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山脊賽車psp(懷舊游戲PSP篇PSP十大經典游戲)

導讀山脊賽車psp文章列表:1、懷舊游戲PSP篇PSP十大經典游戲2、終于等到你---寫在PlayStation國行發布時3、鷹擊長空二十年:皇牌空戰系列回顧4、索尼PSC和晶晨S905電視盒子多平臺

山脊賽車psp文章列表:

山脊賽車psp(懷舊游戲PSP篇PSP十大經典游戲)

懷舊游戲PSP篇PSP十大經典游戲

PSP是由索尼公司發售于2004年的掌機,憑借著豐富的功能和時尚的外觀紅極一時,并成為一代玩家們的青春記憶。在哪個滿大街非主流殺馬特的年代里,手里如果能拿著一臺PSP出街那是搔紫色皮褲與金黃色爆炸頭也換不來的時髦感。可以說PSP應該是繼紅白機后在中國普及率最高的游戲機了。然而對于他在國內的普及貢獻最大的恐怕還是“破解”,當年的玩家對于“正版”的概念還很模糊,以為只要買了游戲機那游戲就應該是免費的,面對網絡上海量的資源,對于愛玩游戲的玩家們來說簡直就是如魚得水,也正是PSP讓我積累了大量玩游戲的經驗,即便現在回首PSP時代的經典游戲那也是真的多啊。那么本期視頻,就讓我和大家一起分享我個人在PSP上最喜愛的十款游戲(系列)吧!

第十名:山脊賽車/GT賽車攜帶版

關于我PSP時代的第一款游戲記憶就是來自《山脊賽車》。那時的我甚至還沒有屬于自己的PSP。記得是暑假的某一天,我的一位好友拿著他新買的PSP到我家玩,里面插著的游戲卡就是《山脊賽車》。當打開游戲時我就完全被里面的畫面給折服了,臥槽!這真的是掌機游戲的畫面?那全3D的建模,精細的場景,絢麗的光影瞬間就將我的目光死死地鎖定到了游戲之中。在那小小的屏幕里,我甚至感覺他的畫面不亞于當時的PS2主機。于是從那一刻起,我就下定決心,這PSP我是買定了,沒別的就為了拿在手上玩《山脊賽車》。不過要論PSP上完成度最高制作水準最出色的賽車游戲,可能必須還得是由索尼自家開發的《GT賽車攜帶版》了,該作的制作人正是頂頂大名的山內一典。《GT賽車攜帶版》在PSP還未發售時便已經立項,直到PSP末期才得以正式和玩家見面,足可以見得制作組的用(摸)心(魚)程度。本作的畫面比起之前提到的《山脊賽車》又擁有了很大的進步,而操作的手感也完全不亞于家用機的水準,雖然是掌機游戲但是一些現實中著名的賽道如紐北,薩森等都完美的還原了出來,而能夠把這么多名車放在口袋里隨時玩幾盤《GT賽車》也是多少系列老玩家的夢想啊!

第九名:圣女貞德

《圣女貞德》是我正式擁有PSP后通關的第一個游戲。本作的題材取材自廣為人知的英法戰爭時的英雄圣女貞德的故事。并且游戲還融入了一定的奇幻元素,玩家扮演圣女貞德,率領同伴們抗擊英軍的同時還要與現世于人間的魔物們戰斗,為本作厚重的故事背景披上了一層魔幻色彩,這種改編無疑時相當成功的。作為一款SLG,他在保留了傳統戰棋游戲玩法的基礎上創新性的加入了“熾熱點”和“連攜防御”系統,大大強化了本作攻防的戰略性。而優秀的美術風格同樣也是《圣女貞德》的一大亮點,無論是精致的2D過場動畫還是戰斗棋盤,豐富的場景與絢麗的光影色彩都是本作的一大亮點,算是PSP時代最讓我驚喜的戰棋游戲之一。

第八名:戰場女武神

如果我沒有記錯的話世嘉在PSP上一共發行了兩款《戰場女武神》,分別是系列的2代和3代。本作最大的特色自然就是將戰棋游戲與第三人稱射擊相結合的玩法,這個設定在當時來看是非常具有創新性的,他既保留了戰棋游戲對不同兵種間的配合與人員調配的戰術性,射擊部分又大大加強了玩家的代入感,讓戰場哪肅殺緊張的氛圍更加出色。而如果提到《戰場女武神》系列,就不得不提本作優秀的美術風格,該作的動畫采用素描加水彩的手繪畫風,整體畫面干凈明快讓人感覺十分舒服,能夠迅速的抓住玩家們的眼球。作為一款多類型結合的游戲,《戰場女武神》系列的出現無疑給略顯沉悶的戰棋游戲注入了新鮮的活力,可惜該系列高開低走在經歷了PSP時代的成功后便一蹶不振。PS4上的兩部全新作品也都反響平平。

第七名:寂靜嶺

說起《寂靜嶺》系列哪在恐怖游戲圈也算是擁有著響當當的名號了,憑借恐怖氛圍和心理驚悚讓該系列一直以來都擁有著大量死忠粉絲。對于在掌機上玩恐怖游戲,我是一直不太感冒的。畢竟之前的掌機機能實在孱弱完全無法還原出恐怖游戲所應該擁有的氛圍。然而PSP可就不一樣了,《寂靜嶺起源》在氣氛的營造上可謂是相當的出色,把哪個迷霧籠罩的寂靜嶺完美的還原在哪個方寸之間的小屏幕里。《起源》如同他的名字一般,該作講述的是故事時間線的最開端,既寂靜嶺是如何誕生的。之后在PSP的末期還發售了《寂靜嶺破碎記憶》,該作的畫面相比起源又擁有了長足的進步,作為一部外傳性質的作品。《破碎記憶》和《寂靜嶺》正傳系列并沒有非常直接的聯系,但是游戲總體的劇本質量扎實有深度,口碑也是相當高的。

第六名:索尼日本工作室游戲《樂可樂可》《啪嗒砰》《勇者別囂張》《無限回廊》

到了PSP時代,索尼日本工作室JAPAN STUDIO推出了4款風格迥異的小品級游戲,雖然體量都不大但是火爆一時。他們分別是畫風軟萌可愛的平臺動作游戲《樂可樂可》。通過黑白的極簡線條讓玩家體驗“視覺誤差”的益智游戲《無限回廊》。將音游與動作收集要素相結合的游戲《啪嗒砰》!還有就是讓你體驗當魔王的地下城建設游戲《勇者別囂張》可以說這四款游戲都擁有著完全不同的玩法和美術風格,大大拓寬了PSP的用戶群。

第五名:寄生前夜第三次生日

在PS1時代,由史克威爾開發的《寄生前夜》系列,在1998年發售后火爆一時,而其中的女主角AYA更是收獲了大量的忠實粉絲,成為一代宅男心中的“女神”尤其是2代哪一段經典的浴室鏡頭不知撩動了多少玩家悸動的內心。然而,《寄生前夜》在開發完2后就突然消聲覓跡很長時間再無續作。直到PSP時期SE仿佛才忽然想起還有這么一個壓箱底的寶貝。《第三次生日》在玩法上與系列的前兩部作品有著非常大的變化,從一款RPG風格的恐怖生存游戲,變成了一款“突突突”的第三人稱射擊游戲。這種巨大的風格反差在玩家之間自然引起了不小的爭議,也導致該作的口碑一直不高。但是對我而言,能在掌機上玩到這么爽快的射擊游戲已經非常滿足了,更別說還能操控系列的人氣女主角AYA了,當然SE對玩家們的需求自然也是心知肚明的,老傳統的洗澡福利不知讓多少宅男大喊“爺青回”而各種換裝PLAY也足夠讓玩家們鼻血直流,一邊罵著SE過于激進的改變,一邊感嘆“真香”。

第四名:合金裝備和平行者

在PSP世代的科樂美,還沒有如今這般婊,PSP上他們一共推出了四款《合金裝備》作品,分別是兩款卡牌游戲《合金裝備ACID》和一款體量偏小的潛入動作游戲《合金裝備 掌上行動》。但是要論在PSP上影響力最大口碑最好的那必須得是這款《合金裝備和平行者》了。他可以說是掌機平臺上最具分量的《合金裝備》正統作品,因為本作是小島秀夫作為監督親自操刀開發的游戲,整個制作團隊也都是《合金裝備4》的原班人馬,故事甚至和之后主機上的《合金裝備原爆點,幻痛》一脈相承。所以《合金裝備和平行者》雖然是一款掌機作品,但是他的分量可是一點也不輕哦!本作無論是畫面,操作還是劇情都被制作組打磨到極致。甚至感覺完全不輸于任何一款家用機版本,而正是小島組極盡嚴苛的制作,也使得該作獲得了《Fami通》滿分評價成為PSP上的首個滿分作品。而作為游戲“鬼才”的小島秀夫,甚至將該作與《怪物獵人》聯動讓玩家可以操控big boss挑戰轟龍等經典怪物,算是PSP上最不應該錯過的游戲了。

第三名:戰神系列

自從索尼PS2上《戰神》兩部曲的成功為該系列封神。使得奎托斯一躍成為了索尼旗下的當家明星。憑借爽快的手感和暴虐血腥的戰斗場面,使得《戰神》發售后就大獲好評。苦于當年沒有PS2主機的我一直眼饞《戰神》卻無法玩到。直到索尼在PSP上發布了掌機版的《戰神》才終于如愿,而且是一口氣出了兩作分別是《戰神:奧林匹斯之鏈》和《戰神:斯巴達之魂》。其實對PSP版一開始我是持懷疑態度的,畢竟掌機方寸之間的屏幕想要還原《戰神》那種波瀾壯闊的神界大戰是很難的。不過從結果看來,我還是低估了制作組的實力,不得不承認PSP的掌機性能可挖掘潛力還是非常大的,無論是奎爺哪泛著血紅色光芒的渾沌之刃的動態光源,還是各種武器的金屬質感又或者是巖漿,河流,廢墟的雅典城一一展現在面前的時候讓我忍不住驚嘆“這也太贊了吧!”游戲在場景和美術上可謂是下足了功夫,雖然PSP的屏幕有限,但是通過優秀的藝術設計依然營造出了《戰神》所特有的史詩感。在PSP平臺優秀的動作游戲并不算多,但是兩部《戰神》絕對對得起他的名號。

第二名:最終幻想7核心危機/最終幻想零式

對于玩家來說《最終幻想7》的名號想必各位是聽聞已久了吧!由于原版發售時間過于久遠,所以肯定會有不少玩家是通過《核心危機》入坑該系列的。而本作的主角并不是正傳作品里的“自閉癥少年”克勞德而是同樣帥氣但是性格陽光溫暖的導師“扎克斯”。雖然是老牌JRPG《最終幻想》系列,但是作為外傳的《核心危機》已經開始嘗試即時制的戰斗方式,比起站樁式的指令選擇,這種ARPG的戰斗會更有帶入感。所以之后的《最終幻想15》和《最終幻想7重制版》都逐漸ARPG化當然這些都是后話。《核心危機》是對前傳故事的補完,然而要說最讓老玩家感動的必須是本作的劇情了,不知結尾處扎克斯的陣亡讓多少猛男落淚呢?像我一樣帶滿了補血藥和不死鳥之尾希望扎克斯能撐過結尾大戰的玩家應該不在少數吧?然而結局注定是結局無法改變,當片尾曲《WHY》響起時我知道舊時代的英雄已經落幕,新的英雄即將誕生。到了PSP的最末期,SE又祭出了超級大作《最終幻想零式》,該作絕對算得上是PSP晚期的頂級作品,動聽的音樂,出色的劇情和超強的聲優陣容無不昭示著這就是一款掌機上的3A游戲。而本作也由始至終地渲染著一股濃重的悲傷氛圍,游戲的玩法上也更加的動作化,作為零班的14位主角擁有著完全不同的操作方式比很起多純動作游戲都有過之而無不及,足可以看出本作完成度之高。而結尾處全員陣亡的結局也讓玩家十分震撼。順便說一句這兩作的制作人均為后來《最終幻想15》的制作人田畑端,所以說人家小田田還是很有實力的。

第一名:怪物獵人P系列

關于《怪物獵人》系列之于PSP已經沒什么好吹的了吧!在不少玩家的心中PSP幾乎等同于《怪物獵人》。我當年就有這么一個朋友機器里只安裝《怪物獵人》其他游戲一概不玩。卡普空在PSP上一共推出了4款系列正統作品,分別是《怪物獵人P》《P2》《P2G》《P3》憑借著掌機的便攜性和方便的聯機功能,讓《怪物獵人》的線下聯機也一時火爆大江南北,全國各地的玩家也自發的組織起獵人工會在《怪物獵人》的世界里鏖戰,哪幾年應該算是國內主機游戲氛圍最為火爆的日子。科科特村,波凱村,結云村不知是多少獵人們夢中的故鄉?而轟龍,恐暴龍,大野豬王又不知是多少獵人們的“惡夢”?在PSP最落寞的日子里,《怪物獵人》幾乎是憑借一己之力撐過了PSP最艱難的時期。同樣PSP也成就了《怪物獵人》系列,讓一個原本卡普空旗下的二流品牌瞬間成為了日本的國民級游戲,所以PSP與《怪物獵人》是互相成就了對方,甚至讓我們產生了《怪物獵人》是索尼第一方游戲的錯覺,以至于當之后的《怪物獵人》系列跳槽到任天堂平臺時,不少老獵人們一時還接受不了這樣的結果,“真獵人玩討鬼”的調侃也就是哪時出來的。可是PSP和《怪物獵人》注定是兩個不同的個體。正如當初的我總覺得自己能夠一輩子捧著PSP無憂無慮的玩,和朋友沒日沒夜地狩獵。然而有一天當我的小P開不了機時,才發現他突然不屬于我了。回憶起自己第一次從奸商手中購買到心儀已久的PSP,回憶起自己在PSP上通關的一個又一個游戲時,我的內心泛起一陣傷感,原來他已經默默的陪伴了我那么久。

終于等到你---寫在PlayStation國行發布時

2014年12月11日索尼終于把國內億萬玩家心心念念的PlayStation正真地帶入了中國(大陸),昨天直播時,當聽到織田總裁操著一口驚艷的中文說到“讓大家久等了”時,自己真的被戳中了淚點。

身邊愛玩游戲的人不少,可愛玩電視游戲尤其是PS系列的現在想來真的不是很多,自己也算是一個為數不多的陪著Playstation一起長大的孩子了。其實自己小時候也算是個“好學生”,所以只能寒暑假把家里的小霸王拿出來和老哥玩的不亦樂乎,礙于技術一般,當年又沒有游戲攻略,很多游戲都沒有通關,現在來說就是爛尾了。所以現在真得感謝興起的游戲主播,可以讓自己看到很多自己當年沒有看到的世界,然后感嘆一句“哇,原來是這樣過去的”。

記得第一次接觸PS系列是小學時在一個“土豪”同學的生日會上,當時看到PS的畫面簡直亮瞎了我滿眼像素風格的眼,到現在也依稀記得游戲里有一招叫“空手奪白刃”,剛百度一下我才想起來原來那游戲叫《射雕英雄傳》。

從那時起,買一臺PlayStation的想法就成了自己心心念念的夢想,這個夢想一直到往后的好幾年才終于實現。

考上初中時,帶著老爸來到當地的游戲店抱回了屬于自己的PS2,其實自己早已經心水和謀劃了很久。和小伙伴湊錢買一塊記憶卡,然后幾乎一有時間,就會和幾個同學去游戲店包機,當時打的最多還是暗榮的三國無雙4,一小時5元,比街機耐打多了。

捧回了PS2后,自己的游戲生涯有了質一般的飛躍,也成了小朋友圈里讓人艷羨的一員。之后的游戲買了一堆,三國無雙、王國之心、星際游俠、高達等等,幾乎熱門的都認真地玩通了,現在想來那會的熱情真是難以理解。

當時買的是銀色的PS2,比黑色好看。知道的朋友都懂,那是索尼第一次嘗試將PS主機帶到中國,但是出于種種原因,這一款國行機成了曇花一現的嘗試。所以昨天的發布會上,當織田列舉天時地利人和的時候,自己是真的懂了,那一年無論是索尼是Playstation還是當時國內的游戲環境都太年輕,年輕地還不足以支撐這一個夢想。

那臺銀色PS2到現在還完好地保存在老家。當年為了愛惜光頭,一直用的很小心。

PS2陪伴了我和表哥走過了整個初中時光,這種歲月安好的游戲記憶一直延續到中考后。初中畢業那個暑假,終于讓老爸托人從香港帶回了一臺白色的PS3.

一直覺得白色的三公主較后來的幾個型號都要有氣質,鋼琴烤漆的機身放在客廳有一種索尼特有的美學強調,后來幾款薄型的塑料感有點重了。

三公主在當時真的是次世代的畫質,這種脫胎換骨的感覺在3進化到4時就不是那么明顯了。高中三年雖然是住校,但是假期一回家都會拿出來和表哥一起玩,從之前的無雙4到那時的無雙6,鬼泣4,由于當時三公主沒有破解,自己也加入了正版大軍。

再后來高二的時候開始流行psp,一款怪物獵人在宿舍里風靡開來,這次真正體驗到了聯機的樂趣。當時宿舍幾個湊錢買了二手的1000型厚機,粉色夠騷,現在幾個按鍵已經失靈了。

高考之后,要來北京念書的自己重新買了2000型,離家2000多公里,基本告別了家用機。

來到大學,宿舍里三個人竟然都有psp,一直到大三的那三年,學業有條不紊還沒有就業的壓力。那段歲月應該是自己最后最有熱情的游戲時光,晚上大家會聯機山脊賽車和NBA,但是已經沒法一個人靜下心玩一款RPG了。

畢業后自己一個人租房住,為了打發下班后的時間,自己又買了一臺黑色的三公主和vita,黑色的塑料有種廉價的感覺,雖然已經可以破解但自己還是選擇了從正聯機。這臺機子上自己基本沒有通過任何游戲,只是和來家里的朋友打過幾輪NBA。那會表哥開始玩dota,我抵制了,仿佛還保留著一絲倔強與不妥協。

今年過年時自己通了美國末日,看到長頸鹿那一刻有種久違的感動和無奈,我不知道今后還能不能遇到一款能讓自己靜下心玩的游戲。

最近,自己和媳婦也算安定下來,搬家后的自己的第一件大事就是去游戲店提回了ps4,高興,但不再心心念念,好像只是一種習慣和責任。

前幾天自己又讓同學從美國帶了一臺wiiu,只是為了和媳婦一起玩馬里奧和網球。加上電視盒子,家里電視的4個HDMI口也算滿了,自己兒時的夢想也滿了。

這兩年各種發布會越來越多,自己也會凌晨起來關注apple的keynote,昨天的PlayStation的國行發布會,沒有太多驚喜,卻有一種從兒時一直縈繞的期望被釋然的感覺。Playstation你好,終于等到你。

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這是一篇欠了自己好久的思想匯報,現在自己可以實現小時要全機種制霸的夢想,那現在的夢想呢,多年以后回頭看會不會也覺得那么微不足道,也許自己已經沒有了當時的熱情,但是依舊感謝索尼感謝Playstation帶給自己的回憶。

昨天,索尼帶著Playstation在這片大陸上跨出了最重要的一步,那之后,需要我們和它一起成長。

鷹擊長空二十年:皇牌空戰系列回顧

在《空戰》大賣之后,Namco立即著手開發本作的家用主機版,目標平臺則是索尼行將發售熱度極高的PlayStation主機。功勛制作人水野一実考慮到System 21與PS之間的機能差異,決定將本作開發為原創續作,而非簡單的街機移植。當時的開發團隊實際上并沒有航空愛好者,只有一人對艦船感興趣,在這樣的條件下要還原街機原作的擬真化玩法有些不現實,于是PS版的《空戰》除了都是空戰游戲之外,與街機版實際上沒有什么關系了。在這個大方向下,《空戰》的家用機版本被重新命名為《皇牌空戰》(エースコンバット/Ace Combat,歐美版沿用了“Air Combat”這個標題),游戲的玩法也進行了擴展和改變,變為了一款以爽快度為核心的空戰射擊游戲。

《皇牌空戰》美版封面,沿用了街機原作的名稱

相比街機版最明顯的改變,即是對玩法擬真度的大幅降低,戰機可以攜帶數量驚人的導彈與機炮備彈,對應手柄的操作也被簡化,戰機也被涂上了花哨的火焰涂裝以突出其更休閑的特性。在街機版《空戰》中玩家只能操作F-16C一種戰斗機,關卡也只有一種,而在《皇牌空戰》中,玩家可選的機種多達16種,從老舊的F-4E到當時尚處于原型機階段的F-22A無所不包,更高級的戰機在玩家在完成任務后逐步解鎖,需要通過獲得貨幣點數來購買,這一體系也被系列的后續作品沿用至今。

是的,第三人稱視角沒有HUD,也就是說基本沒有實用性

日版《皇牌空戰》的Logo,背景中的標志便是代表Phoenix的鳳凰

《皇牌空戰》的劇情設定在一個虛構的無名島國,一支擁有強大武裝的政變力量讓政府軍節節敗退,在絕望之下這個國家的政府雇傭了一支雇傭兵來幫助鎮壓叛軍,主角扮演的名為Phoenix的戰機飛行員幫助政府軍攻城拔寨,徹底擊潰了叛軍推翻政府的意圖。初代的劇情沒有明確的國家指向,美版的宣傳廣告中甚至大搖大擺地將故事設定為北約雇傭兵大戰中東叛軍,直到2011年,才由《突擊地平線》同時發售的設定集《戰爭中的王牌:歷史》(Aces at War: A History)將本作的舞臺設定為系列正統宇宙中的Skully群島。這一作的貢獻在于確立了系列的玩法基礎,流程推進節奏,以及后來幾乎所有正作都未缺席的高難度特技飛行和超現實超級武器Boss戰。

但初代《皇牌空戰》的缺陷也同樣明顯,游戲的設計仍然沒有完全跳出街機游戲的思路,游戲的操作手感僵硬,各個機體之間在性能上,尤其是作戰性能上的差異微乎其微,機體參數的判定也與后來的作品大相徑庭,例如攻擊力屬性實際代表的是命中率而非鎖定距離和目標切換范圍,導彈的命中率低得感人,機炮的作用被無限放大。盡管提供了16種機型,機庫卻只能存放8架,且一旦遭遇擊墜,損失的戰機就無法復原,必須重新購買,偏偏游戲難度還不低,即便在普通難度下,終極機種F-22也只能承受兩發導彈的攻擊。僚機系統更是華而不實,玩家在某些關卡中可以雇傭一位飛行員伴隨自己作戰,并可以在任務開始前選擇他們的作戰方式(掩護、跟隨完成任務或自由攻擊),但在任務中無法更改,只是這些僚機飛行員不但價格不菲,而且極為無能,還不如把有限的金錢投入到無限的買飛機上來。

呃,F-4你的起落架哪里去了?

但設計上的不成熟之處并沒有阻礙《皇牌空戰》的大賣,作為PS主機最早的一批第三方游戲之一,《皇牌空戰》受到了極大的歡迎,歷史總計銷量突破了220萬套,是PS1上的《皇牌空戰》游戲中銷量最高的,續作的開發自然很快就被提上了日程。1997年8月15日,《皇牌空戰2》(エースコンバット2/Ace Combat 2)發售。

從《皇牌空戰2》開始全球版本的名稱統一為“Ace Combat”

《皇牌空戰2》在玩法上大體繼承了初代的特性,任務、經濟系統和戰機選擇都沒有發生變化,基礎系統更像是一個改良的初代。僚機系統進行了改進,可雇傭的僚機飛行員減少到兩名,其中有一位熟面孔將多次在后續作品中出現,這就是后來成為系列看板娘的永瀨繭(Kei Nagase),僚機的座機也可以在特定關卡升級,指令系統仍然是任務開始前指定,無法進行更改,僚機的AI有所改進,不過玩家還是靠自己比較穩妥。另一個與飛行員有關的新特性則是“王牌”敵人的出現,在一部分關卡中都會隨機或固定出現有獨有名稱的敵機,包括5架名為Z.O.E(Zone of Endless,和小島秀夫的Zone of Enders并無關聯)的超級王牌戰機,王牌敵人擁有更強大的戰斗力,擊落王牌可以獲得勛章一枚,Z.O.E更是解鎖游戲最終結局的關鍵要素。

系列最著名的架空戰機ADF-01 FALKEN首次登場

在虛構的名為Usea的大陸上,一群極端主義軍人發動了政變,極大削弱了大陸上國家的政局穩定,在叛軍控制的超級武器潛射巡航導彈的威脅下,由Usea大陸國家軍方組成的聯合指揮部雇傭了傳奇王牌飛行員Phoenix的Scarface中隊——也就是前作的主角——來解決問題。這是《皇牌空戰》系列正統作的故事舞臺正式確立的一作,Usea大陸這片不斷戰亂的土地將多次在之后的作品中出現,拉開了一個迷人的架空宇宙的序章。

《皇牌空戰2》的關卡體系則有了顯著的進化,分支關卡首次登場,在一部分關卡中達成高評價或完成特定目標均可解鎖一個隱藏關卡取代原本的下一個關卡,而從第14關開始則出現了純正的分支關卡,選擇代號Alphaville與Bellissima的兩個不同行動路線將會開啟截然不同的任務與劇情,玩家要體驗另一條路線(包括隱藏/非隱藏關卡)就必須重開新檔,這也成為了后續作品的一個特色。

而游戲的結局更是有三種:按照關卡順序以任意路線打通20個關卡即可達成主線結局,摧毀叛軍總部完成使命,但若玩家在此前的關卡內擊落出現的所有Z.O.E王牌,隱藏的第21關就將解鎖,Scarface 1需要盡快擊沉在第20關結尾逃脫的另一艘Dragonet級巡航導彈潛艇,但他未能阻止潛艇發射最后一枚超級巡航導彈,若Scarface 1未能將高速飛行的導彈擊落,就會迎來Bad Ending,反之,最終的決戰將在小國North Point國土上的Intolerance要塞展開,在這一戰中Scarface 1率先完成了駕機飛入要塞內部的壯舉,擊毀僅存的最后一枚超級巡航導彈炸毀要塞,將叛軍的圖謀一舉鏟除。

鉆進敵方防守嚴密的要塞低空飛行已經成了系列的標志

2代中玩家可供調遣的戰機提高到了24種,除了大量從1代回歸的機體之外,首次出現了原創的架空機型,在后續作品中揚名立萬的ADF-01 FALKEN概念戰機作為Z.O.E最終一名王牌的座機出現,只是玩家無法獲取,而可供玩家差遣的則是系列另一系經典架空戰機XFA系列的首次登場機型XFA-27,開創了系列每作都有架空機種登場的傳統。

《皇牌空戰2》在系列歷史上的地位是開創性的,世界、機體、關卡都因本作奠基,一個偉大系列的基礎已經就位,振翅飛翔的時候到了。

2代發售之后不到兩年,《皇牌空戰3:電子空間》(エースコンバット3 エレクトロスフィア/Ace Combat 3: Electrosphere)在日本發售于PS1主機,不到一個月前的3月1日索尼剛剛公布了下一代主機PlayStation 2,《皇牌空戰3》也就成為了系列在PS1上的絕唱,但這個絕唱的美妙,難以用語言形容。

《皇牌空戰3》作為開發周期僅有不到兩年的游戲,其內容規模令人乍舌:日版使用了雙CD的容量,關卡總數高達52個,接近前兩作的總和(1代17關,2代含所有隱藏關為28關),游戲的劇情對話全部語音化,過場動畫更是由Production I.G.這家以《攻殼機動隊》等作品聞名天下的動畫工作室制作,劇本由后來執筆了《攻殼機動隊》TV動畫的佐藤大操刀,如此豪華的排場在系列史上前無古人亦后無來者。

只有日版玩家消受得到的Production I.G.大制作

本作的故事依舊設定在2代開創的架空世界背景下,時間則來到了近未來的2040年,此時整個星球的國家已不復存在,控制全球政治經濟的是兩家高科技跨國企業Neucom以及General Resource Limited,二者的沖突與新聯合國旗下的全球和平推進組織(Univeral Peace Enforcement Organization)的介入引發了一場橫跨Usea大陸的公司戰爭。游戲的主角是一位名為Nemo的飛行員,在劇情中他可以在Neucom、General Resource、UPEO以及隨后出現的網絡恐怖組織Ouroboros四個陣營之間游走,4個組織會分別引發4條截然不同的故事線和任務線,總共有5種不同的結局,但要看到最終的故事真相,玩家則需要將5種結局全部完成!

3代提供的機體絕對數量不多,僅有23種,但拜龐大的任務分支系統所賜,每更換一次陣營,玩家所能操作的戰機種類都會發生變化,為UPEO和General Resources效力時,所能使用的戰機大多數為現實世界的機種或魔改版,少量為來自Neucom的架空機型,而Neucom和Ouroboros的獨占機型全部為架空設計,每次重玩游戲選擇不同的陣營路線,玩家操作的機體風格都會發生顯著的變化。本作中甚至出現了系列唯一的太空戰斗機種,在系列唯一的太空戰關卡中使用,天馬行空的機體與任務設計是3代最大的魅力之一。

整個系列唯一一次沖出大氣層的戰斗

可惜的是,這一切只有日本玩家能夠享受到了。本作發售后在日本的反響并不熱烈,銷售情況雖然好于《皇牌空戰2》但并不明顯,加之PS1主機的壽命即將走到盡頭,Namco決定不再完成整個游戲的英文本地化工作,過場動畫、配音和大量文字劇情在歐美版中被刪減,游戲被修改為36個關卡的線性流程,大量劇情和角色遭到了刪除或修改,更糟糕的是,對游戲的刪減發生在游戲的宣傳周期開始之后,原本作為賣點的多分支劇情被刪減引發了歐美玩家的強烈不滿,而游戲僅僅做了文字翻譯卻仍然保留日文配音的不負責任做法更是助長了這種情緒,《皇牌空戰3》是系列第一次提供日文配音,卻也是唯一一部沒有英文配音的作品。

《皇牌空戰3》全球銷量總計達到了116萬套,考慮到這是一款PS1末代游戲,又在歐美遭遇了不佳的媒體與玩家口碑,這個數字已屬不易。PS2的時代已經到來,屬于《皇牌空戰》的傳奇才剛剛開始。

2000年3月4日,PS2主機在日本發售。由于系列前三作的成功,《皇牌空戰》的開發組的地位有了顯著提升,新世代主機上的第一款《皇牌空戰》的制作團隊被命名為The AC04 Project,也就是后來的Project Aces的前身。

Project Aces的前身,AC04 Project的Logo

“一切都再次改變”"It's changing everything again"

《皇牌空戰04:破碎的天空》(エースコンバット04 シャッタードスカイ/Ace Combat 04: Shattered Skies,歐版副標題為Distant Thunder)于2001年9月13日發售。相比2代與3代在內容上的井噴式增長,作為新主機上的首款作品,《皇牌空戰04》的規模并不驚人,18個線性關卡和21種戰機相比前兩作都有減少,它的進步則主要體現在劇情敘事的成熟和系統的進一步完善上。

在本作的宣傳材料中,使用了“a strange, real world”這樣的說法來稱呼系列的世界觀設定,Strangereal也就成為了這個世界的非官方稱號。和前三作一樣,《皇牌空戰04》的故事發生在Usea大陸上,時間來到介于2代(1998年)和3代(2040年)之間的2004年。1997年,一顆名為Ulysses1994XF04的隕石撞擊地球,對全球的多個大洲造成了慘重的影響,Usea大陸首當其沖,在隨后的難民潮中,不堪重負的大陸西部大國Erusea聯邦共和國宣布停止接收難民,并派兵攻占大陸各個國家聯合為解決隕石危機建造的“巨石陣”(Stonehenge)軌道炮設施,控制了整個大陸的天空。Usea大陸其余國家組成的聯盟軍事力量ISAF(Independent States Allied Forces)被節節逼退到大陸東北角的小國North Point,此時我們的主角,呼號Mobius 1的ISAF飛行員登場了……

4代的過場動畫由Studio 4°C制作,以靜幀2D動畫的方式呈現。游戲的關卡以ISAF空軍戰斗機飛行員Mobius 1的視角進行,而過場動畫則以一個平民少年的視角,講述了Erusea空軍精銳中隊Yellow和隊長,呼號Yellow 13的王牌飛行員的故事,這種通過第三者敘事的手法也在后續作品中多次出現。全程語音的軍事風格簡報與任務結果通報、關卡中頻繁出現的友機、預警機甚至是敵機的無線電通話和制作精良的過場動畫極大提升了整個戰役模式的敘事水平,也正是從這一作開始,《皇牌空戰》成為了一個擁有嚴謹敘事和嚴肅主題的系列。

從這一作開始,過場動畫的第三者獨立敘事成為特色

同樣成為標志的還有軍宅味爆表的簡報界面

玩法上《皇牌空戰04》進一步走向街機化,游戲的節奏顯著提升,PS2機能的進化讓同屏敵人數量達到了空前的級別,與游戲標題同名的第8關“破碎的天空”呈現出的同屏數十架戰機的龐大空戰場面令人驚嘆。關卡設計卻出現了一些倒退,大部分非關鍵劇情關卡的目標只有一個:在時間限制內達成特定分數,好在精彩的劇情關卡彌補了這一不足。本作中首次出現了特殊兵裝選擇:3代中戰機只能選擇搭載一種導彈,而本作中除了機炮和標準的通用導彈之外,每個機種都有若干種特殊武器可選,當然和機體一樣需要購買才能使用。

而4代最讓人印象深刻的進化,莫過于音樂風格的改變。本作是系列傳奇配樂制作人小林啟樹加入開發組之后參與的第一部作品,和前三部以電子音樂為主題的風格不同,大氣磅礴的交響樂組成了4代音樂的主體樂章,最終戰的Megalith要塞實際上是2代真結局關卡Intolerance要塞攻堅戰的復刻,但小林啟樹創作的《羔羊頌》(-Agnus Dei-)徹底在戰役的最終高潮將演出升華,一戰成名的小林啟樹在后來為這個系列貢獻了多首神曲,他的故事我們今后還會講到。

伴隨著Rex Tremendae的吟唱,Megalith的存在不怒自威

從4代開始,《皇牌空戰》進入了一個改良多于革新的年代。

《皇牌空戰5:不被歌頌的戰爭》(エースコンバット5 ジ?アンサング?ウォー/Ace Combat 5: The Unsung War,歐版副標題為Squadron Leader)于2004年10月21日發售于PS2平臺。在《皇牌空戰04》的相對保守之后,5代迎來了規模和制作水平同步的再一次井噴。

“無人可比”"Nothing Else Comes Close"

正式登場的Project Aces

5代的故事來到了《皇牌空戰》宇宙上一片全新的大陸:位于Usea西側的Osea大洲和與它隔海相望的Verusa大洲,這兩片大陸是全球最強大的兩個國家的所在地:位于Osea以美國為原型的Osea聯邦,與位于Verusa以前蘇聯/俄羅斯為原型的Yuktobania共和國聯盟。不過這里地緣政治和游戲故事的核心卻是位于Osea北部的小國Belka,接下來兩部《皇牌空戰》的故事都要圍繞它展開。Osea和Yuktobania因為15年前的“貝爾卡戰爭”打了一場原本不應該存在的仗,Sand Island空軍基地Osea防空軍第5聯隊第108戰術戰斗機中隊“Wardog”的新兵們成為了這場“環太平洋戰爭”的主角,在不經意間讓流傳于Osea的神話傳說“惡魔Razgriz”成為現實。

5代的機種數量為系列正作最多

本作中特殊兵裝選擇被移除,改為每種戰機擁有自己獨特的特殊兵裝,不過游戲提供了多達53種戰機,這并不會限制玩家的打法路線。戰機被分為若干個大類,初期解鎖的只有一個大類下的初始機種,使用初始機種完成任務摧毀目標獲得經驗值來解鎖同一大類下的高級機種,例如F-15線的推進方式為F-15C - F-15E - F-15 S/MTD,側衛系的路線為蘇27 - 蘇32 - 蘇35 - 蘇37。戰機的特殊涂裝則需要玩家完成特殊目標,一般是擊落駕駛同一機型的特定王牌,或在特定難度下完成游戲。

長相和同為Namco出品的《山脊賽車》的女主角永瀨麗子幾乎一模一樣的系列看板娘永瀨繭

在《The Unsung War》的歌聲中,結束這場本不該被贊頌的戰斗

5代的關卡流程總體上是線性的,在關卡中玩家可以對一些NPC的劇情對話做出回應,某些特定的選擇則會決定下一關的兩個分支劇情,單次流程可以完成總計32個關卡中的29個,在完成游戲之后可以通過自由任務模式完成另一支線的劇情。過場動畫采用了全3D CG制作,和4代一樣以第三者的角度展開,通過隨軍記者Albert Genette跟隨Wardog中隊的采訪來講述故事。看板娘永瀨繭再次登場,作為Wardog中隊的一名飛行員伴隨主角Blaze,缺席4代之后,僚機系統在5代回歸并得到了顯著的進化,Blaze可以為3名隊友選擇戰機,并在戰斗中下達掩護、攻擊、各自行動和使用特殊兵裝四種命令,除了特定劇情之外,僚機不會被擊落,分數也會被計入玩家的總分,隊友總算不再是拖油瓶了。

一人堪比一支戰斗機中隊的系列最強王牌Mobius 1

除了戰役模式之外,5代擴展了在4代加入的“挑戰任務”模式,將其升級為全新的“街機模式”。顧名思義,街機模式下的玩法參照了街機時代《空戰》與《空戰22》,玩家要在有限的資源與時間限制下盡可能快地擊落所有敵人。街機模式的舞臺設定于4代之后,Mobius 1將再次出山,被認定為戰斗力等同于一個中隊的他要駕駛自己標志性的座機F-22A獨力鎮壓Erusea的極端勢力,在最后一關中甚至要同時面對6架頂級架空戰機X-02的挑戰。街機模式純粹的空戰快感贏得了玩家的一致好評,不斷刷新紀錄成為了系列玩家的最大樂趣之一。

升任音樂制作人的小林啟樹與Namco音樂部門再次貢獻了一張經典的原聲音樂,采用了交響樂與電子樂的混合曲風,為游戲本身已經很出色的敘事和關卡節奏再添一筆亮色,主題曲則采用了美國另類搖滾樂隊Puddle of Mudd于2001年大賣的主打《Blurry》,也讓這首歌在發售3年之后再次紅極一時。

完成5代的玩家會好奇,整個游戲中被不斷提起的“15年前”的戰爭到底是什么?別急,Project Aces不會讓你被蒙在鼓里的。

系列在PS2上的最后一作《皇牌空戰零:貝爾卡戰爭》(エースコンバット?ゼロ ザ?ベルカン?ウォー/Ace Combat Zero: The Belkan War,歐版標題抹掉了Zero序號)于2006年3月發售于風燭殘年的PS2上,此時Xbox 360已經發售,距離PS3的上市也只有大半年的時間了。

“新的血液,新的戰斗”"New blood, new battles"

如同4和5一樣,0是一部繼續改良的作品,系列的基本玩法沒有發生大的改變。特殊兵裝選擇從4代回歸,戰機種類也減少到了36種,但仍然是個非常可觀的數量,3種架空機體也是除科幻背景的3代之外的正統系列中數量最多的。本作的主題是“王牌”,游戲中出現的有名有姓有背景故事的王牌飛行員數量多達168位,這一數量超越了前幾作的總和,甚至比系列所有的作品加起來還要多!分支關卡的機制也與“王牌”這個概念息息相關,主角有一條分為3欄的“王牌風格”槽,從左到右依次為傭兵、士兵和騎士,若玩家大量摧毀與任務無關的中立黃色目標以及被擊傷后試圖離開戰場的敵機,王牌風格就會向雇傭兵一側傾斜,反之如果玩家比較有節操,放過毫無威脅的目標和敵人,王牌風格就會走向騎士一側。除了有兩個直接可選分支任務的關卡之外,在游戲中的多個時間點,依據玩家的王牌風格,不同的王牌中隊會作為Boss登場挑戰主角,而每個分支的王牌Boss戰都有不同的劇情背景。

168位敵方王牌各個有詳細的個人信息與生平

王牌風格界面,看起來我是一個好人

如標題所示,本作的劇情設定于5代15年前的貝爾卡戰爭時期,80年代末的國內政治風波導致Osea北部的貝爾卡(Belka)公國分裂,而在獨立的舊領土上發現的大量自然資源促使深陷經濟危機的貝爾卡窮兵黷武,于1995年發動了東部鄰國的閃電戰,Osea、Yuktobania與鄰近新生國家迅速組成了聯軍發起對貝爾卡的軍事攻勢,玩家扮演的主角Cipher便是聯軍成員Ustio共和國空軍的一位雇傭兵飛行員,與戰友代號“片翼妖精”(Solo Wing Pixy)的Larry Foulke并肩作戰。

在《Zero》的弗拉門戈步點中,與曾經的戰友以騎士劍斗的方式來做最終的對決,令人熱血沸騰

真人演出的動畫……不少人的演技有些用力過度

作為5代的前傳,0與前作之間有著無數或明或暗的聯系,玩家會回到多個在5代中曾經出現的關卡地點,一些5代中的重要角色也會在游戲中以客串的方式出現。游戲的過場此次又發生了變化,采用全真人演出呈現,繼續采用了第三者視角敘事的方式,以一位電視臺記者尋訪玩家主角Cipher的身份與蹤跡為主線,采訪那些曾經與Cipher交手的王牌,根據玩家的王牌風格不同,采訪的對象和故事也會發生改變。小林啟樹主創的音樂在本作中來到了一個全新的高度,他在編曲中結合了大量弗拉門戈舞曲的元素,游戲高潮時響起的主題曲《Zero》已被奉為史上最好的Boss戰音樂之一,為《皇牌空戰》在PS2上的樂章寫下了一個完美的休止符。

《皇牌空戰》系列在PS2上總計售出了超過500萬套,讓系列逼近了1000萬累計銷量的大關。但下一個世代要怎么辦,成為了Project Aces的一個艱難選擇。

2005年11月,微軟的第七世代主機Xbox 360先于PS3發售,并于12月登陸日本。彼時的微軟日本部門雄心勃勃,不斷力圖在Xbox 360上推出日式大作搶占日本市場,而PS3的延期以及開發難度的增大讓Namco與Project Aces決定在Xbox 360上推出下一款《皇牌空戰》,這一度引起了系列老玩家的輿論震蕩。

“新世代的王牌”"Next Generation of Aces"

2007年10月23日,《皇牌空戰6:解放的戰火》(エースコンバット6 解放への戦火/Ace Combat 6: Fires of Liberation)登陸Xbox 360,這是系列首次在PS之外的主機平臺上發售正統作品,也是首次率先發布美版,日版要到一周后的11月1日上市。借助顯著提升的機能,Project Aces在短暫的開發周期里達成了相當顯著的畫面進步,本作的同屏敵人數目再次大幅提升,叫《皇牌無雙》也不過分,敵機被擊墜爆炸解體的效果首次以清晰的方式呈現在畫面上,圖像效果即便放到今天也不落下風。

在當時驚人的描繪距離和同屏單位數量

本作的舞臺來到了Strangereal世界中最后一塊沒有涉足過的土地:位于Verusa大洲北面的Anea大陸。Ulysses1994XF04隕石撞擊事件導致大陸東部的Estovakia陷入內戰,上臺的軍政府于2015年發動了對鄰國Emmeria的閃電入侵,猝不及防的Emmeria國防軍在首都Gracemeria防衛戰中遭遇超級武器“積雨云”空爆巡航導彈的攻擊,被迫放棄首都向西撤離。玩家扮演的是Emmeria空軍一位代號“Talisman”的戰斗機飛行員,與僚機Shamrock組成的Garuda中隊將參與收復祖國和挫敗Estovakia的戰爭陰謀的戰斗。過場動畫的敘事主角則是一位Emmeria的平民女性,以她在戰爭爆發后返回淪陷的首都尋找失散的丈夫和女兒為主線,這是系列史上第一次采用引擎直接渲染的動畫作為過場,還有一部分過場是引擎實時生成。但本作的劇情受到了不少批評,故事被分散在過多的角色身上,重要人物缺少此前作品中的深入刻畫,過場動畫敘述的故事與游戲關卡的劇情關聯幾乎沒有,Shamrock的存在感稀薄及多個關鍵時刻莫名其妙的中二病爆發也讓他成為系列僚機里最不受歡迎的一個。

主線敘事拖沓而且分散,幾乎沒有讓人印象深刻的角色

戰役模式保留了系列的一貫特色:大規模的空地戰斗以及與超級武器的正面交鋒,任務數量則只有15關,是系列史上數量最少的一作,不過這不代表戰役劇情就很薄弱。本作中加入了名為“動態任務”的新系統,大量關卡都有不止一個任務目標在同時進行,玩家可以選擇完成這些任務目標的先后順序,并通過選擇出發點來確定先執行哪個任務,通過關卡的條件則變成了完成特定數量的任務目標。除了回歸的僚機指揮系統之外,本作還加入了對其他友方AI部隊的指令功能,完成任務目標和擊毀敵方目標可以積攢顯示于雷達右側的盟軍支援槽,每一格支援槽都可以用來啟動一次“盟軍支援”,所有已完成任務目標的空閑友軍單位都會主動攻擊屏幕上的所有敵人,效率遠超他們的正常表現。最后一項新的特性是電子戰支援(ESM),友軍和敵軍都會有特定設施/載機為一定范圍內的本方空中戰斗單位提供強化的導彈鎖定跟蹤能力,并可以降低敵方導彈的追蹤精度。

你得夠給力,隊友才會爆種

借助Xbox Live的聯網機能,《皇牌空戰6》第一次實現了通過互聯網的對戰。多人模式提供了合作戰役關卡、組隊死斗、混戰死斗和要塞攻防戰四個模式,并推出了多個地圖DLC。而說到DLC,本作是Bandai與Namco合并后的第一部家用機《皇牌空戰》,在商業策略上Bandai的影響顯而易見,游戲發售后推出了大量的涂裝、特殊機種、地圖包DLC,甚至還有新的難度關卡“王牌中的王牌”,將單人戰役中的一部分任務在最高的王牌難度下通過改變敵人配置進一步提高難度再作為DLC售賣,堪稱“DLC商法”一詞的完美詮釋,現在游戲本體的實體版僅需幾十塊人民幣,然而要買齊全部涂裝DLC你還是得掏出超過60美元。

作為新世代主機上的第一款作品,《皇牌空戰6》的表現還可稱得上是可圈可點,不過由于獨占Xbox 360導致本作在日本銷量大幅下滑,最終僅僅售出了約80萬套。不過《皇牌空戰》系列最黑暗的時刻,還沒有在這時出現。

在沉寂了3年后,Bandai Namco于2010年8月公布系列最新作《皇牌空戰:突擊地平線》(エースコンバット アサルト?ホライゾン/Ace Combat: Assault Horizon),這是系列史上第一部跨平臺作品,同時推出Xbox 360和PS3版,并于2013年成為系列首次登陸PC平臺的作品。

“讓金屬流血”"Let Metal Bleed"

然而老玩家們立刻發現,這貨不對啊。

《突擊地平線》拋棄/改變了無數系列的成名要素:Strangereal架空世界被現實地球取代,敵人又變成了俄羅斯;玩家不再是沒有姓名與身份的沉默主角,而是有名有姓會說話的大活人;操控的不再只是戰斗機,這次加上了直升機機炮、武裝直升機乃至AC-130!而最大的“反傳統”則是新的空戰系統“狗斗模式”(Dog Fight Mode,DFM)。在以往的《皇牌空戰》中,擊落敵機的唯一方式是操作戰機做出各種精彩的高G機動,在漫天的導彈尾煙中以高超的飛行技巧來咬住敵機的尾巴,而DFM則把這個過程變成了一場類似QTE的表演。

你給我再多的metal porn,我也不會想用DFM的

在進入一定的鎖定距離和角度后,按下L1 R1/LB RB就會進入一個強制切換到縮放“越肩”視角的追尾追逐模式,在這個模式下將敵人保持在巨大的鎖定圈中充能,充能完畢之后鎖定發射的導彈將幾乎一擊必殺,還能看到敵機爆炸解體的華麗場面和滿屏幕的機油。敵方戰機也會對玩家使用DFM咬尾,玩家需要盡量將自己移出敵方DFM鎖定圈的范圍,甚至可以在特定時刻按下DFM啟動鍵瞬間甩開敵機并以一個高難度的鐘擺機動反咬尾成功,別以為這是很難的事情,雖說理論上只有帶矢量噴管的F-22可以,但實際上沒有矢量噴管的F-16也可以喲。

這兩個東西為什么會出現在《皇牌空戰》里???

面對敵方王牌飛行員時,DFM模式是唯一能擊落他們的辦法,在高難度下,DFM也是擊落任何戰機最有效的辦法,不依靠DFM打通游戲幾乎是不可能的,與最終Boss的冗長DFM決斗則是現代游戲設計里“人為增加難度”這個不合理思路的完美體現。而直升機、機炮和AC-130的關卡則直接像是來自《使命召喚》,DFM已經讓《突擊地平線》奇怪得不像是個《皇牌空戰》游戲,這些機種的加入只是讓它看起來更像一個怪胎。

DFM和直升機等載具關卡只是《突擊地平線》設計思路混亂的一個縮影,在玩法系統的細節上還有更多匪夷所思的改動:在最高難度之外的難度模式里,戰機使用的是《使命召喚》式的自動回血系統;絕大部分關卡的設計是《使命召喚》式的“消滅一波一波又一波的敵人”;在自由任務與大體繼承自6代的多人對戰模式中,有《使命召喚》式的角色/機體技能(Skill)定制和以呼號(Callsign)為基礎的外觀定制,PvP模式下還有連殺獎勵系統。

看出問題來了嗎?《突擊地平線》就是個披著《皇牌空戰》外皮的空軍版《使命召喚》!

另一個問題是,拋棄建立了16年的架空世界設定走真實路線讓玩家失去了角色的代入感,所有可操作主角有了名字開口說話更加深了這種代入感的缺失。PS2時期《皇牌空戰》在敘事上的高明之處在于,丟給玩家一個只有代號的沉默主角,從默默無聞到威震沙場的成就感,是扮演一個預設身份預設故事上來就是空戰高手的角色無法比擬的,沿用的第三者敘事也給故事增加了不少的深度,這一切在《突擊地平線》中都已不復存在,留下的只有一個極度庸俗且沒有超展開的現代軍事題材故事。

過場動畫有QTE,怕不怕?

《突擊地平線》在玩家評價和商業方面雙雙遭遇滑鐵盧,在裝機量龐大的PS3 Xbox 360兩個平臺上總共只售出了100多萬套。

2013年7月開始,Project Aces及擔任系列制作人的和野一聰不斷開始在Twitter上透露與《皇牌空戰》有關的神秘信息,直到7月19日,Namco正式通過一段預告片宣布了全新作品《皇牌空戰:無限》(エースコンバット インフィニティ/Ace Combat Infinity),比《突擊地平線》更大膽的是,這將是一款PS3獨占的免費游戲。

“天空是屬于你的,讓王牌們意識到你才是真正的王牌”

在《無限》中Project Aces果斷地刪除了《突擊地平線》中備受爭議的新要素,非戰斗機關卡、DFM、自動回血都被刪除,基本玩法回歸了系列的傳統。世界設定上Project Aces選擇了一條折中路線:將現實世界與Strangereal結合起來。Ulysses1994XF04隕石撞擊事件發生在了現實的地球上,全球的超級大國聯合起來建立了6座“巨石陣”軌道炮陣地,但隕石雨的撞擊仍然給全球各地帶來了深重的災難,世界的政府政治秩序發生了顯著的變化,私人公司Wernher and Noah Enterprises接管了大量的災后重建工作,這家公司負責武器部門的主管Kacper Cohen對世界秩序的不滿使他決定采取恐怖主義手段,在全球的資源與經濟都投入到災后重建,軍事力量不斷弱化的情況下,私人防務企業就成為了解決武力爭端的第一選擇,玩家扮演的便是私人防務公司“利箭空防安全”(Arrows Air Defense and Security)雇傭的一位飛行員,代號Reaper,隸屬于“骨矢”(Bone Arrow)分隊。

有一說一,《無限》的簡報配音和幽默感還是水平之上的

《無限》的戰役劇情僅有八關,實際上是系列過去采用Strangereal設定的諸多作品的一個大雜燴,圖像沿用了《突擊地平線》的引擎與特效,大量音效和音樂素材則直接取自6代和之前的作品,而幾乎每一關都可以在舊作中找到影子,Comona島的大規模空戰、巨石陣摧毀戰、Aigaion空中母艦殲滅戰、Avalon大壩突襲乃至B7R都在戰役中出現。不過戰役的劇情并未講述完畢,而Project Aces也并沒有繼續更新戰役劇情的意圖。而在后續更新中,Namco增加了大量經典關卡的放大/強化/更改流程版本作為特殊Raid關卡,例如不同版本的SLOG殲滅戰、Aigaion殲滅戰和巨石陣殲滅戰,也算讓玩家過足了對陣超級武器的癮。

我倒是不介意再多打幾遍Aigaion

巨石陣也沒問題

當然作為免費游戲,《無限》自然有其免費化的盈利模式,采用了基于體力值的刷刷刷模式,玩家啟動聯機或戰役任務都需要消耗作為體力值使用的“油料”,免費油料每4小時恢復一個,最多只能存放3個,付費購買的儲備油料則可以無限次使用,另一項付費道具則是“合約”,可以在12小時內提高完成任務和挑戰獲取的經驗值或游戲內貨幣獎勵,儲備油料和合約也可以通過完成挑戰來獲得。機體方面則采用了流行的科技樹系統,通過駕駛低級別機種完成任務獲取研究經驗值來解鎖科技樹上更高級的機型,而游戲本身也在不斷地更新新的戰機種類,不斷有系列著名的真實或架空機體加入。

駕駛《皇牌空戰3》的原創機種時HUD也會變為3代的樣式哦

在家用機之外,《皇牌空戰》也曾在掌機乃至手機平臺上留下足跡。

這個藍色的大家伙是加油機,可以隨時召喚滿血復活,就是說《Advance》其實是個自帶作弊的游戲

2005年發售于GBA的《皇牌空戰Advance》(エースコンバット アドバンス/Ace Combat Advance)首部登陸掌機的《皇牌空戰》,也是系列僅有的兩部在任天堂平臺上推出的作品之一。故事設定在《皇牌空戰3》的時期之前不久,玩家要摧毀General Resources統治世界的陰謀。游戲由Human Soft外包開發,在GBA上實現正統作品的玩法自然是不可能的, 《Advance》就被調整為了一款更接近縱版射擊游戲的作品,作為標準的“奶粉作”,它甚至連日版都沒有發行。

“新紀元的黎明”"The Dawn of a New Chronicle"

《皇牌空戰》系列第一次在掌機上真正大展拳腳是在一度大紅大紫的PSP上,2006年發售的《皇牌空戰X:詭影蒼穹》(エースコンバットX スカイズ?オブ?デセプション/Ace Combat X: Skies of Deception)由Access Games開發,在PSP掌機上實現了超越PS時代作品的畫面,同期正統作品的基本玩法也大多保留,僅有僚機指令系統因PSP按鍵不足而未能實現。本作的故事則發生于Strangereal世界Osea大陸最南面的半島,南部的小國Aurelia遭到了軍閥控制的北部領國Leasath的入侵,主角Gryphus 1同樣成為了這個國家抵抗入侵者的最后希望。系列的大量主力特色在本作中都有呈現,像是多樣的任務類型、超級武器與架空機種、分支任務路線等等,并新增了機體參數調整與改裝的系統;最大的亮點在于借助了PSP聯機功能實現的多人模式,其玩法的豐富度絲毫不遜于后來提供了完整多人對戰模式的家用機作品。

對PSP游戲而言,《詭影蒼穹》的畫面相當拿得出手

系列下一部掌機正式作品是2010年發售的《皇牌空戰X2:聯合突襲》(Ace Combat X2: Joint Assault),同樣由Access Game操刀。本作是系列首部設立在現實世界的作品,最大的特色是為多人合作設計的戰役與參考了6代動態任務系統的“聯合突襲”機制,在戰役中玩家于某一側戰場完成任務的情況將會影響到另一邊合作隊友的戰場狀況。

“在天空中劃過新的軌跡”"Carving New Trails Into The Skies"

最后,2011年末于3DS發售的《皇牌空戰3D:Cross Rumble》(エースコンバット3D クロスランブル,美版名為Ace Combat: Assault Horizon Legacy)是《皇牌空戰2》的復刻版,增加了3D機能的對應,在系統上加入了有些類似與《突擊地平線》DFM模式的攻擊/防御機動特性,只是使用的頻率與重要程度都要小于在《突擊地平線》中占據統治地位的DFM。本作還于2015年發售了針對新3DS技能做出優化的新版《皇牌空戰3D:Cross Rumble 》,增加了新的3D視覺跟蹤支持、ZR、ZL扳機鍵和C搖桿的支持,以及Amiibo的支持,游戲的劇情、關卡和玩法則保持不變。

手游方面《皇牌空戰》涉獵不多,除了2005年在Namco自家的移動設備服務Namco Service上提供的初代《皇牌空戰》手機版之外,就只有2009年發售于iOS的《皇牌空戰X》前傳性質游戲《皇牌空戰Xi:強襲蒼穹》(Ace Combat Xi: Skies of Incursion),和2011年推出的Java平臺游戲《皇牌空戰:北地之翼》。前者講述了《皇牌空戰X》劇情同期與Gryphus 1一起作戰的Falco中隊的劇情,已經因不支持iOS7以上版本的系統而下架消失;后者則設定于Anea大陸,講述西部小國Nordennavic的空軍在Ulysses1994XF04隕石事件到《皇牌空戰6》劇情結束之間執行的一些任務。

索尼PSC和晶晨S905電視盒子多平臺游戲機改造

本文由什么值得買用戶原創:Y_S都說名字長醒目

5000多字,小100張圖,內容比較多,建議先收藏,資源方面還是找我單獨拿吧。

前言:

前一段時間美亞特價的24.99美金的SONY PlayStation Classis給我們這些懷舊游戲黨提供了一個非常方便的平臺。畢竟一臺¥200出頭的SONY出品的游戲機還能玩各種街機,紅白機FC,世嘉MD,世嘉DC是多么的美好啊。

從留言中很多值友提到了使用Amlogic(晶晨)S905芯片的電視盒子,比如N1和其他電視的魔改盒子。(與S905同樣采用的4核心ARM Cortex-A53,但是GPU極差,價格還貴了一倍的樹莓派就不說了,對于多平臺游戲機來說,已經毫無性價比可言,真沒必要討論)

很湊巧,S905和SONY PlayStation Classic也是我為家人打造多平臺游戲機以及視頻播放的主要設備。

最近FX官網又對S905的電視盒子進行了促銷,¥180兩臺還送價值¥30元的沙宣發泥,裸機銷售不需要亂七八糟的套路使我又下單了兩臺。

加上最近PSC又到了24.99正好和朋一人一臺,這樣就有多了一臺PSC,于是就成了如下規模。

接著我將從多種角度,給大家評價一下這兩款產品的優缺點和如何成為多平臺游戲機操作的大致方法(重點,重點,重點)。

看看SONY PS Classic 和晶晨 S905盒子誰才是高性價比的多平臺游戲機。

硬件配置對比:

PlayStation Classic處理器來自聯發科,型號是MTK MT8167A,主頻1.5GHz的4核ARM Cortex A35架構芯片,并集成了PowerVR GE8300 GPU的處理器,同時配備了1GB RAM和16GB ROM空間。自帶了雙手柄,HDMI視頻線和USB數據線,沒有配置電源。

S905的電視盒子。以這次的樣板N1舉例,使用晶晨Amlogic S905D為主芯片,ARM Cortex-A53架構,四核 1.5GHz(我之前測試時明確了CPU頻率,并不是最高的2G),GPU是5核ARM Mali-450,支持4K@60fps硬件解碼。 2G RAM,8G ROM。無手柄,無HDMI視頻線和USB數據線,配置電源。遙控器需要買套裝或者額外購買。

從硬件搭配上PSC使用的A35核心介紹如下

A35構架宣稱功耗比A7低10%,而且性能要高6-40%。在整數運算(SPECint2006測試)中,可以提升6% ;浮點運算(SPECfp2000測試)中提升更大,可達36%。根據需求,A35可以做到A53 80-100%性能。在瀏覽器負載測試中,A35和A53的差距最大,A35最多只能提供A53 80%的性能;整數運算負載測試中,A35可以達到A53 84-85%的性能;而對于提升最大的緩存性能,反映在需要緩存性能的負載測試中,則可以有接近A53的性能表現。

S905D我之前做過跑分,安兔兔的3D分值大概是3000分,而GPU PSC的PowerVR GE8300沒有看到分值。列個表:

從硬件兩款產品基本持平,由于N1盒子沒有手柄和HDMI數據線,雙手柄配置后的價格也基本持平。

外觀:

PSC采用了經典的PS一代造型,但外觀縮小了45%,只有一個巴掌大。N1(P1)作為電視盒子個頭更是不可能大的,對比來看,一個厚度較厚的方形,一個是偏平的長方形。

接口上看,N1雙USB,HDMI和千兆有線接口。

PSC則是雙USB,HDMI,MicroUSB的供電接口。

兩款產品外觀做工都很優秀,特別是N1并沒有因為不到¥100元,而出現山寨感,看著反而比大多數貴得多的電視盒子都要好。

PSC內部拆解圖:

網圖侵刪

網圖侵刪

N1內部拆解:

網圖侵刪

網圖侵刪

從拆解圖上看,N1的做工看著反而更好。碩大的散熱片和各種屏蔽罩還有黑色的電路板都顯得非常漂亮,兩款產品內存都是SEC三星的。PSC的綠色電路板和不需要散熱片的低功耗A35看著反而簡陋了不少

默認的能力:

PSC本身就是SONY復刻的游戲機,所以即使什么都不用動,也自帶了20款經典的PS游戲。含有合金裝備,最終幻想7,R4山脊賽車,生化危機剪輯版,女神異聞錄等大作,游戲價值已經超過了PSC游戲機本身。

N1則在現有服務撤離,各種功能受限制的背景下,只有自帶的愛奇藝可以使用。安裝第三方軟解也都用繞彎的方式,不刷機簡直是對它使用的最大侮辱。所以必須刷起來啊,刷起來。。。。。

PlayStation Classic如何成為多平臺游戲機:

PSC的破解非常簡單,我已經在前兩篇文章都進行了說明,但還是有人看不懂

1.格式化U盤或者TF卡為FAT32格式,并命名卷標為SONY,簇大小使用默認值:

2.將Autobleem啟動器和游戲直接拷貝到U盤或者TF卡上即可

由于PSC第二個USB接口的供電進行了限制,所以最好是USB2.0的U盤或者TF卡轉接USB2.0的讀卡器,USB3.0的設備普遍用電要求較高,如果使用后無法進入破解系統,則最好使用帶有獨立供電的USB Hub設備。

拷貝完后的狀態如下。我這是整合拷貝了64G打包的多平臺游戲和128G打包PS游戲的單TF混合版,為了可以讓128G的TF卡放下這些游戲,我將原來128G版本game下大量老舊的PS 3D游戲比如古墓麗影,摔跤等鏡像文件刪除,然后把64G的多平臺游戲覆蓋拷貝了過來。

Games里面是使用PSC內核模擬器Autobleem所使用的PS游戲鏡像:

roms是原來64G多平臺游戲我自己同樣刪掉了一些老舊機型的文件。

3.多平臺游戲機使用

使用同樣非常簡單,單人游戲環境,只需把拷貝游戲的U盤直接插入第二個USB口即可。

再次提醒如果是USB3.0的讀卡器或者U盤,由于USB接口的供電限制,則需要使用帶獨立供電的USB hub。

我最后的連接方式如下。

此時2P可正常加入,但3P實測不行:

CPS1街機上面的《三國志》更是不在話下:

甚至是世嘉DC上面的縱版飛行射擊大作游戲《Gigawing 2》:

想玩的游戲但是沒有整合的,直接網上下載好游戲文件后,拷貝到Roms下對應文件即可。

PSP的游戲展示:

之前有人說之前的文章PSP的游戲展示少了,并且還是街霸Alpha 3 MAX這種不算3D大作的游戲。那這次補充幾個。

《真三國無雙5》流暢運行

放的gif圖感覺不是不流暢是因為上傳文件大小限制,我壓縮到了10幀/s,實際非常流暢

由于PSC自帶的手柄沒有搖桿,玩PSP需要搖桿的游戲則需要自己替換帶有相應搖桿的USB接口手柄,我實驗了2015款Xbox手柄和北通的2014年款阿修羅SE都可以即插即用,甚至是在游戲中直接拔插更換都沒有問題。

北通的2014年款阿修羅SE

同樣滿幀流暢的《寄生前夜:第三次生日》:

滿幀流暢的《寄生前夜:第三次生日》

很多人非常期望的PSP版《戰神》,不管是《奧林匹斯之鏈》還是《斯巴達之魂》都無法流暢運行,卡頓明顯,失去了玩的意義。

卡頓嚴重的戰神

PSC總結:

到此PSC的機體性能大家應該大致有個了解了。

優點:可以破解支持自帶雙手柄,機體破解和軟件升級都是直接拷貝,游戲U盤或者TF卡都是直接PC識別格式,添加和刪除非常方便

缺點:目前只能玩游戲,無法和S905平臺一樣充當視頻播放器,旁路由,智能終端等多用途功能。

PSC最后的提醒:

不管是在多平臺模擬器Retroarch中還是使用PSC自帶內核的Autobleem下都建議用正確的方法關機,否則U盤或者TF卡數據可能會被記錄異常,嚴重的話需要在電腦上錯誤掃描后才能重新使用。

Retro下選擇Quit RetroArch

Autobleem下選擇L2 R2

S905平臺如何成為多平臺游戲機:

對于S905平臺的N1以及P1來說要想成為性能強勁的多平臺游戲機,首先得刷機,并且這倆還有少許差別。

為何不使用安卓系統安裝apk來實現類似的功能呢?這里有個效能的問題,安卓apk調用的性能損耗極大,同樣的硬件環境下,Linux平臺的集成系統才是這類盒子能力釋放的最好選擇。

準備USB2.0數據線公對公數據線:

對于定位在NAS平臺的N1,首先連接有線網絡,記錄有線連接的ip地址,這里是10.0.0.42,并在上面固件版本處連續點擊,直到屏幕下方會有“打開adb”的提示:

對于P1來說由于已經是類似T1盒子的系統,所以需要在高級設置里面打開“遠程調試”

然后用到兩個刷機需要的工具包,USB Burnning Tool和N1 T1降級工具,以及刷機所使用的img鏡像文件。我這里選擇的是W大神webpad的2018年9月20日的鏡像包,并且建議刷第一版的時候最好用這個,YYF大神的鏡像文件第一次刷有概率會成磚。

首先安裝USB Burnning Tool,之后建議通過win7或者win10的“添加過時硬件”將libUSB-win32 USB Devices添加上,否則進入線刷模式的時候不一定能快速添加好硬件設備,錯過P1刷機模式的瞬間(這個之后會細說):

運行N1 T1降級工具下面的run.bat批處理文件:

首先輸入數字2,N1降級(很多人都說之前看一下,其實完全不需要看之前的版本,直接降吧。原因在于現在全新的N1,P1都是新固件,其二即使是老固件,只要連接網絡后都會升級到最新,看了也是白看,再說即使是低版本的再運行一次降級也沒有什么其他影響)

輸入之前看到的有線連接的IP地址,我前面貼圖已經看到時10.0.0.42了,這里直接輸入10.0.0.42:

降級完成后會重啟,再運行這個工具,選擇3,進入線刷模式。

敲黑板,敲黑板,敲黑板。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

雖說N1和P1硬件一樣,只是官方開始放入的固件一個是NAS的,一個是盒子的,但刷機這里稍微有些區別。

N1在輸入3線刷模式以及IP地址之后會靜止在NAS的開機屏幕上:

忘拍照了,類似這樣的圖案

這時可以不慌不忙的連接好N1靠近HDMI的USB口,打開USB Burnning Tool,選擇要寫入的鏡像文件,去除紅框里面的兩個選項,直接點擊開始就行了。

而P1沒有這個界面,而是一閃即過的下面這個界面,如果慢了就會回到recovery模式,導致刷機失敗。

所以需要在選擇線刷模式3,并輸入盒子的IP地址后,先不要按回車!

連接后USB雙公數據線并打開USB Burnning Tool,和上面一樣選擇好要刷入的固件,去除“擦除Flash”和“擦除Bootloader”后。再回到上面的線刷模式3后的IP地址界面,此時按電腦回車鍵,

一旦看到電視出現黑屏后,馬上鼠標點擊刷機工具的“開始”鍵(這個是重點,重點,重點)

刷機自動開始,出現刷機進度條以及顯示百分比,等待最終完成即可。

S905安裝多平臺游戲機系統:

N1和P1果然比較奇特,并不能直接安裝linux平臺的lakka模擬器,不過之后了解到lakka是純CPU運算模擬器,不帶GPU加速,所以不要也罷。在國內大神的努力下,SX05RE系統才是N1和P1的最終選擇。

SX05RE整合了Lakka、KODI、EmulationStation,常被人簡稱為三合一。它比Lakka系統華麗,支持的模擬器更多(比Lakka多支持了速度更快的PSP模擬器、DC模擬器和ADVANCEMAME模擬器),支持圖片預覽、視頻預覽,無需編輯游戲列表即可顯示加入的游戲,內置的KODI播放器支持硬解H26510Bit視頻(S905盒子),它又比樹莓派的RetroPie精簡,純凈系統才500多MB。此外,它的輸出延遲大大低于安卓系統下的模擬器,僅4~5幀左右,如果你可以接受破解后的迷你SFC玩街機游戲的輸出延遲,那么一定也可以接受SX05RE的延遲,因為兩者都是用基于Linux系統下的RetroArch來模擬游戲,本質上無異。

由于SX05RE是linux內核的系統,可以也S905盒子自帶的安卓系統實現雙啟動。并且國內大神已經整合好相應的資源,對應8G,16G,32G,128G的U盤和TF卡。

安裝方式完全一樣,就是看玩家想用多大的存儲來放對應的游戲個數。通過win32DiskImager直接把打包的游戲鏡像寫入TF卡或者U盤。

然后直接插在盒子后面的USB接口上:

已經刷機的N1的安卓系統下安裝一個reboot update .apk的程序,運行后就會切換到SX05RE的系統下:

之后就會進入到SX05RE的系統中:

界面已經漢化并做了整合:

由于模擬器和PSC基本一樣使用了Retroarch可以選擇的機型基本一樣,涵蓋了FC,SFC,N64,DC,GBA,CPS1-3,NEO-GEO,PS,PSP等多種游戲機

按手柄start鍵可以選擇退出模擬器系統,進入到多媒體播放系統KODI下,這個軟件的強大大媽這里已經有多篇介紹,這里就不細說了。

想回來則可以通過點擊插件下面的ES圖標回到SX05RE多平臺游戲機界面下:

想切回安卓系統時,則只需將U盤拔掉就會自動進入到盒子的安卓系統下。

對于沒有整合的游戲想自己添加,則相對比較麻煩。需要先進入到KODI系統下,然后遠程網絡打開N1的IP地址,這里為10.0.0.44(為什么不是之前刷機的10.0.0.42了,因為我有4臺啊),然后打開roms下面對應的游戲機名稱的目錄,把游戲拷貝進去。(強調正版哦)

比如我接著將要測試的PSP 3D大作《戰神》

然后還得編輯目錄下面的游戲配置文件 - gamelist.xml:

把兩個iso游戲文件對應著編輯進去,比如游戲名稱,鏡像名稱,路徑等:

然后回到SX05RE就可以看到游戲了(添加一次游戲真的好麻煩):

還是測試一下《戰神》,借助于SX05RE配置的幀數顯示,可以看到運行幀數為10-20幀,感覺上比PSC快了一點點,但還是卡頓嚴重沒有玩的意義:

其他大多數的PSP游戲則可以滿幀運行,比如惡魔城X。測試來看處理能力基本和PSC等同,PSC能玩的它就能玩,PSC不能的它也別想:

而DC(DreamCast)的模擬由于手柄種類繁多,鏡像無法做到匹配,需要極其復雜的設置,這里就不細說了,我還是PSC玩DC吧。界面也特別提示了未設置手柄千萬別運行游戲,否則連退出都沒有辦法,只能拔電源關機。

在測試SX05RE中,快速切換游戲機種類界面時,界面崩潰過幾次,反而玩游戲目前還沒死過。

S905盒子總結:

優點:本土中文漢化比較好,外圍擴展高,可以linux內盒的SX05RE和安卓雙啟動,還能在一個系統下切換不用的界面。

缺點:準備工作繁瑣,多游戲平臺SX05RE程序界面不太穩定(據說剛發布的2.5版修復了很多bug,等著高手定制整合吧)

總結

更新一下之前的表格。

總體來說PSC和N1都是物美價廉的多平臺游戲機終端,處理能力接近,因此可以流暢模擬的游戲機類型也相似,但N1更適合于喜歡折騰的玩家,PSC則更省事。在PSC和S905的N1,P1面前,樹莓派真沒什么購買的價值了,畢竟樹莓派能干的活,N1,P1也能干。

歷史不缺錢的索尼手機,如何淪為情懷往事?

作者:柯基

轉載自五矩研究社

世界上有這么一個公司,它無處不在。

大到你喜歡的美國好萊塢電影,小到手機里面的零部件,甚至讓你愛不釋手的游戲極有可能也是來自于它。

這些并不是空話,因為它是美國好萊塢六大電影公司之一、世界最大的電子產品制造商之一、還是世界電子游戲業三大巨頭之一,它就是索尼。

索尼旗下擁有著及其豐富的業務,如果把每個業務都比做它的“孩子”,那么現在看它的“孩子們”大多都已經長大成材,并且在世界各地不斷滋養著索尼這位“母親”。

然而俗話說“家家有本難念的經”,看似人丁興旺的背后,其實索尼家里也有一個叛逆的“小兒子”,雖不及微單、游戲、影視等“哥哥們”有名,但它卻有著及其特殊復雜的身世。

文 /五矩研究社 柯基

跨國聯姻迎來十年輝煌

說起索尼家的這個兒子,就不得不提到它的曾用名——索愛。

顧名思義,索愛兩個字來自索尼和愛立信的名字中的第一個字,所以索愛其實就是日本索尼和瑞典愛立信這兩家科技公司跨國聯姻結出的“日瑞混血兒”,而索愛最初的手機基因來自愛立信。

依靠電話機起家并逐漸成為通信巨頭的愛立信在1989年研發出了第一部手持移動電話HotLine,此后不久愛立信又將數字電話帶進中國,接棒由摩托羅拉占領的模擬手機時代,迅速席卷著中國市場。

為宣傳手機,當年愛立信找到了巨星劉德華出演系列廣告,再配上流行音樂和“事業一定爭取,對你從未放棄”“回頭便知,我心只有你“等經典廣告語,迷倒萬千少女的同時也讓愛立信手機登上國內神壇。

但好景不長,T28s的質量硬傷把愛立信重重絆了一跤,就在愛立信暫時倒下的時機,原來占領的市場份額迅速被摩托羅拉和諾基亞瓜分,從此愛立信走上了衰退之路。

同一時間,經歷由盛轉衰的還有遠在日本的索尼,由于錯誤的判斷使索尼錯過了研發液晶顯示器的最佳時機,以至于之后在家用電視行業上被三星、LG、夏普等主打液晶技術的企業超過。

主業失利,索尼急需尋找開發副業來挽救衰落的趨勢,所以命運便用手機這條紅繩將這兩家公司綁在了一起,2001年10月,由日本索尼公司、瑞典愛立信公司分別出資50%的索尼愛立信移動通訊公司成立。

不要忘記愛立信手機曾席卷全球加上手握近半的全球3G市場份額,是當之無愧的通訊業龍頭企業,而索尼則擁有在Walkman和CyberShot上積累的音樂拍照等手機娛樂功能,它們的“聯姻”所謂是強強聯手。

索愛綜合了二者之長自然也不差,在經過兩年磨合期后,2003年5月,T618以親民的價格、金屬外殼和中低端機型中為數不多的拍照功能成為索愛第一臺街機,一舉創造了全球銷量第一的神話。

隨后索愛乘風而上,通過2005年打上“Walkman” LOGO的新型音樂播放手機W800和2006年第一款應用索尼CyberShot技術的K800兩項爆款開始正面挑戰當時的手機霸主諾基亞。

在后續和諾基亞的競爭中,索愛更是亮出了許多帶有黑科技的經典機型,其中最具矚目的一戰當屬2008年二者都在聚焦研究光學變焦時,諾基亞N93和索愛SO905iCS之間的對決。

左:諾基亞N93 右:索愛SO905iCS(圖片來自網絡)

與諾基亞犧牲外觀用一塊突出的大攝像頭解決光學變焦不同,索愛直接祭出潛望式鏡頭,使索愛手機依然保持小巧,從外觀上直接秒殺諾基亞,而且這項技術在之后也成為了包括華為P30 Pro和OPPO Reno爭相使用的技術。

就這樣在索尼的工業設計和愛立信的強大技術實力影響下,索愛迅速躋身全球通信五大品牌行列,不過隨著后期索愛引以為豪的拍照和音樂功能被其他手機品牌模仿,小兩口蜜月期過后迎來的就是為柴米油鹽的爭吵。

首先是在索愛內部,原來各占50%的體制出現裂痕,管理層內部震蕩加上意見不統一讓索愛很難再有好產品面世,后來在智能手機和金融危機的雙重沖擊下,索愛最終難逃被淹沒的結局。

2011年10月,索尼宣布以10.5億歐元現金收購愛立信所持50%索愛股份,自此索尼和愛立信這場十年“婚姻”畫上句號,索愛也跟著改名為“SONY”,歸入日系血統。

當初索尼只想將手機業務接回“娘家”,卻沒有察覺包括索尼內部和整個日本通信市場從里到外并不能為索尼手機提供一個舒適的成長環境,這也直接導致了索尼手機雖有心從頭來過卻最終無力回天的命運。

內外交困,“這孩子來得不是時候”

別看當初索愛是實打實火了幾年,但這幾年索尼自己卻過的一點也不好。

2003年4月,從索尼公布2002年財報中爆出索尼10億美元虧損后,索尼股票連續2天跌停25%,從而誘發日本股市的高科技股紛紛跳水,帶動日經指數大幅下跌,震撼了日本股市,史稱“索尼震撼”。

隨后索尼經歷了出井伸之主導的“轉型60”到首任外籍CEO霍華德·斯特林格一系列大刀闊斧改革,雖然在2007年創下歷史高點,但馬上2008年全球金融危機來襲索尼再度陷入虧損。

從2008年至2014年,6年間索尼除了2012年通過賣大樓實現少量盈利之外,其余五年均處在虧損狀態,其中與收回手機業務同年的2011年更是出現了史上最大赤字,從那時起“索尼今天倒閉了嗎?”便成了索粉們掛在嘴邊的一句調侃。

所以就當時索尼的狀態來說,手機這個“孩子”來得并不是最佳的時期,不僅如此,索尼倒退期間,和日本隔海相對的韓國,三星迅速在經濟危機中掙脫出來并以極快的速度趕超索尼,到如今市值已經是索尼的三倍有余。

三星的崛起對索尼來說首當其沖的就是之前提到到電視顯示屏幕了,要知道索尼成名之作就是一款叫做特麗瓏的彩色電視機,到現在不但被人追上,甚至為了保證穩定的組件供應,2004年4月索尼與三星一起組建了合資公司S-LCD。

據五矩研究社了解,當時索尼液晶電視的主要面板均來自這家索尼和三星合資組建的S-LCD公司,直到2011年實在揭不開鍋的索尼才將對這個合資公司持有的股份賣給三星。

不光是電視機,還有手機、半導體,就連索尼引以為豪的COMS傳感器三星也是緊跟其后,可以說如今的三星越來越像過去盛田昭夫時代的索尼——植根于產品的研發,然而索尼卻一直意識不到現狀,只是一味沉浸過去肆意膨脹,反映出來的現狀正是消費電子業已經見慣了的此消彼長。

不僅外有追兵,索尼的手機業務回到日本以后,還要面臨著“水土不服”的現實。

日本的手機通信市場十分固化,整個市場由NTTdocomo、AU、Softbank三大家通信商壟斷,并且三家協調一致保持高昂的費用和苛刻的服務條款壓榨消費者。

與此同時,日本的手機廠商們也只能聽從運營商的要求設計生產手機,走固定的運營商渠道銷售,這就導致了普遍日本手機商賺不到利潤還要被迫生產一些在日本才能用的制式和系統,所以當外來手機帶著優秀的系統軟件進入日本時,日本本土的手機品牌根本毫無招架之力。

一來是當時索尼正陷在由決策失敗和競爭帶來的虧損危機之中,二來是日本手機市場的商業模式實在不適合手機進步成長,綜合之下天時地利皆不占的索尼手機發展成現在的樣子似乎變得合情合理了一些。

始于設計,終于配置

一句“索尼大法好”不知道出了多少索粉的心聲,如果問索粉們索尼大法到底哪里好,工業設計應是必選選項。

的確,索尼的工業設計絕對是世界一流的水準,2018年,在有著“設計界奧斯卡”之稱的iF頒獎典禮上,索尼的Xperia XZ1獲得了金獎,這也是唯一一部獲得過金獎的智能手機。

索尼曾推出過許多系列手機,真正讓索尼手機的設計感爆棚是Z系列,以Xperia Z為始,索尼應用了全平衡的設計理念,并在上市后大大受好評,從此索尼開創出了屬于自己的風格,Z系列也成為索尼旗艦機的代名詞。

后來索尼繼續以全平衡設計出了更多的手機,但連續數年都沿用相似的設計,難免讓用戶產生審美疲勞,例如在2017年全面屏興起之時,無論大廠還是小廠都紛紛推出全面屏手機,就只有索尼如一股清流一般依舊延續著老一套設計,方頭方腦、大額頭大下巴成為當年吐槽索尼手機的槽點。

Xperia XZ2

可就當索尼總算在2018年的第一款旗艦機上用上了18:9全面屏的時候,突破的外型又一次引來了網友吐槽。

不是因為首款全面屏設計,而是Xperia XZ2一改索尼方正外型傳統,在背后增添了一絲圓潤,成為最不像索尼的手機,到XPERIA XZ2 PREMIUM發布的時候,曾經追求輕薄的索尼徹底自暴自棄,以236克機身榮獲”索半斤“的稱號。

向來以黑科技著稱的索尼在跟風推出全面屏手機之后,今年年初又在全面屏的基礎上亮出了首款21:9帶魚屏手機,雖然這次索尼收掉了寬下巴,從外觀上也再無槽點可吐,但發布半年時間內似乎并沒有引起足夠的轟動,在京東上的評論僅有800余條,反而又徒增了個“索半尺”外號。

俗話說“解鈴還需系鈴人”,索尼手機銷量慘淡的原因只有從自身找起。

首先是軟件系統硬傷,索尼手機搭載的系統與谷歌原生的Android相似度極高,并沒有針對自己機型做出相應優化,使索尼手機的系統使用體驗低于其他手機品牌,所以每一次在新推出的手機中找到一點點優化也就成了索粉們獨特的樂趣。

其次是攝像頭,眾所周知索尼的CMOS一直都是行業內的王者,大部分智能手機攝像頭的CMOS傳感器都來自索尼,況且之前索尼在索愛之上貢獻的拍照技術也成為了和諾基亞pk時的閃光點。

但今日據拍照評測機構DXOMark對索尼Xperia 1拍照得出綜合成績來看,這款今年剛推出的價值6000+的索尼旗艦手機拍照功能甚至都沒有超過iPhone 8,加上多款索尼手機拍照功能口碑平淡,拍照效果卻在一定程度上成了索尼手機的一項“拖油瓶”。

最后是索尼在廣告宣傳方面的投入遠不如其它手機廠商,在國內競爭激烈的手機市場中,手機廠商為爭取一絲眼球歷來都是找最火爆的流量明星代言,其實索尼前幾年還找過周杰倫代言,只是近幾年在宣傳方面越發體現出“破罐子破摔”的精神。

對于索尼手機,一般人一開始可能最先通過獨特的設計認識索尼,但多數在成為索粉之前就止步于萬年不變的配置,能做到從一而終支持索尼的還是那些自稱為索粉的人,然而在每一位索粉心中,都保留著一份對一個人的情懷,他叫平井一夫,不過索粉們更喜歡稱他為“姨夫”。

姨夫的夢想何時實現?

讓世界開始注意到姨夫是在2006年的E3展上,從姨夫站在臺上宣布PS3售價開始,599美元的高額售價令現場一度十分尷尬,為調節氣氛,姨夫甚至在演示《山脊賽車》時故意拉長聲音,高呼出“It's Ri~~dge Racer”的經典臺詞,但也難以扭轉這一年成為索粉心中的噩夢。

不過自那以后,姨夫極具表演魅力的風格就給人留下了深刻的印象,隨后姨夫又接任“PlayStation之父”久多良木健的位置,成為了SCEI(索尼電腦娛樂)的新社長,上任之后首當其沖的就是要面對尷尬的PS3。

姨夫改變了PS3的銷售策略,一邊壓縮硬件成本、降低售價,另一邊通過獨占游戲走差異化道路,這讓PS3 slim發售時像重生一般,帶領PS系列由虧到贏,完成游戲主機史上最戲劇性的一次逆襲,不到一年時間PlayStation系列主機就成為了繼Walkman后最成功的索尼產品。

圖片來自愛玩網

之后,姨夫又一手盤活了虧本的PSP, 一年之后也是在E3展上,這次手拿PSP一邊露出尷尬而不失禮數微笑的姨夫又一次深深印在了玩家心中。

有了前期在SCEI的能力證明,當2012年索尼股價暴跌至1300日元,索尼大廈將傾之際,姨夫臨危受命出任索尼總裁兼CEO。

姨夫上任后提出了“One Sony”政策,利用裁員和精簡部門,將發展重心放在移動業務、游戲業務和相機業務上,得益于這種集中資源的政策,A系列微單、Xperia 系列手機以及PlayStation 4主機才成為了索尼核心優勢領域的產品。

在這之后索尼實現了轉虧為盈并且營業額也屢創新高,可作為當初索尼三駕馬車之一的移動通訊業務卻一直處于虧損狀態,這期間外界一直流傳著索尼要砍掉移動業務的傳聞,但每次都毫無例外得到了姨夫“索尼絕對不會放棄移動通訊業務”辟謠。

雖然背后有姨夫支持,索尼手機卻在近幾年如扶不上墻的阿斗一般,只有靠著索粉們一次次“為信仰充值”才得以過活。

圖片來自網絡

據日本相關調查機構最近公布的2019年Q2季度各大手機品牌的市場份額占比顯示,索尼手機榜上無名,歸入other一類。不僅如此,3月28日,索尼還關閉了在北京的工廠,以削減虧損業務的成本。

手機業務不溫不火也許一直是姨夫心中的遺憾,不過還沒等索尼手機實現復興,姨夫就要離開了,6月18日,平井一夫告別了長達35年的索尼生涯,正式退休。

曾幾何時,”守護姨夫的微笑“就已經和“索尼大法好”聯系在了一起,所以只要索尼手機不死,姨夫的夢想就有實現之日。

不要看現在手機業務還處于不賺錢狀態,其實手機并不是索尼歷史上第一個賠本賺吆喝的產品。

1964年,索尼推出了第一款彩色電視機,由于技術有限導致成本居高不下且質量不佳,讓這款電視機銷量慘淡,當時的索尼曾一度面臨破產。在賠本的情況下,索尼用借來的錢研發一款叫做特麗瓏的電視顯像管,果然黃天不負有心人,兩年后,特麗瓏電視機讓索尼火遍全國。

此外在發布PS3的時候,調研機構iSuppli對其進行過“拆解分析”,并計算出這臺主機的成本高達到800美元,比售價還要高出300美元,在同樣虧錢背景之下,索尼選擇通過技術積累和制造工藝升級來降低生產成本,最終迎來了在游戲業務的輝煌。

有了電視機和游戲主機的經驗,加上不久前索尼宣布把影像產品事業部、家電影音事業部和移動產品事業部合并為消費電子品和解決方案事業部,各部門互相配合之下,相信在未來的某一時刻索尼手機也許會以新的面貌驚艷世界。

END

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