龍騰世紀(jì)和諧mod(迎接審判的降臨 正版龍騰世紀(jì)游戲體驗(yàn))
龍騰世紀(jì)和諧mod文章列表:
- 1、迎接審判的降臨 正版龍騰世紀(jì)游戲體驗(yàn)
- 2、Cee小貼士:游戲的DLC與MOD有啥區(qū)別
- 3、重拾初代榮耀 -龍騰世紀(jì): 審判評測
- 4、盤點(diǎn)半途被砍的網(wǎng)游,萬眾期待卻胎死腹中,花上億美元都救不活
- 5、龍騰世紀(jì)系列首席編劇:為游戲設(shè)計(jì)劇情是一種怎樣的體驗(yàn)?
迎接審判的降臨 正版龍騰世紀(jì)游戲體驗(yàn)
目前EA有兩個(gè)"免費(fèi)玩游戲"的項(xiàng)目,一個(gè)是針對新游戲的"GameTime",大多情況下都是贈(zèng)送游戲時(shí)間,就像是網(wǎng)游中的免費(fèi)試玩階段,之前就有《泰坦隕落》和《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭》兩款大作。另一個(gè)是直接贈(zèng)送游戲的"OnTheHouse"項(xiàng)目,贈(zèng)送的多是一些老游戲,同時(shí)為新作打下一定的群眾基礎(chǔ)。為了迎接《龍騰世紀(jì):審判》的降臨,EA在Origin平臺免費(fèi)放出了《龍騰世紀(jì):起源》,只要在指定時(shí)間內(nèi)參與活動(dòng)的玩家都可以永久免費(fèi)擁有這款游戲。
《龍騰世紀(jì):起源》描述了一段赤裸裸的黑暗英雄傳奇,畫面效果相當(dāng)不錯(cuò),和《輻射3》的水平差不多。不過由于采用了全新的引擎--BioWareDragonAgeEngine,特效也得到了一些加強(qiáng)。相比《無冬之夜2》來說,《龍騰世紀(jì):起源》無論是人物模型的多邊形數(shù)量還是材質(zhì)的質(zhì)感表現(xiàn)、貼圖的精細(xì)程度都要領(lǐng)先不少。
人設(shè)方面,《龍騰世紀(jì):起源》也有獨(dú)特的捏人系統(tǒng),涵蓋了不同年齡段的角色,游戲很像裝了美化MOD的《上古卷軸》。人物的操作視角做得非常人性化,玩家可以使用第三人稱后背視角,和WOW很相似。在處于策略視角的時(shí)候,玩家也可以繼承之前的操作。兩種視角可以自由切換,玩家還能用通過鼠標(biāo)滾輪放大和縮小NPC人物。
游戲在冒險(xiǎn)時(shí)有種4個(gè)人一同去打副本的感覺,只不過4個(gè)人都是可以玩家自己操縱的,不過同一時(shí)間內(nèi)只能控制一個(gè)角色,其他3個(gè)會(huì)交給電腦控制,至于電腦AI的話,如果不設(shè)置策略的話是非常低的,不會(huì)自己吃血瓶回血,也不會(huì)主動(dòng)回避敵人的攻擊,剛開始玩的時(shí)候常常因?yàn)闆]有看好坦克的血量導(dǎo)致倒坦接著就是團(tuán)滅…
在游戲中,同NPC的對話選擇可以改變接下來所發(fā)生的故事,雖然結(jié)局早已被擬定,但是怎么走到這個(gè)結(jié)局則是由玩家自己來決定的。。游戲?qū)τ诮巧目坍嫹浅3錾S富的劇情也讓人有繼續(xù)在那個(gè)世界里探索的動(dòng)力。如果你對第三部《龍騰世紀(jì):審判》有興趣的話,沒有理由不趁現(xiàn)在補(bǔ)習(xí)一下這款游戲。
《龍騰世紀(jì):起源》只是一款DX9級別的RPG網(wǎng)游,不會(huì)對當(dāng)下的中高端獨(dú)立顯卡造成任何壓力。但《龍騰世紀(jì):審判》采用寒霜3引擎打造,官方的配置要求為AMDRadeonHD7870或NVIDIAGeForceGTX660顯卡。推薦使用華碩GTX760顯卡,最高畫質(zhì)(開啟DX11)下流暢運(yùn)行也沒有問題。
Cee小貼士:游戲的DLC與MOD有啥區(qū)別
Cee小貼士,游戲生活好幫手。上一期光棍節(jié)我們討論了一下在每個(gè)人的一生之中到底游戲和妹紙哪個(gè)更重要,所以如果你還接著在看這一期,那么你肯定也是覺得游戲更重要的那一類,跟我一樣。當(dāng)我們通關(guān)一款新游戲之后,如果游戲質(zhì)量還不錯(cuò),我們就會(huì)開始期待它能帶給我們更多的玩法,期待官方帶給我們新的DLC,或者是玩家給我們帶來新的MOD。所以我們今天就來談?wù)劊覀兛谥谐3L岬降腄LC和MOD到底有啥區(qū)別。
先說斷,后不亂。DLC跟MOD不是同一個(gè)東西,兩者是不一樣的,不一樣,就是不一樣!重要的事情說三遍。清楚這一點(diǎn)后我們就從兩者的相同之處和不同之處著手,走進(jìn)DLC與MOD背后的故事。
基本定義
DLC,全稱Downloadable Content,也就是可下載內(nèi)容,說白了就是以下載的形式來銷售的游戲的資料片。
MOD,全稱modification,直譯過來就是游戲模組,是游戲的一種修改或增強(qiáng)程序。
好吧我覺得這樣說你們已經(jīng)開始煩躁了,那我們換一個(gè)姿勢。
DLC≠M(fèi)OD
首先DLC和MOD是具有一定相似之處的,兩者的存在都是為了豐富游戲內(nèi)容,比如增加新地圖,新模式,新角色,新服裝,新等級,新劇情……等等,從而達(dá)到增加游戲可玩性的目的。所以從這一點(diǎn)上我們姑且可以認(rèn)為兩者的目的是相同的。但是在更多時(shí)候,DLC與MOD表現(xiàn)出來卻是兩個(gè)不同的東西。下面我們就從以下幾點(diǎn)來將兩者進(jìn)行一個(gè)比較,相信比較之后大家會(huì)對它們會(huì)有一個(gè)更加深入的了解。
1、制作
DLC由官方制作,而MOD多由民間(也就是玩家個(gè)人)制作。花費(fèi)數(shù)年打造出來游戲的制作商,自然是比只玩了幾個(gè)小時(shí)的游戲玩家對游戲本身的理解要高得多。這也是為什么DLC通常都比較傳統(tǒng)正經(jīng),而MOD中通常會(huì)加入各種惡搞元素滿滿都是惡意。所以很多時(shí)候我們最直觀的理解就是:DLC比MOD靠譜得多。
2、內(nèi)容
內(nèi)容方面,官方發(fā)布一個(gè)DLC,通常也就意味著一次大更新,會(huì)包含許多的內(nèi)容。而MOD往往只是針對某一個(gè)方面進(jìn)行擴(kuò)展。換個(gè)說法我們可以理解為,DLC就是由多個(gè)MOD組成的。
3、消費(fèi)
一般說來,DLC是官方在游戲發(fā)售之后推出的擴(kuò)展內(nèi)容,也是一種后續(xù)盈利的手段,所以大多數(shù)時(shí)候都是會(huì)收費(fèi)的。當(dāng)然也不排除像《巫師3》這樣為了補(bǔ)償跳票而免費(fèi)放出DLC的情況,這畢竟是少數(shù)。
而MOD由玩家個(gè)人制作,大多數(shù)情況都是免費(fèi)放出來供其他玩家體驗(yàn)的。之前在今年4月左右在Steam上有鬧出過支持MOD收費(fèi)的傳聞,而且Bethesda(《輻射4》發(fā)行商)還表示愿意犧牲公司的部分收益來支持MOD收費(fèi)制度,不過最終還是沒有推廣開來。畢竟在大家心里已經(jīng)習(xí)慣了免費(fèi)的東西,免費(fèi)的才叫MOD,要收費(fèi)?那叫DLC。
4、體驗(yàn)
DLC因?yàn)槭枪俜街谱鞯臇|西,所以在穩(wěn)定性和游戲平衡性上自然是高于MOD的。DLC多數(shù)情況下只是擴(kuò)展新內(nèi)容和修復(fù)一些游戲BUG,而MOD在更多時(shí)候則是“修改了游戲”,甚至在很多時(shí)候不惜打破了游戲平衡。比如我們這么說吧:
當(dāng)一款游戲?yàn)榻巧黾恿嗽S多新的服裝,這就是DLC。
而當(dāng)一款游戲里面的角色變得可以不穿衣服了,這就是MOD。
想想《上古卷軸》、《龍騰世紀(jì)》還有《輻射》吧,MOD總是能帶給我們完全不一樣的體驗(yàn)不是么。
5、安裝
DLC出自官方之手,正版玩家可以通過游戲直接更新,非正版也只用下載更新文件自行安裝即可,總的來說操作還是比較簡單。但是MOD就沒這么簡單,它往往涉及到對應(yīng)的MOD管理工具,常見的有Nexus Mod Manager,以及Mod Organizer等。然后通過這些MOD管理工具來控制我們的數(shù)量龐大的MOD文件,還涉及到一些MOD排序的問題,這里就不細(xì)說了。反正總結(jié)下來就是一句話:DLC比MOD方便太多太多。
6、其他
其實(shí)說了這么多,也并不是說DLC就一定比MOD好。有些時(shí)候,廠商會(huì)刻意規(guī)避掉一些原本可以通過DLC來修復(fù)的問題,比如游戲鎖幀,相反MOD就完全不用避諱這些問題。拿我們最近的新游戲《情熱傳說》來說吧,萬代南夢宮堅(jiān)持游戲不能通過DLC解鎖30幀達(dá)到60幀效果,可是結(jié)果呢?民間MOD成功解決了這個(gè)問題,還了我們一個(gè)60幀的《情熱傳說》,也順便好好打了一下萬代南夢宮的臉。
很多時(shí)候我們其實(shí)對MOD都有一些誤會(huì),總覺得它是不正經(jīng)的,當(dāng)然這主要還是中了“少女卷軸”、“少女世紀(jì)”等游戲的毒。但實(shí)際上有一些MOD還是帶給了我們很正經(jīng)的體驗(yàn),比如以著重提升游戲畫質(zhì)為主的ENB系列MOD,還有我們剛才提到的解鎖30幀的MOD等等。所以MOD也有正邪之分,并不是所有的MOD都能“啪啪啪。”
寫在最后
這期的Cee小貼士就到這里,又到了總結(jié)的時(shí)間:
1、 DLC≠M(fèi)OD。
2、 DLC出自官方,MOD出自民間。
3、 免費(fèi)的才叫MOD,收費(fèi)的那是DLC。
4、 為游戲角色增加服裝的叫DLC,讓游戲角色不穿衣服的叫MOD。
5、 DLC比MOD方便太多太多。
6、 MOD是可以解決DLC無法解決的問題的。
7、 并不是所有的MOD都能“啪啪啪”。
跟著Cee一起長姿勢,如果你也是一個(gè)愛游戲的玩家,那么這些都是你應(yīng)該了解的一些小貼士。至于為什么要選擇在這個(gè)時(shí)間來談MOD與DLC的區(qū)別,這不是《輻射4》已經(jīng)發(fā)售了嘛,所以各種福利MOD也差不多快出來了,我只能帶你們到這里了。
重拾初代榮耀 -龍騰世紀(jì): 審判評測
Bioware近年來的RPG作品也算是歐美RPG游戲的典范了,其寫實(shí)的畫風(fēng),多樣性的劇情和對話選擇,以及略微帶動(dòng)作成分的戰(zhàn)斗,捕獲了大量RPG玩家的心。質(zhì)量效應(yīng)顯然不能滿足Bioware的野心,09年《龍騰世紀(jì)》第一部作品橫空出世,這個(gè)中古奇幻題材的美式RPG得到了玩家和媒體的一致好評,并斬獲當(dāng)年年度最佳游戲,神作無疑。但也正是因?yàn)槌醮挠绊懥μ螅瑢?dǎo)致后來的二代備受爭議,那么這次《龍騰世紀(jì): 審判》是否能總結(jié)經(jīng)驗(yàn),發(fā)揚(yáng)前輩的優(yōu)點(diǎn),重拾過去的榮耀呢?答案:是!
故事背景 - 8分
相信龍騰的忠實(shí)粉絲都是因?yàn)槭艿搅艘淮挠绊懀涮厥獾臅r(shí)代和勢力背景讓很多玩家為之著迷。本作講述了大災(zāi)變事件將西達(dá)斯大陸陷入混亂,巨龍籠罩世界,以往的平和國度化為戰(zhàn)爭之地,魔法師將與圣殿騎士全面對抗,而玩家將操控一支新的“審判”部隊(duì)來重新定義秩序,打破混亂。
騎士團(tuán)長庫倫、前作主角Hawke,女神L女神M...大量1代2代的角色回歸到《龍騰世紀(jì): 審判》中,讓龍騰的老玩家感到十分親切;而新加入的角色和伙伴雖然個(gè)個(gè)“其貌不揚(yáng)”,但在形象刻畫這方面卻是十分成功,每個(gè)隊(duì)友性格鮮明。
Bioware對劇情細(xì)節(jié)和對話的雕琢實(shí)在是令人佩服,每個(gè)對話都能準(zhǔn)確反映出玩家之前的行動(dòng),帶不同的隊(duì)友在劇情里會(huì)發(fā)揮不同的作用,細(xì)細(xì)體味便知制作組的用心了。說了這么多廢話,這里筆者其實(shí)真正想夸的是“戀愛系統(tǒng)”,B社會(huì)教你怎么幫助隊(duì)友,取得好感,到最后同睡一床,RPG游戲就應(yīng)該有戀愛養(yǎng)成元素嘛。聽說這個(gè)加拿大公司里基佬很多,所以游戲中的同性戀行為也是十分普遍的,只是口味略重。
話題有些走偏了,Bioware真正的看家功夫應(yīng)該是“對話選擇”,準(zhǔn)確而又有深度的對話是整個(gè)游戲的軸心骨,而復(fù)雜的對話選項(xiàng)讓故事情節(jié)變得更加多樣性和可操控性。記得在一個(gè)主線任務(wù)中,筆者保全了灰袍,選擇了二代主角Hawke英勇犧牲,事后真的有感到一絲難過。這就是“選擇”的魅力,玩家可以在游戲中決定事件的發(fā)展和人物的動(dòng)向,從而真正地融入到了劇情之中,這種代入感是線性劇情無法比擬的。作為Inqusition的統(tǒng)治者,玩家的每一個(gè)決定都會(huì)對個(gè)人、組織甚至世界格局造成影響,我們不僅是在體驗(yàn)劇情,同時(shí)也要思考故事的走向,并作出正確的抉擇。
《龍騰世紀(jì): 審判》的故事情節(jié)雖然比較老套,但是劇情外的點(diǎn)點(diǎn)滴滴卻異常出色,B社把美式RPG的核心理念淋漓盡致地表達(dá)了出來。另外,審判的文字量和信息量十分大,是天際的兩倍之多,不得不讓我們再次懷念起當(dāng)年的英語老師。第三方漢化雖說是一個(gè)選擇,但其對話和劇情的翻譯會(huì)有很多曲解,那些有趣和深?yuàn)W英文段子的更是無法表達(dá)出來,所以筆者建議搞個(gè)界面漢化,劇情和對話請慢慢讀,這不是刺客信條也不是喪尸圍城,整個(gè)游戲世界需要我們慢慢體會(huì),就像當(dāng)年的WOW一樣。
畫面 - 9分
游戲的畫面整體性十分棒,幾乎沒有任何短板。雖然光影表現(xiàn)不像《大革命》那樣唯美討好眼睛,但審判的光源和材質(zhì)反射更真實(shí),給人的感覺很自然。動(dòng)態(tài)環(huán)境這方面,那就要甩刺客信條幾條街了,漫天的雪花,風(fēng)塵刮起的沙子,淅淅瀝瀝的小雨,從天而降的閃電,環(huán)境的營造十分出色真實(shí),這方面的表現(xiàn)堪稱極致。
場景布置和設(shè)計(jì)上,制作組也是下足了功夫。游戲據(jù)說有45張地圖,目前在筆者已掃清的地圖中,每一張各有特色,每一張的景色都讓人如癡如醉,每一個(gè)細(xì)節(jié)都把握的十分恰當(dāng),這樣的場景絕對值得我們?nèi)ヒ灰惶剿鳌?/p>
大 家也許對《刺客信條:大革命》中的海量路人印象深刻吧,但要知道那些路人的模型和細(xì)節(jié)是十分糟糕的。龍騰里也有很多NPC分布在這個(gè)龐大世界的各個(gè)角 落,而且很少有路人是充數(shù)的“水貨”,大量可互動(dòng)的NPC都有著高質(zhì)量的模型和面部紋理,或是干脆用“面具”來彌補(bǔ)。不僅如此,本作中大部分人物對話和劇情過場都是即時(shí)演算的,這樣不僅代入感強(qiáng),而且劇情的銜接和流暢度也給玩家不少好感。
主要出場角色的面部刻畫也算不錯(cuò),其風(fēng)格是比較寫實(shí)的,雖然美感不足,但完全能讓人接受。其實(shí)仔細(xì)看,我們發(fā)現(xiàn)寒霜引擎的強(qiáng)項(xiàng)更偏向于環(huán)境和場景,當(dāng)然人物和物體的模型也已經(jīng)足夠好了,畢竟它本身的起點(diǎn)就已經(jīng)很高了。
最后說說法術(shù)技能效果,用兩個(gè)字來描述就是“華麗”,如果那些網(wǎng)游廠商還在吹虛幻2有多牛,那么是不是該先看看寒霜3和CE3呢,大佬們,時(shí)代在進(jìn)步。
龍騰審判畫面的表現(xiàn)是十分全面的,無論是小細(xì)節(jié)還是大場景都經(jīng)得起考驗(yàn);其美術(shù)風(fēng)格也是多樣化的,怪異的卡通風(fēng)格牌面配上真實(shí)環(huán)境世界,給人完全不同的視覺體驗(yàn)。龐大的游戲世界就應(yīng)該和這樣史詩般的畫面搭配,相得益彰。
這些當(dāng)然要全歸功于強(qiáng)大的寒霜3引擎,Bioware和DICE的這次合作絕對是雙贏的,首先,震撼的游戲畫面使得龍騰世紀(jì)不再是以前那個(gè)只講究劇情和玩法的游戲了,其畫面表現(xiàn)毫無疑問到達(dá)了頂級水平;其次,在審判中我們看到了寒霜3更多的可能性,不僅是突突突游戲,這個(gè)引擎也十分適合RPG游戲。那么肯定有人要問審判的優(yōu)化如何,評測組的GTX680在最高效 MSAA*1的設(shè)置下大致維持在50fps,但在復(fù)雜環(huán)境下經(jīng)常會(huì)掉到30左右,偶爾會(huì)有輕微 卡頓。說實(shí)話,30幀也不會(huì)影響這類RPG游戲的體驗(yàn),但總歸讓人有點(diǎn)不爽,官方的說法是:
得益于寒霜引擎,我們做出了一個(gè)很棒的游戲,也是我們一直想做的,有人問我們的游戲?yàn)槭裁床皇?0幀,答案很簡單,寒霜3在28.9幀時(shí),載入和幀生成是最平衡的。
寒霜的特點(diǎn)早已經(jīng)被業(yè)界熟知,但是缺點(diǎn)也很明顯,即載入時(shí)間過長和一些隨機(jī)bug。另外,這里也有一個(gè)小小的遺憾,便是寒霜引擎目前還不支持Mod,所以PC玩家的福利就沒了。
音樂音效 - 10分
本作在音樂和音效上的表現(xiàn)堪稱完美,如此大的游戲世界,配音和音效的工作量是很大的,就這樣游戲音效上還能做到滴水不漏,真是令人感動(dòng)。首先,游戲背景音樂的制作十分成功,有氣勢磅薄的,也有陰森詭異的,還有緊張激烈的,很好地表達(dá)出游戲劇情和實(shí)際場景的意境,幾首交響樂演奏的主題曲達(dá)到了《魔獸世界》級別的水平。
不僅是BGM,場景里的環(huán)境配音也給筆者留下了深刻的印象,整套音效的觸發(fā)機(jī)制十分嚴(yán)謹(jǐn)。最有代表性的就要數(shù)腳步聲了,人物在不同材質(zhì)上走路的腳步聲細(xì)節(jié)十分好,同樣是室內(nèi),有木地、石地、地毯等腳步聲區(qū)分,在室外也分草地、沙地、石地、河床、雪地等區(qū)分,更讓人驚喜的是,當(dāng)你下雨天在草地上走,腳步的配音則是泥濘和趟水聲,很貼近現(xiàn)實(shí)。當(dāng)然,背景的音量會(huì)隨著距離的變化而變化,周圍的談話聲會(huì)隨著角色的移動(dòng)而不斷地擦肩而過;另外,環(huán)境聲也會(huì)隨著地形的改變而變化,山洞里的水流聲和說話聲就會(huì)顯得空洞并且有回聲,在空曠的房間里說話也是這個(gè)效果。另外還有一個(gè)很容易被忽略的細(xì)節(jié),很多游戲里都有天氣系統(tǒng),往往畫面效果不錯(cuò)但配音沒跟上,淅瀝的小雨聲,嘩嘩的暴雨聲,雪山的寒風(fēng),沙漠的熱浪,閃電猛烈擊中地面的爆炸聲,甚至是熊熊的火焰聲,這正是玩家沉浸在“審判”世界中的主要原因之一。
此外,角色對話的配音也是一大亮點(diǎn),如此多的NPC角色和主線支線任務(wù),配音的工作量十分巨大,Bioware不僅很好地完成了這方面的任務(wù),而且把主要角色的性格特點(diǎn)很好地表達(dá)了出來。細(xì)心的玩家還會(huì)發(fā)現(xiàn),英文對話的配音基本上全能對上口型。還有值得一提的是,游戲里的吟游詩人會(huì)在酒館吟唱玩家在冒險(xiǎn)中解鎖的歌曲,你可以不去收集其他內(nèi)容,但這20幾首天籟般的女聲樂曲絕對不能錯(cuò)過,意境真的很美。
音樂的美妙是無法用語言來描述的,要體驗(yàn)《龍騰世紀(jì): 審判》中完美的音效和配音,你的確需要一副好耳機(jī)和一個(gè)安靜的環(huán)境。
表現(xiàn)力 - 9分
龍騰世紀(jì)的操作方式一直很有特色,除了正常的第三人稱視角外,游戲還可以切換戰(zhàn)術(shù)布置模式,來進(jìn)行4個(gè)角色點(diǎn)對點(diǎn)的操作。 在本作中,大部分玩家會(huì)習(xí)慣用普通的網(wǎng)游視角來操作,暫停布置的機(jī)會(huì)比前兩作要少,也說不出是進(jìn)步還是退步,但當(dāng)面對強(qiáng)敵時(shí),戰(zhàn)術(shù)布置模式就能發(fā)揮作用了。這一代的AI行為預(yù)設(shè)有點(diǎn)坑,就4個(gè)設(shè)定,其中3個(gè)還是只和保命有關(guān),而且優(yōu)先級也有問題,有時(shí)候臉腫了半天也不喝藥。(我會(huì)告訴你隊(duì)友從來都是硬吃Boss的大招嗎)
游戲里Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)較前作有明顯的進(jìn)步,尤其是屠龍,這代屠龍的難度和激烈程度是本系列中表現(xiàn)最好的,不同的龍的技能十分驚艷,殺死后成就感滿滿,只是每次掉的裝備都太寒酸了。
本作的任務(wù)十分多,每張地圖都蘊(yùn)含著海量的支線任務(wù)和地圖探索元素,有強(qiáng)迫癥的玩家真的是既幸福又悲慘。有些帶情節(jié)的支線任務(wù)不但很有趣,而且跟故事背景和人物經(jīng)歷直接相關(guān),不會(huì)讓人感覺是為了拖長游戲時(shí)間而被強(qiáng)加入的。不僅如此,游戲的自由度有較大的提高,每個(gè)地圖探索完都要費(fèi)一番功夫,有些分上中下三層,有些則嵌入了小型副本,絕對是沙盒玩家的福音。弱弱的提醒一下,玩家需要在任務(wù)中攢夠一定的Power點(diǎn)數(shù)才能不斷開啟新地圖。
由于奶媽職業(yè)的取消,戰(zhàn)斗中各職業(yè)幾乎都要靠吃藥回血,法師的護(hù)盾技能可以免傷,成為了本作中當(dāng)之無愧的神技。游戲里一共有戰(zhàn)士、盜賊、法師三大職業(yè),各大類下還有若干分支,每個(gè)職業(yè)都有進(jìn)階專職。筆者的法師在做了專職任務(wù)后成為了奧法騎士,由一個(gè)普通的遠(yuǎn)程角色轉(zhuǎn)變成了不懼對抗的近戰(zhàn)法師,玩家可以根據(jù)技能加點(diǎn)來打造最適合自己的人物build。
另外,《龍騰世紀(jì): 審判》有一套十分完整的生產(chǎn)系統(tǒng),從采礦到鍛造,從采草到制藥,整個(gè)生產(chǎn)的生態(tài)鏈全要靠自己來維持,某種程度上又增加了游戲時(shí)長。裝備的制造和改造也十分有趣,當(dāng)你有了圖紙后,就可以根據(jù)手上的材料來打造裝備了,每種材料提供的屬性都是不同的,最后根據(jù)玩家融合的材料,會(huì)打造出一把特殊的自定義裝備;裝備還可以通過改裝部件,使其屬性和外形都有一定程度的變化。
龍騰的玩家應(yīng)該都記得二代主角的家吧,這一代Bioware更是把這種模擬經(jīng)營成分做到了極致。當(dāng)你入駐Skyhold時(shí),整個(gè)城堡就是你的家了,你可以裝飾英雄們的酒館,升級城堡的高塔,打造自家的后花園和臥室,甚至在王位上審判罪犯,任務(wù)和探索中的戰(zhàn)利品,都將成為是升級住所的有用之物。
最后再提下線上模式吧,《龍騰世紀(jì): 審判》是系列作中首個(gè)加入了多人合作模式的游戲,本作的多人合作是與單人故事模式分開,獨(dú)立存在的一個(gè)模式。合作模式下,4位玩家需要合力打通關(guān)卡,來獲取經(jīng)驗(yàn)、金幣和裝備,玩法和網(wǎng)游的副本有些類似。多人模式下玩家一共可以選擇12個(gè)職業(yè)角色,但大部分角色(8個(gè))需要特定的物品才可以解鎖。玩家在升級自己的某個(gè)角色時(shí),還能獲得金幣,金幣是唯一的貨幣,所有的裝備以及藥物都需要用金幣,以抽牌的方式隨機(jī)獲取。因?yàn)楸咀鳑]有專職的奶媽,所以戰(zhàn)斗有點(diǎn)像激戰(zhàn)2那種感覺,玩家要注意各自保命。
另外,副本的地圖似乎不是很多,分成不同的難度,但就算是相同的地圖還是會(huì)有很多隨機(jī)布局,總之重復(fù)性不高。雖說是第一次加入多人聯(lián)機(jī)模式,玩法也少了點(diǎn),但這整套系統(tǒng)十分完整且可塑性很強(qiáng),不得不說這是一個(gè)突破和未來的開發(fā)點(diǎn)。
《龍騰世紀(jì): 審判》里的世界和地圖十分龐大,新手玩家一般需要15-20小時(shí)才能結(jié)束初章入駐Skyhold,如果不怎么做支線只玩主線,那么大概50-60小時(shí)能通關(guān)(這還沒算上線上模式呢)。不僅如此,游戲越到后面越好玩,難度也是呈線性增長的。該作的玩法和表現(xiàn)力也明顯好于上一代,基本跟初代持平,在保持了原有作戰(zhàn)元素的同時(shí),本作還強(qiáng)調(diào)了模擬經(jīng)營和生產(chǎn)制作功能,而新增的多人合作模式也有著光明的前途。長話短說,《龍騰世紀(jì): 審判》的玩法極具代表性,堪稱現(xiàn)代美式RPG游戲的典范。
創(chuàng)意特色 - 8分
跟《質(zhì)量效應(yīng)》一樣,龍騰系列各方面的設(shè)計(jì)都是十分成熟的,目前看來,《龍騰世紀(jì): 審判》較前作最大的突破就是類似網(wǎng)游副本的多人模式和畫面的升級。
當(dāng)然新增的內(nèi)容遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,3代與2代的跨越度其實(shí)很大,這不僅體現(xiàn)在自由度和地圖上,還有升級版的家園和審判功能,前面未提及的任務(wù)委托功能,裝備制作和改造功能,坐騎功能...
我們很欣慰Bioware把暫停布置戰(zhàn)術(shù)的玩法保留了下來,而全新的屠龍?bào)w驗(yàn)確實(shí)有很大的進(jìn)步,《龍騰世紀(jì): 審判》是一部完全獨(dú)立的,并且十分有想法的續(xù)作,有能力把整個(gè)系列作帶到新的高度。
結(jié)束語:
我們之所以喜歡RPG游戲是因?yàn)橄矚g游戲的故事、人物的背景,是因?yàn)橄矚g角色的培養(yǎng)、裝備的收集,是因?yàn)橄矚g地圖的探索、開放的自由度,是因?yàn)橄矚g有深度的戰(zhàn)斗和勝利后的成就感...是的,這些在RPG核心玩家眼里的必備素質(zhì),《龍騰世紀(jì): 審判》全都擁有了。不僅如此,這次Bioware給玩家?guī)砹烁鼧O致的畫面效果和更震撼的聽覺感受,配合龐大的游戲世界,相得益彰。
《圣域》的墮落,《暗黑》的網(wǎng)游化,《輻射》的遙遙無期,可以說《龍騰世紀(jì):審判》是近年來很難得的一款正統(tǒng)RPG,它是一個(gè)有實(shí)力競爭“年度最佳游戲”的作品,是不是神作下個(gè)月的年度游戲頒獎(jiǎng)典禮上便可見分曉。但可以肯定的是,龍騰世紀(jì)系列的輝煌,沒有褪去,而是一代接一代地流傳了下來。
盤點(diǎn)半途被砍的網(wǎng)游,萬眾期待卻胎死腹中,花上億美元都救不活
許多老玩家可能都還記得,在國內(nèi)網(wǎng)游蓬勃發(fā)展的那段時(shí)間,大量網(wǎng)游上線,當(dāng)然其中不乏大量經(jīng)典之作。
不過有大火熱賣的,自然也有半途就胎死腹中的,部分網(wǎng)游胎死腹中的新作看來可以說是非常可惜了。今天我們就來看看這些胎死腹中的網(wǎng)游到底有著哪些神奇的經(jīng)歷。
《泰坦計(jì)劃》
如果非要說出一個(gè)最可惜被砍的游戲項(xiàng)目,泰坦說第二,很難有另外一個(gè)游戲說第一。這款游戲暴雪從07年就開始研發(fā),前后最少投入了超過150名的員工,花費(fèi)了上億美元,編寫出了有400多萬條的代碼。
在這款游戲中,暴雪大膽地將整個(gè)地球都作為故事的發(fā)生地,他們計(jì)劃首批開放美國、歐洲、澳大利亞的部分地區(qū)和城市,后續(xù)隨著游戲資料片的更新,逐步將地圖擴(kuò)展到亞洲、非洲,最終一點(diǎn)點(diǎn)擴(kuò)充至全球,從而構(gòu)筑一個(gè)巨大的開放世界,讓全球的玩家可以一同進(jìn)行游戲。
作為暴雪娛樂潛心打造的一款劃時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲,在相當(dāng)長的一段時(shí)間中,“泰坦”都被暴雪當(dāng)做是《魔獸世界》的繼承者和下一代MMORPG游戲的標(biāo)桿。但無論如何這個(gè)餅畫的實(shí)在太大了,即便是對暴雪而言也是這樣,要知道,那時(shí)候還是2007年,無論是技術(shù)還是硬件的發(fā)展都不足以支撐這一款游戲的制作。
從2007年到2013年,在花費(fèi)了1億美金的開發(fā)經(jīng)費(fèi)之后,這個(gè)夢終于醒來了。
2014年,暴雪正式宣布取消掉了“神秘”的游戲開發(fā)項(xiàng)目。歷經(jīng)7年時(shí)間漫長的探索與研發(fā),這款游戲甚至最終都沒有留下一個(gè)正式的名字,而只有一個(gè)名為“泰坦計(jì)劃”的代號。
《天堂3》
在早期網(wǎng)游圈中,《天堂》系列有著一大批忠實(shí)粉絲,大量精美的CG動(dòng)畫和CosPlay圈那些小姐姐們曼妙的身姿,吸引了大量LSP玩家對其念念不忘,許多玩家期待《天堂3》的到來。
然而開發(fā)商N(yùn)Csoft于2008年宣布開發(fā)《天堂3》并原定于2011年發(fā)行,卻在開發(fā)過程中因?yàn)楹诵募夹g(shù)外泄而產(chǎn)生了10億美元的損失。這次泄密案令前《天堂3》開發(fā)室長在內(nèi)的4名核心開發(fā)者和其所屬的公司Bluehole Studio賠償20億韓元(折合人民幣約為1185萬元)給NCSOFT。
后續(xù)《天堂3》開發(fā)組解散,同時(shí)把主要精力放在了當(dāng)時(shí)耗資500億韓元(約合3億人民幣)且在開發(fā)中的《天堂·永恒》。最終,這款游戲還是胎死腹中,引得一片唏噓。
《無盡的任務(wù)next》
相信許多老玩家都知道《無盡的任務(wù)》這么一款游戲,它誕生于1999年,由索尼在線娛樂開發(fā),時(shí)至20年后的今天,該游戲依舊保持著穩(wěn)定的運(yùn)營與更新。
暴雪當(dāng)年的高層也是該游戲的重度沉迷者,《魔獸世界》的很多靈感也來自于此游戲,所以索尼2013年公布《無盡的任務(wù)Next》已經(jīng)研發(fā)了四年的時(shí)候,引起了廣泛的關(guān)注和討論,都希望他能夠再次開創(chuàng)一個(gè)MMORPG的新時(shí)代。
然而等到最后,玩家們等來的卻不是游戲上市,而是游戲項(xiàng)目被砍。2016年時(shí),游戲開發(fā)者宣布停止研發(fā)了17年的游戲,砍掉的理由竟然是“我們了解玩家對于《無盡的任務(wù)NEXT》的高期待,但在最終的審核時(shí)還是發(fā)現(xiàn)這款游戲其實(shí)沒有辦法達(dá)到玩家的期望值。”
講真,按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),國內(nèi)大部分的游戲大概都不用上線了。
《洛奇2》
說到《洛奇》,想必各位也不陌生,韓國NEXON旗下著名游戲工作室devCAT打造的MMORPG《洛奇》,擁有著宏大的世界觀及無可比擬的豐富系統(tǒng),獨(dú)具一格的玩法,在當(dāng)時(shí)受到了很多玩家的擁簇。
由于《洛奇》良好的玩家口碑,所以《洛奇2》也讓許多玩家十分期待。在2013年的時(shí)候,17173記者當(dāng)年采訪NEXON的本部長金東健先生的時(shí)候,他還表示《洛奇2》研發(fā)進(jìn)度已達(dá)70%,很快會(huì)與玩家見面,并最遲在2014年和玩家們見面。
然而在開發(fā)十分順利的時(shí)候,《洛奇2》開發(fā)組改名,即將和NC合作開發(fā),其中包括,《洛奇2》的開發(fā)總監(jiān)金東健本部長和所有開發(fā)人,當(dāng)時(shí)據(jù)說是NEXON和NCsoft將合力打造《洛奇2》。到了2014年1月,NEXON就正式宣布與NCsoft公司聯(lián)合開發(fā)的《洛奇》續(xù)作《洛奇2》開發(fā)中止。
《俠義道3》
在那個(gè)端游還如火如荼的時(shí)代里,《俠義道》也算得上是比較特別的一個(gè)。《俠義道》在世界觀背景、門派設(shè)定、武功體系等方面盡可能地遵循傳統(tǒng)歷史和武俠文化,通過俠魔陣營對立來營造江湖沖突氛圍,背景音樂也有富有韻味,令人印象深刻。不過,其最值得稱道的地方莫過于將角色成長和戰(zhàn)斗,與傳統(tǒng)醫(yī)學(xué)、武學(xué)當(dāng)中的經(jīng)脈和心法進(jìn)行了結(jié)合。
2007年,夢工廠推出了《俠義道2》。作為續(xù)作,二代在玩法創(chuàng)新度上依然可圈可點(diǎn),對角色屬性、武功系統(tǒng)、經(jīng)脈系統(tǒng)等方面進(jìn)行了諸多完善和改進(jìn),游戲體驗(yàn)進(jìn)一步豐富。
但到了《俠義道3》,由于夢工廠團(tuán)隊(duì)始終缺少3D網(wǎng)游的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),首個(gè)3D作品《俠義道3》進(jìn)入測試階段反饋不盡人意。后續(xù)交給了收購而來的北京神龍游公司開發(fā),該團(tuán)隊(duì)曾在目標(biāo)制作過由百游代理的3D網(wǎng)游《龍騰世界》。
2013年,夢工廠曾透露《俠義道3》在回爐重制中,然而之后這款產(chǎn)品便銷聲匿跡了。
《拳皇網(wǎng)絡(luò)版》
大名鼎鼎的《拳皇》竟然還出過網(wǎng)絡(luò)版,相信一眾街機(jī)玩家都難以相信,之所以《拳皇網(wǎng)絡(luò)版》不為廣大玩家所熟知,主要還是因?yàn)樗耆褪且粋€(gè)胎死腹中的網(wǎng)游。
早在2003年,《拳皇在線》(KOFONLINE)就由開發(fā)商UNOTAC和日本SNK PLAYMORE共同運(yùn)營。然而其中經(jīng)歷卻一波三折,不僅測試期間游戲存在各種BUG,官方對其反復(fù)更新和修改,甚至在7月份還傳出了UNOTAC和SNK決裂,《拳皇在線》已經(jīng)不能再使用KOF系列人物角色的名字。
換言之,由于SNK收回了KOF版權(quán),游戲中的草薙京、不知火舞、金家潘等人物頂著原版肖像,卻不能叫“草薙京”、“不知火舞”,這種狗血設(shè)定,讓一眾玩家難以理解和接受。
而后,官網(wǎng)更是發(fā)出公告,美其名曰服務(wù)中斷,實(shí)則正式停止服務(wù),此后這款游戲再也沒能開放,徹底銷聲匿跡,而玩家也只能期待SNK在老本行上多花點(diǎn)心思別又出岔子了。
《洛克人OL》
在那個(gè)網(wǎng)游井噴的年代,只要是個(gè)像樣的單機(jī)游戲,甚至是街機(jī)游戲,都要在網(wǎng)游市場里分一杯羹,然而它們大多難逃失敗的命運(yùn),其中一個(gè)經(jīng)典案例就是《洛克人Online》。
作為一款歷史悠久的休閑游戲,Capcom(卡普空)早在1987年就推出了的《洛克人X》,并以此收獲了大量玩家的追捧,因此在2010年5月,韓國NeoWiz公司就和Capcom高調(diào)簽約共同開始了《洛克人Online》的研發(fā)工作。
可惜合作還未滿3年,兩家就在2013年3月正式宣告了項(xiàng)目的終止,這也意味著這個(gè)經(jīng)典的橫版街機(jī)游戲的網(wǎng)游化之路將徹底斷絕。
回過頭來看一眼諸如《拳皇網(wǎng)絡(luò)版》這些街機(jī)網(wǎng)游化的經(jīng)歷,再看看“炒冷飯之王”卡普空這一碗冷飯最終還是餿掉了,果然網(wǎng)游這杯羹也真不是那么容易分到的。
《仙境傳說2》
《仙境傳說RO》對于大多數(shù)80、90后玩家來說絕對是一個(gè)寶貴的記憶,游戲出色的玩法、經(jīng)典的職業(yè)設(shè)定、多樣化的互動(dòng)機(jī)制,讓玩家能夠沉浸其中。
然而販賣情懷也得有一個(gè)度,作為《RO》的續(xù)作,2009年推出的《仙境傳說2》國際服極其糟糕制作水準(zhǔn)、大量模仿魔獸世界的痕跡、BUG滿天飛卻不加以修改的態(tài)度、以及各種繁瑣的任務(wù)設(shè)置,都讓玩家不堪其苦。
最終國際服的運(yùn)營僅僅2年就宣告中止,目前僅剩Steam還可以下載游玩(不過好像已經(jīng)沒人了)而國服原定由第九城市代理,最后也沒能上線。
《泡泡堂2》
《泡泡堂》這款游戲在千禧年那個(gè)電腦還未普及的時(shí)代,和《紅色警戒2》、《CS》與《傳奇》等游戲在網(wǎng)吧里長期霸屏,人氣極高。
趁著這一勢頭,運(yùn)營商盛大早早布局,希望借由《泡泡堂2》與韓國游戲公司NEXON再創(chuàng)奇跡。
可惜在這塊巨大的“肥肉”面前,各大運(yùn)營商蜂擁而至,打著飛的到韓國與NEXON商洽游戲代理權(quán)。雖然有著運(yùn)營《泡泡堂》的巨大成功,但是盛大并不是唯一的選項(xiàng),因此只能加大砝碼暗自較勁,除此之外別無他法。
而漫長的研發(fā)工作導(dǎo)致測試進(jìn)度不斷推遲,加上NEXON的三心二意最終換來《泡泡堂2》熱度的消失和游戲胎死腹中的結(jié)局,也許這也是一種幸運(yùn),至少《泡泡堂》完美的形象最終還是留著玩家的記憶里了。
《命令與征服OL》
如果之前幾款網(wǎng)游全因開發(fā)商自己作死導(dǎo)致其胎死腹中,那么《命令與征服OL》的夭折,則是開發(fā)商良心的體現(xiàn),因?yàn)橥婕业摹安幌矚g”直接讓它GG了!
《命令與征服》一直是RTS的標(biāo)桿之一,但是把它做成網(wǎng)游對于開發(fā)商卻是一個(gè)大挑戰(zhàn)。
負(fù)責(zé)《命令與征服OL》項(xiàng)目的Victory Games工作室在小組成員的共同努力下確實(shí)是把游戲開發(fā)出來了,但是在內(nèi)測階段卻收到了大量負(fù)面反饋,在其工作室負(fù)責(zé)人的一篇博客中解釋了游戲取消的原因:“你們(測試玩家)在內(nèi)部測試中的反饋聲音很明確—我們所制作的并不是你們想要玩的游戲。在經(jīng)歷艱難抉擇之后,我們不得不選擇停止繼續(xù)開發(fā)這款游戲。”
在發(fā)表聲明后,這個(gè)“有良心”且“負(fù)責(zé)任”的工作室也宣布了遣散,意味著這款游戲再也不可能和玩家見面了。
在開發(fā)過程中就認(rèn)識到了自己游戲的問題,讓玩家決定游戲的命運(yùn),這種態(tài)度確實(shí)值得許多游戲公司學(xué)習(xí),畢竟做得太爛的游戲真的沒有必要拿出來亮瞎玩家們的鈦合金狗眼。
《火瀑》
第九城市所開發(fā)的《火瀑》這款MMO FPS網(wǎng)游曾被朱駿稱為“偉大的游戲”,做了“暴雪沒做出來的開放世界PVP”,在游戲還沒影的時(shí)候就敢比肩暴雪。
然而游戲首次亮相的成功卻只是曇花一現(xiàn),后續(xù)花費(fèi)大量時(shí)間和精力所打造的競技游戲模式并沒有多少玩家買賬,甚至還招來了大量的罵聲和反饋。
在花了5年時(shí)間,耗資1億美金(折合2015年當(dāng)時(shí)近7億人民幣)后,這款“帶槍的魔獸”由于游戲本身落后的觀念、跟不上時(shí)代的玩法,以及自身各種各樣的BUG,徹底消磨了玩家們的耐心。
最終,《火瀑》于2015年7月內(nèi)測后直接撲街,就算是九城也是回天乏術(shù)了。
《光環(huán)OL》
《光環(huán)》對于XBox玩家來說基本是裝機(jī)必備,開機(jī)必玩的游戲,由于劇情玩法都非常出色,也吸引了許多PC端玩家,粉絲眾多。
借著《光環(huán)》的巨大影響力,微軟開發(fā)了《光環(huán)OL》這款基于《光環(huán)3》引擎所打造的第一人稱射擊網(wǎng)游。
然而2015年在俄羅斯地區(qū)進(jìn)行了封閉測試后,這款大作竟然直接就宣告關(guān)停了!至于關(guān)停原因,微軟方面并未給出過多解釋,因此它也無緣國內(nèi)市場。
不過讓微軟沒想到的是,這款游戲竟然在關(guān)停3年后,由愛好者組織“復(fù)活”了,他們創(chuàng)建的名為EIDewrito的MOD的出現(xiàn),讓國外玩家能夠玩到這款大作。
盡管熱情的粉絲玩家不惜自費(fèi)開發(fā)《光環(huán)OL》,卻抵不住“版權(quán)”這道坎,微軟不在乎《光環(huán)OL》是否會(huì)給他們帶來效益,采取行動(dòng)叫停了《光環(huán)OL》。
《泰坦隕落OL》
《泰坦隕落OL》可以說是一個(gè)強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的產(chǎn)物,開發(fā)商是大名鼎鼎的EA加上《地下城與勇士》、《冒險(xiǎn)島》這等神作的開發(fā)商韓國NEXON,消息一出震驚半個(gè)游戲圈。
但是這款專門為亞洲市場所打造的游戲,在歷經(jīng)3年的開發(fā)后卻被迫取消,讓人不禁疑惑卻又感覺尚在情理之中。
疑惑的問題主要是兩強(qiáng)聯(lián)合之下,專門針對亞洲市場而開發(fā)的游戲在限時(shí)測試后卻還是不合亞洲玩家口味。
情理之中則是EA這個(gè)善于毀經(jīng)典的公司,不管和誰一起開發(fā)游戲,毀掉原作的概率天生就比別人高出100%。
所以EA如果真想出一個(gè)好網(wǎng)游,還是把開發(fā)權(quán)限全都給工作室和手下的程序員可能還靠譜一點(diǎn)。
《九陰真經(jīng)2》
最后想說的游戲是蝸牛這個(gè)畫餅大王曾經(jīng)畫餅的游戲——《九陰真經(jīng)2》。
當(dāng)年《九陰真經(jīng)》以真武俠理念構(gòu)建在線江湖,齊聚26大門派,率先開創(chuàng)輕功打斗、全自由空中打斗、無等級離線修煉、創(chuàng)新PK、江湖奇遇等一系列劃武俠網(wǎng)游時(shí)代先河的元素沒在玩家中還是有一定的口碑的,因此不少玩家其實(shí)很期待《九陰真經(jīng)2》。《九陰真經(jīng)2》當(dāng)時(shí)還拿下了2019年最受玩家期待的網(wǎng)游。
時(shí)光境遷,5年已過。《九陰真經(jīng)2》的開發(fā)進(jìn)度消息止步于19年,微博同樣停止了更新,雖然在2021年的采訪中表示《九陰真經(jīng)2》幾年來換了三次引擎,現(xiàn)在還在做,但是一直都沒有新消息。
一部分玩家期盼游戲會(huì)像此前的《誅仙世界》突然穢土轉(zhuǎn)生,但更多玩家持悲觀態(tài)度。感覺大概率是要了無音訊了。
一口氣聊了這么多胎死腹中的網(wǎng)游,在整個(gè)游戲圈其實(shí)還只是鳳毛麟角,每年都有網(wǎng)游撲街,但是開發(fā)公司卻樂此不疲地傾力打造,不難看出網(wǎng)游巨大的商業(yè)價(jià)值,這從漫天遍野的“是兄弟就來砍我”和“一刀999滿地屠龍刀”的宣傳中就可窺見一斑。
不過做游戲還是應(yīng)該多考慮一下玩家的喜好,真正的好游戲是讓人欲罷不能的,開發(fā)游戲不僅要用心對玩家,還得跟上時(shí)代,否則花費(fèi)數(shù)年時(shí)間耗資幾千萬甚至上億元,最終也只能胎死腹中。
你還知道哪些胎死腹中的網(wǎng)游呢?
龍騰世紀(jì)系列首席編劇:為游戲設(shè)計(jì)劇情是一種怎樣的體驗(yàn)?
在歐美游戲公司,為游戲?qū)憚”臼且环N怎樣的體驗(yàn)?前BioWare工作室編劇大衛(wèi)·賈德爾(David Gaider)最近在一篇文章中談?wù)摿司巹≡谟螒蛐袠I(yè)所扮演的角色和工作職責(zé),還對希望從事游戲劇本寫作的開發(fā)者提出了建議。
賈德爾在為BioWare工作期間曾擔(dān)任《博德之門2》《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》《無冬之夜》的敘事設(shè)計(jì)師,他也是《龍騰世紀(jì):起源》《龍騰世紀(jì)2》和《龍騰世紀(jì):審判》的首席編劇。賈德爾在今年加入了Beamdog工作室擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān),目前正在開發(fā)一款尚未公開的項(xiàng)目。觸樂對文章主要的內(nèi)容進(jìn)行了編譯。
你想寫視頻游戲嗎?想嗎?真的想嗎?對我坦誠些吧。
我的意思是,我可不愿毀了你們的夢想。很多人做過研究,清楚地知道他們要做些什么,并且花了多年時(shí)間追求自己的目標(biāo)。也有很多人希望進(jìn)入游戲行業(yè),但他們發(fā)現(xiàn)自己不具備編程或美術(shù)方面的實(shí)際技能,所以寫劇本似乎成了最理想的入行選擇。
大衛(wèi)·賈德爾(David Gaider)
有人因?yàn)闊釔塾螒蛐袠I(yè)進(jìn)入游戲公司的QA部門,希望作為跳板涉足游戲開發(fā)的其他領(lǐng)域,但做編劇可不能幫你實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。當(dāng)然啦,有的人想法特別多,他們覺得編劇就是將所有其他開發(fā)人員召集到某個(gè)房間開會(huì),描述劇情梗概將任務(wù)分配給大家,確保每個(gè)人都按時(shí)完成任務(wù)。
這畫面太美……那是項(xiàng)目總監(jiān)干的事。游戲公司才不會(huì)雇編劇做這事兒呢。要想達(dá)到那個(gè)位置,前提是你已經(jīng)從業(yè)相當(dāng)長時(shí)間,或者自己創(chuàng)辦公司,否則你就不得不在這個(gè)既沒有多少話語權(quán)又狹窄的圈子里待著。
你選擇做什么,最終還得看你自己的決定。讓我覺得奇怪的是,很多人告訴我他們特別想寫視頻游戲。整個(gè)游戲行業(yè)的全職編劇職位數(shù)量不會(huì)很多,但我猜測對想要進(jìn)入游戲行業(yè)的人來說,做編劇興許是他們最向往的職業(yè)之一了。這有點(diǎn)瘋狂。你不如去做關(guān)卡設(shè)計(jì)師,或者GUI美術(shù)師,這些職位更安全。
你還是想從事編劇工作?那好吧。我敢肯定通過谷歌搜索,你能夠找到很多關(guān)于怎樣成為一名游戲編劇的文章,但考慮到人們經(jīng)常詢問我有何建議,我決定在這篇文章中聊聊。如果今后再有人問我這個(gè)問題,我把本文鏈接甩給他們就可以啦。
你想要成為哪種類型的編劇?
這個(gè)問題比你們想象中重要,因?yàn)樵谟螒蛐袠I(yè),并非所有編劇的職責(zé)都一樣。最復(fù)雜的版本叫做“敘事設(shè)計(jì)師”(narrative designer),實(shí)際上就是指“塑造游戲的敘事,并且撰寫所有文本”的人。
BioWare工作室有敘事設(shè)計(jì)師,這是因?yàn)樵赗PG游戲的制作中,需要有人設(shè)計(jì)所有任務(wù),精心策劃角色隨著劇情推進(jìn)所發(fā)生的變化。他們不僅僅設(shè)計(jì)故事本身,同時(shí)還得設(shè)計(jì)玩家體驗(yàn)劇情的方式。一句話概括:敘事設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)玩家的體驗(yàn)。
與敘事設(shè)計(jì)師相比,編劇不參與游戲的設(shè)計(jì),或者說參與程度不那么高。通常來講,編劇們的工作是在某設(shè)計(jì)案的框架內(nèi)創(chuàng)作一個(gè)故事。
假設(shè)我告知一位編劇某個(gè)任務(wù)的設(shè)計(jì)方案,向他們交代任務(wù)的背景是什么、有哪些角色,然后要求他們編寫一個(gè)血肉豐滿的故事。編劇做的決定較少,但他們必須在固定框架下進(jìn)行撰寫;他們可能只寫過場動(dòng)畫,玩法提示或者角色日記,游戲里的文本量太大啦!
《龍騰世紀(jì):起源》
寫到這兒,我知道有人要報(bào)警了,你們會(huì)說我的定義不完全正確,不適用于所有游戲公司。這確屬事實(shí),我舉的那個(gè)例子反映了一般情況,但在游戲行業(yè)你會(huì)發(fā)現(xiàn)每個(gè)職位都沒有任何標(biāo)準(zhǔn),對形形色色的設(shè)計(jì)師來說尤其是這樣。某些時(shí)候一位敘事設(shè)計(jì)師會(huì)被稱作編劇,又或者編劇會(huì)被稱作敘事設(shè)計(jì)師,因?yàn)檫@聽上去更酷。
“是呀。”你說,“我選擇兩者之一,我不在乎是哪一個(gè)。”
小伙子們,我欣賞你們的熱情,但我們總不能還沒學(xué)會(huì)走路就奔跑,對吧?
游戲編劇究竟做些什么?
給一款游戲?qū)憚∏殡y在哪些地方?碼字似乎挺容易,我就已經(jīng)寫了幾段不錯(cuò)的文字,還有哪些事情要做?
想象一下作家們?yōu)橐徊啃≌f創(chuàng)作故事的過程。作家首先要拼接概念,然后通過一系列場景創(chuàng)作故事——作為核心的主角隨著劇情發(fā)展出現(xiàn)在不同場景并發(fā)生變化。作家從頭到尾創(chuàng)作所有內(nèi)容,因?yàn)楣适戮褪且磺小?/p>
在視頻游戲中,故事并不是一切。這個(gè)事實(shí)或許會(huì)讓你大吃一驚,但它是真的。游戲編劇得向玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì)的需求低頭,同時(shí)也會(huì)受到技術(shù)和開發(fā)周期的限制。
舉個(gè)例子來說,我希望在某個(gè)巨型城堡前展開劇情,但美術(shù)團(tuán)隊(duì)未必想要制作一個(gè)巨大城堡;就算他們愿意那么做,也不一定有足夠時(shí)間。就算他們有時(shí)間,也不意味著其他團(tuán)隊(duì)會(huì)配合設(shè)計(jì)其他元素,建座城堡讓你精心設(shè)計(jì)的寶貴對話有一個(gè)漂亮背景墻。
就算所有人都接受你的提議,他們也可能沒辦法讓很多角色涌入城堡大廳,因?yàn)槟怯憛挼腜layStation不支持引擎開發(fā)萬人同屏的功能;又或者程序員會(huì)悲傷地告訴你,他沒時(shí)間實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,因?yàn)樗χ迯?fù)玩家一按開始就崩潰的Bug。
說到底,為游戲?qū)憚∏橐缶巹『芎玫嘏c團(tuán)隊(duì)其他成員協(xié)作,但不是每個(gè)人都明白這一點(diǎn)。團(tuán)隊(duì)中每個(gè)部門都會(huì)做出貢獻(xiàn),有自己的需求,編劇永遠(yuǎn)不可能把自己的所有要求都得到滿足。
有人說這是游戲行業(yè)在開倒車,編劇們應(yīng)當(dāng)統(tǒng)率整個(gè)團(tuán)隊(duì),因?yàn)橛螒虻乃袃?nèi)容都得服從于劇情。我覺得這些人真應(yīng)該去掌管整個(gè)宇宙,因?yàn)檫@永遠(yuǎn)不會(huì)成為事實(shí)。
除了協(xié)作之外,編劇需要注重執(zhí)行——這是他們80%的工作內(nèi)容——找到怎樣才能讓一個(gè)故事在游戲中完美展開的途徑。你為某個(gè)關(guān)卡寫了臺詞?你至少需要重寫3次,每次都盡可能讓它變得更圓潤些。另外一個(gè)關(guān)卡?它已經(jīng)被砍掉啦,因?yàn)殡m然你寫的臺詞很有趣,但美術(shù)團(tuán)隊(duì)時(shí)間不夠,整個(gè)關(guān)卡都已不復(fù)存在……如此一來劇情就會(huì)顯得不太連貫,你得解決這個(gè)問題。你得將工作中的絕大部分時(shí)間用來解決各種問題。
你還得微笑著做這些事,因?yàn)檫@是你的職責(zé)呀。就算你在游戲預(yù)制作階段提出的故事構(gòu)想最終縮水了一半,包括結(jié)局在內(nèi)的部分內(nèi)容很無聊,有人在博客上指責(zé)你是個(gè)糟糕的編劇,你也不許像公主那樣哭鼻子。如果你沒辦法接受類似的情況,那去寫小說吧,開心最重要了。
可如果你依舊執(zhí)著地希望成為一位游戲編劇,那么聽我接著談?wù)勗鯓诱业揭环莨ぷ鳌?/p>
找工作
我在文章開頭已經(jīng)說了,要想在游戲行業(yè)找到一份編劇的工作,成功率并不高。這未必因?yàn)槟闼讲顒牛饕且驗(yàn)閮煞矫娴脑颉?/p>
1. 編劇職位數(shù)量不多
很多需要編寫劇情的游戲開發(fā)商選擇外包,這意味著他們只會(huì)在游戲開發(fā)進(jìn)入到后期時(shí)才會(huì)邀請一位編劇寫故事。“你看到我們這款沒有劇情的游戲了嗎?我們希望你揮舞創(chuàng)作魔杖,為它講一個(gè)好故事。”某些注重劇情的游戲會(huì)在研發(fā)初期就與真正的編劇合作,但問題是我們要么沒有時(shí)間,要么沒有錢。有的團(tuán)隊(duì)會(huì)讓團(tuán)隊(duì)其他成員,例如程序員客串編劇,但絕大多數(shù)游戲作品對劇情根本就沒啥要求。
2. 寫作的技能很難展示
你也許在敘事設(shè)計(jì)方面富有才華,可你怎么證明自己是個(gè)天才呢?這真的很困難。另外,那些雇傭編劇的游戲公司也很難判斷誰更能勝任這份工作。寫故事不像3D建模,而更像是某種不精確的科學(xué),你很難去客觀評價(jià)誰做得更好。
我碼了這么多字曝游戲編劇的難處,可如果你還是對做編劇心馳神往,請接著讀下去,到干貨時(shí)間了。
· 學(xué)習(xí)
學(xué)習(xí)意味著你需要玩游戲——玩各種類型游戲,而不僅僅是你最喜歡的作品。你需要觀察(游戲中的)故事,思考它們是怎樣敘事的,各有何優(yōu)勢和缺點(diǎn),哪些經(jīng)驗(yàn)值得借鑒,哪些地方可以做得更好。當(dāng)我們面試編劇時(shí),經(jīng)常會(huì)問他們對某款游戲中敘事的看法……尤其是他們不喜歡哪些部分以及原因。批判是你必須具備的技能之一,更何況這能表明你對游戲故事,而不僅僅是某個(gè)開發(fā)商制作的某款游戲感興趣。
與此同時(shí),你應(yīng)當(dāng)博覽群書,在學(xué)校廣泛涉獵各種課程。沒有任何課程會(huì)教你怎樣成為一位更優(yōu)秀的游戲編劇,但當(dāng)你開始游戲?qū)懽鲿r(shí),歷史、文學(xué)、政治科學(xué)、哲學(xué)、社會(huì)學(xué)等學(xué)科的知識,都有可能成為你的靈感來源。
· 練習(xí)
游戲?qū)懽骷寄苁强梢蕴嵘桶l(fā)展的。有人覺得寫作純靠天賦,這并非事實(shí)。我曾建議同行嘗試制作游戲MOD,但制作MOD涉及到不少其他技能,很多人認(rèn)為學(xué)習(xí)太困難。(實(shí)話實(shí)說,如果我的電腦停止運(yùn)行,在IT部門同事趕來之前,我拿它毫無辦法)
要想加入一支MOD制作組,說起來容易做起來難,所以你最好使用Twine等程序來鍛煉自己的技能。Twine是一個(gè)用來講述非線性交互故事的開源工具,允許你設(shè)計(jì)各種分支情節(jié),創(chuàng)作后續(xù)可以展示的故事。這同時(shí)也將表明你花了時(shí)間學(xué)習(xí)基礎(chǔ)的腳本寫作技巧。
Twine
· 有針對性接觸目標(biāo)工作室
在你向某間工作室投稿前,應(yīng)確保投稿風(fēng)格符合對方游戲風(fēng)格。假設(shè)你希望成為黑曜石工作室的編劇,你需要玩黑曜石工作室創(chuàng)作的游戲,細(xì)致研究他們是怎樣寫角色對話的。他們的文字采用什么風(fēng)格?每一行對話有多長?
沒有什么秘密或捷徑。如果你證明自己擅長分析,能夠總結(jié)出一家游戲旗下作品的編劇風(fēng)格,那么你將會(huì)從中受益。另外,如果你向黑曜石工作室投稿,可不要編一個(gè)發(fā)生在《指環(huán)王》世界觀下的故事,最好是為《永恒之柱》或《暴君》寫寫故事。這表明你已經(jīng)了解黑曜石的游戲,以及怎樣為它們寫故事。
如果某款游戲有MOD工具,你可以考慮使用它們制作一些內(nèi)容——不必是DLC長度的完整故事。曾經(jīng)有應(yīng)聘者發(fā)給我們一份《無冬之夜》的MOD模塊,模塊中角色們說著自己的對話,旁邊則是一個(gè)解釋劇情的標(biāo)識。我們雇傭了他。
· 投稿
如果你夠幸運(yùn),有的工作室會(huì)詳細(xì)說明他們希望在投稿中看到哪些內(nèi)容。Beamdog工作室前不久招聘3位敘事設(shè)計(jì)師時(shí)就是這么做的。詳細(xì)說明了希望投稿包含哪些內(nèi)容、篇幅多長以及應(yīng)聘者通過投稿證明自己的哪些能力。但話說回來,除非一間工作室正積極招募編劇,否則他們不太可能提供這些信息。不過你仍然可以投稿給他們,或者至少準(zhǔn)備好可以投遞過去的稿件。
記住我剛才說過的話:投稿一定要有針對性。你最好是制作一個(gè)能夠融入到對方游戲中的樣稿。請盡量保持簡潔,不要寫足夠制作一部《龍騰世紀(jì)》續(xù)作的故事——BioWare不會(huì)雇你干這事的——相比之下你倒不如為《龍騰世紀(jì)》寫個(gè)小任務(wù),或者一段獨(dú)立的角色對話場景。在對話中發(fā)揮機(jī)智,或者插入一個(gè)簡單的反轉(zhuǎn),但不要用力過猛。最重要的是什么呢?不要把投稿寫得篇幅太長,沒有人愿意花超過30分鐘時(shí)間去讀一篇稿子。
我的個(gè)人建議是,你應(yīng)當(dāng)將自己最好的作品放到最前面。如果你寫一段獨(dú)立對話,需要在前幾個(gè)句子里體現(xiàn)機(jī)智;如果你寫幾段內(nèi)容,務(wù)必確保第一段能夠最好地展示你的技能。如果你寫的是一個(gè)任務(wù)概要,你需要讓它對我產(chǎn)生吸引力,并且任務(wù)的第一個(gè)部分最有趣。如果我們能從頭到尾看完你們的稿子,那會(huì)很好,可我們不能。我不耐煩、疲憊,注意力很容易分散,像我這樣的人恐怕很多。
· 一定要堅(jiān)持
這是老生常談啦,可我還是要說,你的投稿很有可能石沉大海,收不到來自游戲公司的任何反饋。如果你能夠收到一封禮貌的拒絕郵件,那就很不錯(cuò)了。
通常情況下,如果你在應(yīng)聘某家公司的某個(gè)職位時(shí)被拒絕,需要等待一段時(shí)間才能再次申請。你得自我評估,找到自己上一次應(yīng)聘時(shí)做錯(cuò)了什么,然后再次嘗試。如果對方仍不回應(yīng),那就再等一段時(shí)間后再來(6個(gè)月?1年?)。如果你最后收到了回應(yīng),對方告訴你“看在上帝的份上,請別再給我發(fā)這些東西了”,那就停停吧。但這又有什么關(guān)系呢?
· 不要做的事情
不要投遞同人小說,或者雖然格式上符合游戲公司要求,但讀起來像同人小說的文章。舉個(gè)例子,不要在投稿中設(shè)計(jì)一個(gè)內(nèi)森·德爾克傾訴他對克洛伊·弗瑞茲的愛,最后倆人走到一起的場景。為什么?因?yàn)檫@樣一來,評稿人會(huì)更多地評估你是否模仿了角色的語調(diào),而非你的寫作技巧。如果是寫角色的作者來評價(jià)稿件,他們的標(biāo)準(zhǔn)往往特別高……所以,別再給自己加難度啦。還有,不要投遞批評性的文章、不要羅列想法,你應(yīng)當(dāng)通過它展示自己的技巧。
· 沒有更容易的辦法嗎?
“難道我不能在Twitter上跟游戲開發(fā)公司的某人成為朋友嗎?難道很多人不是因?yàn)樗麄冋J(rèn)識誰,而非他們知道些什么找到工作的么?”
有時(shí)確實(shí)會(huì)發(fā)生這樣的情況。1999年,一位在BioWare工作的朋友推薦我應(yīng)聘他們的一個(gè)編劇職位,后來我得證明自己能夠勝任工作,但如果沒有他的推薦,我是不可能得到那個(gè)機(jī)會(huì)的……主要是因?yàn)槲覐膩頉]有想過成為一名游戲開發(fā)者,但那是另一個(gè)故事了。
如果你的計(jì)劃就是贏得某個(gè)開發(fā)者的喜歡,希望他助你一臂之力,那祝你好運(yùn)。但不管怎樣,你最好還是多多鍛煉自己的技能。我能夠給到你們的最重要建議是,不要輕易感到氣餒;如有可能,你可以考慮其他一些做法。也許你不想一開始就加入BioWare的寫作團(tuán)隊(duì),可以加入某個(gè)由MOD制作者演變而來的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),Get到你認(rèn)為能夠吸引BioWare的技能點(diǎn)。
也許你可以發(fā)布自己使用Twine制作的游戲,成為一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者——雖然你的初衷只是吸引某家游戲公司的關(guān)注。也許你只需要將作品發(fā)布出來,就能獲得自己從未想過的意外驚喜。也許你會(huì)對自己此前未考慮過的某些游戲開發(fā)崗位感興趣,或者是發(fā)明一種連我也沒有想過的游戲編劇風(fēng)格。
也許像我這樣提建議的人所知有限,仍是局限在自己的小世界里,而真實(shí)的世界更壯大也更多樣化。我鼓勵(lì)你們勇敢嘗試,用自己的方式在游戲行業(yè)找到位置,不要輕易受到其他人說法的影響。