勁舞世界單機(jī)版(精彩瞬間不斷上演 直擊空軍航空開放活動暨長春航空展現(xiàn)場)
勁舞世界單機(jī)版文章列表:
- 1、精彩瞬間不斷上演 直擊空軍航空開放活動暨長春航空展現(xiàn)場
- 2、一個90后對網(wǎng)絡(luò)和游戲的20年不完全回憶錄
- 3、80后童年的回憶!曾經(jīng)我們一起玩過的網(wǎng)路游戲!
- 4、中國最強(qiáng)女子天團(tuán)為你揭秘極限飛行背后的故事
- 5、這些被外掛毀掉的游戲?qū)嵲谑翘上Я耍?/a>
精彩瞬間不斷上演 直擊空軍航空開放活動暨長春航空展現(xiàn)場
央視網(wǎng)消息:正在長春舉辦的空軍航空開放活動暨長春航空展進(jìn)入第四天。昨天(8月28日),多項精彩的飛行表演繼續(xù)上演,“八一”飛行表演隊上演“空中芭蕾”,“紅鷹”飛行表演隊帶來一場震撼的長空勁舞,我國新一代軍用大型運(yùn)輸機(jī)運(yùn)-20繼續(xù)進(jìn)行單機(jī)飛行展示,給現(xiàn)場的觀眾帶來了一場視覺盛宴。
除了讓人熱血沸騰的戰(zhàn)機(jī)起舞,還有一個項目這些天也是引燃現(xiàn)場,那就是空降兵空中突擊分隊在現(xiàn)場展開的反恐營救演練,可以看到大屏幕上這張照片,戰(zhàn)機(jī)帥氣的涂裝讓人眼前一亮,空降兵干脆利落的戰(zhàn)術(shù)動作也是引得全場歡呼聲不斷。相信不少軍迷朋友們已經(jīng)開始想象,假如參與演練的是自己該多好。現(xiàn)在機(jī)會來了,深呼吸,千萬別暈眩,360度沉浸式體驗空降兵視角馬上開始!
演練以空降兵某空中突擊旅遂行山地叢林環(huán)境下解救人質(zhì)行動為背景,官兵們實施了機(jī)降、接敵、突入、營救等行動,展示了優(yōu)異的空地協(xié)同作戰(zhàn)能力。
突擊分隊采取坐滑和側(cè)滑的方式依次從運(yùn)輸直升機(jī)滑下,迅速隱蔽接敵。封控組占領(lǐng)房屋外側(cè)有利地形,偵察組與營救組分別到達(dá)房屋兩側(cè),做好戰(zhàn)斗準(zhǔn)備。
成功解救人質(zhì)后,突擊小分隊使用擔(dān)架將受傷人質(zhì)帶離關(guān)押房屋,向預(yù)定登機(jī)點(diǎn)撤離轉(zhuǎn)移。
空降兵某旅突擊分隊隊長 趙富巍:此次演練突出對未來反恐行動重難點(diǎn)課題研究,發(fā)揮空地協(xié)同作戰(zhàn)優(yōu)長,展現(xiàn)了部隊前期訓(xùn)練成果。
撤離過程中,在外圍盤旋警戒的武裝直升機(jī)投放紅外干擾彈模擬對地攻擊,掩護(hù)突擊分隊快速撤離。
空降兵某旅飛行大隊大隊長 劉偉:空中突擊力量使部隊同時擁有短距戰(zhàn)術(shù)突擊和長距直達(dá)的能力,我們通過創(chuàng)新戰(zhàn)法研究、整合空地力量優(yōu)長,不斷錘煉部隊隨時遂行多樣化任務(wù)的能力。
來源: 央視網(wǎng)
一個90后對網(wǎng)絡(luò)和游戲的20年不完全回憶錄
本文完成于2019年中旬,為了控制容量僅選擇性地記錄了個人認(rèn)為各個時代代表性較強(qiáng),意義較大的一些事例,做出的評論也純屬主觀想法,如有不同意見(或者是記憶混亂的地方),那您有噴我的權(quán)力。
每次聊到游戲和網(wǎng)絡(luò)的話題,總是伴隨著各種爭議,我們年輕人想據(jù)理力爭為游戲和網(wǎng)絡(luò)“正名”,而“游戲成癮”和“信息垃圾”卻又是不得不面對的問題。這次我想要換個角度,講述游戲和網(wǎng)絡(luò)對一代人真實的影響,而不是非要分出好與不好。為了讓文章相對精準(zhǔn),我選擇以自己這代人——90初作為樣本,90初基本指的是1990年-1991年出生的一代人,因為“90后”這個概念個人認(rèn)為還是過于寬泛。
大多90初的現(xiàn)狀是已邁入而立之年,忙于事業(yè)。圍繞我們這代人的各種話題多年來未曾停止過,有正面的,也有負(fù)面的;有人覺得我們特立獨(dú)行摒棄了很多優(yōu)良的傳統(tǒng),也有人覺得我們像狼一樣敢打敢拼,還有創(chuàng)新精神;在同一領(lǐng)域,也有急功近利的馬佳佳和厚積薄發(fā)的張哲川兩類完全不同的人。
所以雖然現(xiàn)在已是2019年,但社會對于我們這代人的認(rèn)知還十分模糊,甚至矛盾的。在我個人的角度上看,游戲和互聯(lián)網(wǎng)對我們這代人的影響甚至超過了家庭和學(xué)校以及朋友等傳統(tǒng)的社會元素。
那么接下來就讓我在本文中以我自己的視角,用時間順序來粗略分析一下1999年-2018年末這20年時間中,游戲和網(wǎng)絡(luò)對我們這代人的影響有哪些,以及產(chǎn)生這些影響的原因。
一、1999年之前——混沌年代
90初在八九歲之前,各方面基本是一片混沌,對整個世界都在認(rèn)知與探索的階段。
很少有人能在幼兒園或小學(xué)一二年級的時候就開始接觸電腦并產(chǎn)生興趣,因為咱們還不怎么識字,不僅還有很多漢字不認(rèn)識,英語的詞匯量也幾乎為零,甚至有的孩子連字母都認(rèn)不全。就算當(dāng)時圖形可視化操作系統(tǒng)——Windows已經(jīng)在國內(nèi)流行(1992年微軟就推出了中文版本的windows3.2),
Windows3.2界面
然而光有一堆圖標(biāo)呈現(xiàn)在眼前,如何操作,操作之后會產(chǎn)生什么效果,一切都意義不明。
但那時候依然有極少數(shù)的孩子在那個時代用上了電腦,這個時間點(diǎn)大概是在1997年-1998年期間。除了這部分孩子以外,有一批孩子也接觸到了相當(dāng)稀有的電子產(chǎn)品——FC和GB(Game Boy掌上游戲機(jī))。
FC游戲《熱血冰球》
這部分孩子的數(shù)量非常之少,一個班甚至幾個班上才會出現(xiàn)一個,但是如果統(tǒng)計一下,也有可觀的人數(shù)。而哪怕是同樣為了玩游戲,電腦和游戲機(jī)終端對孩子們也產(chǎn)生了不同的影響。
為什么這么說呢?我個人覺得有以下幾個原因:
1.通過電腦接觸游戲的孩子,能夠在早期學(xué)會一些基本的電腦知識,比如如何安裝軟件(游戲的安裝方法和其他軟件是一樣的);當(dāng)游戲因為硬盤容量問題無法完成安裝的時候,學(xué)到了“硬盤”和“容量”的概念;玩游戲玩到死機(jī),在經(jīng)歷第一次手足無措之后,學(xué)會了怎樣重啟電腦,等等。
2.鍛煉了孩子們自主克服困難的能力,并且通過克服游戲中的困難,掌握了更多,更難的知識。比如家中電腦玩某些新一點(diǎn)的游戲會出現(xiàn)嚴(yán)重的卡頓,當(dāng)時尚且年幼的我就去求教表哥問題所在,后來他自己買了《大眾軟件》《電腦報》來看,說是CPU和內(nèi)存都跟不上游戲所需的問題。這件事也激發(fā)了我學(xué)習(xí)硬件知識的興趣。
其實除了為解決問題所學(xué)到的計算機(jī)軟硬件知識之外,還有2點(diǎn)非常重要。一是家里電腦逐漸運(yùn)行不了新游戲之后,咱會跟家里提出買新電腦的需求,然而多半會遭到拒絕,那么在這次被拒之后,咱們會開始考慮“談判的藝術(shù)”,如何說服家里購買新的電腦;二是在掌握一定硬件知識之后,會結(jié)合家里經(jīng)濟(jì)狀況開始挑選最具有性價比的電腦配置,有了一個相對比較科學(xué)的消費(fèi)觀念。這兩點(diǎn)我覺得是成長路上非常可貴的東西。
3.根據(jù)游民星空的游戲發(fā)售表,在2001年之前,每年的策略類和模擬經(jīng)營類游戲占總游戲發(fā)售數(shù)量的比例在25%以上。童年的我們通過玩這類游戲,鍛煉了邏輯思維、數(shù)理計算以及組織計劃的能力。
4.那個年代的游戲,很多作品自身包含了較多的知識量。比如三國題材的《霸王的大陸》再現(xiàn)了很多經(jīng)典的三國劇情;《大航海時代2》可以說是我的地理知識啟蒙作品;《凱撒大帝2》告訴了我一座城市要顧及到衛(wèi)生、安全、教育、交通、行政、市集等等方面;
游戲《凱撒大帝2》
而《紅色警戒》則是把“經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑”這個簡單卻又深刻的概念植入了我的腦海中,畢竟如果礦站太少導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)差,你就沒法生產(chǎn)更多的坦克和修建更多的科技建筑和電站。
反觀游戲機(jī),無論是掌機(jī)還是卡帶手柄機(jī),最多也只能把游戲本身內(nèi)容包含的知識傳遞給我們,解決問題的探索精神和受益終身的計算機(jī)知識卻是帶不來的。
互聯(lián)網(wǎng)在這個時候,暫時還沒有同齡人有較為深入的接觸,甚至163撥號上網(wǎng)都還沒有普及到太多家庭中去。
以上就是我個人劃分出來的,1999年之前混沌的啟蒙階段,這個階段90初都還在汲取著各種基礎(chǔ)、入門的知識,三觀也都在形成的初級階段,沒有定型。但接觸游戲的終端和途徑以及游戲本身的內(nèi)容,已經(jīng)開始對我們產(chǎn)生了影響。并且也正是因為我們90初大多數(shù)人是先接觸游戲后接觸網(wǎng)絡(luò)的,所以標(biāo)題中“游戲”我排到了“網(wǎng)絡(luò)”之前。
二、1999年-2000年——真正的啟蒙年代
如果說1999年之前,游戲、電腦、網(wǎng)絡(luò)都還只屬于極少數(shù)人,對于90初來說,之前所接觸到的東西,所學(xué)的知識,只是下水游泳前的熱身運(yùn)動的話,那么1999年和2000年這兩年時間,新終端、新技術(shù)和新娛樂在神州大陸上就開始以不可估量的速度開始進(jìn)入千家萬戶。正是這兩年,我們開始正式下水游泳,開啟網(wǎng)絡(luò)和游戲的啟蒙年代。
這個時期,90初的我們還在念小學(xué),處于3年級-4年級的階段,已經(jīng)具有了基本的三觀,掌握了大多數(shù)基礎(chǔ)的常識,并且3年級左右部分學(xué)校已經(jīng)開設(shè)了微機(jī)課,開始大范圍帶我們?nèi)腴T計算機(jī)。
游戲方面先說這件事,我個人覺得算是國內(nèi)游戲史,甚至國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)史上的劃時代大事,那就是網(wǎng)絡(luò)游戲《石器時代》的出現(xiàn)。
《石器時代》
經(jīng)過多年的驗證,游戲確實是普通人上手新終端的最快途徑,不管是之前的PC還是現(xiàn)在的手機(jī)都是如此。在當(dāng)時連“寬帶網(wǎng)”都沒普及開來,很多網(wǎng)民還在用著“外置貓”連電話線上網(wǎng),“包月”“包年”的網(wǎng)絡(luò)收費(fèi)制度很多用戶也沒有享受到,還處于按時計費(fèi)的階段。條件雖然如此簡陋,但《石器時代》還是達(dá)到了“萬人空巷”的影響。《石器》可以說是國內(nèi)真正意義上的“網(wǎng)絡(luò)游戲鼻祖”,如果非要從產(chǎn)品時間線的角度上看,《石器》作為圖形網(wǎng)游不如《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》那么早,更早的年代也有《笑傲江湖:精忠報國》和《俠客行》這樣的文字網(wǎng)游。
文字網(wǎng)游《笑傲江湖:精忠報國》
但是如果要算影響力,《石器時代》甩開它的前輩實在太多,很多玩家也是通過這款產(chǎn)品對電腦游戲有了新的認(rèn)知——原來除了種類繁多的單機(jī)游戲之外,還有網(wǎng)絡(luò)游戲,而網(wǎng)絡(luò)游戲玩起來又是這個樣子的。購買點(diǎn)卡的充值模式也刷新了咱們的消費(fèi)觀念——花費(fèi)金錢換取游戲時間,雖然小時候去動物園等地方也是差不多的概念,但畢竟掏錢的是父母,而游戲點(diǎn)卡基本都是用自己零花錢買的。所以《石器時代》或許沒有《英雄聯(lián)盟》《魔獸世界》《上古卷軸》《GTA》甚至《王者榮耀》這些作品那樣響當(dāng)當(dāng)?shù)拿麣猓捎谒羁逃绊懮踔粮淖兞瞬糠?0初的一些觀念,所以我認(rèn)為它的歷史地位不低。
當(dāng)然,我之所以覺得1999年-2000年是游戲、網(wǎng)絡(luò)以及我們這代人中很多人的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),肯定不僅僅因為《石器時代》這一款現(xiàn)象級的游戲。除了石器以外,這兩年算是經(jīng)典作品井噴,99年的《生化危機(jī)2》是咱們中很多人接觸的第一款“恐怖游戲”,但該作更加深遠(yuǎn)的意義在于,讓很多玩家學(xué)會了修改器的“模糊搜索”功能,對“硬盤”和“內(nèi)存”的概念差不多也是從這個時候開始有了區(qū)分。
《生化危機(jī)2》
《家園》作為接觸到的第一款3D即時戰(zhàn)略游戲用浩瀚的星海和萬艦齊發(fā)的景致向我展示了游戲不愧“第九藝術(shù)”之名確實能夠震撼到人心,
《家園》
《英雄無敵3》除了鍛煉動腦和同學(xué)朋友們斗智斗勇之外,“熱座模式”下三五好友聚集在一起輪流操作一臺電腦的回憶也無比美好,
《英雄無敵3》
而《雷神之錘3》更是帶動了當(dāng)時全民學(xué)習(xí)顯卡相關(guān)知識的一款“硬件游戲”。同年還有一款產(chǎn)品不得不單獨(dú)說一下,那就是《反恐精英》,這款游戲聯(lián)手《石器時代》,協(xié)力把“電腦屋”給升級成了“網(wǎng)吧”,并且讓很多玩家第一次有了“團(tuán)隊競技”和“多人配合游戲”的概念;
《反恐精英》
2000年的《暗黑破壞神2》讓之前早些時候沒有趕上《暗黑破壞神》的朋友過足了一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開的癮,但影響最大的點(diǎn)在于,暗黑2讓玩家們第一次如此重視裝備等“虛擬財產(chǎn)”,并且也是讓大多數(shù)玩家,包括當(dāng)時只有10歲左右的我們,第一次開始了為了游戲里的目標(biāo)而做重復(fù)機(jī)械的操作,也就是我們現(xiàn)在俗稱的“刷刷刷”或者“肝”。
《暗黑破壞神2》
同為千禧年面市的產(chǎn)品,《天下》和《萬王之王》不約而同地證實了前一年石器確實打開一扇新世界的大門——網(wǎng)游時代來臨了,就算《模擬城市3000》和《模擬人生》這樣的經(jīng)典作品也沒法把時間停留在單機(jī)年代。
而在互聯(lián)網(wǎng)方面,騰訊QQ的前身——OICQ在1999年正式上線,
當(dāng)年的OICQ
網(wǎng)絡(luò)社交和網(wǎng)戀成了當(dāng)時網(wǎng)民們的熱門話題,根據(jù)新京報網(wǎng)的黃集偉老師整理[ 《從1998到2018,他收集了20年中國流行語 》 出自 新京報官微],1999年網(wǎng)絡(luò)流行詞是:美眉、恐龍、青蛙、霉女、灌水、潛水、頂、我靠、稀飯這九個,其中表達(dá)男女修飾的詞就有4個;而2000年網(wǎng)絡(luò)流行詞是:MM、GG、JJ、886、9527、曾經(jīng)有一份真誠的愛情放在我面前…、I服了You,大家可以看到這一年的網(wǎng)絡(luò)流行詞基本是以稱謂和打招呼為主,表現(xiàn)出當(dāng)時大家對網(wǎng)絡(luò)社交的興趣,同時卻懷有對陌生事物的敬畏。1999年的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),三大門戶也確立了它們在當(dāng)時國內(nèi)的霸主地位,一年之后,它們相繼在美國納斯達(dá)克上市。在這里還要提一款相對來說不那么“明星”,但也稱得上是影響深遠(yuǎn)的產(chǎn)品——網(wǎng)絡(luò)螞蟻。
網(wǎng)絡(luò)螞蟻
這款產(chǎn)品作為下載工具來說,有很多新穎的亮點(diǎn),比如很多人都在吹的多線程下載,但就我個人來說,網(wǎng)絡(luò)螞蟻最重要的是未完成任務(wù)的保存和斷點(diǎn)下載。因為那個年代如果使用默認(rèn)的下載方式,每次只要關(guān)機(jī)或者死機(jī),那么任務(wù)哪怕下到99%也會直接報銷,但網(wǎng)絡(luò)螞蟻卻有了保存未完成任務(wù)進(jìn)度的功能,這個功能讓原本只愿在網(wǎng)絡(luò)上下載小體量程序的網(wǎng)民,愿意去拖一些大體積的軟件、視頻甚至游戲,盜版問題也在這幾年愈發(fā)猖獗。
那么這些關(guān)鍵性的事件與產(chǎn)品,對我們具體的影響又是什么呢?先來說三大門戶網(wǎng)站吧,首先當(dāng)年它們的頁面是這樣的
早年搜狐(左),網(wǎng)易(中),新浪(右)的頁面
整個頁面被各種標(biāo)題占據(jù),信息的分類也沒有現(xiàn)在的網(wǎng)站那么清楚,這是我們90初第一次遭受“信息轟炸”。面對大量的,沒有一一把關(guān)的信息,我們充滿了好奇卻又不知所措,我們想看的很多,但又不知道哪些東西能對我們產(chǎn)生實質(zhì)性的幫助,這跟以前紙媒時代全然不同,用現(xiàn)在的話來說紙媒相對比較“垂直”,想看計算機(jī)方面的內(nèi)容我可以買《電腦報》,想看足球的可以買《足球》報,電視節(jié)目其實也一樣,可以根據(jù)自己的興趣選擇看什么節(jié)目。當(dāng)然了,這些基本都有父母和長輩充當(dāng)把關(guān)人。而網(wǎng)絡(luò)卻在沒有把關(guān)人的情況下,突然把無數(shù)的信息塞到了你的面前,年幼的我們自控能力有限,所以在9歲、10歲那個年齡就接觸到互聯(lián)網(wǎng)的人,或多或少都接觸到多余的甚至不良的垃圾信息。
第二就是,三家門戶網(wǎng)站的UI界面大家在上面可以看到,十分雷同。這也沒有給當(dāng)時年幼的我們帶個好頭,我知道抄作業(yè)的事情非常普遍,但抄作業(yè)畢竟是一種個人的行為,而上市巨頭公司的首頁在UI界面上相似度這么高,是不是暗示了“照著雷同的模板套就OK”的設(shè)計思路是行得通的,盲目追求模板化的工作方式現(xiàn)在看來確實很常見,現(xiàn)在很多設(shè)計師都會半開玩笑地問“說吧,抄誰的?”
現(xiàn)今的同類網(wǎng)站界面依舊充滿相似感
最后一點(diǎn),由于網(wǎng)游和聊天工具的出現(xiàn),很多人在使用網(wǎng)絡(luò)的時候,進(jìn)入了一個自成系統(tǒng)的社會中,這個社會跟現(xiàn)實社會平行,卻又共用了共同的時間坐標(biāo),所以顯得“網(wǎng)民”這個社會角色和子女/學(xué)生/朋友這樣的社會角色有所不同,由于當(dāng)年甚至沒有實名制,網(wǎng)絡(luò)上可以說一切都太過虛擬,這種亦真亦假的社會角色屬性和完全陌生的社會角色扮演方法讓當(dāng)時的我們好奇卻又敬畏。
所以我并不認(rèn)同現(xiàn)在的一些說法簡單粗暴地把當(dāng)時網(wǎng)絡(luò)氛圍好歸功于“小眾”,而是因為網(wǎng)絡(luò)環(huán)境當(dāng)年還沒有被完全熟悉,很多東西對于當(dāng)時的我們來說處于未知的狀態(tài),因為未知,我們產(chǎn)生了敬畏,這是其一。其二就是我們對于自己是否能扮演好“網(wǎng)民”這一社會角色還不確定,也不知道如何去扮演一個好的網(wǎng)民,我們自己對這個社會角色的認(rèn)知產(chǎn)生了疑惑,“到底怎樣才能夠成為一個受人尊重的網(wǎng)民”“到底成為網(wǎng)民需要遵循哪些網(wǎng)上的規(guī)矩”“我是否能夠在扮演好網(wǎng)民這個角色的同時,不泄露出自己的真實信息”,諸如此類的想法伴隨著那個時代上網(wǎng)的我們,所以我們的言行可能幼稚,但大多都是考慮再三才按下發(fā)送鍵。
以上就是1999年-2000年,游戲和網(wǎng)絡(luò)的啟蒙階段所產(chǎn)生的影響,有積極的一面,也有不好的一面。我們通過游戲?qū)W到了更多的知識,感受到了游戲之美,還學(xué)會了團(tuán)隊配合,但同時開始受到網(wǎng)吧的誘惑,開始在乎起了“虛擬財產(chǎn)”,甚至開始適應(yīng)做麻木重復(fù)的機(jī)械作業(yè);我們享受到了互聯(lián)網(wǎng)的便利,開始不分天南地北地結(jié)交新的友人,但也受到了信息洪流的沖擊,面對網(wǎng)絡(luò)詐騙的威脅,淡化了版權(quán)意識,也隱約埋下了投機(jī)取巧的種子,這個階段一直持續(xù)到了2005年之前。
三、2005年-2006年——突破次元壁
雖說“突破次元壁”這個詞在詞性上現(xiàn)在稍偏褒義,所用的語境通常也是在較為積極的語境中,但這里的“突破次元壁”算是一個比較中性的詞,代表的是2005年-2006年,網(wǎng)絡(luò)和游戲經(jīng)過幾年的發(fā)展,跨越了自身較為封閉的階段,開始大規(guī)模地影響人們的現(xiàn)實生活,對當(dāng)時處于初高中時代的90初來說,這種影響顯得尤為明顯,數(shù)量眾多的標(biāo)志性事件也是我選擇2005-2006年作為關(guān)鍵時間節(jié)點(diǎn)的原因。
通常來說,人在初中和高中時期都算是青春期叛逆階段,這個時期對于父母、老師和其他長輩的逆耳良言聽不太進(jìn)去,很多時候會為了追求“合群”或者“話題熱度”而盲從。
第一件關(guān)鍵性事件我想先聊一下2005年第二屆的“超級女聲”。這是我經(jīng)歷過最火爆,人氣最巔峰的一屆超級女聲選秀,至于第一屆超女為什么遠(yuǎn)不如第二屆,這個問題不在本文討論范圍之內(nèi),所以就不展開了。表面上看,“超級女聲”選秀節(jié)目不管是和游戲還是互聯(lián)網(wǎng)都沒有非常緊密的關(guān)系。但關(guān)鍵點(diǎn)在于,“超級女聲”節(jié)目讓我們90初第一次對大規(guī)模的活動有了切身的參與感——通過海選和短信投票的方式。
“超女”海選報名現(xiàn)場
“真正最低門檻的是福彩與體彩,但最后的中彩者,幾個而已。所以,所有的自信,只是源自一個我可以成為主角與明星的夢想。買彩票的誰不相信自己會中獎?‘超級女聲’代表大眾自娛自樂的時代來臨,這是一個諸眾的時代。”[ 《三聯(lián)生活周刊》2005年第21期,作者 李鴻谷]
早在14年前,湖南衛(wèi)視就通過這一檔選秀節(jié)目把凡人成為明星的過程展現(xiàn)到了大眾面前,很多80后,90初的青年心里都有一種“她們這么難看,又唱得那么難聽,我為什么不能去參加?”的念頭,不少人真的付諸了實踐,逃課去參加“海選”。而沒有親自參加海選的青年們,他們?nèi)剃P(guān)注電視轉(zhuǎn)播,并拿起了手機(jī)為自己喜歡的選手投上一票,甚至開始在班上為選手拉票——這些都是“參與感”。
粉絲們的拉票現(xiàn)場
在手機(jī)投票的過程中,大家發(fā)現(xiàn),這跟傳統(tǒng)的電視節(jié)目不一樣,傳統(tǒng)的電視節(jié)目是電視臺放什么你就只能被動接受什么,但這次手機(jī)在各位自己手中,大家真切感受到了自己跟主辦方那邊的交互,甚至有一種能主宰選手命運(yùn)的感覺。
使用手機(jī)短信投票
這屆超女給予普羅大眾的參與感也讓越來越多的人發(fā)現(xiàn),鍵盤和鼠標(biāo)與之前的電視遙控器完全不一樣,網(wǎng)民自己就可以向世界輸出各式各樣的內(nèi)容,而不僅僅是仰望那些“大神”們。所以在我的觀點(diǎn)里,第二屆的超級女聲確實對后續(xù)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的發(fā)展產(chǎn)生了推進(jìn)作用。不管是不是有直接的關(guān)系,2005-2006年也是博客網(wǎng)站在國內(nèi)興起的時間,同時也是“UGC內(nèi)容”這個概念首次高頻出現(xiàn)在大眾視野里,但博客網(wǎng)站的熱火朝天對我們90初一代影響確實不大,所以關(guān)于博客在此就不展開太多。
游戲方面,2005-2006年有三款游戲是直接對玩家生活甚至三觀產(chǎn)生巨大影響的——《魔獸世界》《勁舞團(tuán)》《征途》。
先說《征途》,這款游戲?qū)ξ覀冞@代人并沒有造成那么多“即時影響”,但它卻把我們的三觀引入歧途,歸根究底是《征途》“創(chuàng)新性”的收費(fèi)模式。
《征途》游戲畫面
雖說之前已經(jīng)有《巨商》《彩虹冒險》這樣的“游戲時間免費(fèi),道具和增值服務(wù)收費(fèi)”的模式,但《征途》卻是把“有錢便是爺”做得如此赤裸裸的第一款游戲,甚至在《電子競技世界》和《游戲東西》等游戲類電視節(jié)目被封殺幾年之后,征途網(wǎng)絡(luò)竟然在CCTV上投放了一支廣告,所以相比之前的道具收費(fèi)游戲,知名度上《征途》完全碾壓。除了讓玩家們“花錢就變強(qiáng)”之外,《征途》甚至還以“紅包禮物”作為誘惑,讓低消費(fèi)和不消費(fèi)的玩家成為土豪玩家的“陪玩”,史玉柱很清楚的知道,土豪玩家在游戲里充錢除了要看到金光閃閃的裝備,天文數(shù)字的屬性之外,還需要那種凌虐弱小,以一當(dāng)百的快感;當(dāng)時游戲內(nèi)置的“開箱子”還有著非常明顯的賭博色彩。好在這游戲當(dāng)時動輒就要花費(fèi)萬元以上,所以當(dāng)時還處于學(xué)生階段的90初們幾乎沒人不自量力去嘗試這款游戲,但圍繞《征途》的各種軟硬廣告和專題文章卻是看了不少,于是拜金主義和投機(jī)主義的種子悄悄在咱們不少人心中埋了下去——沒錢在游戲里也要受欺負(fù),有錢玩游戲也能成為最厲害的;運(yùn)氣好的話,箱子抽到個極品,就能賣幾萬塊錢。所以有人說咱們80,90后的拜金觀念是房價飛漲引起的連鎖反應(yīng),在我看來并不是,房價確實是一把最猛烈的火,但絕對不是最早的一把,至少史玉柱和他的《征途》要比房價飛漲來得要早。還有,當(dāng)時“老玩家”們對于《征途》玩家的歧視,恐怕也是玩家中最早的“歧視鏈”和“優(yōu)越感”了。
下一個就是《勁舞團(tuán)》。這款游戲受到的爭議更多,甚至在我們這代人內(nèi)部當(dāng)年都有不少“以歐美大廠精品游戲為尊”的玩家對它嗤之以鼻。《勁舞團(tuán)》的爭議點(diǎn)主要在于兩點(diǎn),一是“NC體火星文”及其背后的文化影響,二是老生常談的“網(wǎng)戀 早戀”問題。當(dāng)時主流社會認(rèn)為“火星文”這種語言,“一方面?zhèn)鞑ズ唵危瞥鐐€性,追求創(chuàng)新,并且具有輕松幽默的風(fēng)格,更是迎合了緊張忙碌的現(xiàn)代人放松身心的需要;但另一方面存在著語意模糊、不合規(guī)范、過度求新、溝通困難甚至粗俗低下等問題。”[ 《 人民日報海外版 》( 2009年7月7日 第 07 版)《網(wǎng)絡(luò)語言:走在傳統(tǒng)和流行的邊緣》 作者 郝青 ]
《勁舞團(tuán)》游戲畫面
但現(xiàn)在回頭來看,“火星文”對我們這代人的影響只能稱得上曇花一現(xiàn),真正棘手的是“網(wǎng)戀”的問題。雖然之前提過,網(wǎng)戀這件事情在當(dāng)年OICQ的時代,甚至更早一點(diǎn)的網(wǎng)絡(luò)聊天室時代就引起了很多少男少女的興趣,但本文討論的是90初,在那個年代我們90初還在念小學(xué),所以O(shè)ICQ和前OICQ時代的網(wǎng)戀基本是未曾體驗過的。2005年面市的《勁舞團(tuán)》卻給了處于青春叛逆期的我們體驗網(wǎng)戀的平臺。另外《勁舞團(tuán)》里時裝需要充錢購買,在游戲世界里沒有漂亮的衣服也意味著幾乎不可能受到異性的青睞,除非你的游戲水平真的登峰造極;還有如果因為游戲中的“感情問題”和別人起了爭執(zhí),不充錢你甚至不能“刷喇叭”,只能挨罵。再加上《勁舞團(tuán)》的各種道具價格并沒有《征途》那么令學(xué)生黨望洋興嘆,所以我們這代人里很多是貢獻(xiàn)過真金白銀的,這又與現(xiàn)在很多手游的消費(fèi)不一樣,因為現(xiàn)在很多時候在手游內(nèi)消費(fèi)是為了更好的游戲體驗,而當(dāng)時在《勁舞團(tuán)》中消費(fèi)卻更多是為了“面子”,畢竟買的時裝僅僅是外觀改變,并不會降低任何游戲難度,明擺著就是教我們小小年紀(jì)為自己的虛榮心買單。《勁舞團(tuán)》游戲所帶來最后一個,也是最大的問題,是游戲內(nèi)很多爆料與新聞讓我們認(rèn)識到了,網(wǎng)戀可以不僅限于“網(wǎng)”戀。
無論是渣男渣女還是終成眷屬的故事,基本都是因游戲而起,以奔現(xiàn)為終。久游很“貼心”地弄了“同城”噱頭的服務(wù)器可以說用意十分明顯,從線上到線下,從陌生到相戀,這就是“一款能真正找到男/女朋友的游戲”,老師和家長們雖然可以察覺和阻斷現(xiàn)實中的早戀情況,但對于虛擬世界中的戀情卻也無可奈何,正如我在這部分開頭提到的那樣,網(wǎng)絡(luò)和游戲正打破次元壁,切實地對我們的生活產(chǎn)生影響。
最后要談的就是《魔獸世界》。雖然這款作品在游戲史上有其崇高的地位,無論是從游戲設(shè)計、商業(yè)思路還是背景文化設(shè)定的角度入手,我們都可以聊他個幾千上萬字,但這都不是本文要討論的內(nèi)容,我們的重點(diǎn)是游戲?qū)θ说挠绊懀抑饕菍?0初這代人的影響。那么就先來說第一個影響——網(wǎng)絡(luò)暴力概念的引入。這款游戲的老玩家應(yīng)該會猜到我要聊的是2006年的“銅須門”事件,大概內(nèi)容就是為人婦的女人在游戲中出軌了一名男玩家,然后被同樣玩游戲的丈夫發(fā)現(xiàn),把事情公布到網(wǎng)上,后續(xù)“小三”男玩家遭到網(wǎng)友人肉和威脅這么一件事。事件的前半段雖然在當(dāng)時是大家關(guān)注的重點(diǎn),也是討論量最大的部分,但我認(rèn)為這部分和《勁舞團(tuán)》帶來的影響有很多重疊的部分,無非是扯上了家庭倫理而已,對我們的影響并沒有那么大。但后半部分,人肉搜索和網(wǎng)絡(luò)暴力,這部分內(nèi)容卻影響深遠(yuǎn),因為這可以說是最早的大規(guī)模“人肉搜索”事件,也是最早的網(wǎng)民大規(guī)模“利用道德制高點(diǎn)為所欲為”的事件。
網(wǎng)友們從最開始在游戲內(nèi)“銅須”(小三男)的服務(wù)器進(jìn)行刷屏謾罵演變成了對其就讀學(xué)校施壓,要求開除此人以及打騷擾電話。大概也就是從這件事情開始,“站隊正確”“立場正確”變成了線上討論問題最重要的一點(diǎn),很多時候我們?yōu)榱吮Wo(hù)自己甚至不敢拋出自己的觀點(diǎn),而只能選擇被迫站隊,因為如果你的觀點(diǎn)比較“客觀中立”,那么在對立的兩派看來,你的觀點(diǎn)都是偏向于對方的,所以可能會招來兩方的“夾攻”。經(jīng)驗與技術(shù)分享的黃金年代逐漸離我們遠(yuǎn)去,重結(jié)論輕分析這一習(xí)慣逐漸開始養(yǎng)成,在如今更甚。但魔獸對我們,乃至對整個社會除此之外還有更大,更深遠(yuǎn)的影響,那就是2005年以魔獸為突破口“向網(wǎng)癮宣戰(zhàn)”的陶宏開和同年同樣是拿魔獸開刀的張春良。魔獸這款游戲在國內(nèi)前所未有的影響力讓“網(wǎng)癮”這個概念在2005年徹底被推到了臺前,而這場網(wǎng)癮戰(zhàn)爭總共打了多少年我個人也是沒有細(xì)細(xì)算過,或許到現(xiàn)在還沒有結(jié)束,因為這里面的糊涂賬實在太多了。
當(dāng)年張春良出版的作品
多年以后再回想起來,當(dāng)時專家們,媒體們和咱們玩家群體之所以搞得那么劍拔弩張,完全是因為咱們不在一個頻道上。為什么這么說呢?因為當(dāng)時大家并不知道問題的核心在哪里,看到的只是“孩子玩游戲,然后成績變差了”或者“孩子玩游戲,然后自殺了”這樣的事件。當(dāng)時我們這代人由于年紀(jì)尚小,看到的也只是哪家媒體又怎么詆毀我們心愛的游戲啦,或者哪個專家又在談?wù)撚螒虻臅r候犯了什么常識性的錯誤啦,等等。但其實沖突點(diǎn)是,一個玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人(社會角色A)和一個社會期望的兒子/父母/配偶/學(xué)生/職員(社會角色B),發(fā)生了沖突。而且,由于當(dāng)時社會對于如何理解一個玩游戲的人是一個什么樣的社會角色也很困惑(畢竟這是一個全新的事物),所以專家和當(dāng)時的媒體開始采用抨擊與和諧游戲內(nèi)容這種南轅北轍的方法,另一方面少不經(jīng)事的咱們也著重去強(qiáng)調(diào)“游戲內(nèi)容是否積極向上”,所以誰也沒法說服誰。直到后來,也就是本文的下一個關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),各方才開始察覺到問題的本質(zhì),后面會具體說到。同理,當(dāng)時對于“超級女聲”節(jié)目內(nèi)容的批判,和對各種網(wǎng)絡(luò)時代新興事物的批判,本質(zhì)其實都是社會角色之間的沖突不被社會所接納。
在互聯(lián)網(wǎng)方面,雖然百度貼吧和淘寶網(wǎng)的成立確實是劃時代的大事,但當(dāng)時對于90初的影響力依然有限。以我個人的角度來看,這兩年互聯(lián)網(wǎng)上對于90初有較大影響的事有兩件,一件是《一個饅頭引發(fā)的血案》,一件是2005年龐龍的《兩只蝴蝶》獲金唱片獎。這兩件事乍一看都是“網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品”方面的事,其實不然。《兩只蝴蝶》獲獎代表的是以往“網(wǎng)絡(luò)僅僅作為唱片公司歌手歌曲載體”的時代過去了,音樂不再只是從現(xiàn)實往網(wǎng)絡(luò)中輸送,網(wǎng)絡(luò)音樂同樣可以輸出到現(xiàn)實中,并且網(wǎng)絡(luò)歌手同樣有在現(xiàn)實中功成名就的機(jī)會。網(wǎng)絡(luò)不再是載體,同時也是“原創(chuàng)基地”。
后續(xù)不少受到鼓舞的同學(xué)們開始在5sing這樣的原創(chuàng)音樂平臺上發(fā)布自己翻唱或者原創(chuàng)的歌曲。《饅頭血案》則是“超女”那種全民參與精神的網(wǎng)絡(luò)表現(xiàn)。
這部視頻除了給無數(shù)網(wǎng)友,比如像我們這樣的90初開啟了用現(xiàn)成素材進(jìn)行視頻二次創(chuàng)作的大門,更是向我們表達(dá)了一種新的網(wǎng)絡(luò)精神——網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的自由,能讓你對不滿意的東西大膽吐槽,只要你有技術(shù)和創(chuàng)意,你就可以制作出惡搞作品,來宣泄你的不滿與現(xiàn)實的壓力。
以上就是2005-2006年,網(wǎng)絡(luò)和游戲開始初步脫離虛擬,對我們的現(xiàn)實生活產(chǎn)生影響。我們體驗到了技術(shù)發(fā)展帶來的“全民參與感”,并且那些掌握技術(shù)且有靈感的人開始在網(wǎng)絡(luò)上付諸行動。幾款現(xiàn)象級的游戲?qū)ξ覀冇绊懮钸h(yuǎn),有的引導(dǎo)我們拜金和投機(jī),或是讓我們產(chǎn)生了“歧視鏈”;有的讓我們虛榮,并為此掏錢,還讓我們學(xué)會了“網(wǎng)戀”和“奔現(xiàn)”,并用一套特殊字體構(gòu)建起了自己的小眾文化;還有的由于其過高的影響力,把“網(wǎng)絡(luò)暴力”“站隊和道德制高點(diǎn)”“網(wǎng)癮”等概念推到了臺前,那時候我們對于一些矛盾看的還不夠深入,所以在和社會主流的溝通中取得的進(jìn)展微乎其微。
四、2010年-2012年——焦慮初現(xiàn),虛實相融
在上面提到的2005和2006兩年之后,游戲和互聯(lián)網(wǎng)確實突破了原有的邊界,開始影響現(xiàn)實社會,但卻也僅停留在了“影響”的程度,距離“你中有我,我中有你”還有相當(dāng)一部分距離。不過羅馬并非一日建成,這四五年的時間里虛擬世界和現(xiàn)實社會一直在靠近,其中也有一些意義重大的事件,比如2009年的微博,首次讓大眾能夠感覺到自己可以近距離和各種名人接觸;2007年的《穿越火線》則給三四線城市和鄉(xiāng)鎮(zhèn)青年提供了接觸網(wǎng)絡(luò)的重要契機(jī),同年成立的彈幕網(wǎng)站ACFUN把彈幕文化和御宅、二次元文化正式帶入國內(nèi)。
雖然這些事情都意義重大,但我個人覺得它們還是沒有達(dá)到“融入生活”。在2010-2012年,隨著智能手機(jī)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用場景也發(fā)生了翻天覆地的變化,能夠用到網(wǎng)絡(luò)的場景幾乎覆蓋了生活中的方方面面。具體發(fā)生了哪些標(biāo)志性的事情,讓我們一起來看看。
這次先說游戲方面吧。2010開年的時候就有一件大事,魔獸游戲視頻《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭》出現(xiàn),影片以九城和網(wǎng)易爭奪魔獸世界代理權(quán)事件為基本框架,把對游戲內(nèi)容的審批和修改、兩家公司的明爭暗斗都嘲諷了一遍。圍繞這部視頻的討論很多,比如這部視頻里的各種辛辣諷刺,比如“青年一代網(wǎng)民的訴求與吶喊”,等等。但現(xiàn)在回過頭看,這部影片我覺得最重要的意義在于:
“游戲玩家”的概念被提出來了。這個概念要求社會承認(rèn)“玩游戲的人”首先是一個社會人,這些人組成的群體分享的是共同的興趣,而不是一種亞文化。如果一定要說這個群體有什么文化特征,那也是因為他們共享這種特征,才選擇了同一款游戲,并不是基于相反的過程。“游戲玩家”這個概念的訴求,既是一種對外聲明,也是一種自我反思:我們作為游戲玩家和作為社會人應(yīng)該共享什么樣的價值觀。
《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭》中玩家們的吶喊
在那之后隨著80,90后一代逐漸成長,社會也慢慢認(rèn)可了“游戲玩家”這一身份,所以后來假如一個學(xué)生因為泡網(wǎng)吧而導(dǎo)致掛科,大家也會調(diào)查他是否把過多精力浪費(fèi)在了網(wǎng)吧里,就算結(jié)論為“是”,也不會被認(rèn)為和過度談戀愛,過度打球,或者過度看閑書有什么本質(zhì)區(qū)別。當(dāng)然,在這部視頻中,我們也能夠看出已經(jīng)畢業(yè)的80后和即將實習(xí)和畢業(yè)的90初,他們的焦慮與壓力,于是后來有那么多做“焦慮感買賣”的項目就不足為奇了。
期間游戲領(lǐng)域的第二件事情,就是2011年王思聰高調(diào)進(jìn)軍電競行業(yè)。
這件事讓我們這代人第一次直觀地感受到了資本的力量——原來只要金錢達(dá)到一定的口徑,能夠輕而易舉重構(gòu)某個行業(yè)。受前些年房價飛漲的影響,“結(jié)婚只看房”和“結(jié)不起婚”的思想逐漸蔓延開來,再加上王思聰以一己之力輕而易舉革掉了之前緩慢發(fā)展了近10年的國內(nèi)電競格局的命,《勁舞團(tuán)》和《征途》年代種下的拜金主義種子在部分人心中徹底發(fā)芽,為后續(xù)90后超過12萬的人均負(fù)債率埋下了伏筆。這次由王思聰挑起的資本游戲,不僅讓我們這代人有了一個具體的對象去崇拜,還把嘲笑貧窮帶入到了生活中,“屌絲”“高富帥”“白富美”“矮窮矬”這類詞語就是在2011到2012這兩年間流行起來的。
最后,也是游戲領(lǐng)域在這幾年影響力最大的一件事情,就是手機(jī)游戲的快速發(fā)展和普及。在2010和2011兩年,手機(jī)游戲依靠《水果忍者》《會說話的湯姆貓》《寶石迷陣》以及《神廟逃脫》等產(chǎn)品已經(jīng)開始占據(jù)很多青年的“碎片時間”,甚至很多中年和老年人也對這些游戲愛不釋手。最早的“低頭族”在此時出現(xiàn),空余時間拿出手機(jī)來玩已成常態(tài)。
《寶石迷陣》
之前說過,我的觀點(diǎn)是游戲是上手一款終端最快捷的途徑,爆發(fā)式成長的手游市場也吸引了國內(nèi)越來越多的團(tuán)隊著眼于手游領(lǐng)域。2012年《崩壞學(xué)園1》的誕生,正式標(biāo)志著手游脫離和休閑游戲劃等號的時代,并打開了“氪金、抽卡”的魔盒,意義深遠(yuǎn)。
《崩壞學(xué)園1》的宣傳圖
90后和80后,無論白領(lǐng)還是學(xué)生黨,都或多或少開始進(jìn)行游戲內(nèi)的微交易,這種充錢和之前提到過《勁舞團(tuán)》里為了虛榮心的消費(fèi)不一樣,手游充錢基本還是為了讓自己變強(qiáng)提升體驗,以及滿足自己的收藏欲望進(jìn)行的消費(fèi)。單次消費(fèi)較低,并且具有賭博元素,這非常容易讓玩家產(chǎn)生沖動消費(fèi),在90后高負(fù)債率的背后,想必有不少“沖動的懲罰”,這樣的抽卡游戲,著實讓很多90初們沒有了精打細(xì)算的習(xí)慣。
關(guān)于2011年面市的《英雄聯(lián)盟》,我知道這很重要,甚至這是改變游戲界格局的作品。但個人觀點(diǎn),后續(xù)的“電競眾”和之前的“魔獸玩家”是屬性幾乎相同的群體,這款產(chǎn)品在這個階段對我們90初的影響有限(除非從業(yè)),所以在此不再贅述。
科技互聯(lián)網(wǎng)業(yè)界在這幾年發(fā)生的幾件事情,每一件都意義重大。首先就是2010年iPhone4的上市。雖然初代iPhone在2007年就和消費(fèi)者們見面,但iPhone4卻是在國內(nèi)奠定市場地位的一代,當(dāng)年的熱點(diǎn)事件——賣腎買iPhone指的也是4代。
iPhone4
或許正如上面所說,是因為手機(jī)娛樂讓年輕人對智能手機(jī)的訴求日益強(qiáng)烈,在被游戲“領(lǐng)進(jìn)門”之后,大家發(fā)現(xiàn)自己之前的手機(jī)功能實在太落伍,并且外觀也太難看。iPhone除了強(qiáng)大的功能,流暢的使用手感之外,還有精致美觀的外形,并且在一眾手機(jī)里價格也是傲視群雄,能夠滿足人們的虛榮心。在“賣腎”事件之后,用iPhone=有面子的簡單邏輯也植根到了很多消費(fèi)者心中,對我們90初來說,后續(xù)演變成了特定消費(fèi)品等于“面子標(biāo)簽”的粗暴認(rèn)知(例如吃日料,海外旅游,聽高雅音樂會=我很有面子),或明或暗的攀比在此之后一發(fā)不可收拾。發(fā)布于2011年的“美圖秀秀”手機(jī)版,更是給女生之間的攀比戰(zhàn)爭狠狠地添了一把柴火,網(wǎng)上“照騙”漸漸替代了“照片”。而iPhone熱所帶來的移動互聯(lián)網(wǎng)熱,也給無數(shù)年輕人帶來了相關(guān)的就業(yè)崗位,甚至在當(dāng)時有一本名為《人人都是產(chǎn)品經(jīng)理》的書暢銷全國,“產(chǎn)品經(jīng)理”這一崗位一時間話題無數(shù)。或許你會說就算沒有iPhone4的火爆,移動互聯(lián)時代的到來也是早晚的事情,但的確因為這款手機(jī),把事情的進(jìn)程定在了那個時間點(diǎn),我們90初的生活和擇業(yè)軌跡都被其改變。
第二就是2012年8月,微信公眾平臺正式上線,自媒體野蠻生長的時代正式來臨。
那一年,“視覺志”和“羅輯思維”先后登場,后來都發(fā)展成了龐然大物。但這些龐然大物到底是圣潔的獨(dú)角獸還是惡魔,這個問題現(xiàn)在社會各界都還在爭論不休。我個人的觀點(diǎn)是,傳統(tǒng)的平面媒體、電視、廣播和網(wǎng)媒,都受到了國家和整個社會的共同監(jiān)督,這些媒體的內(nèi)容是完全開放的,并且由于監(jiān)督機(jī)制,身為信息把關(guān)人的編輯們工作敬業(yè)程度較高,不敢出太大紕漏。再加上工作組織嚴(yán)謹(jǐn),分工明確,所以專業(yè)性也更強(qiáng)。
但自媒體不一樣,自媒體的受眾更加封閉和粉絲向,所以不良信息很難第一時間發(fā)覺,即便到了現(xiàn)在,很多資訊平臺的自媒體也是根據(jù)算法推薦給用戶,并沒有那么地“公開”。另外多數(shù)自媒體組織在初期階段都較為松散,閱讀量和粉絲數(shù)就是最硬性的指標(biāo),再加上當(dāng)時微信等平臺審核機(jī)制沒那么嚴(yán)格,所以為了流量,大多數(shù)自媒體甘愿犧牲內(nèi)容質(zhì)量只玩噱頭,其中荼毒最嚴(yán)重的就是撰寫反傳統(tǒng)、反美德,并且把人性陰暗面拿出來洗白,帶有反轉(zhuǎn)色彩的“毒雞湯”文章。2012年左右正是90初大學(xué)生涯的最后幾年,看電視的機(jī)會很少,紙媒開始大面積衰退,傳統(tǒng)的網(wǎng)媒上面說過會把人置身于無措的信息洪流之中。而閱讀便利(手機(jī)),定位精準(zhǔn)垂直的自媒體自然而然受到90初的青睞,但同時負(fù)面的垃圾信息也被我們接收甚至吸取,“喪文化”,“渣文化”以及上面提到過的極端拜金主義來勢洶洶,“大學(xué)宿舍相處”這種問題也經(jīng)常被拿來做文章。好在2017-2018兩年國家對自媒體進(jìn)行了大規(guī)模“整風(fēng)”,凈化了自媒體環(huán)境,我只能說,干得漂亮!
以上就是2010-2012年游戲和網(wǎng)絡(luò)對我們90初的影響。我們自己對“游戲玩家”這一身份進(jìn)行了反思,社會也逐漸接納了這個身份。王思聰重構(gòu)電競環(huán)境再加上飛速上漲的房價讓拜金主義的種子發(fā)芽。從休閑到主流的手機(jī)游戲發(fā)展改變了我們的消費(fèi)觀念并推進(jìn)了智能手機(jī)和移動互聯(lián)在國內(nèi)的普及。iPhone4的面試讓消費(fèi)越來越多和面子掛鉤,隨后國內(nèi)移動產(chǎn)業(yè)野蠻生長。自媒體靠閱讀場景和垂直度的優(yōu)勢贏得年輕人青睞但低質(zhì)量內(nèi)容嚴(yán)重影響讀者的三觀健康,虛擬和現(xiàn)實已經(jīng)模糊了邊界。盲目消費(fèi)金錢和精力,背后都是焦慮感在作祟,因為90初快畢業(yè)了。
五、2014年至今——我們的舞臺
在這個節(jié)點(diǎn)上,我們90初已經(jīng)畢業(yè)參與工作,投身于自己的事業(yè)。此時我們與社會之間開始了更多的雙向交互,游戲與網(wǎng)絡(luò)繼續(xù)影響著我們,我們之中也有不少人開始左右它們的發(fā)展。
在這個階段,不少游戲開發(fā)團(tuán)隊采用了“80后作為頭部,90初擔(dān)任中堅”的人力結(jié)構(gòu),例如龍淵網(wǎng)絡(luò)、成都格斗科技,還有以王信文為核心的刀塔傳奇團(tuán)隊。在各類招聘軟件上也有越來越多企業(yè)開始標(biāo)注自己“團(tuán)隊90后為主”來吸引年輕人。
新的科技和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)如雨后春筍般出現(xiàn),各種投融資新聞滿天飛,今天O2O,明天直播平臺,后天共享經(jīng)濟(jì),一波又一波的節(jié)奏讓人眼花繚亂應(yīng)接不暇,但或許真正讓我們90初鼓起勇氣放棄穩(wěn)定去擁抱創(chuàng)業(yè)的還是2014年的“大眾創(chuàng)業(yè),萬眾創(chuàng)新”,這是國家公開表明自己的立場。之后“創(chuàng)業(yè)”迎來了史無前例的熱潮,中關(guān)村創(chuàng)業(yè)大街甚至成了不少年輕人北京之行必去的一處“圣地”。
當(dāng)年人頭涌動的中關(guān)村創(chuàng)業(yè)大街
馬佳佳、溫城輝、陳安妮等人也代替?zhèn)鹘y(tǒng)明星成為了很多90初的偶像。在兩年多之后,資本市場的形勢逐漸不樂觀,種子輪、天使輪的投資越來越難拿,創(chuàng)業(yè)大街的人潮也開始散去。不少的90初還被自媒體們打上了“難管理”“任性”“常跳槽”“眼高手低”的標(biāo)簽。我自己身邊很多同學(xué)/熟人也確實這樣,在一個崗位他們通常停留一年左右,并且每次離職之后都會不約而同選擇來一場旅行。
導(dǎo)致這種現(xiàn)象的緣由,個人覺得是我們這代人進(jìn)入社會的節(jié)奏在移動互聯(lián)時代變得紊亂。原本正常的節(jié)奏應(yīng)該是:
畢業(yè)——見習(xí)——轉(zhuǎn)正——升遷——創(chuàng)業(yè)
但2010年之后科技互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)迅速膨脹,隨著2011年車庫咖啡的創(chuàng)辦,“創(chuàng)業(yè)者”數(shù)量激增,“創(chuàng)業(yè)”變成了新時代的“淘金”,i黑馬、虎嗅網(wǎng)等“科技媒體”不停地分享著拿到投資幸運(yùn)兒們的心路歷程。
當(dāng)年對年輕創(chuàng)業(yè)者的報道
對于尚未畢業(yè)或者剛畢業(yè)的90初來說,我們尚未知道在社會上立足有多么困難,也不知道精通一門專業(yè)知識要投入多少精力。幸存者偏差篩選出來拿到投資的90后樣本讓我們中很多人把創(chuàng)業(yè)看得太過簡單,在這種影響下,90初的從業(yè)軌跡變成了:
畢業(yè)——創(chuàng)業(yè)——一邊創(chuàng)業(yè)一邊學(xué)習(xí)——失敗——就業(yè)
甚至有人在就讀的時候已經(jīng)開始了創(chuàng)業(yè)。從業(yè)軌跡如此,所以浮躁和難管理就理所當(dāng)然了。
在游戲產(chǎn)品上也對浮躁之風(fēng)有所體現(xiàn)。2016年是手游徹底擊潰端游成為大眾主流游戲的一年,《王者榮耀》《命運(yùn)/冠位指定》《陰陽師》《崩壞3》這四款作品在16年高歌猛進(jìn)勢如破竹。
《王者榮耀》(左一)《崩壞學(xué)園3》(左2)《陰陽師》(右二)《Fate/Grand Order》(右一)
四款作品中都包含“充值抽卡”的收費(fèi)模式,而且很多玩家認(rèn)為游戲角色的模型和原畫比游戲本身重要,并表示游戲機(jī)械且重復(fù)化的模式其實并沒有什么意思。至此,“原畫與模型撐起全作”也成為了后續(xù)年輕開發(fā)團(tuán)隊考慮的游戲定位,確實也誕生了非常多以原畫、立繪、模型為核心的手游。游戲的玩法與機(jī)制、劇情則成了邊緣化的元素,其中或多或少的軟色情和沖動消費(fèi)暗示大家已經(jīng)習(xí)慣,或許2018年策略 模擬經(jīng)營類游戲只占全年游戲比重的16.77%[ 游民星空 《游戲發(fā)售表》]也表明了玩家和制作團(tuán)隊的傾向。這種游戲制作理念和平均年齡較大的傳統(tǒng)團(tuán)隊南轅北轍,生于1978年的劉坤在2002年帶領(lǐng)像素軟件出品的《刀劍封魔錄》把格斗游戲元素帶入了ARPG,是一次了不起的創(chuàng)新,傳統(tǒng)的游戲制作人還是更偏向于在游戲性和玩法上下功夫。可時過境遷,新老游戲制作人也完成了交接。
或許我該提一下2016年直播元年,但其實對我們這一代的影響算不上特別深遠(yuǎn)。
雖然各類直播平臺迅速增多,頭部主播的簽約費(fèi)也經(jīng)常達(dá)到天文數(shù)字,很多90初也開始直播做網(wǎng)紅夢,但這只是金錢崇拜和希望暴富的浮躁心態(tài)的另一種表現(xiàn)方式,之前有人已經(jīng)試過了開公眾號,自主創(chuàng)業(yè)等方式。
直播元年后真正有影響的,我反而覺得是90后走上了直播平臺的營銷、運(yùn)營、市場、策劃崗位。水軍,自導(dǎo)自演的互撕,內(nèi)容低俗化,營銷號泛濫,瘋狂蹭熱點(diǎn),這些手段不僅招人反感,平添無數(shù)垃圾信息,同時也逐漸刷新著道德的下限。雖說直播平臺和現(xiàn)在流行的短視頻平臺一樣經(jīng)歷過“整風(fēng)”,但有一個問題始終沒有得到解決,平臺上本身并不缺乏積極正面的內(nèi)容,問題是沒法做到告訴受眾“這只是一個閑暇時候的娛樂項目,做好你的本職工作,扮演好你的社會角色才是最重要的”,做到這一點(diǎn),讓受眾分清主次,學(xué)生們才會好好學(xué)習(xí),各個崗位的人才會好好工作,配偶和子女們才會對家庭付出更多的陪伴。但這又和把用戶數(shù),留存率,每天使用時間和關(guān)注度作為KPI的機(jī)制相悖,所以現(xiàn)在的新興項目明知道自己產(chǎn)生了負(fù)面影響,但由于這種負(fù)面影響能夠帶來可觀的流量和數(shù)據(jù),有利于融資的進(jìn)行,所以選擇了放任。
90初一代在工作中的種種行為,是過去多年來社會對我們作用的體現(xiàn),隨著年齡和閱歷的增加,我們不斷反思并且變得獨(dú)立。這些年我們90初也把很多自己兒時的愛好推上了正軌,比如電競,比如動畫漫畫。希望我們后續(xù)能夠逐漸淡化那些不良影響的痕跡,主導(dǎo)各個行業(yè)向積極的方向發(fā)展。
網(wǎng)絡(luò)和游戲此時確實已經(jīng)完全融入大眾的生活,希望本文能夠?qū)ο嚓P(guān)人士有所啟發(fā),讓網(wǎng)絡(luò)和游戲以健康的姿態(tài)陪伴我們的后輩們茁壯成長。
80后童年的回憶!曾經(jīng)我們一起玩過的網(wǎng)路游戲!
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左為盛懿緋,中為何曉莉,右為陶佳莉。林國彬 攝
一抹抹航跡,如彩練當(dāng)空,五彩絢爛;一架架戰(zhàn)鷹,如箭矢疾馳,直刺蒼穹。
“仰首一望碧空凈,唯見天兵畫彩虹。”領(lǐng)隊機(jī)梯隊將飛行員精湛技術(shù)和飛機(jī)優(yōu)越性能發(fā)揮得淋漓盡致。這當(dāng)中,有兩位御機(jī)飛舞的女飛行員,讓我們記住她們的名字:陶佳莉,何曉莉。
極限
作為我國首批殲擊機(jī)女飛行員,她們已飛過4種機(jī)型,飛行時間都在一千小時以上,都曾參加過國慶首都60周年閱兵、珠海航展、馬來西亞蘭卡威海空展、紀(jì)念抗戰(zhàn)勝利70周年閱兵等重大任務(wù)。她們具備獨(dú)立駕駛?cè)鷳?zhàn)機(jī)執(zhí)行飛行表演任務(wù)的能力,更擁有豐富的特技飛行表演經(jīng)驗。勁舞藍(lán)天,她們留下靚麗的身影。
陶佳莉
何曉莉
然而,大放異彩的背后,是將自己逼到極限的努力。
表演隊隊長曾說,客觀來看,女性的上肢肌肉力量較弱,戰(zhàn)斗機(jī)在高速飛行時,女性操縱某些裝置會有困難;她們的呼吸肌、頸部肌肉力量較小,在加壓呼吸及過載、彈射救生時,女性自身呼吸和對頸椎的保護(hù)較差;飛行表演最大載荷將近難以想象的9個G,強(qiáng)度極高。
女飛要出師,首先要面臨抗過載的巨大考驗。飛行表演為了保證觀瞻效果,一般在觀眾視線能及的狹小空域里進(jìn)行,并做出集合、開花、俯沖、躍升、盤旋、滾轉(zhuǎn)等特技動作。這對很多男性隊員來說都算挑戰(zhàn),于女飛更是一場“咬牙堅持”的戰(zhàn)斗。精神高度集中!每一塊肌肉都緊張起來!抵抗過載時要憋著肚子繃緊呼吸!當(dāng)時,不少男飛行員出現(xiàn)紅視或黑視的癥狀,而陶佳莉卻牢牢抵住壓力,堅持了下來。
座艙中的何曉莉。林國彬 攝
通關(guān)之旅,力量訓(xùn)練必不可少。有的剛投入特技飛行的男飛行員連續(xù)多個架次之后手會顫抖,更何況女隊員。這種身體素質(zhì)不是一拳揮出的爆發(fā)力,而是經(jīng)久不息的耐力。
“就像一只手緊握一根臂力棒,既要用力攥著,還要柔和、準(zhǔn)確地操縱。”大強(qiáng)度的體能訓(xùn)練曾帶給何曉莉深刻記憶,她深有感觸地說,“剛開始不管是男飛行員還是女飛行員都有抓桿緊、動作僵的問題”,男隊員力量大相對容易適應(yīng),女隊員必須平時加強(qiáng)力量訓(xùn)練,適應(yīng)后再練習(xí)操縱動作。
陶佳莉給自己制訂了一整套訓(xùn)練計劃,除了自己練習(xí),她還主動按照男隊員的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行籃球訓(xùn)練,從剛開始只能打半場、到打全場,從兩分中投、到三分遠(yuǎn)投,每次訓(xùn)練結(jié)束,男隊員都在休息了,她還要練習(xí)投100次三分球。如此這般,她的體力、耐力和臂力都有很大提高。
此次閱兵,負(fù)責(zé)她們的航醫(yī)曾說,每天晚上睡覺前都能看到她們堅持仰臥起坐、舉啞鈴、握臂力器等訓(xùn)練的身影,有時為了保證休息質(zhì)量,必須提醒她們關(guān)燈休息。
視野
誰持彩練當(dāng)空舞。盧炳廣 攝
清新、灑脫、陽光,是記者對陶佳莉的第一印象。蔚藍(lán)色的飛行服裹著高挑的身材,皮膚微黑,掛著笑容,還帶些書卷氣。
受領(lǐng)閱兵任務(wù)后,陶佳莉立即帶領(lǐng)骨干人員集體攻關(guān),分析存在困難問題,拿出預(yù)想解決方案,進(jìn)行反復(fù)研究論證。由于時間緊、任務(wù)急、標(biāo)準(zhǔn)高,她把整個心思都用在了工作上,白天她和其他飛行員一樣討論研究,晚上常常挑燈到深夜,桌子上、床頭上都是編隊訓(xùn)練的相關(guān)資料。
5年前,中國空軍八一飛行表演隊隊員曾和英國皇家空軍“紅箭”飛行表演隊交流。兩國表演隊隊員毫無拘束,暢所欲言。話題既涉及飛行技術(shù)、表演動作,也談及空軍文化、空天夢想。陶佳莉是極愛學(xué)習(xí)的姑娘,更篤信互相學(xué)習(xí)能遇到更好的自己。在她看來,自閉帶不來真正的自信。
陶佳莉和何曉莉(資料圖)
此次閱兵中,陶佳莉運(yùn)用“他山之玉”,創(chuàng)新了諸多方法提升訓(xùn)練成績。周末休息,她一頭鉆進(jìn)機(jī)場反復(fù)揣摩不同距離、不同角度下閱兵標(biāo)志線的視覺效果;飛行訓(xùn)練她多方位確立閱兵標(biāo)志線“基準(zhǔn)點(diǎn)”,并利用前機(jī)在座艙風(fēng)檔框的位置和大小強(qiáng)化印象;夜晚就寢前,她堅持把當(dāng)天的訓(xùn)練“鏡頭”在腦海“放映”一遍,有時想到某個問題或者好點(diǎn)子,馬上爬出被窩在筆記本上寫寫畫畫,或者把編隊的搭檔拉起來實地“演練”一把。
夢想
“不能輕易服輸。”這是何曉莉?qū)懺谌沼浝锏脑挕?/p>
“我的夢說,別停留等待。”歌曲《我的夢》一度是何曉莉的手機(jī)鈴聲。
領(lǐng)受閱兵任務(wù)后,她更加投入地研究,動作、數(shù)據(jù)、軌跡、曲線……飛行表演像一塊巨大的磁鐵,緊緊吸附著她的整個身心。房間里全是飛行的相關(guān)書籍、資料;筆記里,飛行心得寫得整整齊齊、密密麻麻。
停機(jī)坪上,女飛們把飛機(jī)按照空中的間隔和距離擺好,模擬空中視覺效果,坐進(jìn)座艙加深印象,尋找標(biāo)志線;模擬器上,單機(jī)、雙機(jī),到四機(jī)、六機(jī),從長機(jī)口令到每一個動作,從正常飛行到模擬偏差和特情,她們反復(fù)練習(xí)精益求精。
面額曬黑了,鼻尖冒皮了,臉上早已顧不得擦防曬霜,可是小麥色的皮膚卻那樣明媚動人!“這是太陽為我鍍上的光榮色彩。”在一次采訪中,何曉莉這樣解釋自己泛紅微黑的膚色。
殲十表演機(jī)
表演飛行因為高度低、態(tài)勢變化快,所以,對細(xì)節(jié)的要求尤為嚴(yán)格。何曉莉回憶著剛到表演隊時,小航線著陸沒讓她少吃苦頭:加入航線的高度和速度保持不穩(wěn),忽高忽低。“在表演隊偏差十米就是很難接受的事了。咱們要通過每一個細(xì)節(jié)形成良好的飛行習(xí)慣。”大隊長的理由近乎苛刻,又不容置疑。
彼時,女隊員何曉莉飛3號位,這個位置在編隊的左側(cè),不太符合人們的視覺習(xí)慣,動作要領(lǐng)難掌握。第一次帶飛何曉莉是隊長曹振忠,剛開始單機(jī)還可以,遇到編隊,她不敢往上靠,距離保持不穩(wěn),操作僵化,動作變形,越修正偏差越大,曹隊長只好把前艙駕駛轉(zhuǎn)換為后艙駕駛。
看到差距的何曉莉暗下決心,一定要啃下這塊“硬骨頭”。何曉莉自己苦練鉆研的同時,一有問題就向姜金泉和米錄軍請教,他倆都曾飛過3號位,技術(shù)好。何曉莉把兩位老師的經(jīng)驗和自己的體會結(jié)合起來,消化、吸收,形成自己的經(jīng)驗,慢慢地找線、卡位,逐漸找到了油門和控制感。最終動作達(dá)到了很高的標(biāo)準(zhǔn),比開始有了質(zhì)的飛躍。
教練機(jī)梯隊以整齊的彩煙向祖國致敬。劉川 攝
這些看似毫無優(yōu)勢可言的女隊員,把每個架次、每個動作、每組編隊都練到了精準(zhǔn)。她們對飛機(jī)性能的掌握、空中態(tài)勢的把握、飛行技術(shù)水平、心理素質(zhì)、配合意識都有了質(zhì)的飛躍。
每次大項任務(wù)對她們女隊員來說,是考驗和挑戰(zhàn),也是新的起點(diǎn)。“選擇你們參加閱兵,因為——你們,不僅是女隊員,更是優(yōu)秀的戰(zhàn)斗員!”隊長的這句話,一度讓何曉莉淚盈于睫。
飛出信心,飛出體會,飛出膽量。這個堅毅、颯爽、柔美、頑強(qiáng)的鷹陣?yán)铮齻冸m為女子,但絕不退縮;雖愛做夢,但信念堅定。
每一番展現(xiàn),都是力量的凝聚
每一次展示,都是信念的上揚(yáng)
每一回展望,都是向夢想致敬
向女飛們致敬!
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