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瘋狂噴氣機電腦版(前Halfbrick CCO談解謎手游測試中的教訓)

導讀瘋狂噴氣機電腦版文章列表:1、前Halfbrick CCO談解謎手游測試中的教訓2、報告:蘋果ARKit應用下載量超過1300萬3、水果忍者開發商裁策劃:讓所有人參與設計4、VG盤點:那些你猜不

瘋狂噴氣機電腦版文章列表:

瘋狂噴氣機電腦版(前Halfbrick CCO談解謎手游測試中的教訓)

前Halfbrick CCO談解謎手游測試中的教訓

2015-03-16 | 標簽:水果忍者解謎手游| 來源:游戲大觀

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在上周舉行的GDC大會上,前Halfbrick工作室(《水果忍者》開發商)CCO講述了該公司此前一款解謎游戲測試一年多以來所犯過的錯誤,希望告訴研發團隊如何克服測試期間因數據問題帶來的‘分析停頓’現象。

很少會有一款手游能夠測試一年,但Halfbrick公司的《Bears Vs Art》就用了這么久。此前,該工作室曾經成功的推出了《水果忍者》、以及《瘋狂噴氣機》,現在,該公司的新游戲已經與去年3月份在加拿大、英國和其他市場進行了測試,但到現在該游戲還沒有全球發布的計劃。在GDC大會上,該工作室前CCO(首席創意官,在GDC大會開始之前從該公司離職)Luke Muscat介紹了該游戲的悲劇,稱Halfbrick的這款解謎游戲成為了‘分析停頓’現象的犧牲品,在先進的數據面前被束縛了手腳。

一開始犯的錯:以數據為導向

在演講的一開始,Muscat就強調,數據是不能代替創意的。實際上,數據可以讓創意更有效率。然而問題是,由于目前開發者們能夠接觸到的數據太多,大量的數據本身已經成為了問題。在《Bears vs Art》成為Halfbrick工作室新游戲項目的時候,Muscat稱開發者們竟然把它和一些數據分析聯系到了一起,這些數據包括玩家們開始游戲到每一個游戲內的活動等等。

Luke Muscat

在測試發布的時候,該團隊專注于玩家留存率,Muscat表示,這是他們的第一個(也可能是最大的)錯誤,一開始該團隊的目標是達到7%的七日留存率。然而,在測試版發布之后,游戲一周后的實際留存數據還不到他們預期目標的一半。Muscat說,“當時我們都說,‘天啊,幸虧我們有數據分析’,數據可以拯救我們?!?/p>

不幸的是,數據并沒有成為救命稻草。在嘗試了多次的調整和修改之后,游戲的留存率依然參差不齊,Muscat透露,后來調整后的測試結果往往是低于預期的。

Muscat說,在對比事物和暴露一些問題方面,數據是非常有用的,但這只能暴露你預料之中的問題,因為如果你一點都沒有想到的話,是不會去為此對比數據的。

他說,“數據分析可以讓你非常的專注,但也有可能讓你變得盲目。”所以該團隊決定回到原點,并且懷疑所有的猜想,開始做‘讓人厭惡的表格’,他們在解決問題之前就開始了修改,他們需要對游戲進行大量的改動以提高游戲的留存率。隨后,團隊每個周都會做出2個非常龐大的表格,專注于比較有風險的改動,而不是比較安全的提高。每個周一,他們都會對將要做出的改變做計劃,然后在周五下午的時候把更新應用到游戲當中,這種方法完全是機械式的調整,所有的提高只是針對即將要做出的更改。

Muscat說,新的方法在某種程度上是一種釋放,他解釋說,“即便是壞的結果,也可以讓我們學習經驗,如果我們做出了修改并且取得了效果,那當然是極好的,因為這確定了我們此前的假設?!?/p>

數據分析的短板:只能暴露問題,無法解決問題

該團隊第一次做的修改時,給玩家們每天提供一次‘跳過一個關卡’的選項,這樣可以讓玩家們每天都可以進入游戲加快進度,這對留存率產生了比較大的影響,曾達到過30%的七日留存率。Muscat說,“由于這個更新推出,玩家們不用再精疲力竭的通過每一關,他們可以每天跳過一個最難的關卡然后繼續游戲。這是我們此前所想到的,但實際上,它的影響遠遠超過我我們的預期。”

他們所做的另一個變化就是拋棄關卡進度系統,更新后的游戲不再要求玩家們必須完成一個關卡才能體驗下一個關卡,調整之后的游戲,可以讓玩家們一次性的解鎖下一章(含多個關卡),在每一章通過一定數量的關卡之后,他們可以解鎖下一章。

Muscat說,當時所有的團隊成員都很確定這樣的做法會取得很大成效,但后來卻被證明,這個做法可能是給游戲帶來最大問題的原因。盡管這次的改變在一開始的幾天里的確小幅提高了留存率,但在7天和更久之后,數據開始出現了劇烈的下滑。Muscat說,每天跳過一個關卡的做法的確讓玩家們避免了很多的難關,但最后他們卻發現,已經沒有內容可以玩了,只剩下被跳過的一些非常困難的關卡。

他們還曾經想過把游戲做的更為深度,其中一個改變的想法是來源于《暗黑》等游戲。隨著玩家解鎖更多的關卡,《Bears Vs Art》中的關卡變得越來越難,但和RPG游戲不同的是,游戲的主角并沒有變強,所以團隊為該游戲增加了RPG要素,讓玩家們可以升級小熊的能力,這樣可以獲得更多的步驟、時間以及其他因素。Muscat說,當時玩家們非常歡迎這個功能,留存率也快速提高了。

Halfbrick還曾經嘗試去掉游戲的能量系統,移除對玩家們每天游戲次數的限制。這是一個非常典型的免費游戲,但也可能給玩家帶來非常累的體驗。當Halfbrick去掉了能量系統之后,前幾天的留存率快速增長,但隨后快速下滑。

后來,該團隊還嘗試為游戲加入動作要素,去掉不可跳過的動畫并允許玩家們一站式的瀏覽插畫,這都大幅提高了留存率。Muscat說,這就是非常典型的例子,數據分析從來不能告訴你解決方案,他們所得到的每一個數據都沒有告訴他們玩家們的游戲進度很慢,游戲研發依然需要創意和開發者的思維,他說,“如果我們在Halfbrick的其他成功游戲中加入一點點動作因素會怎么樣?”

在經過6個周的測試之后,七日留存率提高到了20%,總體來講,他們發現了兩件事:“數字是生硬的,人們是愚蠢的。”Muscat認為,人們還不知道如何使用這些數據,為了幫助隊員們更好的理解和解決這些問題,Muscat讓所有人都讀了一本叫做《魔鬼經濟學(Freakonomics)》的書。

有一種設想是,玩家們對某個功能的參與度不高就是他們不喜歡,但Muscat表示,實際上可能并非如此,有可能是你的相關按鈕做的太隱秘,玩家們找不到;還有可能是玩家們不理解這個功能具有什么樣的作用。

開發者們也非常希望保留很多功能,或者對此進行改動以獲得積極的玩家反饋,Muscat認為,游戲測試的目的就是為了試錯。更重要的是,把成敗與否的標準按照數據來定的話,會讓開發者們厭惡他們的工作。

Muscat說,“沒有一個數據可以作為結論,我們只是在處理不同程度的不確定性,我們在做的是有創意的東西。最后要說的是,創意也是有風險的。”

報告:蘋果ARKit應用下載量超過1300萬

蘋果在推動ARkit普及方面發揮了重要作用

(映維網 2018年03月29日)根據移動應用數據分析機構Sensor Tower的最新數據,自iOS 11于2017年9月19日上線以來,基于蘋果ARKit的AR應用在下載量上已經超過1300萬。Sensor Tower發現,跟應用領域的眾多新發展一樣,游戲在ARKit采用度上的吸引力最大。

在頭6個月中,全球近一半(47%)的ARKit獨占應用皆為游戲,使其成為至今安裝量最大的ARKit獨占應用類別。

在iOS 11上線之后的一個月內,ARKit獨占應用的下載量已經超過300萬,其中游戲所占比例為35%。在6個月,游戲在1300萬ARKit獨占應用下載量中的份額已經達到47%,

當然,早在ARKit上線之前游戲就已經為AR的普及作出了巨大貢獻。得益于爆款《Pokemon Go》的影響,移動用戶已經認識到AR在提升游戲方面的潛力,因為他們只能通過智能手機攝像頭來感知出現在現實世界中的數字寶可夢/小精靈。

下載量最多的免費應用是來自澳大利亞PlaySide Studios的虛擬寵物模擬器《AR Dragon》。付費與暢銷排名第一的ARKit獨占應用是《CamToPlan Pro》,來自Tasmanic Editions的付費AR卷尺應用。

你或許很好奇為什么排名第一的應用程序不是《Pokemon Go》,這是因為Sensor Tower的分析主要是專注于ARKit獨占應用,而非ARKit兼容應用(只是在過去6個月內添加AR功能的應用)。《Pokemon Go》顯然屬于后者。

Sensor Tower表示,如果把所有AR應用程序(包括ARKit獨占和ARkit兼容)整合在一起,你將發現App Store今天的AR應用已經超過2000款。這符合蘋果早前公布的數字。

其他熱門的ARKit應用類別包括實用性程序(如AR卷尺或eBay用于尋找合適包裝箱的工具),娛樂應用(如AR兒童書《My Very Hungry Caterpillar》),生活方式應用(如一系列幫助用戶直接在家中可視化家具的應用),照片和視頻應用(如Holo),以及教育應用。

除了游戲之外,ARKit獨占的生活方式應用在下載量方面同樣出現了相當大幅度的增長,得益于宜家,Houzz,Wayfair和其他公司的相關AR應用推動下,這一類別的應用安裝份額增加了一倍以上,從5%上升到11%。與此同時,實用性程序的下載份額從19%下降到15%。

除了Halfbrick(即《水果忍者》和《瘋狂噴氣機》背后的工作室)的《Shadows Remain》等少數新增內容外,ARKit獨占應用的游戲榜單與六個月前基本保持一致。其他新晉榜單內容包括《AR Smash Tanks》,《Playground AR》和《Orbu》,而它們全都得益于蘋果的推廣。

《AR Dragon》占據免費排行第一位的時間已達數月之久,而《The Machines》則占據付費與暢銷榜的第一位。

在非游戲類別中,適合兒童使用的ARKit應用占據主導地位。排名第一的免費應用是樂高的《LEGO AR Studio》,其余包括《Dr. Panda AR Christmas Tree》(第3),《Meow!》(第4),《Math Ninja AR》(第9)和《Follow Me Dragon》(第10)。

其他排名靠前的應用包括《IKEA Place》 (第2)和《GIPHY World》(第5)。占據付費和暢銷榜前列的則大多為實用性程序,普遍是AR卷尺和標尺工具。

到目前為止,蘋果在推動ARKit普及方面發揮了重要作用,如各種大會的舞臺演示,App Store的板塊設置,甚至是將AR整合至代碼學習應用Swift Playgrounds

但AR應用行業目前仍然處于早期階段,而隨著ARKit的不斷發展,留給更多AR應用類別的發展空間同樣非常巨大。

ARKit 1.5的一個有趣升級出現在1月份公布的開發者測試版之中,亦即增加了對墻壁檢測的支持。借助這項功能,ARKit現在可以識別垂直表面,并將對象放置在相關表面之上。這一版本同時優化了水平繪圖,1080P視頻和基于計算機視覺的圖像識別,這意味著ARKit應用現在可以“看到”墻上的海報或藝術品等2D對象,然后在附近疊加相關數字對象。

蘋果并非是唯一一家推動AR應用發展的企業。谷歌同時在通過ARCore來大力發展增強現實。據映維網了解,現在一系列的ARKit獨占應用已經推出了相應的安卓版本。在上周,谷歌表示Play Store上的ARCore內容已經超過60款,而且數量正在不斷增加(大部分為游戲)。

原文鏈接:https://yivian.com/news/43313.html

水果忍者開發商裁策劃:讓所有人參與設計

據海外媒體透露,《水果忍者》開發商Halfbrick Studios已經裁掉了兩名設計師,分別是Layton Hawkes和Ryan Langley,截至目前,該公司已經沒有了任何游戲策劃相關的職位。

這篇新聞最初是由Kotaku報道,隨后《水果忍者》工作室主管確認了這一消息,并表示該公司正在對游戲設計采取新的方向,Halfbrick工作室CEO Shainiel Deo說,“Halfbrick仍然是一個設計為主的公司,此次的人事變動將會讓團隊里的所有人都增加對游戲設計方面的投入,從專門的游戲設計變成更多人參與,優秀的想法可以來自任何人,我們希望創造一個培養這種氛圍的環境?!?

他說,“Halfbrick將會繼續研發有趣和創新的手游,同時保持創造和現代手游玩家相關的體驗,我們有新的游戲和優秀的合作伙伴,我們會很快分享這些消息?!?

有消息透露,Halfbrick希望在《水果忍者》的基礎上再造成功作品,Kotaku他們也表示不確定該公司是否會真正的做出新的成功IP。今年3月份的時候,三名Halfbrick前高管(包括首席創意總監Luke Muscat在內)在澳大利亞布里斯班創辦了新的工作室Prettygreat。

雖然《水果忍者》和《瘋狂噴氣機》目前仍然有相對不錯的表現, 但與該公司在初期的巨大成功相比,Halfbrick已經逐漸離開了手游開發商第一梯隊。

VG盤點:那些你猜不到的兩岸三地神秘譯名

近日一家日本網站獲得了中國玩家的瘋狂追捧,因為其一本正經地使用機器翻譯,使得玩家們心中的純爺們兒變成了“癟三”。

其實這還算好的,如果按照《如龍6》的正常翻譯,被官方起名叫做《像龍一樣6》也不是不可能啊!

或者是使用另外一種方式來嘲諷《神秘海域:黃金深淵》里沒做地圖,讓人容易迷路?

當然有趣的還不只是這些,咱們大陸玩家在之前的很久一段時間之內,都生活在港臺翻譯的神秘之中,大家在一起聊天都在不斷使用各地的譯名,毫無障礙,這真是一副有趣的光景,舉個例子,游戲時光編輯部最喜歡一位叫做碧咸的足球手,以及一位名為阿諾舒華辛力加的電影明星。

阿諾舒華辛力加

所以今天我們就來看看,在電影、游戲的世界中,那些一本正經的官方譯名吧!

神鬼系列是臺灣譯名中歷史最為悠久的一支譯名核心,相比較于爆裂系列、魔鬼系列,開頭一下就能引人入勝,有著連綿不絕的神奇遐想,實乃譯名中的折凳神器。

以其開頭兩字翻譯成的電影譯名不勝枚舉,我們這里就舉幾個比較典型的例子,如果你的朋友中有外國人,我建議你讓他猜一猜這些電影的譯名和原名,笑果拔群。

電影名稱:The Revenant/復仇勇者(港) / 神鬼獵人(臺)/ 還魂者 / 亡魂 / 歸來者

大陸翻譯名為《荒野獵人》,英文直譯為歸來者,《神鬼獵人》的神鬼之處主要在于小李子在冰天雪地里被熊毆打、被冰川水來回浸泡,都沒吊事,確實非常神鬼。

The Mummy3/木乃伊3/ 神鬼傳奇3(臺)/ 盜墓迷城(港)

筆者小時候看的第一部驚悚冒險電影,當然是第一部《神鬼傳奇》,電影中還算是有鬼,所以還是非常貼切的,《神鬼傳奇3》中則出現了噴氣機李,老實說就那樣吧。

The Bourne Ultimatum/諜影重重/叛諜追擊3:最后通牒(港) / 神鬼認證:最后通牒 (臺)/ 伯恩的最后通牒 / 終極伯恩

杰森伯恩系列,也就是《諜影重重》系列,在臺灣被翻譯為《神鬼認證》,8月10日,強勢入侵。

《神鬼奇航》系列/《加勒比海盜》系列

《神鬼奇航》是歷史悠久的黑珍珠號和杰克斯派羅船長冒險系列,故事中因為出現了遠超常識的各種神秘奇事,老實說這個譯名非常好。

同名《女海盜》已經拍攝兩部

Chopper/神鬼剁手/斬出個未來

直譯為劈友,砍人,這部澳大利亞犯罪劇情片被翻譯為《神鬼剁手》,為什么剁手都能神鬼啦!是不是把手剁下來就能冒出來什么鬼啦!

The Punisher/《懲罰者》/《神鬼制裁》

《懲罰者》,臺灣譯名為《神鬼制裁》,罰叔一直致力于神鬼的懲罰工作。

Snowden/斯諾登風暴(港) / 神鬼駭客:史諾登(臺)/ 斯諾登檔案

一般神鬼系列是不會對真人下手的,但是這次愛德華斯諾登不幸入選,成為了神鬼駭客,當然,世界上最偉大的神鬼駭客,正因為太出名,現在正在被美國銳意通緝中,他目前最后的足跡為:2016年4月,斯諾登在俄出單曲,在推特上同美國少女群聊。

哈?

The Departed/無間行者/神鬼無間

小李子的又一部神鬼系列電影,有趣的是2002年的原版《無間道》英文名為《Infernal Affairs》,完美展示了一入警匪深似海的精神內核,非常贊。

對于游戲的譯名,因為游戲時光本身也有游戲資料庫,因此在入庫的時候我們會參考官方游戲譯名,如果翻譯得信達雅我們就會采用官方譯名,或者說我們更加傾向于使用官方譯名,但是當官方譯名原地爆炸的時候,我們只能大家集思廣益想一個不錯的名字出來了。

下面我們會列出一些對我們平時工作比較有挑戰的游戲譯名(有些則純屬搞笑),我們為了統一他們的名稱也是頗費工夫。

《魔顫》

《鬼泣》其實一直是非常普遍,也是在中國大陸受眾面非常廣的一個譯名,《惡魔五月哭》這種雖然帥到爆炸,但是并不能使用,而臺灣的《魔顫》譯名真的是驚為天人。

《最后一戰》系列

《光環》系列在臺灣的翻譯為《最后一戰》,現在最后一戰已經來到了《最后一戰5》,不知道微軟官方怎么想這個問題,這就好像我每次和我媽搶電視,我媽每次都說這是大結局了再讓她看一會兒一樣,是一種戰術。

但是當這種戰術開始出現詭異的感覺后,這可怎么辦。

為什么《黑色行動3》發售前 你要玩《光環5》對戰

《戰栗時空》

大家耳熟能詳的《半條命》,也即是《半衰期》,《戰栗時空》這個譯名非常準確地表達出了游戲中玩家將要遭遇的大危機,非常好,然而架不住《半條命》朗朗上口。

科隆游戲展驚現《半條命3》宣傳海報?你又被騙了

《太空戰士》系列

《太空戰士》這個譯名的由來有好幾種說法:

    港臺的任性譯名

    當年有人試玩過《最終幻想》后,看到了游戲中外星人遺留的東西,以為要上天,就變成《太空戰士》了

    因為可以坐飛空艇飛來飛去,夸張一點就變成《太空戰士》了

當然時間過去太久已經不可考,《最終幻想15》馬上都要發售了,我們有必要抬頭向前看??!

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《香港秘密警察》

《Sleeping Dogs》,又名為《睡狗》《香港秘密警察》(臺)《熱血無賴》,還有一個《龍在江湖》,不知道哪里翻譯的,這是2012年的一部小黑馬黑幫游戲,臺灣的翻譯頗有《東京殘酷警察》的感覺,意思還是蠻到位的,不過大家到底喜歡那種翻譯就看自己喜好咯。

《美國末日》

官方正式名為《最后的生還者》,因為《The Last of Us》對于玩家而言實在是太難以發音,你總不能每次和別人聊天說到這個游戲就念一遍這么長的原名吧,所以不知道哪里就給翻譯成了朗朗上口的《美國末日》,被游戲業內稱為近幾年內最爛的游戲名翻譯,雖然可能并沒有這么夸張。

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《爐石傳說:哥哥打地地》

哥哥打地地是《爐石傳說:地精大戰侏儒》的臺版翻譯,你們自己感受一下。

《極速快感》

也就是《極品飛車》,或者叫《我想來點兒速度》,游戲的主要基調就是快、更快、快得不行了,因此《極速快感》這個名稱還蠻不錯的,但是對于游戲編輯來說,把視頻名稱寫作《極速快感》再上傳到視頻網站,總是會審核失敗。

《老頭滾動條》

《上古卷軸》系列盜版商的功勞,機器翻譯的始祖,兒時《生化危機10》都有得賣的盜版碟商販的又一力作,傳唱度遠遠超越了PC主機二次元等多個平臺,成為打入中國玩家心中永遠的傳奇。

游戲中主角身為龍裔,其主題曲因為與中文空耳完全對應,也成就了一代“帕拉丁圣騎士戰歌”。(UP主:銀A)

《魔兵驚天錄》

《獵天使魔女》,確實是在痛毆天使方面驚動了三界,叫這么碉堡的名字也絲毫沒有什么問題,不過按照以往的經驗來看,名字中居然沒有出現神鬼、爆裂、魔鬼等詞匯,很可惜。

《越南戰爭》

因為小兵長得非常像越南人(喂喂),所以被稱為《越南戰爭》,還有《萬能戰車》,最標準的譯名為《合金彈頭》,雖然這個系列已經不行了,但是我們不能忘記它們帶給我們的快樂。

另一方面,這些小兵真的不是越南人。

《核心機群》

看到這個名字真的是非常佩服翻譯者的構思,因為核心肌群是:

《核心機群》是你身上最重要的肌肉群體,哦不對,核心肌群才是。這個梗玩的真是太冷了,不知道該從何吐槽,估計翻譯者最近常去健身房。

拓展閱讀:

《核心重鑄》評測:虎頭蛇尾還需熬制

《絕命精神病院》

老朱最喜歡直播的游戲,《逃生》,現在已經出到《逃生2》了,而且沒有錯,2代叫《絕命精神病院2》,但是很尷尬的事1代是精神病院,2代好像就不是了,而是在另一個舞臺,這就很尷尬了,總不能改名叫《絕命小村莊2》吧。

23種納粹發明的瘋狂武器

利維坦按:的確,在一個相對密集的時間內,能夠發明出如此眾多奇葩武器的,也許只有德國納粹了。本文也只是列舉出了當時納粹各種奇跡武器中的一部分,其實還有不少,諸如Focke-Wulf Fw 283戰斗機、Triebflügel垂直起落戰斗機、Go-229戰斗轟炸機(第一架無尾飛翼機)等等,這還沒有包括已無準確官方數據可靠的納粹飛碟。

值得一提的是,文中這個V-3多節遠程炮……它是一種五段加速的大炮,炮身從下到上呈多節形狀,每一節炮身的左右兩側都有一個火藥室,許多炮節連接在一起,很像多節蜈蚣。在發射時,最下端的火藥室先點火,隨著炮彈快速飛過,各節火藥也依次點火,使炮彈不斷被加速。這樣,理論上可使炮彈離開炮口的初速度達到1800米每秒,最大射程可達300公里。

1883年哈斯克爾和萊曼發明的加速炮,底部像瘤子一樣的東西,就是加速火藥室

很像蜈蚣的V-3巨炮

希特勒當年十分欣賞V-3巨炮這個項目,因為按照項目預期,每天可以向倫敦發射600頓炮彈,希特勒高興壞了。不過,理論歸理論,三個V-3發射臺的實際進展緩慢,到了1943年5月,V-3試射的射程也就幾十公里,遠遠打不到倫敦。加之德軍戰事的敗退和盟軍的轟炸,最終該項目不了了之。

另外,說到“拐彎槍”,現代仍然還有使用,只不過,不是把槍管變彎,而是搭載了一把手槍在前方:

以色列墻角射擊公司(Corner Shot Holdings)設計的手槍型(CSM)拐彎槍

文/John Kuroski

譯/眠眠

校對/圖靈4.0

原文/all-that-is-interesting.com/nazi-weapons

“奇跡武器”(Wunderwaffe)——即使在德語原文里,這個詞聽起來似乎也是令人歡欣雀躍的。然而,這個詞所意味著的,并非是什么充滿喜劇效果的武器,而是納粹用于第二次世界大戰期間的可怕玩意兒。

從大炮,導彈到坦克,納粹研究了了數十種古怪的武器。除了他們,人類歷史上的任何陣營大概都沒法搗鼓出這么多的殺傷性武器。

如果納粹真的能夠完成這些武器,或者至少能夠可靠地大規模生產這些武器,那么歷史將可能徹底被改變。但大部分時間里,希特勒的野心遠遠超出了其掌控。

雖然這些實驗奇跡武器如今已再也見不到了,甚至根本沒有生產過,但它們曾經的藍圖依然深深吸引著我們。它們象征著人類制造業的一個時代:一個在核武器、軍事衛星以及尖端計算機電路誕生之前的時代,一個設想人在導彈內部操控其命中目標的時代,一個擁有最龐大軍火庫就意味著擁有最強大軍力的時代。

雖然納粹并不總能成功地擁有最強大的軍力,無論是字面意義上還是實際意義上,雖然他們不斷地嘗試,并且曾經令人驚訝地接近了那個目標。

雷神托爾(Thor)

盡管官方名稱是卡爾臼炮(Karl-Ger?t),但顯然它的那些綽號更有看點,如“托爾”、“奧丁”,還有“洛基”。這門具備自行推進能力的攻城迫擊炮,堪稱具備恐怖威懾力的大炮。

1944年8月,被用于鎮壓“華沙起義”時的卡爾臼炮

1944年8月24日,被卡爾臼炮擊中的華沙建筑

這個龐然大物(它的大小和一頭藍鯨相當,一發炮彈都有犀牛那么大)確實參與了某些局部戰斗。事實上,有6臺產品原型早在1941年就完成了。在此之后的好幾場戰爭,比如“華沙起義”和“阿登戰役”,都見到了它們碩大的身影。然而,過大的體型反而損害了它們的實力(并且導致它們維修率過高)。因此,當美國人和蘇聯人在1945年攻陷德國時,這些大炮都被銷毀了。

弧線步槍(The Curved Rifle)

不可思議的野心,加上不可思議的簡約思想鑄就了“克魯穆拉夫”(the Krummlauf)。它擁有著這樣奇特的外觀:弧線型的步槍附件可以幫助士兵躲藏在角落或墻壁后面進行射擊。

這把武器的設計弊病和它的用法一樣顯而易見。當弧線型發射出的子彈撞擊到槍膛的側面時,會導致子彈和槍膛統統分崩離析。子彈經常在膛內爆炸的問題,導致槍膛承受幾百發子彈的沖擊后就會徹底損毀。因此只有具有最小弧度(30°)的模型被量產化過,而且數量也寥寥無幾。而那些更離奇的設計,比如90°弧線型的,還有一種配備在坦克上的弧線槍,都從未真正用于實戰。

彈跳炸彈(The Bouncing Bomb)

正如名字所表達的那樣,它是一個重達9000磅(約4082公斤)的機動炸彈。飛機將它投放在水面上,然而它會沿著水面反復彈跳,直到剛好到達水下目標之上的某個地方時,才會忽然下沉到表面并引爆。這種讓炸彈沿著水面彈跳的設計,可以讓它逃過等待于水下的反魚雷設備。

雖然納粹德國確實研發了這種彈跳炸彈,但最初的發明實際來自于英國。英國皇家空軍(RAF)在1943年完成了他們的彈跳炸彈,并在當年5月成功地使用它攻擊了德國水壩。然而,一架英國皇家空軍飛機墜毀在德國,其搭載的彈跳炸彈被完好地保存了下來(如上圖所示)。隨后德國人獲得了它,并開始著手逆向工程開發出自己的版本。但所幸,他們從未成功開發出盟軍所掌握的那種旋轉以及引擎技術,最終不得不放棄了這個項目。

太陽炮(Sun Gun)

無需多說,太陽炮的恐怖野心,讓納粹其他武器黯然失色。擁有這么一個毫不掩飾的名字,太陽炮的設計就是利用太陽能制造大規模殺傷。

該計劃基于一些物理學家幾十年前所描述的一個設想:發射一個由金屬鈉制成的、超過5000英里(約8047公里)直徑的巨型反射器進入太空,隨后利用它使得太陽的能量集中在一個設定好的城市之上,以便使其燃燒。毋庸置疑,這個項目是最雄心勃勃和最具毀滅性的,同時也是最不現實的。德國科學家確實參加了該項目的工作,但美國專家懷疑納粹德國至少需要50至100年的時間來完成它。因此他們肯定無法在第二次世界大戰期間使用它。

載人炸彈(Manned Bombs)

相對來說,Fieseler Fi 103R并不是一個具有強大毀滅性的炸彈。但它有一個相當可怕的優勢:它通過載人來實現人工制導,這顯然可以帶來更高的準確性。納粹德國因此投入生產,甚至進行了測試飛行。 然而,最后希特勒的一些軍事顧問終于說服了他,畢竟自殺式攻擊不符合德國戰爭傳統,于是他們在1945年初放棄了該項目。

史上最大的火炮

人們可以通過它的規格尺寸,了解到這門鐵路火炮的龐大,也就是眾所周知的“古斯塔夫巨炮”(the Great Gustav):155英尺(約47米)長,1350噸重,需要250名成年男子進行裝配,11英尺(3.3米)長的彈殼,每個重達7噸……然而即便掌握了所有這些數字,也幾乎無法想象出這門巨炮的尺寸。更加可怕的是,這門納粹德國的超級武器甚至參與過戰爭。在上世紀30年代后期開發成功后,它被期望于摧毀法國的防御工事。事實上從1941年開始,它就被準備派上戰場了。然而法國的快速投降,導致古斯塔夫巨炮不再被需要。它只在二戰結束前,在東線面對蘇聯的戰役中被極其有限地使用過。

雖然古斯塔夫巨炮的大小使其難以移動和使用,但德國人還是建造了一個它的姐妹版本——多拉巨炮(Dora)。 類似的大小,和同樣可怕的炮彈(如上圖所示),多拉巨炮在從前線被撤回之前,參與了對蘇聯的一小部分戰事。最終,多拉巨炮和古斯塔夫巨炮在1945年被銷毀:后者由美國人所銷毀,而前者是由納粹德國自己親手銷毀的,為了防止它落入即將到來的蘇聯人手中。

怪物

古斯塔夫巨炮和多拉巨炮最可怕的設計,在于它們都被建議放置于可以容納它們的移動平臺:一個被稱為“陸地巡洋艦P1500號(Landkreuzer P. 1500)”的怪物。的確再沒有比這個更合適的名字了。它的載重被建議設計為可以承載200只大象(一發炮彈就有一只大象的體重),這臺陸地巡洋艦是前所未有的最大裝甲車。

德國軍備部決定挑戰一下如此巨大的尺寸,并在1942年提出了設計方案。值得盟軍為之慶幸的是,在第二年納粹德國承認他們在運輸和推進方面遇到了困難,并取消了該項目。一些規格更大的納粹軌道炮,實際上已經投入生產(如上上圖所示,1945年被美國部隊所繳獲,22個人坐在炮管上),但它們所發射炮彈的尺寸,還不到P1500軌道炮炮彈的三分之一。

火百合(The Fire Lily)

如果成功通過測試的話,納粹德國的兩枚“火百合(Feuerlilie)”導彈將派上大用場。這兩枚遠程控制的超音速導彈被設計為用于擊落敵機。這相當于納粹在1944年的大賣點:當盟軍在德國本土輪番轟炸之后,它們可以幫助扭轉戰局。然而導彈的飛行穩定性,從來沒有達到可接受的標準,因此“火百合”從來沒有現身于戰場之中。

忙碌的利茲(Busy Lizzie)

V-3多節遠程大炮

身為另一臺尺寸龐大的納粹武器,V-3多節遠程大炮(綽號“忙碌的利茲”)也是一門無與倫比的超級武器。由于長度達到約430英尺(約131米),V-3需要建立在山坡上以支持其龐大的尺寸。納粹所選擇山丘的位置,揭示了他們為何需要如此一門巨炮。首先,這座小山在法國北部的巴斯,距離倫敦只有100英里,而巨大的V-3是唯一擁有這么長射程的大炮。納粹當時計劃用射速每小時數百發、重達310磅的龐大炮彈轟擊倫敦。但是在測試過程中,一個測試故障導致一門巨炮出現了損毀,于是項目隨之遭到關閉。外形相似,但尺寸略小些的納粹大炮在其他戰役中被使用。但那些大炮的尺寸依然過于龐大,再加上短缺的彈藥,使它們基本上毫無用處。

美國轟炸機(The Amerika Bomber)

容克Ju 390

根據軍備生產部長兼希特勒的信徒阿爾伯特·施佩爾(Albert Speer)的說法,希特勒非常期待于看到紐約市成為一片火海的場景。所以在二戰甚至沒有正式開始之前,納粹德國就玩票般地開發了“美國轟炸機”項目,其目標是開發出可以飛行3600英里,穿越大西洋轟炸美國本土的轟炸機。到了1942年,納粹德國改變計劃,轉而開始研發可以跨海攻擊的小型飛機,包括如圖所示的“容克Ju 390(Junkers Ju 390)”。這架飛機的原型在1943年底成功試飛,但1944年的德國卻無法大規模量產,因此項目只能告吹。盡管如此,一些公認有爭議的文件指出【主要源于上世紀50年代中期,由飛行員兼作家威廉·格林(William Green)報告的盟軍情報文件】,1944年初,容克Ju 390事實上完成了從德國到紐約的偵察飛行,只不過盟軍將它包圍住了。

使用Jumo 211發動機的Me 264 V1原型機

繼容克Ju 390之后,納粹德國開發出了更穩定可靠的“美國轟炸機”——“梅塞施米特Me 264(Messerschmitt Me 264)”。和前者一樣,梅塞施米特Me 264也是一臺被設計用于轟炸紐約的強大戰機。但它也有著和容克Ju 390一樣的宿命,即便通過了原型機測試,仍然胎死腹中。

核武器

如果“美國轟炸機”真的被投入戰場毀滅美國,希特勒希望它們不僅攜帶常規炸彈,更能夠攜帶核武器。當然了,納粹德國從來沒有成功制造過任何核武器。但和所想不同的是,人們驚訝地發現他們曾如此接近目標。事實上,世界上第一枚核武器背后的關鍵過程——核裂變,最初正是由德國科學家奧托·哈恩(Otto Hahn)在1938年的研究中率先發現的。隨后,納粹德國迅速走在了其他大國前面,開始嘗試將這個重大發現武器化。然而,納粹德國自己關閉了命運的大門,他們的極端統治導致許多學者紛紛逃到國外,而且由于戰時需要,很多研發所需的資源也被迫分配到了其他地方。最終,美國人率先開發出核彈,當德國在1945年投降之后,美國人和蘇聯人俘獲了一大批可能與納粹核武器項目有關的人員以及相關材料(如圖所示,工人們在核反應堆中工作)。

球型坦克(The Ball Tank)

雖然有很多納粹德國武器只存在于理論和設想之中,但“庫格爾潘澤”(Kugelpanzer)是獨一無二的。它的名字可以翻譯為“球型坦克”。這名字一目了然,但也是我們僅此得知的大部分內容了。蘇聯人在二戰結束時發現一個它的原型,但并未發現相關的文件,而且其內部設置大都被掏空了。直到今天,“庫格爾潘澤”仍然籠罩著神秘。鑒于它的尺寸和輕型發動機,我們可以確信它是一臺前所未有的輕型偵察坦克。或許球型坦克并未得到納粹德國的重視,而僅僅被運往日本參與侵華戰爭,因此蘇聯人最終發現了它們。

史上最重型的坦克

不僅僅是最大號的軌道炮和轟炸機,納粹德國還生產了世上規格最大的全封閉式裝甲戰車,并命名為Panzer VIII Maus(諷刺的是,它意為“老鼠”),這臺巨獸般的坦克重達188噸,幾乎是兩頭藍鯨的重量。然而在蘇聯部隊攻占測試廠之前,只有兩臺坦克原型接近于完成。同樣值得盟軍慶幸的是,鼠式坦克從沒有上過戰場:考慮到龐大的身形和同樣龐大的炮管,它可以從兩英里之外,輕易地摧毀任何盟軍當時的戰車。

彗星(Comet)

另一個具有輝煌的開拓性,但同時有著致命缺陷的納粹武器,是“梅塞施米特Me 163 彗星(Messerschmitt Me 163 Komet)” ,這是第一架,也是唯一一架曾經運行過的火箭動力戰斗機。

根據一些文檔記錄,火箭動力可以使得“彗星”打破當時的飛行速度紀錄,在1944年試飛期間曾達到不可思議的700英里(約1127公里)時速。憑借這樣的表現,彗星甚至可以輕松地圍繞著二戰其他軍隊的常規噴氣機飛行。但由于缺乏這種飛機所需的特殊燃料,而且納粹德國的基礎設施對于這樣一個野心勃勃的項目而言過于落后了,只有大約370架飛機被生產出來,隨后項目也慘遭關閉,資源被調用到了別的地方。

美國火箭(The Amerikarakete)

納粹德國最先進和最成功的軍事成就,是他們的“阿格里加特(Aggregat)”系列火箭。 這個系列的成功在1944年達到了頂峰:他們成功制造出了世界上第一枚遠程彈道導彈Aggregat 4(A4)。但是,這一系列那些更雄心勃勃的后續產品全部失敗了。也許所有的武器計劃里,最可怕的就是A9“美國火箭”(以及它的兄弟產品A10):這是一枚長達66英尺(約20米),時速2700英里(約4345公里),能夠從德國東部直接打擊到美國本土的火箭。

天空之錘(The Aerial Rammer)

在戰爭后期,納粹德國面臨一個嚴重的問題(其實有很多很多問題啦):盟軍轟炸機經常轟炸德國城市。因此德國人產生了一個充滿自我毀滅的,但又有些不切實際的想法,或是一個解決方案:使用特殊架構的飛機撞向盟軍轟炸機,并把它們撞下來。這就是“齊柏林戰錘(Zeppelin Rammer)”被設計的目的。

有著鋼鐵機翼以及戰錘一般機頭的它們,可以撞向通盟軍轟炸機的機翼和機尾,把它們撞落的同時保持自身完好無損(呃,這可能無法做到)。這樣的武器可以解決納粹德國的大問題,并在1945年開始開發原型機。然而,盟軍轟炸了軍工廠并摧毀了原型機,最終把這個項目送進了歷史的垃圾堆之中。

猛犸(Mammoth)

也許納粹德國的巨大原型機中,最有野心的當屬“容克Ju 322(Junkers Ju 322)”,又被稱為“猛犸象”。 這種運輸機擁有超過200英尺(約61米)的巨大翼展,正如它的名字所示。除了它的巨大尺寸之外,“猛犸”令人印象深刻的,是它那完全由木材制作的機身(這樣金屬等其他原料就可以用于別的項目)。但它的重量仍然達到了22000磅(約9979公斤)以上,是霸王龍的1.5倍。盡管有著這樣不同尋常的體型,“猛犸”曾在1941年進行了相當成功的試飛。但最終,穩定性和著陸問題迫使納粹德國在量產開始之前放棄了該計劃。

吸血鬼(Vampir)

對比納粹德國其他的那些超級武器,“吸血鬼”可能會顯得黯然失色。但這臺搭載紅外線瞄準鏡、可以讓士兵在夜晚進行有效射擊的槍械,對于納粹軍隊而言是無比重要的。

一些“吸血鬼”事實上被用于戰爭的最后階段。有報告稱,使用該裝備的狙擊手,甚至連機槍手都占據了對敵優勢。然而,像眾多其他納粹項目一樣,盡管該項目在戰爭中取得了非凡優勢,卻從未得到任何接近發揮其全部潛力的機會。

令我們感到恐怖的是,從火炮到火箭再到其他方面,納粹德國曾在如此多的軍事技術上占據領先地位。再比如說:直升機。1936年,德國工程師海因里?!じ?耍℉einrich Focke)成功制造出世界上第一架兼具功能性和實用性的直升機,“??宋譅柗騀w 61(Focke-Wulf Fw 61)”。三年后,他推出了一款更大更雄心勃勃的直升機原型——“龍Fa 223”(Dragon Fa 223)。這架革命性質的直升機,最高速度超過每小時100英里,運輸能力更是超過2000磅?!褒垺笨瓷先榧{粹德國取得了不可思議的科技優勢,讓他們掌握了無可比擬的直升機技術。但由于盟軍對軍工廠的破壞,加上測試時間超過納粹頭目本來所期望的,于是乎,在只生產了幾十架“龍”之后,戰爭就結束了。

弗里茨X(Fritz X)

在納粹德國擁有的一大長串的世界第一中,弗里茨X是第一枚在戰斗中使用的精確制導武器。在它之前,軍隊必須將炸彈和導彈瞄準目標,并希望它們能夠命中。但所使用的無線電控制導航系統,可以讓德國人在導彈飛行中控制其方向,并命中目標。顯然,這對納粹德國來說又是一個巨大的優勢?!案ダ锎腦”確實在有限的幾次機會中被證明是有用的:主要體現于1943至1944年間在意大利海岸的戰役,還包括對美國海軍的破壞性打擊。然而由于盟軍快速開發出電子對抗措施,加上有限的生產能力,“弗里茨X”并沒有兌現其潛在潛力。

真實死亡射線(An Actual Death Ray)

自從上世紀30年代,德國科學家首次開發出被稱為“betatrons”的粒子加速器(如圖所示)之后,他們就能夠使用這種技術來制造X射線武器。納粹科學家們努力將這種粒子加速器打造成X射線的射束發生器和射線炮,它們能夠摧毀飛機發動機,甚至可以通過輻射爆炸殺死飛行員。但是,直到美軍1945年4月繳獲原型機之前,這些“死亡射線”從未最終研制成功過。

“利維坦”(微信號liweitan2014),神經基礎研究、腦科學、哲學……亂七八糟的什么都有。反清新,反心靈雞湯,反一般二逼文藝,反基礎,反本質。

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