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魔獸世界幀數低(暢玩魔獸世界:暗影國度選啥處理器?)

導讀魔獸世界幀數低文章列表:1、暢玩魔獸世界:暗影國度選啥處理器?2、教你徹底玩轉奧法!魔獸7.3.2奧法研究和分析3、登上暴雪戰網也沒用 被譽為FPS魔獸的命運2如今銷聲匿跡?4、游戲

魔獸世界幀數低文章列表:

魔獸世界幀數低(暢玩魔獸世界:暗影國度選啥處理器?)

暢玩魔獸世界:暗影國度選啥處理器?

前段時間魔獸世界9.0版本暗影國度正式上線,身為一名老玩家,筆者也是很快就把自己的獵人練到滿級,這次9.0版本毋庸置疑肯定是比8.0有趣的,同時暴雪終于意識到了8.0的120級對于玩家來說是多痛苦了,所以大刀闊斧的將裝等壓縮到了60級,與懷舊服保持一致,這甚至讓筆者有了練小號的動力。

9.0開放了新地圖暗影界,將世界觀從艾澤拉斯本土拓展到了多元宇宙,據說暗影界6神定位堪比泰坦,還有自己的萬神殿,雖然目前劇情表現都是弟弟,但從從格局上就比8.0有意思,同時新增了5張地圖,感官上筆者最喜歡熾藍仙野和晉升堡壘,一個猶如仙境一個宛若天堂。

在玩法上,WOW現已經是D3的形狀了,大秘境玩法依舊存在,又縫合了前幾個版本的世界任務、指揮臺等玩法,不用擔心沒事情干,10號還更新了新團本,而且增加了爬塔和盟約,可以通過爬塔入手橙裝,盟約可以獲得不錯的大翅膀幻化坐騎等獎勵。

至于劇情,現在的魔獸其實已經沒有討論的必要了,不少老人物被拿出來消費,看編劇怎么秀就完事了,不過熾藍仙野拯救伊瑟拉的那段主線倒是有點讓我這個猛男淚目。

筆者已經玩了9.0玩了半個月,不得不說現在魔獸世界對于電腦配置的要求可越來越高了,這點其實懷舊服和《魔獸世界:暗影國度》的配置差距就能看出來,而且這次9.0版本還開始支持了實時光線追蹤技術,以前的老爺機基本可以宣告退伍了,遇到噬淵、熾藍仙野這種人多的地圖卡的飛起,看來想要暢玩9.0還是得看看這兩年的硬件新品。

硬件這幾年性能一代比一代強,特別是核心硬件CPU這塊,近年來從AMD一代銳龍登場開始,不管是在性能提升方面還是市場格局,每年都有新的變化。在今年末AMD又發布了新一代銳龍5000系列處理器,依靠ZNE3架構的優化,給游戲帶來了巨大的幀數提升,這正好值得我們WOW玩家去關注一下。而目前作為市面上唯一同時擁有高性能CPU和GPU的企業,AMD還在銳龍5000系列處理器之后又發布了 RX 6000系列顯卡,性能暴漲的同時正好可以與銳龍5000系列處理器組成全新的3A平臺。那么這次3A平臺可以滿足我們去盡情體驗《魔獸世界:暗影國度》的需求么?光想一想就令人期待。

3A平臺并不是AMD官方定義名詞,而是AMD粉絲們自發組織起來的產物,通過自己的方式來表達對AMD產品喜愛。而這幾年隨著銳龍處理器的崛起,3A平臺勢頭也越來越猛,這次銳龍5000系列處理器通過ZEN3架構的優化升級更是有著超越十代酷睿的游戲性能,因此現在3A平臺完全不需要粉絲為愛發電就能滿足游戲發燒友追去極限游戲幀數的需求。

我們知道大家對3A平臺非常有興趣,這次我們就使用3A平臺實際體驗一下《魔獸世界:暗影國度》,并且對比一下英特爾十代酷睿,看看在網游方面,現在3A平臺的戰斗力如何?這次測試我們用AMD 銳龍7 5800X與RX 6800和X570主板組成一套3A平臺,對比的是英特爾十代酷睿旗艦i9-10900K。

售價可能會有波動請以京東實際為準

總體參數上看,AMD 銳龍7 5800X沒有占到什么便宜,畢竟對手是十代酷睿的旗艦型號,不過這次的ZEN3架構優化了核心布局,所有核心共用了一個緩存,而AMD 銳龍7 5800X這次之所以可以挑戰酷睿i9-10900K,是因為它與自家旗艦銳龍9 5900X和銳龍9 5950X設計也有不同,AMD 銳龍7 5800X使用的是一顆完整的CCX核心,不是銳龍9 5900的6 6也不是銳龍9 5950X的8 8,所以它的延遲理論上更低,游戲成績和日常應用表現自然也會更好。

這次測試我們會測試《魔獸世界:暗影國度》的三個分辨率,1080p、2K以及4K,游戲畫質拉到魔獸世界10檔最高,使用Afterburner進行幀數記錄。

我們首先來看一下暗影界第一張地圖噬淵的幀數表現。

噬淵是目前9.0人數最多的地圖,基本上現在一到晚上就卡住不動,服務器壓力很大,在這張地圖中銳龍5 5800X在1080p和2K分辨率游戲幀數都優于酷睿i9-10900K,4K分辨率則是酷睿i9-10900K強一些。

下面我們再看一下法夜盟約地圖熾藍仙野的表現

在這張地圖中,銳龍5 5800X在三個分辨率中幀數都完勝了酷睿i9-10900。

最后我們在進入5人本賽茲仙林的迷霧看一下整體的幀數表現。

在測試中,AMD銳龍75800X 在1080p和4K分辨率游戲幀數都優于酷睿i9-10900K,2K分辨率則是不如酷睿i9-10900K。不過總的來說AMD銳龍7 5800X在這三張地圖場景是贏多輸少,表現更加優異。

而這次3A平臺還有個特殊的功能,那就是SmartAccessMemory技術,簡稱SAM,這項技術其實是一種CPU直通顯存的原理,傳統CPU在處理數據時一次只能讀取256MB顯存,而SAM技術可以消除這種瓶頸,PCIe的帶寬被完全利用,擴大數據通道,一次可讀取全部顯存,根據AMD的說法,在游戲中最高可以實現13%左右的幀數提升,我們也對這項技術進行了測試,來看一看SAM開啟前后AMD銳龍7 5800X開關光追的幀數對比。

可以看到,SAM開啟前后有7-8幀的差距,這項技術也是針對實時光線追蹤技術做的優化,因為光追減幀很嚴重,而SAM正好可以彌補一部分幀數。

接下來我們再來看一下AMD銳龍7 5800X與酷睿i9-10900K之間的攢機差距。

售價可能會有波動請以京東實際為準

可以看到AMD 銳龍7 5800X目前京東售價3199元,酷睿i9-10900K售價4099元,而且與AMD 銳龍7 5800X相配的X570主板價格也更低,省下的預算可不是一個小數目,甚至可以讓顯卡升級一個級別,我們就將AMD 銳龍7 5800X升級到了RX 6800 XT,結果一看核心硬件的總價甚至比酷睿i9-10900K搭配RX 6800還低一點。而這種顯卡直接升一個級別對于游戲以及需求顯卡算力的應用影響極大,一些游戲甚至有十幾幀的差距,特別是在2K/4K這些高清分辨率下感受更加明顯,毫無疑問會帶來更好的畫面表現和游戲體驗。當然不只是顯卡,如果你覺得顯卡幀數已經夠了,那么也可以用多余的預算去升級內存、固態顯示器等硬件。這就是AMD 銳龍7 5800X在高端平臺帶來的性價比優勢。

總的來說,這次 《魔獸世界:暗影國度》的測試讓我們見識到了AMD 銳龍7 5800X的實力,ZEN3架構的優化和完整的CCX核心設計非常給力,讓R7可以匹敵i9,同時這次銳龍5000系列整體的游戲性能也躍進式上升,旗艦的兩個型號銳龍9 5900X和銳龍9 5950X更是在保持了強大生產力的同時,讓你有出色的游戲體驗。AMD 銳龍7 5800X作為僅次于這兩個旗艦型號的處理器,在性能上也可以滿足那些預算夠不到銳龍9 5900X或者搶不到銳龍9 5900X用戶的需求。而且這款處理器反而價格還便宜不少,你可以通過節省的預算去升級顯卡內存或者PCIe 4.0 的SSD,市場的潛力很大。

《魔獸世界:暗影國度》目前已經正式開放納斯利亞堡團本了和3層以上魂塔和大米,還能再一次見到久違的凱爾薩斯王子。如果你要攢機的話,因為現在旗艦的銳龍9處理器不容易搶購,正好讓銳龍7 5800X成為了體驗《魔獸世界:暗影國度》的最值得選購處理器,它將是你的團本開荒利器,有興趣的用戶可以關注一下。

(7584656)

教你徹底玩轉奧法!魔獸7.3.2奧法研究和分析

本文來自NGA魔獸世界,作者:lzh2003

前言

本文是建立在7.3.2版本T21體系對奧法的詳細分析和結論分享。

一丶關于天賦的分析和選擇

奧術魔寵/增效/能量咒語

10%藍上限在佩戴符文大師的神秘戰裙的單體戰斗情況下收益很低,只有大概0.8%;其他情況的單體戰斗下收益大概有1.35%;AOE情況下收益會更低,接近0.3%。魔寵自身傷害本身占比只有2%左右,會被場地傷害所影響,因此綜合的競爭力在其他天賦能提供差不多收益的時候并不高,而且實際是遜色于同層增效的收益的。

在大部分奧法只有20-25%左右的精通情況下,增效12.3%-12.6%的飛彈增傷效果在大部分BOSS飛彈占35-45%情況下,能提高4.3%-5.7%的總體傷害。2T19和飛彈觸發圣物都會放大這個天賦的價值,是此層天賦的第一選擇。

在精通普遍不高,維持高藍線對傷害并沒有特別大的益處的情況下,整體能提高飛彈的幾率不會特別高。而且按照無T19無觸發圣物19%基礎的觸發率,以及把雙倍觸發率收益的奧沖假設為觸發飛彈的唯一技能來看,只有在能量咒語能提供3%的額外觸發率才能跟增效提高的DPS相比。實際上因為奧沖不是唯一觸發技能,2T19或者觸發圣物的存在,可能的飛彈觸發的溢出,能量咒語的價值會進一步降低,目前而言在任何情況下都不會選擇此天賦。

氣流/閃光術/法力護盾

氣流提供了非常強的移動能力,給予了較依賴站樁的奧法不弱的移動戰能力,一般是這一層最有競爭力的天賦。

在需要少量的大幅度移動戰斗中,閃光術可以節省不少的GCD,增加傷害。

在沒有治療但是需要大量治療的情況下可以配合符文大師的神秘戰裙使用。

鏡像/能量符文/咒術洪流

對需要鏡像減低仇恨的戰斗情況下,可以使用。對傷害的提升非常少,只有7-8%左右,正常而言不會選擇。

在使用超強能量的情況下,奧法的爆發奧強得到了很大的提升。配合嗜血,可能存在的觸發性飾品,缺指指環特效,巨魔種族天賦,套裝特效等增加爆發的增益效果,奧法的爆發傷害和平穩期相差巨大。且在沒有奧強期間,主動存飛彈,和配合觸發性的增益也能配合法陣使用。單體提升大概有17%左右,AOE視數量而定,最少也有16%,在大部分類型戰斗里是本層天賦的第一選擇。

在對跑位,轉火,吃技能等等讓法陣爆發期間傷害減損較大的戰斗中,以及存在大量ADD可以維持較高的平穩期傷害的戰斗中,咒術洪流會有比較強的競爭力。基本是穩定的12%傷害提升。

超級新星/精力充沛/共鳴

超級新星本身傷害的削弱,以及在目前可以隨意彈幕清層的奧法體系,傷害的收益非常低。在各類型戰斗都不如同層的其他天賦,甚至主動使用會降低傷害,只有在需要打斷和弱控制的戰斗可以選擇。

即使在沒有褲子的情況下,精力充沛讓平穩期可以多一個40秒CD的免費高DPET技能填充(彈幕充沛),有很強的競爭力。有褲子的情況下,每40秒還能額外多一個12%的回藍技能,一般而言是純單體最優選擇。在有2T20的情況下,收益會小很多,且雙目標以上就完全不如共鳴了。在有2T21情況下,是單體戰斗的最優選擇。

存在多目標的戰斗,共鳴有很強的競爭力,一般是存在多目標情況下的第一天賦選擇。2T20下,共鳴帶來的高DPET彈幕在單體戰斗下也不遜色精力充沛。

虛空風暴/動蕩魔法/奧術侵蝕

即使使用符文大師的戰裙保持長時間滿充能的情況下,對單體傷害的提升也只有5%-7%左右,在其他情況下提升更小。移動戰較多或者轉火過多的時候才有一定競爭力。

即使奧沖占比50%,20%觸發幾率的情況下對整體傷害的提升也只有5%。濺射傷害因為范圍的限制比較低。在同層天賦里,不管什么類型的戰斗都沒有什么競爭力。

基本上可以全程保持的所有技能8%增傷,勝任所有類型的戰斗情況,是大部分戰斗情況下本層的最優天賦。

超強能量/時光渦流/奧術寶珠

超強能量簡單粗暴的增加爆發期23.1%額外傷害和57.1%的額外減耗效果,且勝任所有戰斗類型,是大部分戰斗情況下本層的最優天賦。

因為渦流的效果只對奧沖生效,等效于整體6.7%-9%急速。渦流能增加一定的藍量轉傷害能力,提高精通的收益,但是相比其他同層天賦,使用的場合和強度都稍遜超強能量,本層天賦的次優單體天賦,一般通過大法師之魂來點出。

寶珠的傷害略等于兩個左右的魔爆術,且能在4目標的情況下可以回滿充能,在持續型的AOE戰斗的時候配合咒術洪流和共鳴有一定競爭力,其他情況完全不如同層的超強能量。

常規單體天賦:增效/能量符文/精力充沛(共鳴)/奧術侵蝕/超強能量

只使用2T20下的單體天賦:增效/能量符文/共鳴(精力充沛)/奧術侵蝕/超強能量

有2T21下的單體天賦:增效/能量符文/精力充沛(共鳴)/奧術侵蝕/超強能量

常規AOE天賦:增效/能量符文/共鳴/奧術侵蝕/超強能量

持續型AOE(使用初代肯瑞托的傳承)天賦:增效/咒術洪流/共鳴/奧術侵蝕/超強能量

二丶關于屬性的分析和結論

智力

智力可以直接增加奧法的傷害,且有布甲5%的額外加成,是不錯的屬性。但是因為7.3.2抗魔聯軍的調和和裝備智力普遍高的情況下存在大幅度遞減,已經是次于所有綠字的屬性了。

精通

110級的奧法精通主要的收益是提高藍量,本身對傷害的增幅不高。普遍使用超強能量天賦的奧法體系,藍量轉化傷害的效率非常差,如果有了提供大量回藍效果的戰裙之后,精通的收益會變成所有屬性里最差的一個。

在沒有任何回藍橙的情況下,精通收益會有很大的提升,并與急速相關。

在最強和占比最高的爆發,法陣奧強期間,使用奧沖省(回)的藍量只能用于平穩期,而且由于DPET的巨大差距,法陣奧強期最強輸出技能還是不耗能的飛彈。

平穩期沒有可控的加速導致喪失主動將更多藍量分配在法陣期間的能力,甚至因為單法陣沒有奧強的減耗效果,飛彈的DPET相比奧強爆發期更高于奧沖,優先級變的更高。而且法陣本身也被削弱了。

最后,因為沒有加速,泄藍的能力大大減少,而且上面2點也分析清楚了,現在爆發型輸出的奧法,爆發期大部分傷害來自于不耗藍的飛彈。這樣就會導致,藍量轉化成傷害大程度占比是平穩期,然而泄藍能力的減少又再次降低了藍轉傷害的效率。

選擇時光渦流天賦的情況下,精通的價值會小幅度上升。去掉T19也會讓精通價值小幅度上升。

暴擊/全能

暴擊和全能是奧法最有競爭力而且收益類似的副屬性,因為它們穩定的增加傷害,且沒有其他任何額外的收益。所以盡量均衡的堆來最大化收益(邊際遞減效應,但是也稍受轉化率的影響)。

通過列式傷害=(1 0.09(基礎爆率 神器爆率) 0.01x(X/400) 0.4*0.12(飛彈爆率,假設占比40%)-0.03(BOSS免爆))*(1 0.01(Y/475))求偏微分。極值在X=Y 3180的時候。可得結論現有屬性下,暴擊-全能=3180的情況下,總傷害最高。

當飛彈占比X%,飛彈暴擊特質數量為n的時候,暴擊全能最佳差值的簡易計算公式:47500-(1.06 x%*0.03*n)*40000。

急速

急速的收益其實對于奧法這樣大部分傷害來自于觸發的天賦有著非常高的收益,只是受于精通和藍量的限制只能發揮出部分的收益。完整的收益可以參考下面無限藍情況下的收益示意。

因為超強能量天賦下爆發期時候近似無限藍,爆發急速的收益相當高。

整體急速的收益在使用超強能量天賦的情況下還算不錯,使用T19,T21,符文大師的神秘戰裙以及AOE使用初代肯瑞托的傳承都會提高急速的收益,可能優于暴擊全能;其他情況下急速的收益會嚴重受到精通的限制,收益低于暴擊全能。

無套裝無戰裙單體戰斗屬性收益:暴擊≈全能>急速≈精通>智力

模板智力76801,暴擊39.28%,急速26.22%,精通31.62%,全能16.44%。

無套裝有戰裙單體戰斗屬性收益:暴擊≈全能≈急速>精通>智力

模板智力76801,暴擊39.28%,急速30.33%,精通34.19%,全能16.44%。

4T21戰裙單體戰斗屬性收益:急速>暴擊≈全能>精通>智力

模板智力76801,暴擊39.28%,急速30.33%,精通34.19%,全能16.44%。

4T21 2T20配置單體戰斗屬性收益:暴擊≈全能>急速≈精通>智力

模板智力732726,暴擊41.89%,急速31.93%,精通34.22%,全能15.07%。

無套裝無傳承肩和戰裙AOE戰斗的屬性收益:暴擊≈全能>急速≈精通>智力

模板智力732726,暴擊41.84%,急速28.65%,精通25.19%,全能19.29%。

無套裝無傳承肩有戰裙AOE戰斗的屬性收益:暴擊≈全能≈急速>精通>智力

模板智力755526,暴擊38.63%,急速32.77%,精通27.76%,全能17.64%。

無套裝有傳承肩和戰裙AOE戰斗的屬性收益:急速>暴擊≈全能>智力>精通

模板智力76876,暴擊41.04%,急速35%,精通26.1%,全能15.55%。

4T21有傳承肩和戰裙AOE戰斗的屬性收益:急速>暴擊≈全能>智力>精通

模板智力76876,暴擊41.04%,急速35%,精通26.1%,全能15.55%。

三丶關于橙裝的分析和選擇

埃索達碎片

在可以開出一次以上嗜血/英勇的戰斗里,特效相當于可控的大量急速。對于爆發期急速收益非常高的超強能量天賦奧法體系,收益非常不錯,可以使用的情況下是單體核心橙之一。

符文大師的神秘戰裙

相當于超大量的精通,對于基礎奧法而言,精通的收益非常高,因此戰裙毫無疑問是任何類型戰斗下的萬金油核心。而且戰裙是大件部位,屬性提升也非常高。

任何精通收益提高的情況下,它的收益都將提升,比如使用時光渦流天賦。

羅寧的突襲裹腕

特效相當于不可控的精通,因為特效是由飛彈觸發,以及對奧沖生效,在多目標戰斗下收益極低。主要針對少目標戰斗,但是在藍量轉化率極低和被砍了一刀的情況下,競爭力也小了不少。

在高急速,有2T19,飛彈觸發圣物的情況下收益會提高。

使用時光渦流天賦能提高它的收益。

重力漩渦

特效相當于一次整體戰斗能多使用一個喚醒。在戰斗過長的情況下不如其他能夠回藍的核心橙。

直接的收益為回復100%的藍量,但是因為喚醒長讀條且期間完全沒有任何DPS意義(沒傷害,精通回藍無意義),急速能提高其收益。

充能機制可以讓使用喚醒的時間變得更加自由,不會有浪費CD的情況出現(比如喚醒好了還有很多藍量沒用完),算是額外收益。

永恒束帶

在固定階段性爆發AOE的戰斗,腰帶的表現還不錯。

具體傷害收益可參考[7.2永恒束帶收益分析&結論]。

大法師之魂

俗稱渦流戒,純單體下是比嗜血戒要強的第一核心橙。在單體充斥階段性AOE的戰斗,或者能剛好開三嗜血的戰斗,收益相比嗜血戒會相對降低。

初代肯瑞托的傳承

AOE戰斗或者多目標(議會型)戰斗下是僅次于戰裙的核心橙。

平穩期AOE傷害可以提高30%-35%,爆發期AOE傷害最多能提高18%。

具體傷害收益可參考[7.25奧法新橙肩aoe收益計算(修正版)]。

賽弗斯的秘密

特效常駐2%的獨立急速和2%面板急速,主動特效觸發25%獨立急速對AOE的收益算還不錯。在可以觸發主動特效的短時間AOE戰斗,例如大秘境小怪戰,作用還不錯。

諾甘農的預見

額外提供的精通屬性對于非戰裙配置的提升相對還不錯。

移動施法的特效對于移動戰有不小的提升。

基爾加丹的熾然決心

高主屬性和副屬性對AOE的提升還不錯。

大秘境低血量小怪AOE戰斗下(回廊蜘蛛,老鼠)有非常大的提升

單體橙裝選擇:大法師之魂>符文大師的神秘戰裙>埃索達碎片>賽弗斯的秘密>諾甘農的預見>基爾加丹的熾然決心>羅寧的突襲裹腕>永恒束帶>初代肯瑞托的傳承>重力旋渦

AOE橙裝選擇:符文大師的神秘戰裙>初代肯瑞托的傳承>基爾加丹的熾然決心>埃索達碎片>賽弗斯的秘密>永恒束帶>重力旋渦>大法師之魂>諾甘農的預見>羅寧的突襲裹腕

單體橙裝組合:大法師之魂 埃索達碎片(4 2)>符文大師的神秘戰裙 大法師之魂(埃索達碎片)≈大法師之魂 埃索達碎片

AOE橙裝選擇:符文大師的神秘戰裙 初代肯瑞托的傳承

附:T21體系單體橙裝組合模擬

四丶關于神器特質的分析和結論

注:飛彈暴擊圣物收益以及奧術暴擊圣物收益會受人物實際暴擊率所影響。??

圣物特質排名:武器裝等 4>奧強時間 1>奧強時間 2>武器裝等 3>武器裝等 2>飛彈觸發 1>飛彈暴擊 1≈奧術暴擊 1>飛彈暴擊 2≈奧術暴擊 2>飛彈觸發 2≈飛彈暴擊 3≈奧術暴擊 3>奧強時間 3>飛彈傷害 1>飛彈傷害 2>飛彈傷害 3≈飛彈觸發 3≈奧沖傷害 1>奧沖傷害 2>奧沖傷害 3>武器裝等 1>彈幕傷害 1>彈幕傷害 2>彈幕傷害 3>不加單體傷害的其他特質

五丶關于虛空熔爐光影特質的分析和結論

光影特質的收益不算特別高,光影觸發傷害非AOE的特質為T1,觸發AOE傷害和副屬性收益的特質為T2。??

光影特質提升收益參考:恃強凌弱=圣光灌注=暗影聯結=圣光庇護>混沌黑暗(T1階級)>光速=震蕩之光=殺戮意圖=暗影大師≈黑暗哀傷(T2階級,根據自身副屬性高低收益會有變化)

六丶關于套裝的分析和結論

T19

兩件套的收益是三目標以下戰斗提高3-4%的傷害。

四件套只有佩戴喚醒頭的時候有一定收益,其他情況不如高裝等的泰坦散件。

二件套最佳部位是手套 肩膀/披風。

T20

整體收益大概是3.8%-4.5%左右,適合任何類型戰斗。

二件套最佳部位是頭部 胸部,四件套最佳部位是頭部 胸部 手套 披風,和T21一起使用最佳部位是披風 手套/肩膀。

19%飛彈觸發,氣定期望CD如圖。

因此T20特效最大化為一次奧強循環2次氣定。

關于T20帶來的手法變化

使用共鳴天賦。

每次法陣必然是起手彈幕接氣定。

正常而言,法陣跟隨氣定使用,也就是一個法陣配合一個氣定。但是,奧強第一個法陣結束之后如果第二法陣可以使用,第二法陣可單獨分配。

在高急速狀態或者佩戴渦流戒的情況下,氣定內優先二連飛彈然后才是氣定奧沖。

藍量有限的時候可以取消氣定效果。

T21

單體收益大概是12.8%左右,AOE收益大概在23.8%(五目標)。

四件套最佳部位是頭部 胸部 手套/肩膀 披風,和2T20一起使用時候最佳部位是頭部 胸部 腿部 手套/肩膀。

具體機制可參考[奧法T21套裝特效測試結論分享]

七丶關于飛彈二連收益技巧的分析和結論

所謂飛彈二連就是觸發至少2層飛彈的情況下,在第一發飛彈引導結束前使用第二發飛彈延長飛彈的引導。是奧法非常重要的輸出技巧。

無任何急速變化時候,飛彈二連的幾種情況(二連基礎情況)

基礎1:第一發飛彈觸發三之準則,第二發飛彈必定觸發三之準則,飛彈數量8 8=16。

基礎2:第一發飛彈沒有觸發三之準則,第二發飛彈觸發三之準則,飛彈數量5 8=13。

基礎3:兩發飛彈都沒有觸發三之準則,飛彈數量5 5=10。

二連期間急速綠字發生變化對基礎情況的影響

兩發飛彈之間,急速綠字增加的時候,基礎1飛彈 1,8 8 1=17。??

兩發飛彈之間,急速綠字增加的時候,基礎2不變,5 8 1=14。

兩發飛彈之間,急速綠字增加的時候,基礎3飛彈 1,5 5=11。

兩發飛彈之間,急速綠字減少的時候,基礎1,2,3都不變。

二連期間黑暗低語的特效對基礎情況的影響

兩發飛彈之間,觸發低語加速效果的時候,基礎1飛彈 1,8 8 1=17。??

兩發飛彈之間,觸發低語加速效果的時候,基礎2飛彈-1,5 8 1-1=13。

兩發飛彈之間,觸發低語加速效果的時候,基礎3飛彈 1,5 5 1=11。

兩發飛彈之間,低語減速效果結束的時候,基礎1飛彈 1,8 8 1=17。??

兩發飛彈之間,低語減速效果結束的時候,基礎2不變,5 8 1=14。

兩發飛彈之間,低語減速效果結束的時候,基礎3飛彈 1,5 5 1=11。

二連期間對總引導時間變化的影響

通過錄像并且逐幀觀察,并用引導時間=(最終充能層數 1的幀數-第一發飛彈開始引導的幀數)/60來計算比較,可以知道飛彈二連對總引導時間沒有任何影響的。

飛彈二連的總引導時間=兩發飛彈的單獨引導時間之和,不管有沒有觸發三之準則。

并且通過此測試可以得到在0急速的情況下,觸發三之準則的飛彈基礎引導時間為2.1,比基礎的飛彈引導要多5%的引導時間。

關于是否使用三連

相比單獨引導三發飛彈,三連飛彈飛彈數量只會不變或者-1,因此一般情況不提倡使用。在增益時間快結束的時候可以考慮使用。

飛彈二連基礎收益分析

只有一發飛彈觸發三之準則,幾率2*1/3*2/3,飛彈總數量13。

沒有飛彈觸發三之準則,幾率2/3*2/3,飛彈總數量10。

兩發飛彈都觸發三之準則,幾率1/3*1/3,飛彈總數量16。

飛彈數量期望:12。

第一發飛彈觸發三之準則,幾率1/3,飛彈總數量16。

沒有飛彈觸發三之準則,幾率2/3*2/3,飛彈總數量10。

只有第二發飛彈觸發三之準則,幾率2/3*1/3,飛彈數量13。

飛彈數量期望:12.67(38/3)。????

飛彈二連提升=(38/3/12-1)*100%=5.56%。即是所有飛彈都二連引導的情況下,飛彈總傷害提高了5.56%。

八、褲戒(符文大師的神秘戰裙 大法師之魂/埃索達碎片)體系輸出循環分享

現版本常規超強能量法陣侵蝕天賦下,輸出可以分為三個階段。啟動階段→平穩階段?爆發階段。下面所有提及飛彈的時候,都以飛彈二連核心來使用為準。

啟動階段

此階段核心就是盡量在40左右秒內泄藍喚醒,建立起奧強與喚醒之間的相對固定時間軸。

在此階段除非使用了充沛搭配4T21套裝,不需要彈幕清充能,起手把奧強爆發打好,之后再使用四層奧沖/魔爆術把藍打空。

使用2T20搭配共鳴的情況下,啟動階段的奧強起手可以彈幕清充能然后氣定;使用4T21搭配充沛的情況下,啟動階段的奧強起手一定要彈幕清充能然后充沛。

起手嗜血的情況下,奧強內打雙法陣,無論有沒有奧強時間的圣物;非起手嗜血的情況下,除起手奧強外還有一個法陣可以分配,盡量分配在有一定飛彈數量和增傷的情況。

藍快用完之前的飛彈在不溢出的情況下可以留著,優先喚醒。

有嗜血的情況且剩余的藍<20000的情況下,可以把喚醒完全引導完;其他情況一律只讀3跳就打斷喚醒引導。

平穩階段

為每兩次奧強之間的輸出階段。

奧法大概有六成至七成的傷害來自于本階段,因此打好平穩階段的輸出非常重要 。

平穩階段最重要的核心是節奏,使用藍量的節奏。核心要點是,盡量把四層充能下的奧沖或者魔爆術分配在高增傷區間內(法陣,多怪物AOE,大法師之觸,非急速類飾品增益,抗魔聯軍的調和,藥水等);或者是根據BOSS技能時間軸,分配在在一段時間不能輸出之前,并且保證能在喚醒CD好左右將藍泄完。

平時沒有增傷的時候,在藍量不會溢出的情況下(有回藍橙),盡量不打四層充能的奧沖,保證有相對足夠的藍量,可以在高增傷區時候再使用。而且可以避免意外情況下(例如某些怪物需要立刻泄藍轉火),節奏打崩的情況。沒有回藍橙的時候,四層奧沖只在法陣期使用,其他時候奧沖到四層沒飛彈就可以彈幕了。

每次平穩階段都有最少一次法陣可以分配,盡量分配在有一定數量的飛彈,且高增傷區間(比如2T21彈幕清層充沛給的16%傷害增益。魔爆術AOE)的時候。

飛彈在不溢出的情況下只在四層充能的時候使用。有T20的情況下,法陣配合氣定使用。

有嗜血的情況且剩余的藍<20000的情況下,可以把喚醒完全引導完;其他情況一律只讀3跳就打斷喚醒引導。

如果下次的奧強爆發階段有嗜血,可以根據法陣充能情況少使用一次法陣讓爆發階段可以打雙法陣。

在奧強快好的前十秒左右,如果點出艾露尼斯的貪婪特質下可以繼續4層奧沖至進入爆發階段,沒有的情況下請務必在這個時候彈幕清充能重疊并進入爆發階段。

點出時與空特質之后,二目標戰斗或者移動沒有氣流飛彈的時候都將魔爆術替換奧沖使用。

每個循環的平穩期精力充沛有一次使用機會,一般分配在法陣上,或者給AOE的情況下彈幕充沛都可以

爆發階段

為每次使用奧強輸出的階段。

此階段相對固定而且容易,單體秉著有飛彈打飛彈,沒飛彈打奧沖的原則來輸出。Aoe的時候3目標以上優先魔爆術,三目標以下優先飛彈。

使用2T20搭配共鳴的情況下,爆發階段的奧強起手可以彈幕清充能然后氣定;使用4T21搭配充沛的情況下,爆發階段的奧強起手一定要彈幕清充能然后充沛。

沒有T20或者T21套裝情況下,氣定在觸發增傷的時候提高優先級使用,沒有增傷的情況下在沒飛彈且有法陣的時候隨意使用。

奧強結束的時候可以看情況最后一個GCD使用彈幕清充能。

除非特殊情況下,所有神器建議分配在此階段使用。因為卡CD的情況下,點出回藍特質也只能3分鐘多20%,6分鐘多40%,但是有將平穩期節奏打崩的風險。本身傷害來說等奧強或者卡CD每次配合法陣差距不大,如果對回藍的需求很大也可以卡CD打。

每個循環的爆發期精力充沛有一次的使用機會,在法陣期間飛彈打完的情況下可以彈幕之后充沛。

如果使用了貓頭鷹飾品,奧強和貓頭鷹使用時機可以參考[奧法生銹的哨兵獎章最佳使用規劃研究分享&表格演示]。

輸出循環例子

例子里所有飛彈都是縮寫,實際是以飛彈二連為核心來使用的

啟動期:

(起手奧沖*4→艾露尼斯的印記)/(艾露尼斯的印記→精力充沛)→法陣/奧強/其他爆發增益→有飛彈讀飛彈,沒飛彈氣定奧沖,沒氣定奧沖讀奧沖→直至奧強結束→奧沖→有多層飛彈或者觸發增益法陣→有飛彈讀飛彈,沒飛彈讀奧沖→奧沖飛彈直至喚醒。

進入平穩期1:

奧沖*4?有飛彈打飛彈,有增傷能打一兩個奧沖,什么都沒有打彈幕。

奧強快好了進入爆發期:

奧沖積累飛彈→艾露尼斯的印記→法陣/奧強/其他爆發增益→有飛彈讀飛彈,沒飛彈氣定奧沖,沒氣定奧沖讀奧沖/有精力充沛插入彈幕 充沛→直至奧強結束

奧強結束進入平穩期2:

奧沖→有多層飛彈或者觸發增益法陣→有飛彈讀飛彈,沒飛彈讀奧沖/有精力充沛插入彈幕 充沛→奧沖飛彈直至喚醒回到平穩期1。

額外的一些TIPS

每個延時之力藥水內盡量覆蓋3法陣。

置換/閃回不會打斷讀條,利用好這個特性在一定場合能增加傷害。(斷橋法陣閃回/置換)

九、指環王(大法師之魂 埃索達碎片)體系的單體輸出循環分享

同常規超強能量法陣侵蝕體系,輸出依然分為三個階段。(超強)啟動階段→(超弱)平穩階段?(超強)爆發階段。

啟動階段

每場戰斗都僅有一次,為戰斗開始到第一次喚醒使用之前的輸出階段。

此階段核心就是盡量在40左右秒內泄藍喚醒,建立起奧強與喚醒之間的相對固定時間軸。

在此階段除非使用了充沛搭配4T21 2T20套裝,不需要彈幕清充能,起手把奧強爆發打好,之后再使用四層奧沖把藍打空。

使用2T20搭配共鳴的情況下,啟動階段的奧強起手可以彈幕清充能然后氣定;使用4T21 2T20搭配充沛的情況下,啟動階段的奧強起手一定要彈幕清充能然后氣定,等2T21提供的16%增傷快結束的時候繼續彈幕 充沛獲得第二次的2T21增傷。

起手嗜血的情況下,奧強內打雙法陣,無論有沒有奧強時間的圣物;非起手嗜血的情況下,除起手奧強外還有一個法陣可以分配,盡量分配在有一定飛彈數量和增傷的情況。

藍快用完之前的飛彈在不溢出的情況下可以留著,優先喚醒。

有嗜血的情況且剩余的藍<20000的情況下,可以把喚醒完全引導完;其他情況一律只讀3跳就打斷喚醒引導。

平穩階段

為每兩次奧強之間的輸出階段。

指環王體系的奧法平穩期輸出大概只有總體輸出的30%-40%,因此維持好續航的重要性要大于怎么讓平穩期的傷害更高一些。

指環王體系的平穩階段最重要的核心是續航節奏,使用藍量的節奏。核心要點是,沒有高增傷區間內(最少是法陣級別的增傷,AOE情景或者根據BOSS時間軸,在一段時間不能輸出之前的區間也算)盡量不使用4層奧沖;無論飛彈如何分配,平穩期的基本輸出循環一定是在達到4層充能之后把手上的飛彈打出去之后打出4層彈幕清層然后重新循環(一定不打4層以下彈幕請層)。

飛彈原則性是二連為主,但是法陣/奧強等等高增傷區間收尾的情況下可以單獨打飛彈甚至打出三連。

在藍量相對多的時候,飛彈盡量打出二連且可以允許一定程度的溢出(比如3層充能時候3飛彈可以繼續打奧沖);但是藍量相對少的情況下,飛彈不能溢出,續航的收益大于傷害。

神器卡CD使用,無論有沒有法陣覆蓋。盡量保證爆炸之前藍量在80%左右或者以下,盡量減少藍量溢出的情況。

每次平穩階段都有最少一次法陣可以分配,盡量分配在有一定數量的飛彈,且高增傷區間(比如2T21彈幕清層充沛給的16%傷害增益)或者使用神器的時候。

如果下次的奧強爆發階段有嗜血,可以根據法陣充能情況少使用一次法陣讓爆發階段可以打雙法陣。

藍的節奏最好控制為,根據喚醒CD剩余時間和飛彈數量,進入下次奧強爆發階段前還有20-40%的藍量;喚醒好之前,剛好把藍打空。

藍快用完之前的飛彈在不溢出的情況下可以留著,優先喚醒。

有嗜血的情況且剩余的藍<20000的情況下,可以把喚醒完全引導完;其他情況一律只讀3跳就打斷喚醒引導。

爆發階段

為每次使用奧強輸出的階段

此階段打法相對固定而且容易,秉著有飛彈打飛彈,沒飛彈打氣定奧沖,沒氣定奧沖打奧沖的原則來輸出。

使用2T20搭配共鳴的情況下,爆發階段的奧強起手可以彈幕清充能然后氣定;使用4T21 2T20搭配充沛的情況下,爆發階段的奧強起手一定要彈幕清充能然后氣定,等2T21提供的16%增傷快結束的時候繼續彈幕 充沛獲得第二次的2T21增傷。

沒有T20或者T21套裝情況下,氣定在觸發增傷的時候提高優先級使用,沒有增傷的情況下在沒飛彈且有法陣的時候隨意使用。

如果是有嗜血的爆發階段,奧強內打雙法陣,無論無論有沒有奧強時間的圣物;沒有嗜血的爆發階段,如果觸發了4T21的急速效果且有額外法陣的情況下可以打雙法陣,否則只打單法陣。

如果使用了貓頭鷹飾品,奧強和貓頭鷹使用時機可以參考[奧法生銹的哨兵獎章最佳使用規劃研究分享&表格演示]。

十丶AOE輸出手法分享(二目標以上戰斗)

基礎AOE手法

基礎輸出循環

參考八、褲戒(符文大師的神秘戰裙 大法師之魂/埃索達碎片)體系輸出循環分享,將魔爆術代替奧沖即可

奧強法陣/法陣期間

無論多少目標,只用魔爆術

無增益省藍期間

魔爆術*4 彈幕循環

使用初代肯瑞托的傳承的AOE手法

基礎輸出循環

參考八、褲戒(符文大師的神秘戰裙 大法師之魂/埃索達碎片)體系輸出循環分享,將魔爆術代替奧沖即可

奧強法陣/法陣期間

3目標以下,8目標以上,只用魔爆術

3-8目標之間,使用魔爆術*4 彈幕循環

用SIMC自制模擬17秒,對比爆發期無腦魔爆術和4 1,可以發現在3-8目標之間4 1的手法不管是期望傷害還是上限都高于無腦魔爆術。

無增益省藍期間

魔爆術*4 彈幕循環

使用初代肯瑞托的傳承和4T21的AOE手法

基礎輸出循環

參考八、褲戒(符文大師的神秘戰裙 大法師之魂/埃索達碎片)體系輸出循環分享,將魔爆術代替奧沖即可

奧強法陣/法陣期間

2目標以下,9目標以上,只用魔爆術

2-9目標之間,使用魔爆術*4 彈幕循環

用SIMC自制模擬17秒,對比爆發期無腦魔爆術和4 1,可以發現在2-9目標之間4 1的手法不管是期望傷害還是上限都高于無腦魔爆術。

無增益省藍期間

魔爆術*4 彈幕循環

十一、自制更優輸出手法的SIMC模擬代碼

SIMC現在默認的手法代碼問題很多,幾乎沒有參考價值。為了方便廣大奧法能繼續用SIMC來幫助自己分析裝備天賦等等收益,我自己寫了一份相對合理和完善的手法代碼,適用于7.3.2版本

手法仍不是最優,但是相比SIMC默認手法除了沒有飛彈二連已經非常接近我自己木樁的手法了,如果你們使用過程發現有什么問題,可以提出來讓我繼續改進。

使用方式是自己角色信息輸入在模擬頁面之后,把手法代碼復制在角色信息下面。使用什么藥水和吃什么食物可以直接更改potion和food。

這套手法代碼可以模擬任何目標戰斗,包括多目標或者ADD戰斗的手法。

寶珠天賦,超級新星天賦的相關手法都沒有包括,反正目前版本奧法不會用到這些天賦,就不加了。不支持4T20,因為也沒用,會讓手法復雜很多。

基本使用什么橙裝模擬都能照顧到。

登上暴雪戰網也沒用 被譽為FPS魔獸的命運2如今銷聲匿跡?

《命運2》是一款由Bungie團隊開發制作的第一人稱射擊游戲,同時也是《命運》的續作。游戲在正式發售后受到玩家的一致好評,并且在E3上獲得最佳射擊游戲的提名和零售商最喜愛的游戲獎,不僅如此還是被稱為“射擊界的魔獸”,從這些成就我們可以看出《命運2》當時在游戲界有著巨大的影響。

不過如今的《命運2》已經在游戲界里面逐漸地失去原有的地位變得無人問津,那么到底是什么原因導致現在的狀況的呢?

首先這款射擊網游《命運2》正式出品的時候游戲玩家對它的期望價值非常的高,都認為這會是“下一個魔獸”,可實際的效果卻是令人失望,從開始一度就是高達400多元的售價,可是現在就是幾十元也看不見有玩家去購買。作為射擊類游戲本應該靈活多變、玩法模式以及人物角色都會有很多,可恰恰相反這個游戲中就只有三個角色可供玩家選擇,不僅如此人物的技能少且釋放技能間隔時間長,這樣的射擊游戲不得不讓玩家覺得還能不能好好射擊了,一直都在技能冷卻中。同時一直都是在使用者三個重復的角色,沒有任何的新鮮感,更談不上任何的體驗感這還有什么意義?

其次就是在游戲內容的豐富度,之所以當年的《魔獸》能夠掀起熱潮就是因為游戲中的副本數量以及種類比較的多,玩家就能夠根據自己的興趣進行選擇,同時還可以與自己的隊友一起玩,這就給玩家帶來動力。但是《命運2》就是在這樣的地方犯錯,游戲的副本在開始的時候就只有一個,游戲玩家登錄將副本任務完成后就沒有什么事能做只能退出游戲。而且單人玩家還不可以匹配隊友,這就使得那些單獨玩家無法進行副本任務。

另一個方面,所有人對《命運2》過高的評價和期待也促使這個結局發生。我們都是知道《魔獸》是曾經風靡一時的游戲,可以說當時所有的游戲玩家都會在玩這款游戲,各種各樣的模式以及玩法讓我們沉迷。正是如此把《命運2》在出售前就比作“射擊界的魔獸”的確預期過高,而當這些游戲粉絲正式接觸《命運2》就發現和想象的差距很大,玩起來就很不滿意感覺就好像受到欺騙,過高期望導致游戲的口碑越來越差。

講道理《命運2》這款游戲總體而言還是不錯的,雖說在部分地方存在缺陷但只要改進肯定會變得更好。之所以目前《命運2》現狀慘淡在于玩家心理的落差,本認為將會與《魔獸》媲美可其實還是存在很大的差距。

?簡而言之期望越大自然失望就會越大,在這樣的循環里面就會使得《命運2》評價越來越低,更多的根本沒有玩過就會選擇忽視,那么就無法在游戲界中立足最終就是產生現在銷聲匿跡的狀況。小伙伴們你們認為《命運2》被玩家遺忘的原因有哪些呢?

游戲早報:網易仍有機會?暴雪招聘顯示魔獸世界手游仍在開發

各位玩家朋友們早上好呀!一起來看看昨天夜間到今天凌晨都有哪些游戲圈的大事發生吧。

動視暴雪招聘啟事顯示《魔獸世界》手游仍在開發中

在今年8月有報道稱動視暴雪已經取消了一款與網易娛樂合作開發的《魔獸世界》MMORPG手游,不過在 ResetEra 論壇上有網友稱,暴雪的招聘啟事顯示這款《魔獸世界》手游或許仍未取消開發。

招聘啟事顯示,暴雪正在招募一位高度積極和有才華的“高級角色概念美術師”加入一項未公開的《魔獸世界》移動項目中。

并且在崗位描述中,暴雪提到“重要的是,將包括指導由外部合作伙伴制作的美術資產,因此擁有與外部美工合作的經驗是非常必要的。你需要有能力向內部和外部的員工提供清晰的修改和口頭反饋。”

目前尚不清楚暴雪所指的“外部合作伙伴”是否是指網易,但能確定的是動視暴雪目前仍沒有放棄《魔獸世界》手游這一項目。

開放世界多人合作FPS游戲《紅霞島》發布新預告

Arkane開放世界多人合作FPS游戲《紅霞島》公布新宣傳片“步入黑夜”,游戲預計于2023年發售,支持中文,登陸Xbox Series X|S和PC平臺,首發加入XGP。

《輻射》真人劇公布首張劇照

亞馬遜《輻射》真人劇公開首張劇照。 ??

《戰神諸神黃昏》發布幕后花絮第2彈

《戰神諸神黃昏》幕后花絮第2彈「戰斗與敵人的提升」,本集來到光之國亞爾夫海姆,主要介紹了游戲的戰斗和敵人,游戲11月9日登陸PS5和PS4平臺。

另外,據戰斗設計師米希爾·謝斯在接受采訪時透露,開發人員消耗了大量精力在敵人以及BOSS身上,游戲中的戰斗會非常激烈,新作中的奎托斯將比前一部更加暴力無情。 ????

《麻布仔大冒險》公布PC版本角色預告

《麻布仔大冒險》公布PC版本角色預告,PC版將支持4K 120幀、21:9超寬屏、光線追蹤、VRR以及DLSS等功能,將于10月27日正式發售。

《帝國時代2:決定版》與《帝國時代4》將推出Xbox版

《帝國時代2:決定版》確認將于2023年1月31日于Xbox上推出,《帝國時代4》也將在2023年登陸Xbox平臺,兩款游戲都將加入XGP。

PS 11月會免遭泄露:《仁王2》 免費送

11月的PS 會免游戲再次在Dealabs上泄露,靠譜的爆料老哥billbil-kun發文表示11月的PlayStation Plus會員免費游戲為《仁王2》 (PS5/PS4)、《樂高:哈利波特合集》 (PS4)、《Heavenly Bodies》(PS5/PS4),共三款。 ???

最后祝大家今日游戲愉快,咱們明天再見~

白嫖幀數+提升畫質?FidelityFX、DLSS2.0簡介

自從Nv第一次推出自己的DLSS之后,對于這種深度學習來提升幀數的特效的討論就一直在持續。因為這種特效的本質是將低分辨率的畫面也通過深度學習提升到高分辨率,所以在很大程度上會受制于低分辨率圖像本身的細節水平,因此會有一定的細節丟失。但是DLSS2.0出現之后,這種現象得到了一定的遏制,在新游戲上的表現也還不錯

不過AMD這邊也沒有放松下來,為自己的RDNA系列顯卡直接新增了FidelityFX的特效。FidelityFX其實是一個特效群,除了類似于DLSS2.0的Upscaling提高幀數之外,還提供了諸如CACAO和CAS之列的特效,能在低性能開銷下提供更好的畫面水平,隨著這個特效群的不斷更新,FidelityFX提供的優化水平還會不斷提升

模式簡介

雖然都是為了玩家提升幀數的特效,但是兩者的工作模式有比較大的區別,DLSS2.0相對簡單,但是FidelityFX作為一個特效群,其中的原理就要復雜得多,在這個版塊我會進行詳細的介紹,但是沒有對比實際性能,想看性能對比的可以移步下方

DLSS即是Nvidia所推出的Deeplearing超級采樣,用通俗的話來說就是把平時無用的TensorCore用到游戲中來,利用其可以深度學習提升圖片分辨率的特點來加強游戲幀數。這種技術首先利用顯卡進行低分辨率運算,從而獲得更多的每秒幀數,再將這種圖像利用算法優化到高于目標分辨率的清晰度,例如目標是4K就會優化到8K,再進行超級采樣將其降低到目標分辨率

從2018年首發開始,DLSS的效果就一直存在爭議,因為從一開始支持DLSS的游戲就不算多,相比于被大力宣傳的光線追蹤,DLSS的效果也更不明顯。直到DLSS2.0推出之前,DLSS并沒有被廣泛使用到游戲之中,我們玩家也不會首先考慮打開DLSS

不過在DLSS2.0發布,并且實裝了不少游戲之后,這個技術才真的變得比較有用。DLSS2.0除了深度學習進行超級采樣以外,還會進一步進行銳化,因此能部分解決DLSS曾經的畫面模糊的問題,在Control和DeathStranding中的效果都比較明顯

而AMD也適時推出了自己的FidelityFX特效,目前已經更新了一共五個,分別是CAS銳化,SSSR空間反射,CACAO環境光遮蔽,HDR Mapper,和一個Downsampler。這都是為節省游戲內資源而推出的特效,并且能提升畫面表現效果

在FidelityFX體系中,CAS這種特效是首先推出的,其原理是在有較高對比度而低分辨率的區域進行銳化,將游戲中的細節增強,目前已經被應用到了20多個游戲里,為其提供畫質增強。FidelityFX的基礎是Upscaling,即從低分辨率渲染到高分辨率,這其中也涉及到一定的算法,因此和DLSS一樣都需要游戲廠商自行進行調整。在Upscaling之后可以調節CAS的幅度,相比于DLSS具有更好的靈活度

而其他四個特效作為新加入的,還沒有倍廣泛的應用到游戲中,在以后應該就能有支持這些特效的游戲了。尤其是SSSR和CACAO,前者可以利用空間邏輯關系增強反射效果,后者能按照物理模型快速添加環境光遮蔽,都可以明顯改善游戲畫質

畫質對比

DLSS和FidelityFX的原理中都有低分辨率渲染到高分辨率這一步,所以畫質方面很可能存在一些差距,這個環節就是為了驗證這兩種特效是不是能提升幀數并犧牲較少的畫質,或者是不對畫質造成影響。首先是死亡擱淺,這個游戲目前已經支持了fidelityFX,經過優化也能取得不錯的效果,我截取了一部分圖像,沒想到還是被論壇壓縮了......大家將就看看,我在下面說的是我看原圖的體驗

以下6個畫面,兩列,分別是2K分辨率和1080P分辨率,從上往下分別是TAA、DLSS性能、DLSS質量。我個人查看原圖的體驗是,2K分辨率下,打開DLSS的性能擋會略微降低畫質,遠處的材質和細節減少,但是打開質量擋就很少有畫質損失。而如果是1080P的分辨率下打開DLSS,畫質劣化會非常嚴重,很多細節直接被磨平,植被也變成朦朧的一片,基地里的建筑邊緣會變得不清晰

而AMD打開FidelityFX之后也存在畫質降低,左邊為常規,右邊為FidelityFX,細節也會損失一部分,不過對比度被明顯的拉高了,在遠景的情況下非常明顯。在基地里的建筑基本沒有影響,因為表面不復雜,再加上邊緣整齊,銳化之后很少存在畫質損失

第二款游戲是F1 2020,這款游戲在2019款就已經使用了FidelityFX,并作為FidelityFX的實例游戲進行了展示。在本次的新作中自然也是加入了這種特效,并且有Upscaling和CAS的獨立開關,能控制是否進行銳化

以下三個對比分別來自于常規、Upscaling、Upscaling CAS,都是2K分辨率下進行的測試,并且控制其他特效不變。從截圖來看,明顯能看出僅僅Upscaling過后,賽道邊緣會出現鋸齒,車輛的細節也會變得粗糙。而進行CAS后,不僅邊緣變得清晰了,賽道上的顆粒感也被體現出來,在車輛上的細節和常規的差不多,但是遠處的人群和圍欄顯得更清晰了

第三個游戲是早已宣布支持DLSS的古墓麗影:暗影,在2.0更新之后,古墓11也對應的更新了幾次,不知道是不是更新了DLSS的版本,因為在游戲內的選項僅僅標出DLSS(死亡擱淺明確支持DLSS2.0但是選項也只是DLSS)

這三幅圖來自于5700XT的2K分辨率下高特效 SMAAx4,以及FidelityFX CAS SMAA,和1080P分辨率下的FidelityFX SMAAx4,我觀察高清圖之后的體驗是2K分辨率打開FidelityFX CAS畫質最好,可以讓材質更清晰的展現出來,同時因為SMAA需求更小,所以幀數也得到了提高

以下四張圖來自于RTX2080默認極高特效2K分辨率,右上為打開DLSS,左下為1080P分辨率的極高,右下為1080P打開DLSS。特效的分別還是很明顯的,2K下的DLSS畫質雖然有損失,但是并不多,明顯比1080P極高要好一些,而在1080P下的DLSS的畫質損失就非常明顯,藤蔓已經模糊的看不見了,印加神塔的梯級直接被磨平

下一個游戲是怪物獵人: 世界,卡普空在游戲推出之初就一直本著普及的原則,按照PS4的硬件水準在進行游戲開發。不過移植PC以后,還是挺良心的更新了高清素材包,并且提高了特效上限,還進一步支持了FidelityFX的Upscaling和CAS,為玩家帶來更好的畫質和幀數體驗

在2K下使用最高預設,并在打開FidelityFX Upscaling CAS 1.0倍之后,奇跡發生了,幀數變高的同時畫質居然變得更好。銳化之后不僅物品邊緣變得更清晰,貼圖紋理也變得更明顯了,這說明FidelityFX其實也非常看軟件優化,如果優化到位,提升畫質并不是難事,在F1和怪獵上都有很好的映證

幀數提升對比

死亡擱淺在2K下使用5700XT預設高特效時,打開FidelityFX的幀數曲線如下。可以看到fidelityFX大概能在畫質較小損失的情況下提升25%以上,從98.8幀提升到了125.3幀的平均水平

而在2080上面的提升并沒有想象中那么多,圖中的系列123分別代表默認、DLSS性能、DLSS質量,大家可以看一看曲線對比

至于平均幀數,在2K下面提升是比較明顯的,如果使用DLSS質量擋,就能在一般的畫質損失下取得30%的幀數優勢,如果使用質量擋,提升同樣在25%左右,和FidelityFX提供的差不多。而在1080P下,幀數卻沒有明顯的變化,我已經關閉了垂直同步和幀數限制,但是幀數始終在140FPS附近沒有改變,可能是TensorCore規模造成了這一瓶頸,目前來看如果擁有2080級別的顯卡,在1080P分辨率下完全沒有打開這種特效的必要

在F1 2020中,打開FidelityFX Upscaling之后,幀數的提升也非常大,從123幀提高到了156幀,幅度接近27%,但是畫質會有一些損失。如果再打開CAS,那么就能在幀數基本不變的情況下獲得更好的路面細節和遠景細節,這算是在不影響幀數的情況下白嫖了一定的畫質

而在古墓11中,FidelityFX CAS的效果也還不錯,因為FidelityFX CAS帶來了銳化效果,可以減少SMAA的用量,因此能在更高幀數下獲得清晰的畫面。不過比較可惜的是古墓并沒有提供Upscaling的選項,因為其中還會涉及一定的算法優化,所以在1080P下打開FidelityFX CAS并不能讓畫質比肩2K常規,且幀數還不如在2K下打開Fidelity FX,并調整SMAA的等級

而DLSS在古墓中的表現不錯,2K下DLSS的畫質能高于1080P下不開DLSS的,同時有幀數的超越。1080P下的DLSS雖然有很高的幀數,但是畫質劣化非常嚴重,并不適合盲目追求高幀數

而怪物獵人: 世界 冰原打開了FidelityFX之后,效果拔群,除了剛才提到的邊緣更明顯,紋理更清晰之外,Fidelity FX帶來的幀數提升也相當可觀,直接將一般全高特效的56.8提升到了80.5。可以見得,FidelityFX是非常需要游戲廠商優化的,如果優化得當,白嫖幀數 提升畫質完全不是問題

還有一個功能

當然,目前絕大部分游戲都是沒有FidelityFX或者DLSS的,不過AMD的顯卡在驅動里面可以對游戲畫面進行單獨的優化。除了一直不錯的Chill之外,圖像銳化也是一個相當不錯的功能。它能在游戲中自適應的提升銳度,將游戲畫面中的細節紋理展現出來,并不需要游戲單獨優化,沒有FidelityFX和DLSS的老游戲都能開

就比如說已經發售多年的文明6,或者P社那祖傳引擎寫出來的EU4和CK2,只要用上銳化之后,就能治好多年的白內障

用文明6來舉一個例子,SMAA是我們非常常用的一種抗鋸齒,如果開太高就會極大的影響性能,如果開的不夠就會滿屏狗牙,遠景也會不太清晰。打開銳化之后,我們只需要SMAAx2,就能獲得非常清楚的畫面,同時還能保證畫面中基本不出現鋸齒。例如圖上山峰的紋理,以及第二幅圖中遠景的樹林和農田,這些都是能直接獲得的畫面提升(圖上色彩不同是因為動態天氣)

這種全局銳化對性能的影響不大,我常用的SMAA是x8,如果僅用到x2,再打開全局銳化的話,幀生成時間和最大幀延遲都會更小,此時的畫面還會比平時更清晰,相比不開驅動銳化的時候體驗更好。這也是我覺得目前最友好的一種畫質提升手段了

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總結

不管是Nv的DLSS還是AMD的Fidelity FX,都是為玩家謀福利的特效,而且它們并不互斥,在時常同一個游戲上面能看到兩種特效。這是游戲硬件廠商促進游戲表現的良性競爭,隨著這些特效不斷深度優化,玩家能享受到的也就越來越多

這些特效對高分辨率的優化效果有時候更好,例如DLSS在死亡擱淺上的表現以及FidelityFX在各個游戲中的表現。他們都依托于游戲分辨率之下的圖像,作為基礎的圖像越精細,得到的結果也就越好,更像是“戰未來”的特效,比如實現目前還很難企及的4K 144

這種特效也可以作為延長顯卡工作壽命的手段,因為按照以前的迭代習慣,新買的顯卡在兩年之后就脫離了第一梯隊的性能范疇,此時需要大幅降低特效,在第三年基本上就要考慮換顯卡了。而這種特效的誕生,就意味著顯卡的壽命能進一步延長。比如5700XT,今年登陸PC的死亡擱淺不開FidelityFX有100幀,但是在以后的大作中會愈發不夠用。如果有一天不開FidelityFX玩游戲的時候只有50幀了,那么FidelityFX這個特效的作用就比較關鍵,增加25%的幀數之后就會超過60幀的及格線,說不定就能混到下一次顯卡發布了,省下一些升級換代的錢

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