越了暗金。只要有符文在,那就有無限的可能性。
在1.10之后的版本,符文之語成為核心玩法。
雖然主流玩法仍然是刷刷刷,但能夠獲取的東西卻越來越多。那些被我們認為是垃圾的寶石和符文,終于有了用武之地。
符文之語的出現,為《暗黑2》延續了二十年壽命。
裝備品質和后綴詞匯
1級的時候我拿木棒在鮮血荒地打刺毛老鼠;
30級的時候我拿血肉裁決者在鮮血荒地打加強版刺毛老鼠;
50級的時候我拿惡魔爪牙在鮮血荒地打終極刺毛老鼠。
這就是《暗黑破壞神》的真實寫照,看上去人物級別在變,裝備在變,怪物在變,其實都僅僅是換一個皮膚和名字而已。但恰恰是這種設定,不僅僅減少了工作量,節省了成本,而且讓玩家百玩不膩,感覺裝備永遠都出不完。
游戲中的裝備品級分類(灰白藍黃金),級別分為“普通、擴展和精英”。
相同的武器裝備后綴是一樣的,但是屬性卻是隨機的,對于有強迫癥的玩家來說,后綴的某個數值必須是滿的才最有價值。也正是如此,不少玩家在刷出了“二十大最難刷出的神裝”時也未必開心。
血槽和魔法
血槽和魔法值在后期所有的同類游戲中都有體現,而且大部分都是以球體為主。
這類呈現方式是最有感覺的,以至于后期只要我們看到這種血槽和魔法槽就會很想玩
在《暗黑破壞神2》重制版中,看上去更有感覺。
刷刷刷
暗黑破壞神2主要玩法就是刷刷刷,多少玩家已經刷了這款游戲二十年了,不知道他需要的裝備是不是都打齊了呢?
游戲中任何樂趣都是建立在刷刷刷的基礎上的,想要在天梯有所作為,想要在互毆中贏得勝利,想要在殺怪中痛快熱血,那刷刷刷是必不可少的。加上裝備買賣系統,讓暗黑成為了最有發展潛力的游戲。有時候我們為了得到更多的符文,會開很多小號去砸石頭,這也是符文主要獲得的途徑之一。
BOSS第一次被打死爆率比較高,后期雖然也爆,但效果沒有那么好了。
想要套裝刷刷刷、想要暗金裝備刷刷刷、想要好的寶石符文刷刷刷、想要好的材料刷刷刷、想要好的道具刷刷刷....
傳送(回城卷)
一直以來玩家最怕遇到的就是在野外老是回不去,在外面雖然也能活,但是沒有歸屬感啊!連療傷休息的地方都沒有。
而回城卷的出現則完全改變了這種情況,玩家隨時可以回去。就算身上的回城卷用完了也沒事,反正路上也能撿到。
后期的網絡游戲基本上都有這個設定,另外還會推出一些隨機傳送的卷軸,運氣好的時候一瞬間就可以到達自己想去的地方或者附近。
另外還有:技能冷卻時間、裝備鑒定、人物抗性、職業限定、元素傷害、屬性分配、紅藍藥水......
現在玩玩新游戲,總感覺就是走一個流程,不愿意再去研究細節,通關之后索然無味。甚至有時候玩玩那些評分很高的游戲,也感覺都一般般,不知道怎么評上高分的。
或許就是玩游戲的心態變了吧!
暗黑血統:創世紀3DM評測:雖不是正傳,但難逃真香
乍看上去,《暗黑血統:創世紀》的俯視角畫面會讓人不自覺地聯想到"暗黑破壞神"和"火炬之光"系列。但當你實際體驗后就會發現,其骨子里還是那股純正的"暗黑血統"味道。而國區不到100元的售價,也讓這款外傳性質的小體量作品顯得格外的"香"。
視角的轉變,應該是"創世紀"最能給玩家留下深刻印象的特點之一了。但這并不意味著本作是一款向"暗黑破壞神"系列看齊的游戲。正如開頭說的,本作依舊是一部純正的"暗黑血統"。想要在其中刷裝備、打秘境的玩家可能不能如愿了。
關于視角轉變的原因,我想更多是為了配合新角色"禍亂"的加入。作為"天啟四騎士"中最后登場的一員,"霍亂"是一名以雙槍作為武器的殺手,射擊是其最主要的傷害輸出方式。為了應對從四面八方涌現出的敵人,同時保證有足夠寬廣的射擊視野,俯視角畫面顯然是不錯的選擇。
俯視角似乎更適合射擊操作
得益于視角帶來的開闊視野,本作在地圖設計上為玩家呈現了相當豐富的內容。
游戲中的大多數關卡都有多條可探索路線。在地圖的十字路口處,你可以選擇直奔主線劇情流程所在的那條路,也可以選擇去探索各種神秘的分支路口,說不定就能在這些迂回的小路中得到不錯的探索獎勵。
地圖中有大量可探索的地區
攻略流程中,時常也會需要你往返于各個分岔路口之間,觸發一些機關道具來開啟前進的道路,因此,無論你是專心于主線,還是沉迷于探索,地圖的設計都考錄到了這些因素,每位玩家都會在不知不覺中,將地圖的大部分區域都游歷一遍。
關卡地圖還是很大的
當玩家取得當前關卡的地圖后,便可直接獲得整個場景中所有的地點信息。這一設計既簡單又實用。它將各種收集物品和隱藏地點在地圖中明確地標識出,為玩家省去了大量跑圖搜尋的時間。
內容的密度也在正常的可接受范圍內,并不會像一些開放世界游戲那樣,把各種收集要素塞滿地圖,勸退玩家。
唯一的不足之處則是地圖不會標記玩家操控角色的位置,如果你在游玩過程中不去留意地圖的結構或是周圍的地貌特征,那么這時候找路就成了一件非常痛苦的事。迷路,找不到任務觸發點將會是你通關流程中常會遇到的情況,而這也確實很影響關卡體驗,
地圖中并不會顯示玩家所在位置
至于地圖的完成度也有待商榷,雖然內容足夠豐富,但有些地方還尚需打磨。就拿最簡單的跳躍落地判定來說,很多可跳躍到達的平臺都會出現邊緣落點誤判的bug。而類似卡地形、卡視野的現象也時有發生。
視角固定導致地圖中有很多不可見的死角
雙主角的設定是"創世紀"的另一大亮點。除了在本作中新出場的最后一位天啟騎士"禍亂"外,初代主角"戰爭"也作為可操作角色加入到游戲中。這兩人一個話癆多事,一個沉默魯莽,流程中觸發的各種對話互動也頗為有趣,為旅程增色不少。
二者的戰斗方式則是完完全全的兩個風格,"戰爭"主近戰攻擊,招式更加多樣,力量感十足,不同的武器附魔會增加額外的招式動作,更加考驗玩家的操作。而"禍亂"則偏向于遠程攻擊,動作更加靈活敏捷,可以選擇多樣且效果各異的子彈對敵人進行瘋狂掃射,操作體驗更加類似彈幕射擊游戲。
"戰爭"主要負責近戰攻擊
在單人游玩模式下,你可以在兩名角色間快速切換,針對不同的敵人類型選擇合適的應對角色。"戰爭"近戰強力,攻擊范圍廣,可以應對敵人大規模的圍剿,而"禍亂"有著敏捷的身手和較長的攻擊距離,可以快速解決遠程敵人或者展開與強力敵人的拉鋸戰。這種選擇在游戲中并不是絕對的,二者的靈活切換才是戰斗的精髓所在。
可隨時切換操作角色
本作同時也支持雙人合作模式,既可以聯網合作,也可以本地分屏合作。合作模式的游玩體驗和單人模式又有很大的不同,部分解謎內容在雙人合作中要比單人硬闖要簡單得多,戰斗也會相應的變得容易些。如果你能找到志同道合的朋友一起聯機的話,那么整個流程一定會更加有趣。
部分機關的設計可以看出游戲更提倡雙人合作
角色的升級系統并不復雜,可以簡單地劃分為單體角色養成和生物核心裝配兩大塊。
單獨養成部分就和其他很多動作游戲的成長系統一樣,你可以通過一些收集元素,提高角色的血量上限,怒氣上限之類的基礎屬性,也需要學習足夠強大的技能,方便打出更高額的傷害和更具觀賞性的連招畫面。
角色養成要素多樣
生物核心則有點類似于常見的寶石鑲嵌系統,在游戲的關卡中,擊殺怪物會掉落所謂的生物核心,這些核心被鑲嵌到核心網中連結成一體,為主角提供額外的屬性加成。
這個鑲嵌過程也是有講究的。生物核心有大小兩種品質的區分,同一品質下,又被分為三種不同的屬性。玩家需要將對應的屬性鑲嵌到匹配的空槽中才能發揮核心的功效。這一設定確實有一定的深度和可玩性。在游戲前期資源比較短缺的情況下,你需要仔細考慮核心的位置分配,對核心的搭配做出取舍。將屬性加成的優勢最大化的發揮出來。
核心搭配也講究一定的技巧
但可惜的一點是,無論是角色成長還是生物核心的加成,都非常依賴于游戲的收集系統。這就意味著玩家需要在主線通關過程中,為了強化角色而反復刷圖。如果一味的以推進主線劇情為主的話,那么游戲后期的難度將會很有挑戰性。雖然每張地圖都有豐富的探索內容,但后期高度重復的刷圖體驗,將會使探索地圖的樂趣大打折扣。
大量收集物品使得刷關成為必然
解謎玩法是"暗黑血統"系列一直以來都不可或缺的元素,在"創世紀"中,這一傳統又一次被發揚光大。在玩家探索地圖的過程中,很輕易就能找到明顯的謎題提示,解謎內容的整體難度并不高,只要利用角色各自的特殊道具,大多數謎題都能很快解開。對于一款動作游戲來說,解謎內容的加入,有效地緩解了長時間殺怪體驗帶來的乏味感。
解謎內容隨處可見
本作中的解謎內容并不是隨著玩家流程的推進而解鎖,而是從一開始就分散在每張地圖的各個角落。一些解謎場景會需要用到流程后期才能獲得的角色能力。這也算是給了玩家一份后期刷圖和開啟二周目的動力。
《暗黑血統:創世紀》作為一款小體量的外傳作品,卻有著不輸于正傳的品質。對于這個命運多舛的系列來說,這興許是件好事。整體來看,它說不上多好,也遠談不上糟糕,確實是一款能讓人"爽到"的游戲。豐富的內容搭配低廉的售價使它甚至還很"香"。但這些可能不足以讓口味挑剔的玩家記住它。它很可能會像系列前輩們一樣,很快被新出的"爽游"替代,當玩家們回憶起"暗黑血統"這個IP,可能依舊只會留下"它很像某某游戲"的評價。只不過這一次,被致敬的游戲列表里,又多了一個"暗黑破壞神"。
評分:7.8
優點:
不錯的操作手感
雙主角切換使得戰斗更加復雜多樣
有一定深度的角色養成系統
豐富而又不失難度的解謎內容
缺點:
地圖缺乏引導,容易迷路,卡關
層出不窮的bug
后期重復度高,刷圖比較無聊
你的電腦能玩嗎?年內主流游戲配置需求一覽
隨著開學季的到來,年內的游戲也已經公布的差不多了,不少3A大作的發售,活生生的提高了主機水平的一個檔次。就像當年的劍靈,活生生的為電腦配件行業帶來了一個春天。但也有不少土豪玩家表示,i7加上泰坦應該妥妥的再戰三年,不過遇上前陣子暑期的國產情懷也顯得力不從心了。話不多說,本次主要是給大家介紹一下目前以及近期游戲的一個配置大綱,以方便玩家們在即將到來的開學季好好選購一番。配置只列出三大件,不涉及品牌,游戲以官方給出的推薦配置為標準。
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土豪級:刺客信條:梟雄
發燒級:守望先鋒、巫師3、輻射4、合金裝備5
小康級:上古世紀、戰艦世界、無主之地、最后一炮、3D征途、古劍奇譚OL、天涯明月刀、虎豹騎、狂野星球、極品飛車19、使命召喚12、殺手6、英雄無敵7
勉強級:傳奇永恒、西楚霸王、誅仙世界、火瀑、星際戰甲、冒險島2、三國志13
土豪級
《刺客信條:梟雄》
初次看到泄露出來的配置需求小編直接就跪在鍵盤上久久不肯站起,本次推薦的土豪套裝勉強跑起官方給出的推薦配置。而育碧也信誓旦旦的給廣大玩家下了承諾:PC版本的優化絕對絕對絕對給力!
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游戲跳票一個月,將在2015年11月上市,可以清楚的感受《刺客信條:梟雄》就是一款即將成為新一代炸雞殺手的游戲,這才是《刺客信條》系列真正的“大革命”!
發燒級
《守望先鋒》
暴雪出品的游戲對系統配置的需求向來是中規中矩,新作《守望先鋒》也不例外。按照官方給出的配置其實小康級也完全可以流暢運行,但是考慮到作為一款射擊游戲,自身對FPS(幀數)的要求就會更高一些,因此將該游戲提上一個檔次。何況以暴雪的風格,跳票幾年后修修改改的“完全版”,沒準又和現在的配置標準不一樣了。
然而暴雪對壓榨配置也是做的不留余地,4K 分辨率也是可以輕松做到,但是配置肯定要往土豪級靠近,一般人還是不要輕易的跳入這樣一個坑。
《巫師3》
已經上市的《巫師3》中高自由度的玩法,高精細的場景細節,伴隨而來的就是各種吃配置的硬件需求。游戲官方對游戲的配置需求并不高,甚至也就在小康級的水平線上。
但是按N卡官方給出的一組數據:想要在1080P分辨率下玩游戲,發燒級的這套配置是必須的。
游戲現在已經上市,PC端上的畫質確實也領先于主機端很多,游戲性上不管內置的昆特牌,戰斗模式,還是各種豐富的支線劇情,感受到牽一發而動全身的劇情走勢,都讓這款游戲越來越值得一試。
《輻射4》
關于那場幾乎終結了人類文明的核大戰,我們在《輻射》系列的所有游戲中都只能得到碎片式的信息。《輻射4》提供了更廣闊的探索空間給玩家,作為近年來單機游戲優劣的標準,龐大的世界觀、優質的畫面細節、豐富的游戲性都是必備的。而輻射4就是這樣一款要超越多年來《上古卷軸:天際》的游戲。
當然,PC版在硬件飛速發展的時代里,畫質細節碾壓主機并不是什么新鮮事,用盡量低的配置達到最好的效果才是真理。雖然官方尚未公布游戲配置,不過按照720P分辨率30FPS來說,發燒的性能應該能夠滿足需求。
《合金裝備5》
《合金裝備5》原爆點和幻痛拆分成兩款作品分別上市讓不少玩家大罵小島秀夫淪落騙子集團,然而不可否認的是大作依然是大作,何況原爆點和幻痛終于補完了《合金裝備》系列的劇情。就算人家拆成兩個版本來賣,面對大作的你,就是老老實實掏錢的份吧。而原爆點只作為單人游戲,幻痛則可以聯機進行戰斗。
游戲配置對于發燒級玩家來說并沒有什么壓力,而官方給出的配置中,對CPU的要求遠高于對顯卡的要求,然人不禁聯想難道這游戲是用cpu做渲染嗎?
小康級:
《上古世紀》
作為一款MMO沙盒類游戲,《上古世紀》從一開始就受到了不少關注,雖然國服進展緩慢,但依然不影響游戲在玩家心目中的品質。房屋系統、種田種樹、造船出海等各種玩法都豐富了游戲進程。
雖然游戲是無縫大世界的體系,但對要求的配置并不高,小康級別足以暢快體驗。當然得考慮到如果玩家數量過大時造成的卡頓,建議可以稍微提高一下配置。
《戰艦世界》
作為WAR SAGA戰爭三部曲之一的海戰系列,玩法上不像坦克或猥瑣或勇猛或猥瑣,也不像空戰高難度的上手操作,巨大的地圖,火炮落點的時間差,不同船只的優劣勢都體現的十分明顯。
Bigworld Plus的全新引擎也最大程度的刻畫了海面、船只、煙霧等細節,讓玩家能夠有最佳的代入體驗,在當前畫質上也絕對領先于現在的《坦克世界》和《戰機世界》。而游戲的優化讓該作只需小康級水平就可以完全享受。
《無主之地OL》
《無主之地》系列作為一款全球擁有2000萬銷量的經典單機射擊IP,被移植到了網游之中,游戲由盛大代理。不需顧慮的是游戲完全繼承著濃重的美漫卡通風格,一片呈現出一片叛逆、挑戰、詼諧、自由的潘多拉外星世界;玩家將通過扮演個性鮮明,能力各異的賞金獵人,在游戲故事劇情的驅動下,自由的在奇幻神秘的外星大陸上冒險和探索,同時感受游戲爽快的射擊體驗、海量的槍械收集、強大的人物技能所帶來的刺激和震撼。
粗線條卡通風格給用戶帶來的效果是風格鮮明,同時也是省去了很多硬件上的高需求,畢竟在人物細節上可以稍微少做一些功夫。
《最后一炮》
作為一款國產的3D載具型射擊網游,又有“局座”的支持,游戲的火熱程度一下子呈現爆炸趨勢。游戲收錄中國現役乃至全球大量的現代地面作戰裝甲對抗,甚至包括國內現在的主戰坦克99式。同時,動態戰場、海陸空聯動、擬真引擎、高精度坦克建模,都能領略極致的戰斗體驗。
說了這么多,但是官方對游戲配置的要求真的一點也不高,因為場景精細度和模型精細度的原因,對顯卡需求會更高一些。
《3D征途》
當國戰3D化,是不少玩家曾經YY過的一個想法,而《征途》研發團隊就這么做了。3D化后除了傳統的玩法,還加入了空中國戰……腦內聯想一下就覺得一陣暈眩。
國戰游戲最擔心的就是夸張玩家數量帶來的游戲卡頓,這也是為什么多年來一直是2D的國戰,而3D化后的國戰顯然也對配置的需求進行了提升。為了更好的支持3D化、空中大亂斗式的國戰。說實話,目前游戲這樣的配置要求并不高……
《古劍奇譚OL》
《古劍奇譚》作為國內單機系列改編成為網游作品之一,都在盡力通過單機累計的良好口碑引入到網游作品之中,同時通過網游完善整個系列的世界觀。雖然游戲目前在玩法上還比較單一,但相信以后版本會逐漸改善整體品質。
游戲對配置的要求并不高,但小編也有實測體驗過,顯卡溫度會達到非常高的一個水平。但并不會感覺到卡頓等情況,有可能是前期測試中游戲引擎的優化并沒有做的太理想。
《天涯明月刀》
作為一款“電影級畫質”的游戲,官方對外宣傳伊始打出的就是畫質極限和武俠體驗。當然,作為網游不可能一味的因為追求畫質而犧牲掉廣大用戶的電腦配置,畢竟還沒有做到當年《劍靈》的號召力。
游戲在優化上還是下了一番功夫,最低配從核心顯卡開始,一直到高端顯卡,都可以照單通吃。游戲的PVP還算是比較多人玩的,因此配置上也應該往標準配置考慮,你總不想因為突然卡頓就被對面一套帶走吧?
《虎豹騎》
《虎豹騎》的出現讓人對網龍近年改行的想法又做了一個糾正,原來還是有認真的在做游戲啊!游戲以騎砍作為原形基礎,以三國作為題材背景,場景和戰斗模式上最大限度的讓玩家擁有良好的代入感。是近年來國產游戲中比較看好的一款產品之一,只是漫長的測試周期和耐不住性子的玩家之間應該如何取舍。
游戲采用虛幻3引擎制作,理論上應該可以達到千人同屏的戰斗效果,只是那樣的話就不是小康級配置,也不是土豪級配置能吃的消的東西了……也許在未來硬件技術又有更迅速的突破后我們能見到這樣的場景。
《狂野星球》
《狂野星球》是由NCSOFT的北美Carbine工作室開發的一款科幻MMORPG。游戲畫面一股美漫風格,玩法上也是比較常見的種族 職業 刷圖任務 副本,集合了近年來MMO網游的各種玩法元素。要說和wow之間的不同,竟聯想起火炬之光和暗黑之間的感覺。
游戲雖然對配置要求并不高,但并不代表玩法上的空洞,20G的游戲空間告訴你,作為一個網游,玩法才是核心。
《極品飛車19》
《極品飛車19》由英國的Ghost Games工作室研發,通過寒霜引擎制作的一款競速類單機游戲,游戲將于2015年11月發售。作為一代經典系列的續作,光影渲染、賽車模型、還有擬真的聲浪。都能讓人內心熱血沸騰,畢竟,SPEED這個詞就是世界上最酷的一個詞。而NFS19在E3上的公布,也證明了這是一款全新的作品,而不是地下狂飆3。
寒霜引擎也就是星戰前線的引擎,對物理引擎的要求那自然是極高的,但是官方給出的推薦配置并不高。由于沒有實際體驗,不好判斷這樣的推薦配置幀數如何。想要真正好好體驗的玩家,建議往上一個檔次。
《使命召喚12》
當不少玩家還在考慮COD12是要繼續走高級戰爭的路線,還是回歸到二戰之中?官方已經給出了一個答案,《使命召喚12:戰爭世界2》,當然也就是圍繞著黑色行動和黑色行動2作為主題展開。而使命召喚作為單機射擊游戲的經典系列之一,對于不少玩家來說是每代必玩的系列。
COD系列向來對機器配置都不高,主流配置都可以痛快體驗,COD12也一樣。
《殺手6》
《殺手6》是一款Io Interactive制作、Square Enix發行的動作冒險游戲。在本作中,主角要進行的任務地點包括了廣州,香港,維也納等地,我們熟悉的老牌殺手47,要在ICA的幫助下展開全球范圍的獵殺行動。除了借助新引擎營造超逼真的細節,該作還將是一款開放世界,非線性的游戲,隨意存檔的沙盒玩法。另外,契約模式正式回歸,玩家可以打造獨特的挑戰,與其他玩家分享,同時取消主角的魔法口袋,力圖打造更真實的殺手世界。
近日,該作也正式在Steam商城上架了,并且在上架的同時Steam也公布了該作的系統配置需求。雖然官方給出的要求不高,但是也有用戶接觸過測試版后表示,這也是一款“泰坦隕落”的游戲……
《英雄無敵7》
《英雄無敵7》由開發魔法門十和英雄無敵六DLC的德國Limbic開發,游戲使用虛幻3引擎,預計2015年下半年發行。有城鎮界面,全屏2D,每個建筑都會出現,城鎮音樂之類依然由保羅和蘿卜王制作;截止到2014年8月13日,原版僅有六族,也就是已確定的圣堂、學院、據點、墓園,和堡森林,地獄/地牢的投票勝者在原版出現。
游戲雖然還在測試中,官方給出的推薦配置并不一定在未來一樣準確,但從目前流出的測試圖和渲染圖來說,應該對配置的需求并不高,主流機型可以完全搞定。
勉強級:
《傳奇永恒》
《傳奇永恒》是盛大游戲北斗工作室采用虛幻3引擎打造的PK客戶端網絡游戲。游戲采用3D鎖視角畫面效果,無鎖定戰斗模式,東方奇幻風格。游戲的背景依然是在傳奇大陸之上,人類和獸人之間的各種戰爭就這么一直下去了……
作為一款平民化的游戲,為了有更多的用戶進入,放低配置上的門檻,是一個很好的選擇,游戲配置的要求雖然也可以上一個檔次,但從目前公布的畫面效果上來說足夠使用了。
《西楚霸王》
《西楚霸王》是網易開發的一款戰爭類網游,顧名思義也與國戰相關,但在國戰類網游同質化嚴重的現在看來,要么畫面精美,要么玩法豐富,要么運營良心,西楚霸王確實也在這三個點上下足了功夫。
游戲配置要求不高,但也是3D制作,至于場景細節和人物細節上可能就沒什么可以點評的,因為大家都更用心的在做技能特效。
《誅仙世界》
《誅仙世界》是改編于小說《誅仙》,玄幻系列,各種“逆天改命”,然而官方表示,玩家和客觀環境的互動會影響到整個世界的發展方向。這一點沙盒式的玩法確實勾起了不少玩家的興趣。
游戲采用的引擎是自主研發的,通過截圖可以看到地圖場景上的細節還是比較豐富,會有種真實感,而人物模型上就略顯一般了。而游戲官方對配置的需求也不高,主流偏低的機子都可以完美體驗。
《火瀑》
《火瀑》是一款Red5工作室開發的動態開放世界MMO射擊游戲,游戲硬派科幻的風格給人留下深刻印象。同時,游戲玩法豐富,游戲會為玩家構建一個極度自由的世界,世界中的每個細節都可以進行免費體驗。最新的游戲升級、多樣的世界事件和其他內容都是免費的。
游戲在歐美游戲市場還算火爆,至于國內收效如何還不得而知。不過官方對配置的需求不高,主流配置毫無壓力。
《星際戰甲》
相比于火瀑來說,《星際戰甲》更加科幻和未來,玩法上大膽的突破,除了射擊之外,加入了像動作、跑酷、潛行、解密、搜集等各種元素。STEAM上曾經蟬聯免費版榜首屹立不倒,國服PC端則由暢游、主機端由完美分別代理。
游戲默認畫質就能讓你感到驚艷,光影的反射特效,水體墻面的細節,動態模糊的效果,動作的流暢性,會讓人覺得“為什么我這樣的配置都能玩到這么爽的畫面”。官方甚至告訴你,核顯都可以搞得定這款游戲!究竟這是怎樣一種優化水平啊……
《冒險島2》
看到冒險島出新作時,多少老玩家淚流滿面的表示,那滿滿都是青春,那滿滿都是童年……冒險島2拋棄了前作2D的界面,采用3D制作,地圖風格類似《我的世界》那樣各種積木塊堆成。玩家也可以想抽積木一樣把地圖上的元素,例如電線桿、樹之類的抽出來作為自己的武器。
韓國官方在去年就公布了該作的配置要求,這么輕松休閑的游戲,所需要的配置自然也不會高,核顯都可以滿足。
《三國志13》
《三國志13》是日本KOEI公司開發的歷史模擬類游戲《三國志》系列的第13部正作,于2015年12月10日發售。不得不說日本人對中國歷史的認真程度甚至超過了中國自己,而光榮公司對細節方面的不斷追求更是讓《三國志》系列經久不衰的原因。
而游戲對配置的要求幾乎為0,但小編也可以打包票的說這部作品又會成為一個小經典。
【編輯:一人一劍】
殺戮空間2等三款游戲 Epic 免費領取,下周是火炬之光 2
IT之家 7 月 9 日消息 根據 Epic 游戲商城的消息,《脫逃者 2》、《Lifeless Planet - 荒蕪星球》、《Killing Floor 2 - 殺戮空間 2》已經免費,下周是《火炬之光 2》。
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IT之家了解到,《火炬之光II》是由位于西雅圖的Runic Games開發的一部動作角色扮演游戲,于2012年9月20日發行于Windows平臺;2019年9月3日移植到任天堂Switch平臺。游戲是《火炬之光》的續作。開發組曾經開發了《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神2》、《神話》等游戲。《火炬之光2》繼承了《火炬之光》的紋理處理技術。
我們為何如此熱衷于在游戲中釣魚?
此釣魚非彼‘釣魚’
“怎么啥游戲里都加釣魚系統?”
這是來自于一位玩家對最近發售的《尼爾:人工生命 升級版》的吐槽。
是啊,即便是拋開制作人橫尾太郎“JPRG needs fishing”的執念,如今我們能接觸到的各類游戲,不論是何種類型、何種世界觀,都不乏能看到釣魚系統的存在,似乎只要游戲中有水,魚就必定會在其中。個別游戲中的釣魚系統,甚至精良到堪稱復雜,完全可以將其視為一個額外的獨立游戲。
縱觀所有存在釣魚系統的游戲,有些顯得合情合理,像是《魔獸世界》《饑荒》《我的世界》等,這類游戲可以使釣魚系統自然地服務于游戲內容。畢竟,在生存、探索的途中,拿起魚竿盤踞片刻,也并非是什么怪事。
然而,當另一些游戲也存在釣魚系統時,就稍微顯得有些迷惑了。例如《尼爾:機械紀元》,以及《哈迪斯》這類刀光劍影的動作游戲中,同樣也有釣魚系統的存在。并且,這時釣魚行為的發生,對于玩家來說幾乎沒有任何收益,釣魚的存在意義,就是存在本身。與之伴隨的成就系統,則更像是為了給玩家一個提起魚竿的理由。
從什么時候開始,釣魚系統似乎就成為了游戲中的標配?
首先,我們不難發現,最常出現釣魚系統的游戲類型,是RPG游戲,尤其是日式RPG。和歐美RPG不同,在早期的日式RPG中,整個流程故事通常由一個個關卡式的任務組成,雖然這會使玩家更具有代入感,但也缺少了在世界中自由探索的樂趣。這也是我們時常將早期的日式RPG稱之為“一本道”的緣故。
“得益”于日式RPG的特性,在主線外添加小游戲的優點也被隨之發現:當玩家因為在單一的主線劇情與任務間的反復循環而感到疲倦時,小游戲可以有效填補游戲中的懈怠期,起到明顯的調劑作用,讓玩家在脫離主線的同時,也能體驗一些別樣的樂趣。
不過,在釣魚系統出現前,并沒有什么小游戲能被玩家一直提起。直到1993年一款日式RPG的出現,那就是當年由卡普空發行的《龍戰士》。作為圖形游戲時代第一款內置了釣魚小游戲的RPG,即便由于畫面原因,在游戲中甚至不大能看清魚的圖形,但還是給首次接觸釣魚系統的玩家留下了深刻的印象。
在后續的系列新作中,卡普空也將游戲中的釣魚系統一路延續了下來。
1993發售的《龍戰士》
同時,在比《龍戰士》晚兩月發售的《塞爾達傳說:織夢島》中,也出現了釣魚系統,進而進一步增加了它在小游戲中的占比。此后,當越來越多的游戲被添加了釣魚系統后,其影響力也就從日式RPG開始,逐漸向外蔓延,最后則是在游戲界中演變為一種類似于習俗的設計。
“火炬之光”系列中也有釣魚
但玩家不免會產生這樣的疑問:小游戲種類如此之多,為何偏偏是釣魚系統最受歡迎?
釣魚系統能被當作習俗一直保留,自然是有著其優秀之處。我們不妨回憶下自己所接觸過的釣魚系統,可以發現,不管釣魚手段有何差異,但幾乎所有的釣魚系統,都會有普通魚和稀有魚的設定,而且在收桿前,你大概率也并不能知曉上鉤的是什么家伙。
從本質上看,其性質其實已經與“斯納金箱理論”不謀而合:將一直很餓的小白鼠放入一個帶有按鈕的箱中,每次按下按鈕則掉落食物。若是將食物的掉落設置為一定概率,小白鼠就會不停地按下按鈕。
在這個心理的驅動下,釣魚時的玩家就總會對可能存在稀有魚的未知結果躍躍欲試,結果便是如同斯納金箱中的小白鼠一般,不知疲倦地甩出手中的魚竿,只為釣上一條足夠稀有的魚。
譬如是在《動物森友會》中,為了獲得一條稀有魚,玩家大概得釣起不計其數的鱸魚,以至于游戲中的吐槽——“不是魚露,是鱸魚哦”,一時之間成為了一個網絡新梗。
這種能使玩家不自覺投入時間,甚至還樂于其中的設計,自然會被游戲設計者所青睞。除此之外,設計者也發現,釣魚系統的存在,幾乎可以與游戲中的其他所有系統相交互。
例如“精靈寶可夢”系列中的圖鑒,《動物森友會》中的博物館,就對應著收集系統,為了集滿圖鑒,玩家必然會去進行釣魚行為。
同時,通過售賣魚類獲取金錢,釣魚系統還可以聯系到游戲中的經濟系統,像是“軌跡”、 “牧場物語”系列,尤其是類似后者的模擬經營類游戲,前期釣魚系統的存在,可能會是最大的經濟來源。
另外,由于可以直接釣到,或是通過“以魚換物”的方式,獲得特殊的裝備以及道具。所以,在一定程度上,釣魚系統可以與人物的養成系統相聯系。這點即使是在經營游戲《星露谷》中也有所體現,通過釣魚獲得的“海王劍”,可以在前期給玩家提供極大的幫助。
最后,釣魚系統與烹飪系統的聯系,就十分的顯而易見了。若是想獲得相關的菜品,一番垂釣自然是不可避免的。
“軌跡”系列幾乎都存在著釣魚系統
除了上鉤的魚本身,從魚餌的收集、魚竿的鍛造,到環境的選擇、釣魚技能的進階等,這一系列與釣魚有關的行為,幾乎可以貫穿到游戲系統的各個方面。尤其是釣魚作為一種能適應大部分游戲背景的行為——只要有水就行,比起其他小游戲,在設計上無疑顯得更為靈活,不至于出現在原始森林中打牌、下棋這種令玩家感到違和的情況。
當然,游戲設計者可以自行選擇釣魚系統與上述其他系統的關聯程度。在游戲中,釣魚系統就是一張簡單,卻又足夠大的網,能將其中的大多數設計都聯系到一塊,在游戲設計者看來,這簡直是一個完美的活動。并且若有需求,這張網也能夠更為復雜,更具趣味性,以吸引玩家為其付出更多的時間。
《泰拉瑞亞》中的釣魚,是游戲的重要內容之一
籠統看來,釣魚雖然僅有甩桿、提示、收桿三個步驟,按鍵形式也較為單一,但就像是動作游戲可以將簡單的按鍵進行組合,從而變為華麗的連招一樣,釣魚時的甩桿力度、收桿時機、收線角度等等,在進行一定的包裝后,都可以使這個系統更具深度,同時又不會像格斗游戲一樣顯得太過硬核,每位玩家都可以輕易上手。
《最終幻想15》就是上述設計的一個典范,本應作為小游戲的釣魚,卻在一定程度上掩蓋了游戲主體的光芒,在符合“斯納金箱”的心理機制上,游戲將釣魚的玩法做到了極致,除了魚線、釣竿等漁具都有著自身的屬性外,垂釣的地點、收線時的力度、角度、時間等都有著一定的限制,將普通的釣魚過程變成了一場驚險刺激的搏斗。
可能有玩家會游戲對本體頗有微詞,但《最終幻想15》的釣魚系統卻得到了廣泛的好評,還被玩家戲稱為王子沉迷釣魚不肯復國。后續SE甚至還專門為其制作了一款VR釣魚游戲,可見其吸引力之大。
VR釣魚游戲:《最終幻想15:深海巨獸》
盡管我們總是在調侃,在虛擬游戲中尋找真實的人一定有問題,但不可否認的是,游戲系統通過對現實生活的模擬,可以有效增加玩家的代入感,以及降低相關系統的學習成本。
釣魚,無疑就是一種極其貼合現實生活的活動。即便是不了解釣魚的人,也能迅速在游戲中掌握釣魚的方法,并體驗到相關的樂趣。若是本身就熱愛釣魚,自然也就更加樂于投身其中了。恰好,現實中的釣魚愛好者,比比皆是。
尤其是日本人民,對于生活在島國上的他們來說,釣魚文化已經成為了生活中密不可分的一部分。
例如由同名釣魚漫畫改編而來的電影《釣魚迷日記》,其受歡迎程度,在日本已經達到了家喻戶曉的地步。
《釣魚迷日記》
除了電影,釣魚的身影也出現在了視頻街機上。在1998年,世嘉就發行了帶有釣魚游戲的街機Get Bass,玩家可以在其中以三種不同的課程進行釣魚,結束后還會根據魚的數量以及所有漁獲量的重量,以對玩家的整體表現進行評估。
可以釣魚的街機Get Bass
放眼生活的方方面面,日本人對釣魚的癡迷程度可見一斑。這也是為何眾多日式RPG在《龍戰士》后繼續選擇用釣魚作為小游戲的重要原因之一。
當然,釣魚的魅力是不分國界的,無論在世界的哪個國家,都不乏釣魚愛好者的存在。相比游戲,現實生活中的釣魚顯然要更加復雜,沒有了電子世界的數值標準后,一切都需要釣魚人自己摸索。但另一方面,在這種復雜的情況下,通過釣魚所帶來的成就感,自然也比游戲里更勝一籌。
如今的釣魚,儼然已經成為了一種新式的運動,甚至會有專屬的職業比賽。在美國,以釣大嘴鱸魚為主要目標的FLW世界戶外釣魚大賽,至今已有十多年的歷史,受眾群體已十分廣泛。其中的職業釣手,不僅享有一定的社會地位,還會被許多年輕人當做偶像崇拜。
除去這種技術上的樂趣,釣魚時最大的滿足,或許還是來自于內心。
有人曾分享過這樣一種心情:自己最享受的時光,是在下班開車回家后,卻特意不上樓的那那段時間,僅僅是單純地坐在車里,聽上幾分鐘歌,或是干脆什么都不做。
聽著有些奇怪,卻引起了眾多人的共鳴。因為在這片刻時間內,你不用強迫自己去思考任何事,仿佛小小的車內,就是一個屬于自己的世界。跨出車門后,你的身份可能會是丈夫、妻子、老板、職員等等,但此時此刻,那些標簽都與你無關,你就是你自己。
釣魚也是如此。
在紀錄片《北京深夜的漆黑角落,是中年男人僅剩的一點樂趣》中,就有那么一群人,在北京的深夜,既不回家,也不逛街,反而選擇坐在湖邊默默地釣魚,而且往往一坐,便是一整夜。他們身份各異,來自天南地北,有人因為創業失敗而北漂,有人照顧了癱瘓的父親超過10年,還有人在3年間陸續失去了11個好友。
但是,當拿起魚竿后,他們的世界就只剩下了自己,以及水面上的魚漂。在旁觀者看來,他們雖然是三三兩兩地聚集在一起,彼此之間卻并不多言,始終流露著一種孤獨的氣息。而事實上,他們也享受著這種孤獨。在這無聲的寂靜下,城市的喧囂、家庭的壓力、事業的繁忙,一切的瑣事仿佛都可以隨著微風,悄無聲息地消散而去。。
在物質條件豐富的當下,釣魚的目的顯然也不再是為了滿足口腹之欲。那些深夜的垂釣者,在離開前甚至會毫不在意地將一夜的成果全都放回湖中。至于為何,有釣魚者如此回答:“釣魚,其實與坐禪是一個道理,它可以使人安靜下來。最享受的,還是其中的過程。”
是的,現在似乎什么游戲都會有釣魚系統,這可以說是游戲設計者與玩家共同選擇的結果。通常游戲中只要有釣魚系統的存在,就總有玩家會不自覺地對著水面甩出魚竿,即使明知這里的魚并沒有多大利益可得。
因為有時候,僅僅是坐著釣魚,就已經是一件十分快樂的事了。