羅馬全面戰爭修改器(全面戰爭競技場深度評測:這是一次突破自我的勇敢嘗試)
羅馬全面戰爭修改器文章列表:
- 1、全面戰爭競技場深度評測:這是一次突破自我的勇敢嘗試
- 2、阿提拉:全面戰爭獲Steam特別好評,限時促銷本體史低價僅售24元
- 3、全面戰爭:三國開發取得重大進展,游戲將引入新的外交玩法
- 4、經典戰爭策略羅馬:全面戰爭登陸iPad
- 5、這家小作坊的冷兵器網游憑什么叫板騰訊?連虎豹騎都甘拜下風
全面戰爭競技場深度評測:這是一次突破自我的勇敢嘗試
《全面戰爭》系列從2000年發行《幕府將軍:全面戰爭》起,到去年爆火的《全面戰爭:三國》,每部作品都有口皆碑。隨著每一代作品的推進,玩家跟著The Creative Assembly工作室一起領略了幕府的興起與衰落、羅馬帝國的崛起與毀滅、中世紀歐洲的風起云涌,以及戰錘世界的奇幻宏大。而這次《全面戰爭:競技場》的推出,在原有系列的高質基礎上,作出了全面創新。在我看來這既是一次脫離原本單機重劇情氛圍的體驗,也是在保留原有特色的基礎上,迎合主流市場的一次勇敢嘗試。
核心元素的保留與顛覆
《全面戰爭》系列在推出《全面戰爭:競技場》之前,一直圍繞著戰略和戰術這兩個策略類游戲的核心來構建。一方面講究大地圖下的領地運營以及外交上的合縱連橫;另一方面也包含著單一戰場中冷兵器軍團間的大規模會戰。而此次全新推出的《全面戰爭:競技場》則對《全面戰爭》系列的這兩個核心要素做了“一減一加”,“減”是減去了戰略運營部分,更專注于戰術對抗的實際體驗;而“加”則是增加了快節奏多人對戰的MOBA元素。不得不說,這是一個非常冒險的決定。區別于傳統戰略類游戲,《全面戰爭:競技場》主推MOBA TPS玩法,不再注重劇情體驗,反而專注于線上多人競技,勢必會給當前國內固化的戰略類游戲市場帶來不小的沖擊,而如何讓玩家快速適應這種高效培養與快節奏戰斗相結合的全新模式,也是《全面戰爭:競技場》即將面臨的挑戰。
原汁原味的戰斗體系
熟悉《全面戰爭》系列的玩家一定對其戰斗體系印象深刻,在《全面戰爭》系列的游戲中,戰斗不僅僅是單純量上的比拼,還要考慮兵種克制、士氣、疲勞、地形、陣型等因素的影響。而《全面戰爭:競技場》也對其核心戰斗體系予以了原汁原味的保留,兵種克制、士氣、戰陣、疲勞等細節設定都得到繼承的同時,《全面戰爭:競技場》還加強了士氣的實用效果,使士氣打擊在游戲中起到了更加重要的作用。由于戰局結算中,打擊士氣擊潰敵軍的數量與戰斗總傷害、損失士兵、占領據點、占領據點用時等數據并列,這就意味著數據好,所能獲得的單位經驗就越多,也就能更快的升級裝備、解鎖強力的高級兵種。這樣的設定能促使玩家不用再花費大量重復操作在運營上,解除了之前系列版本中每次單局都要重新研發科技樹的限制(科技黨請自覺無視這句話),使玩家能更加適應當下快節奏的游戲氛圍。此外,盡管每個玩家在戰斗中只能率領三支隊伍作戰,但是10V10的大對決,一樣能夠再現單機中萬人對戰的恢弘場面。而且游戲中增加的4人聯機開黑,不僅能讓老手上手毫無難度,還能帶動新人以較低的門檻來接觸這個龐大的系列。
更低的上手門檻
《全面戰爭:競技場》在還原了以兵種相克和士氣為核心的大規模軍團作戰的基礎上,除了講究部隊選取、調整陣型、側擊和背襲對巨大的士氣打擊作用,還在游戲中增加了友軍在前、身邊的正向士氣加成,而且左、右或背面被包圍的負面效果也被標注了出來。這些細節處理不僅能更好的展示玩家當時的作戰狀態,也能讓新人更加容易理解保持陣型以及士氣的重要性。此外,《全面戰爭:競技場》為了加快游戲節奏,還增加了復活與補給功能。玩家不需要消耗任何資源,就能在己方據點附近的補給點獲得補給恢復效果。在補給點僅需要在脫戰情況下在補給點等待10秒,就能全額恢復損失的士兵數量,既加快了戰斗節奏,又能讓新人玩家擁有更好的體驗感。
更適合組隊的游戲環境
當前,《全面戰爭:競技場》的匹配規則是讓雙方的兵種等級差距不大于1,而自身攜帶的部隊等級差也不能大于1,這樣的游戲匹配環境更加注重戰斗平衡,能有效避免氪金玩家直接解鎖V級部隊,然后用1級部隊拉低平均等級,欺負新人的情況。在游戲溝通上,雖然游戲設置了語音系統,但對于喜歡當獨狼還不愛開麥的玩家來說,玩起來真的要看隊友意識了。畢竟全新的打法模式,還是需要玩家來適應并逐步培養合作意識,否則大家各玩各的,新人期還能一人Carry全場,到了后期就有些困難了。這種狀況讓人不禁想起當年MOBA手游剛剛風靡時玩家們的狀態,相信只要大家熟悉了游戲玩法,養成看小地圖了解兵線分布情況的習慣,這個問題就會有所改善。屆時所有部隊如臂指使,好友間開黑組隊.......一場10V10快節奏策略戰斗,不僅能讓人感受到對戰的快感,還能讓人真正領略到戰爭策略的藝術與魅力,好不暢快。
總的來說,如果你是單純喜歡《全面戰爭》系列劇情向的粉絲,本作顯然無法滿足你的全部需求,它只能讓你扮演古戰場的知名指揮官,感受戰爭氛圍。但如果你是冷兵器軍團會戰的愛好者,本作的設定絕對能夠滿足你的要求,一方面單打獨斗與團隊合作都能輕松駕馭,另一方面《全面戰爭:競技場》超快的對局節奏以及游戲平衡、戰爭體驗等各方面帶來的突出表現,不會讓你失望。非常適合喜歡這類型游戲的玩家,作為個人消遣或者與好友一起組隊體驗!
阿提拉:全面戰爭獲Steam特別好評,限時促銷本體史低價僅售24元
近期,回合策略游戲《阿提拉:全面戰爭》(Total War: ATTILA)開啟了大幅度的促銷打折活動。原本122元的游戲本體目前售價為24元,各個資料片的打折幅度不等,在65%-66%的降價區間浮動,玩家們可以用104元購買所有DLC。
《阿提拉:全面戰爭》是《全面戰爭》系列的作品之一,于2015年2月17日登陸PC端。游戲以匈奴王阿提拉的故事為背景,將我們帶入了作為侵略者的匈奴帝國與日漸式微的古羅馬帝國之間的抗爭。玩家們可以在游戲內完成廣闊的探險任務,體驗別具特色的族譜系統以及參與部落之間的紛爭。
《阿提拉:全面戰爭》包含災難毀滅元素、疾病傳播元素、傳奇游戲起點模式等創新性的游戲元素,Steam評價為“特別好評”。
《阿提拉:全面戰爭》簡介:
游戲類型:回合戰略游戲
主要標簽:戰爭,歷史,策咯
開發商:BANDAI
上市日期:2015年2月17日(PC)
游戲截圖:
全面戰爭:三國開發取得重大進展,游戲將引入新的外交玩法
備受玩家期待的《全面戰爭:三國(Total War: Three Kingdoms)》,目前的開發已經取得重大進展。游戲開發商CA在最新的項目開發公告中表示,《全面戰爭:三國》的開發已經進入下一階段,接下來的重點是對游戲進行大規模的測試、強化和修復BUG。
“回到游戲的全局上,我們現在正在全力進入游戲開發的下一個階段,總結起來,就是我們轉向了大范圍的測試、強化以及修復BUG。”CA在相關公告中表示。很顯然,這里CA已經暗示已推遲至明年春季發售的《全面戰爭:三國》主要內容基本制作完成,接下來的重點是對游戲進行優化測試和BUG修復。
另外關于《全面戰爭:三國》的內容,CA方面也表示新作將在之前的全戰歷史題材游戲基礎上做出改進提升,同時也將引進一些全新的玩法。至于具體信息官方并未透露。只是表示新作將引進一些新的外交玩法,并將更加細致的表現三國時期人物角色。
CA也表示,公司內部的:
傳奇組正在籌備《全戰:不列顛傳奇》的未來更新;
競技場組正在進行《全戰:競技場》的平衡性修復、玩法調整等內容;
奇幻新內容組正在籌備《全戰:戰錘2》的新內容,據稱該小組的藝術部門正在設計全新內容;
歷史新內容組正在聽取玩家對《全戰:羅馬2》近期更新的反饋;
奇幻組正在進行新作的預開發;
游戲工具開發組正式進行對《羅馬2》的啟動器做出更新調整,同時也在修復近期出現問題的《全戰:幕府2》的多人模式服務器。
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經典戰爭策略羅馬:全面戰爭登陸iPad
近日,《文明6》的推出在PC平臺上掀起了一陣戰爭策略的熱潮,一時間不少玩家都投入到了無數個“下一個回合”中不能自拔,不過這可不是近段時間唯一備受關注的戰爭策略類游戲,此前威鋒網已經報道了,著名戰爭策略游戲《全面戰爭(Total War)》系列也要登陸移動平臺了,現在這款備受期待的作品《羅馬:全面戰爭(ROME: Total War)》已經正式在蘋果商店當中上架了,現在戰爭策略類游戲的愛好者們終于可以在移動平臺上體驗到這款經典的游戲作品了。
羅馬帝國可以說是人類文明史上一個非常重要的帝國,在當時的世界上無論是經濟、軍事還是文化上都可以說是稱霸一方的,而要想統治好這個帝國,并且不斷的擴張帝國的版圖一定不是一個輕松的事情,在本作中,玩家需要利用各種手段讓自己的帝國不斷發展壯大,除了單純的軍事戰爭之外,利用外交、暗殺等手段也許會有意想不到的收獲。大量極具時代感的作戰單位都會在游戲中悉數登場,從士兵到戰車一應俱全。
依托如今強大的硬件條件,玩家可以在移動設備的屏幕上感受到聲勢浩大的戰爭場面,與端游相比基本沒有太大的效果上的妥協。目前游戲僅僅推出了iPad版,而且此次上架范圍內并未包含中國,所以想要體驗到這款游戲的玩家只能移步其他地區的蘋果商店中入手游戲了,游戲售價為9.99美元。
這家小作坊的冷兵器網游憑什么叫板騰訊?連虎豹騎都甘拜下風
冷兵器對戰網游在國內有不少擁簇,騰訊、網易等大廠也順勢推出了《刀鋒鐵騎》、《虎豹騎》、《戰意》等作品。后來者想要進入這個領域,似乎難于登天。
但云蟾自研的《鐵甲雄兵》,卻生生從大廠們嘴里奪下一塊肉,做為一款新品,被不少玩家戲稱為“鐵甲小寶”人氣指數已經超越《刀鋒鐵騎》,與《戰意》相當。
并非來自大廠,《鐵甲雄兵》憑什么殺出片天?為此,X博士采訪了游戲制作人曹舟,來分享關于《鐵甲雄兵》的故事以及未來規劃。
劃重點一:做不了“高大全”玩法 那就把開房間體驗做到極致
《鐵甲雄兵》在冷兵器網游中,簡直可以算“迷你”游戲,沒有沙盤大地圖、沒有兵種科技、甚至武將都不需要養成(只有皮膚等可更換,而且沒有數值影響,符文的影響也微乎其微)。
戰斗、戰斗還是戰斗!
你可能會覺得簡略,但這樣的小體量,卻能讓項目組更專注一件事,把“單局戰斗體驗做到極致。”
在游戲中,你要做的就是選武將、選模式,然后開打,標準的開房間設計。獲得新英雄,也無需重頭培養,1級和100級的差距只有戰斗經驗,數值上完全一致,氪金也沒用。
類似《風暴英雄》設計,獲得新武將就直接可以打,養成?不存在的
曹舟:“《鐵甲雄兵》已經不是單純的騎砍,它更注重對兵團的操控以及戰場策略的使用,以貼合真實的戰場環境。”
《鐵甲雄兵》創意源于騎砍和全戰,但項目組目前只專注于戰斗這一部分。游戲的定位是“還原戰爭”。不是一場宏大戰役,而更像前線的局部沖突,指揮官要帶領部下在第一線沖鋒陷陣。
一場戰斗只要5分鐘不到(5V5),甚至比打一局《王者榮耀》還快,但偵查和戰斗元素卻一一俱全,還原了騎砍和全戰的核心體驗。
沒有RTS的上帝視角,驚不驚喜?意不意外?
劃重點二:關公戰秦瓊 中外名將亂斗
曹舟:“選取的人物會偏向于知名軍事領袖,但玩家接受程度也是游戲標準。”
《鐵甲雄兵》的背景設定很穿越,你能既能操作李廣、貂蟬等漢朝名人,也能見到獅心王理查、鮑德溫四世等十字軍將領,甚至還有服部半藏這樣的東瀛忍者亂入。
在新版本中游戲加入了凱撒,把時間線拓展到了古羅馬,未來官方甚至還想做二次元人物。這看起來有些無厘頭的設計,反而吸引了不少喜愛“關公戰秦瓊”的玩家。
古今中外名將亂戰,下面一排三國人物你能認出幾個?
游戲兵種簡單分為步兵、弓兵、騎兵三類,但每個英雄都有自己獨特的士兵(比如同樣騎兵,麻風王是圣城輕騎士,夏侯淵是弓騎兵),根據陣容和地圖,再賭一手對方陣容挑選角色,這才是取勝之道。
曹舟:“軍團操控和兵種相克非常關鍵,比如城市里面,騎兵會被限制的很死。”
《鐵甲雄兵》里兵種間克制非常明顯,比如重騎兵沖擊刀盾兵是單方面屠殺,但在碰上槍兵拒馬只能傻眼。
不過地圖中的地形元素能讓“弱者”也有一戰之力,弓手占據高地后,對任何兵種幾乎都是無敵,通過兵種配合和因地制宜的指揮,才是取勝之道,這也是《鐵甲雄兵》的設計核心——“重指揮,輕操作”。
在圣城地圖,騎兵只有最上方的廣場區有操作空間
劃重點三:重指揮,輕操作,戰爭本該如此
冷兵器對戰網游按玩法可以簡單分成兩種,一是重個人操作,一言不合就開無雙。另一種則是更注重帶兵指揮,通過配合碾死對手。不少游戲兩種都想做,結果反而失去個性。
《鐵甲雄兵》目標用戶明確,就是喜歡指揮帶兵的玩家,通過游戲設計再把這波用戶做到極致。
想開無雙的下場
曹舟:“《鐵甲雄兵》更注重團隊指揮,輕個人操作,戰爭本該如此。”
由于游戲里可以扮演關羽、趙云等古代名將,不少剛接觸《鐵甲雄兵》的萌新產生了能一騎當千的錯覺,一言不合拋下隊友和小兵沖進敵群,結果無雙不成慘死街頭 。
《鐵甲雄兵》就是要你做好帶兵打仗,簡單3個指令(跟隨、攻擊、移動)配合英雄角色技能,讓小兵也擁有不俗的戰斗力。
真實的戰爭就是這樣。雙拳難敵四手,過五關斬六將的武圣關羽,兵力不濟最終也敗走麥城。
一騎當千不存在的,強沖槍陣,關羽也得跪
曹舟:“前期團體配合以及戰術靈活很重要,個人競技操作在殘局的時候體現的會比較明顯。”
不過“重指揮、輕操作”,并不代表個人操作無用。
《鐵甲雄兵》和騎砍類似的四方向格擋設計,在1v1單挑的戰斗中,玩家和對手始終處于博弈狀態,賭對方下個變招,加入的有CD雙擊方向翻滾,則給戰斗更多動作性。
一板一眼的對招不華麗,但充滿博弈和操作
曹舟:“舍棄4方向,在一定程度上弱化了游戲操作和技巧。”
同為冷兵器對戰網游的《戰意》取消了4方向操作,個人戰斗采用套路設計,制作人王希表示希望讓玩家更專注在帶兵作戰,而不是單人械斗。
但曹舟并不太認同這種設計,他認為4方向操作的出現,讓冷兵器之間的對抗變得有趣,豐富了戰斗攻擊方式。對于《鐵甲雄兵》而言,在殘局和武將PK的時候,更有了對抗樂趣。
當士兵全部戰死,需要親自上陣時,你的操作將決定成敗
簡化操作或許能滿足一些“手殘玩家”想玩冷兵器對戰網游的需求,但完全取消操作,換成套路則可能讓一些喜愛對抗的玩家失去了炫技空間。如何在指揮和操作中尋求平衡,還需要更多探索。
劃重點四:《鐵甲雄兵》還有更大野心 大地圖、攻城戰都要做
《鐵甲雄兵》現在還遠遠沒達到它的最終形態,曹舟還想做很多東西。比如沙盤、養成更平衡的RANK匹配、1~2個月更新一次英雄、還有PVE副本......
曹舟:“目前重心是提高玩家單局比賽體驗......但已有領土戰小型沙盤地圖,在不斷地完善。”
真正的行軍打仗,不會集中在一城一地,很多游戲的做法是在開房間外,再加入大地圖模式。
《鐵甲雄兵》也將會如此,曹舟表示,雖然現在游戲的重心放在開房間,和提高玩家單局比賽體驗,但已經在不斷完善沙盤地圖。
曹舟:“完整版《鐵甲雄兵》還要更貼合真實戰爭,要做攻城戰、攻城器械、糧草、士氣等等。”
在未來,或許將由多名玩家組成的聯盟,在大地圖上攻城略地。而他們也需要考量更多因素,行軍速度、軍隊士氣、合眾連橫......甚至包括聯盟和聯盟間的外交與爾虞我詐。
而且可以預見,通過糧草、兵員士氣(甚至可能包括兵力補充),將帶動玩家間的社交和沖突,讓玩家的互動不在局限于開房間只能戰場溝通和賽事點贊的淺度互動。
戰斗模式上也會有更多選擇,除了現有的對沖模式。攻城戰將帶來截然不同的玩法,圍繞床弩等攻城器具,攻守雙方將進行戰術上的博弈。
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