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鬼泣5修改器怎么用(史上最坑游戲?開局讓玩家以為自己無敵,2小時后被虐到懷疑人生!)

導讀鬼泣5修改器怎么用文章列表:1、史上最坑游戲?開局讓玩家以為自己無敵,2小時后被虐到懷疑人生!2、如何搭建符合下個時代標準的美術生產管線?3、盤點3款硬核Steam游戲作品,網友:有

鬼泣5修改器怎么用文章列表:

鬼泣5修改器怎么用(史上最坑游戲?開局讓玩家以為自己無敵,2小時后被虐到懷疑人生!)

史上最坑游戲?開局讓玩家以為自己無敵,2小時后被虐到懷疑人生!

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東嗶西嗶一起來嗶, 我是嗶嗶君。

今天跟大家嗶嗶一下《只狼》。

發售10天,銷量200萬份,

并且充分詮釋了“死”字怎么寫。

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游戲解鎖當晚,《只狼》幾乎占據了所有直播間的版面,簡直是“全民打鐵”。

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游戲中“拼刀”的金屬碰撞聲被玩家戲稱為打鐵。

《只狼》令人發指的難度,不用多嗶嗶,

那段時間,點開直播間看到的都是這樣的場景。

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玩家一邊罵著宮崎老賊,張口閉口“我再玩這游戲我就是傻X”,

一邊按下復活鍵,然后又再死一次,重復上面操作……

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那么問題來了:《只狼》這么難,為啥還能讓玩家們自愿掏錢找虐!?

總結來嗶就是一句話:一邊被虐、一邊爽!

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《只狼》的開局非常具有“欺騙性”,

從上手的角度說,甚至比其他動作游戲容易得多,

就比如同樣是斷臂主角的《鬼泣5》,

三個人物各有各的核心玩法,十來種武器又有各種技能動作,

在此基礎上戰斗還要考慮武器的切換、連招的觀賞性等等等等。

如果是新玩家,大概率就是一臉懵逼然后一通亂按。

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相比之下,《只狼》的上手非常直白,

游戲全程僅有一個人一把刀,

戰斗只要求你會砍會擋會躲,

至于道具技能什么的,

你要是懶得學,統統可以無視。

看完《只狼》的無傷擊殺Boss視頻后,

云玩家估計會是這么個心情↓↓

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但是!玩過大約2個小時(G胖家的退款時限),

從你碰到第一只精英怪——“赤鬼”開始,

《只狼》便向你展示什么叫“愛的教育”。

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攻高血厚的Boss在整個游戲流程中比比皆是,

玩家不斷地面對一個嚴峻的問題:

打!不!過!

一般這個時候,換做別的游戲里,要么你就改難度↓↓

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↑↑比如《暗黑3》可以隨時暫停降低難度

要么你就升級變強了再來↓↓

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↑↑《勇者斗惡龍》這類經典的RPG,靠著提高攻擊和生命也能磨贏BOSS

那《只狼》是怎么做的呢?

它什么都沒做。

該打的Boss就得打,不會打就給我學!

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《只狼》希望變強的是玩家自身,而不僅僅是游戲角色的數據,

要想讓自己變強,你只有一個途徑:擊敗BOSS,

而要想擊敗BOSS,你只能反復死、反復練↓↓

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與其說是為難玩家,倒不如說《只狼》是在教導玩家,

就連Boss使用傷害高的技能,都會有個“?!弊痔崾?。

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游戲并不提倡玩家打了雞血一樣地猛攻,

而是講究靜下心來,像武林高手一樣見招拆招。

記憶、背熟BOSS們的招式和技能。

從最初三下就被Boss錘到自閉,

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到后來知己知彼,心如止水,

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一頓操作下來能跟Boss有來有回。

等到你用自己練出來的操作打敗強敵,

你一定會發自內心說上一句:“我真牛X!”,

這種成就感是很難用言語形容的。

也是令玩家沉迷其中無可自拔的重要原因。

當然,《只狼》想告訴玩家的不僅僅是游戲技巧,

心平氣和的心境,忍受苦難的毅力,提升自我的決心,

靜心、修身,這些從打鐵聲中透露出禪意,也許只有體驗過的人才能理解吧。

如何搭建符合下個時代標準的美術生產管線?

編者按:工業化,可能是近幾年不少游戲公司都頭痛的行業趨勢。縱使行業內已經有成熟的工業化產品作為參照,但依舊不少有游戲公司受限于認知、標準、成本等方面,難以跨越工業化的門檻,這在游戲美術部分表現尤為突出。

面對這些情況,一位幫助游戲公司建立美術生產管線的從業者(知乎用戶@我亂寫的 ),借助了自身這幾年來的工作和研究經驗,從模型、貼圖、綁定、動畫和動作捕捉、shader、關卡、光照,后期、程序藍圖、優化等全面梳理了基于下個時代美術生產管線(持續更新),希望這些內容能幫助游戲美術從業者提升知識技能體系,更好地迎接工業化變革。

以下為正文:

01 攝影測量建模

為什么要使用攝影測量建模(photoscan)?要回答這個問題,我們先回過頭來看看傳統美術生產管線。

早期的游戲渲染管線通常只支持一個漫反射,缺乏完整的材質與光照概念,這就意味著游戲的畫面效果好壞完全取決于美術資源的品質。

為了做出漂亮的畫面,美術會在貼圖上表現盡可能多的細節,把材料的質感,反射,光影都用貼圖表現,也就是美術通常所說的手繪貼圖流程。

如果美術的功底足夠扎實,做出來的產品畫面看去上往往也有不錯的效果。國內游戲行業發展初期,不少廠家就以擅長制作高品質的手繪游戲美術素材打響了招牌,比如完美西山居等等。隨著時代發展,這種做法已經逐步被淘汰,僅在某些低預算的手游和端游中使用。

手繪游戲角色

這種做法流程相對簡單,美術做完模型和貼圖導入引擎就完事,不需要做額外設置。制作周期也較短,通常3-7天就可以完成一件美術資產的生產。

隨著實時渲染管線的進步,法線貼圖概念被引入到了游戲中。

簡單描述法線貼圖的概念,就是將具有高細節的模型,通過映射烘焙方式制作出法線貼圖,然后貼在低細節模型的法線貼圖通道上,使其表面擁有高細節模型的光影渲染效果,能在僅增加少量性能消耗的同時大大提升畫面表現力,從而達到優化動畫和游戲的渲染效果。

這個流程也就是業內俗稱的次時代流程。法線貼圖在上上個主機時代,也就是PS3和xbox360時代開始大規模應用。

法線貼圖的應用雖然大大豐富了模型的細節表現力,但是物體的材質屬性依然無法準確在游戲的渲染管線中還原,只能通過美術人員的經驗繪制高光貼圖來模擬物體對光源反射效果。

這樣就暴露了兩個問題:

1、通過經驗繪制出來的貼圖沒有統一的驗收標準,只能憑制作人員的審美和美術水平來估算效果,而美術人員的能力和經驗都是參差不齊的,這樣會導致產品品質不可控;

2、高品質的法線貼圖需要通過制作有極高細節的模型來獲得,而制作高細節模型需要花費大量時間,原本3-7天的工作量被增加到0.3-3個月,游戲美術資產的生產周期被大大拉長,游戲的開發成本也隨之成倍增加。隨著游戲體量的增長,這個成本就算大廠也開始覺得難以接受。

當行業進入PS4時代,基于物理渲染的管線開始普及,也就是業內俗稱PBR。PBR渲染管線主要解決了在真實光照環境下,物體的材質質感問題,使得游戲畫面的擬真度再次大大提升。

當然隨之提升的還有美術資源的制作標準和游戲的開發成本.當物體的質感可以通過預設的參數來相對準確的還原的時候,剩下的問題就只有一個,如果快速獲得高品質的法線貼圖,或者更直接的說,如何快速獲得一個高質量的高細節模型。

這時,攝影測量技術就進入了開發者的視線。

攝影測量建模,或者簡稱照片建模技術也不是什么新鮮玩意,在影視行業和工業領域已經應用多年。簡單來說,照片建模就是對一個物體拍多張相片(最好是360度一圈),通過算法重建出3D模型的細節。目前各大圖形軟件廠商都有自己的照片建模工具,比較常用的有capturingreality,Photoscan,Autodesk 123D 等。

國內也有不少廠商提供這方面的服務。如果只是想接觸一下其實門檻很低,拍一圈照片,導入到軟件中,點擊生成,等待十幾分鐘就能看到結果,拿手機就可以測試。

雖然理論上任何設備拍攝的照片都可以。當然實際使用上肯定是像素越高重建效果越好,通過手機拍攝出來的照片生成的模型只有大致輪廓,缺少準確細節,所以無法用于工業生產中。

為了得到高質量的模型,除了拍攝設備要支持超高分辨率以外,還要控制鏡頭位置和焦距,避免出現變焦,抖動,景深;控制拍攝環境,避免出現大量高光,陰影,透明物體和黑色物體;控制拍攝時間,同一對象的一套素材照片最好同時拍攝完成;控制被拍攝對象的狀態,盡量保持靜止,這樣才能得到符合產品要求的模型。于是就出現了這玩意。

相機矩陣

通過搭建相機矩陣,可以固定鏡頭位置,拍攝角度,距離,時間,同時將拍攝背景環境進行改造,配合鏡頭偏振光濾鏡,可以將反射干擾降到最低,從而得到質量穩定的照片素材。

當然,這樣也大大提高了生產門檻,畢竟要搭一套這玩意還是挺麻煩的。這也是國內大部分公司沒有采用這套流程的一部分原因……如果沒有相關的技術儲備,可以選擇外包,國內也有很多家公司做這個,比如知乎上的大佬 @京一不二 的公司就是專門做掃描的,給好萊塢和國內多部影視和游戲提供過照片掃面服務。

如果是預算有限的團隊可以選擇自己搭,我們就是比較了各家外包的價格之后,覺得還是自己搭比較便宜,于是就攝影器材城買了50個入門級單反,定制了一套架子。成本加起來也就十幾萬,軟件自己寫,基本夠用。在搭建過程中 @京一不二 大佬也提供了很多幫助,在此表示感謝。

照片建模生成的模型布線都是雜亂無序的三角面,貼圖也是雜亂無序的像素碎片,無法直接用于產品中。所以還需要對模型進行清理和拓撲,通常使用的工具是wrap和zbrush。

值得一提的是拓撲神器wrap,熟練情況下幾分鐘就可以完成模型的拓撲工作。比手動拓撲的效率高幾百倍,因為是節點化操作,工程復用也很容易,尤其適合模型的批量處理。

wrap也有zbrush插件,但是更建議使用軟件本體,方便工程管理。

通過照片建模和標準化的拓撲及綁定流程,可以把高質量的模型制作周期從幾個月縮短到幾天,并且由于紋理和模型都是基于現實產生,也可以極大降低對制作人員水平的依賴。

將每個生產環節進行細分,并規范操作標準,就算是實習生或程序員也可以產出符合品質的美術資源,對生產力的提升是巨大的。

國外的3A廠商已經逐步用掃描流程代替了傳統美術資源生產管線。比較典型的就是卡普空,自從生化危機7開始打通了這條生產管線以來,從2017年到2020,短短三年已經發布了生化危機2,3重制版,生化危機抵抗,鬼泣5等6款游戲,產量十分驚人。

虛幻新出的metahuman捏臉工具,也是基于這套流程打造。

以本人的速度來估算,類似這樣細致到每根汗毛都清晰可見品質的角色模型,從0開始制作到進引擎調試完效果,大概也就一到三天時間(不含毛發).....

國內由于市場需求和歷史原因,大部分游戲廠商的制作管線都比較落后,普遍落后國外大廠兩個時代,國內很多公司也不大注重生產管線的建設,導致上下游環節都跟不上,虛耗研發成本。

我們產品在找外包的時候也非常痛苦,找到的外包供應商無論是制作流程和品質都達不到我們的需求,能達到的報價又虛高,只能招人自己培訓。

寫這點東西也是希望國內的生產管線和技術能稍微提高一點吧,像現在卷得這么厲害不是正常狀態。

02 場景:貼圖精度與規范

這部分講材質與紋理規范。本來打算一篇文章寫完的,但是因為材質與紋理牽涉到的內容太多,基本上游戲畫面內所展示的一切都與材質紋理相關,所以拆成三篇文章來寫,分別是場景篇,服裝篇,角色篇,先從最簡單的場景篇開始介紹。

首先看兩組游戲截圖對比:

A:

B:

我們先忽略材質光照模型等因素,單純比較貼圖品質,都是類似的紋理,制作方式的基本相同,看起來差別并不大。

事實上3A游戲的美術資源大部分也是外包給國內制作的,不少外包公司也是國內國外的包同時接,那么同樣的人員做出來的美術資源理論上應該不存在太大的品質差別。但是從直觀感受來看,A組的截圖明顯比B組畫面截圖更真實,細節更豐富,這是為什么?

如果簡單用一句話解釋就是,同樣顯示的尺度下,A組的畫面內容表現出來的信息量更加合理和豐富。

我們來具體分析一下B組的主要問題所在,這也是國產游戲的美術從業者容易犯的通病,此類問題在大部分國產游戲里都有出現,就算是一線大廠的產品也不例外。

第一是貼圖精度混亂。角色和場景紋理存在巨大差異,以至于角色和場景的表現格格不入。

以下圖為例,白框中的服裝紋理精度清晰到每個縫線都能看清,但是紅框中的地面貼圖缺糊成一片,看不清任何細節,仿佛兩個不同游戲的素材拼湊在一起。

第二是比例錯誤。圖中紅框標識出的石板貼圖已經比人都大了一圈了,包括地面上的碎石,樹葉,都以一種充滿違合感的狀態呈現在畫面中,使游戲觀感大打折扣。

這張截圖中問題就更加明顯了,如果你仔細對比一下橢圓白框中角色和方形紅框中的環境道具的比例關系,就會發現畫面中處處充滿了荒謬的尺寸大小:一個花瓶幾乎和人一般大小,建筑物的大門差不多有兩人高,墻壁上爬山虎的一片葉子比人整個腦袋都大,一扇窗戶能并排站下或躺下3個人,角色在場景里面就像出現在巨人國的人類侏儒一樣違和。

對比3A級的游戲產品,可以看到,無論是13年的最后生還者,還是17年的刺客信條起源,盡管兩款產品差了整整一個時代,光照和shader的算法已經發生了巨大的變化,但是在貼圖比例和紋理精度的處理上,兩款游戲角色和環境的表現都是高度統一的,絕對不會出現上面例子中貼圖比例不一致和精度混亂的錯誤。

這說明在資源制作上,3A級的產品一定是嚴格遵循某種長期傳承的基礎規范制作的。

那么如何定義這些基礎規范呢?從哪幾個方面入手,可以讓參與產品開發的美術人員無論數量多寡,水平高低,最終產品效果都統一得像一個人制作的一樣?

這些規范的制定和執行,其實就是最近幾年業內一直嚷嚷要實現的工業化,這也是本系列文章的核心主題,建立符合下個時代標準的工業化美術生產管線。

貼圖是游戲表現的基礎內容,游戲開發要實現工業化流程,首先要制定的就是貼圖規范,貼圖規范也決定了你的模型應該如何制作。

貼圖規范包含了兩個概念:一個是貼圖應用規范,一個是貼圖繪制規范。

國內項目中一般對貼圖繪制規范比較熟悉,比如色彩空間和顏色范圍,貼圖的細節程度等等,最近PBR的大規模應用也普及了一些高度通用的貼圖的基本要求,這里不在贅敘。

而國內項目中比較缺乏的還是貼圖應用規范,比如如何規劃項目中的貼圖數量,拆分貼圖與材質的對應關系,規范貼圖的精度范圍,重用度等等。

通常這些是美術向TA負責,不過國內TA本來就是稀缺職位,有完整項目把控能力的美術向的TA更是少之又少。

要正確規劃項目中的貼圖應用規范,第一個要確定的就是貼圖像素比,或者也稱精度比,各家公司的叫法可能不一樣,但是基本作用是一致的——確定貼圖尺寸與現實尺寸的對應關系。

以下圖為例,如果我們游戲中需要一堵磚墻,美術手中此時有兩張看起來差不多素材,他們的大小都是512*512像素,區別就是其中一張磚紋密度更高,那么我們應該如何判斷使用哪張紋理才是正確的?

在很多不嚴謹的項目中美術就是憑感覺來,看哪個順眼用哪個。

這樣的結果就是上面的例子,整個游戲的貼圖比例亂七八糟,憑感覺來是小作坊的工作方式,是無法作為工業化的生產標準的。所以我們要確定貼圖精度與現實中的尺寸對應關系,也就是貼圖中XXX像素=現實中的XXX米。

繼續上面的例子,假如我們確定了512*512像素=現實中的1米,那么我們就可以通過常識或者測量,直接判斷出一張512尺寸的磚墻貼圖應該大概包含多少塊磚,從而決定我們應該選擇什么樣的貼圖。如果你制作要制作一堵兩米的磚墻,那你就需要使用1024尺寸的貼圖,或者將512尺寸貼圖tiling兩次,10米的墻就是5120*5120(當然你也可以用4096,像素比是參考值不是絕對值),或者將512的貼圖tiling10次,這也是我們制作程序化紋理或者材質shader時一個基本參數標準。

如圖所示,右邊紋理更密集的瓷磚更符合和角色的比例:

對應同樣概念的還有網格精度比。這個決定了我們模型細節應該做到何種程度,多少尺寸以下用貼圖表示細節,多少尺寸以上需要用模型做出細節,從而保證在游戲場景中網格的精度比例也是一致的,不至于細節忽多忽少,從而影響貼圖品質和畫面表現。

在游戲中我們經常會制作各種高大的墻壁,如果只是簡單用mesh 重復貼圖來表現效果肯定是很差的,這個時候就需要我們用網格精度比,來確定哪些細節用模型表現。

同時正確的網格精度劃分也影響到光照烘焙的lightmap效果。從下圖可以看出,對模型進行細節拆分的高大墻壁效果,明顯要好于沒有拆分過的。

體積越大的物體,網格面數也要對應增加,這樣才能保證不會丟失細節。

按3A游戲制作規范,一般第三人稱像素比以米為單位劃分,精度高大的第一人稱游戲精度會到厘米,更高品質的精度會到毫米級(比如過場動畫)。

毫米級精度細節與米級精度細節對比:

在操作上也要限制美術的制作規范。很多美術喜歡在場景中隨意縮放模型尺寸,這是應該嚴格禁止的。

有時候模型只制作了一個2米高的墻壁,但是游戲中可能需要一個3米的,再做一個很麻煩,那么場景同學可能會拿2米的稍微放大下用在游戲中,但這樣就破壞了游戲的精度。

如下圖所示,紅框中的墻壁被縮放后,所有的磚縫都被放大了,上面的泥土灰塵等細節都已經變糊,對精度造成了很大影響,而邊框中的效果才是正確的。

搞清楚這個概念之后,我們就了解了場景shader制作的基本規則:

1、保證游戲的網格精度,貼圖精度統一;2、在保證精度的基礎上增加細節。

在UE中我們可以使用 worldaligned 節點自動對齊貼圖精度。防止美術隨意縮放模型造成精度不統一。

但是最好還是讓美術理解這個規范,手動控制UV的縮放。

規范決定了shader功能,通過shader功能來決定美術資源的生產標準。例如我們定好游戲中,貼圖精度比后,我們就知道多少米的模型需要多大的貼圖,同時游戲貼圖尺寸是不能無限增大的,我們要確定貼圖尺寸上限,超出上限要么就增加貼圖數量,要么通過tiling方式增加貼圖精度,這又影響到了美術對于模型UV的分配方式。

而精度比又決定了我們一張貼圖的tiling次數。有了這些基本參數,我們可以很方便的進行資源程序化生產,并保證質量。

一個簡單的概念對資源生產規范影響是巨大的。實際項目生產中,能理解并執行好這個概念的團隊并不多,我們自己的項目中執行得也不是很到位。

很多美術還是沒有建立這種基本概念認知,尤其我們發包的時候也經常要跟外包團隊解釋這些東西,說明他們此前接的單子從來沒有客戶提出這些要求,也從側面反映了國內美術一些基本功的缺位。

如果的你游戲中的美術資源比例都是錯誤的,精度也是混亂的,那么再好的渲染也拯救不了你的畫面效果。

03 場景:細節與質感

上篇文章寫到了模型與貼圖精度對畫面表現的影響,但是統一精度只是游戲美術規范的最基礎的內容之一,要表現更出色的畫面效果,還有兩個不可忽視的重點,細節與質感。

什么是細節?

在我看來,細節主要體現在3個方面:

1、對物體微觀表面的呈現

在生活中我我們都具備這樣的常識,不同的材料的物體,它的表面紋理是不一樣的。例如金屬,皮革,木頭,布料,這些常見的材料,我們不用區分他們的外形,也能看出它屬于那種材料。

2、環境對物體的影響

環境中的物體不可能是獨立存在的,在不同的環境中物體會受到不同的影響,比如會長青苔,發霉,積灰等等,畫面細節表現應該包括這些效果,美術資源才會顯得生動。

3、時間對物體的影響

隨著時間的偏移,物體會呈現各種老化反應,比如生銹,脫漆,磨損,腐蝕等等。

什么是質感?

以前美術資源制作流程中,質感靠美術人員手繪控制。主要在本世代,PBR的引入已經大大改善了實時渲染中的質感問題,大部分現實生活中的材質都有對應的參數。我們只要把參數調對,基本都能實現正確效果。這方面的相關文章很多,就不啰嗦了。

美術資產決定畫面效果的下限,shader規范決定美術資源生產管線。確定了我們需要的效果后,shader就需要根據效果來定制美術資源管線。

通常我們會根據材質類型來區分,比如把shader分為絲綢,毛發,玻璃,金屬,塑料,棉布,石頭,皮膚,橡膠等等等等,也就是還原質感。

個人感覺這樣的分類方式更接近渲染管線向,也是很多圖形向TA負責的內容。但是要做出更生動的畫面效果,shader還需要考慮到細節表現的需求,根據美術資產的用途和做法,把shader規劃為地面,建筑,道具,車輛,角色,服裝,特效等等,他們與渲染管線的材質類型并不是并列關系,而是包含與被包含的關系。

舉例來說,一個石頭材質的建筑,和一個石頭材質的桌子,它的做法是完全不一樣的,這方面往往是美術向TA來把控。

可以說,渲染管線決定底層效果,美術生產管線決定上層質量,兩方面結合,才能實現高品質的畫面效果。目前國內大部分TA能做到還原質感,但是結合美術資源的生產管線來實現對細節的表現做的并不是很到位,這也是國內生產環節脫節,跨部門協同不足導致的,老毛病了屬于是。

那么如何規劃一個符合項目需求的資源生產管線呢,我們來看幾種常見的手法,

1、完全交給美術控制

TA提供基礎的shader,其他完全交給美術,效果好壞全靠美術發揮,這是國內最普遍采用的流程,也是相當初級和粗放的生產流程。

這個流程不能說是錯的,但是它的弊端很多。一個美術資源的標準生產流程就是制作模型,制作貼圖,根據需求再做點碰撞LOD什么的,然后導進引擎。

一個模型對應一套貼圖(固有色、法線、粗糙度、金屬度、AO),shader決定質感,細節全靠貼圖表現。下圖就是這種做法的典型范例,可以看到模型上所有的細節效果,泥土,青苔等都是畫在貼圖上的。這種做法流程簡單,效果比較可控,如果想做流程升級也簡單,就是上掃描,這里可以參考文章第一部分內容。

但是這種做法也有幾個明顯的弊端,首先因為一個shader不可能包含所有的著色模型,只能表達一個主體著色模型,雖然我們可以通過調整粗糙度,金屬度/高光或者光澤度的方式稍微區分一下不同材質的效果,但是始終是有缺陷的,材質效果不夠準確。

其次貼圖的承載能力受分辨率限制。雖然我們可以通過規劃貼圖精度的做法來壓榨貼圖精度上限,但是貼圖數量和分辨率不能無限增加,為了提升精度只能拆分貼圖;而為每個模型都分配獨立貼圖會導致顯存爆炸,也不符合游戲資產的標準。

虛幻5的nanite和虛擬紋理可以部分解決這個問題,但因為nanite支持的材質類型有限,現階段還無法成為主流做法。

如果把這個做法放大到整個關卡甚至項目層面,更能充分感受到其優劣對比。

以虛幻官方提供的quixel免費案例AbandonedFactory為例,下圖整個關卡完全使用掃描資產搭建,可以看出貼圖細節非常豐富,效果很真實:

但是如果我們把視角拉的再近一點,就能看出很多明顯問題,比如貼圖拉伸,貼圖精度不足導致肉眼可見的大量馬賽克等:

打開資產我們可以看到單張貼圖尺寸已經不小,都是4096精度,但是4K精度要表現一個7.8米高的廠房還是很吃力,4096=512*8,相當一平方米的貼圖精度不足512,平鋪8次,大概也就是一個手游標準,放在PC上是不夠看的。

并且貼圖中相似內容太多,有大量重復制作,以游戲資產的標準來看是不合規的。游戲資產非常在意重用率——如果某個非重要資源在項目中只出現一次,那這個資源最好砍掉,尤其是貼圖層面。

為什么單獨在這個范例上花費這么大篇幅呢?我在幫很多公司和團隊進行美術效果優化的時候,最常遇到的問題就是美術資源生產缺乏規范,拿到需求就開工了,最后資源量爆炸,一個關卡能干出幾百張貼圖來。

而國內技術美術體系尚不成熟,很多團隊技美很少直接介入資源生產環節,最后優化的時候就無從下手,TA通常具備一個大的優化概念,也知道落地需要的技術細節,但是很難執行到美術層面上。

舉例說明就是知道需要減少貼圖數量,降低drawcall,減少貼圖對顯存的占用,但是哪張貼圖該砍哪張不該砍,TA無法判斷,教給美術團隊去做主更不靠譜,他們要是有這個概念就不會做成這樣了。

這種情況也很難優化,重新規劃資源制作方式等于大部分美術資產重做,這會造成極大的成本浪費。畢竟游戲里的美術資源大改一次就是幾百萬上千萬沒了,所以老板要么就只能選擇咬牙忍著,項目質量差點就差點,要么就是咬牙重做,打落牙往肚里吞。

quixel這個案例就是一個比較典型的情況。當然這個關卡只是為了展示作用,人家也不是按游戲美術規格做的。但是如果各位TA或者美術想練習優化,不妨用這個關卡練手,在不影響畫面效果的情況下,把整個關卡的貼圖數量控制在10套以內(大概40張),且貼圖大小總和加起來不超過2張8192。shader控制在5個左右(不算instance)。

2、建立材質庫,使用混合材質制作

這種做法的宏觀思路就是把模型,貼圖,材質實現一定程度的解耦,在制作流程上互不干涉,可以并行推進。

第一步還是先建立材質庫,定義好項目需要的材質種類效果規范,然后建立紋理庫,同過各種無縫紋理的混合,實現比較豐富的變化。

美術只需要標記mask和ID貼圖,配合貼花,就可以實現豐富的材質和紋理效果。

這也是目前業內的主流做法。具體可以參考這篇文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/364638972

這種做法的好處在于:

    一定程度的打斷了模型,貼圖,材質的關聯性,各個部分可以并行推進制作,大大提升了制作效率;

    通過建立材質庫和紋理庫,可以有效的在項目初期就規劃好總的美術資源生產量,避免同類材質的重復制作,增加效率,減少內耗;

    細節表現更加豐富,各種效果可以靈活調整。

壞處是,增加了美術的學習成本,無法直觀在DCC軟件中查看最終效果,可能有部分美術難以理解這種制作思路。如果美術不能熟練使用引擎很難調出正確的效果。

消耗增加,貼圖多層混合會增加采樣成本,不過從宏觀角度講,項目中總的貼圖數量是大大減少的,在移動平臺上使用限制極大。

3、從資源生產源頭解耦

我們都知道,大多數情況下,面數并不是性能瓶頸,在當前硬件環境下,哪怕是移動平臺,引擎對面數也有很好的支持。

配合LOD,視距裁剪,遮擋剔除等優化手段,運行平臺對同屏面數一般都有比較大的寬容度。貼圖,骨骼,動畫資源,光影才是比較難做優化的地方。那么最有效的優化手段,就是從生產環節源頭下手減少貼圖尺寸和數量。

其實一般游戲項目中出現的材質類型也就十幾種到幾十種,如果整個項目都是基于這些基礎材質類型制作,那么項目中的貼圖數量會大大減少,優化壓力也小很多。

而一般游戲中,世界觀設定都是穩定統一的,也就是意味著表現游戲世界的美術資源,其對細節和質感的要求也是統一的。

那么我們可以在資源制作規劃上,把這種統一性從shader到貼圖層面就做好,這樣可以就實現模型和貼圖的解耦。

通俗的解釋就是,我們做項目資源規劃的時候,就把細節和質感綁定在貼圖與材質上,然后通過拆分模型和UV的方式,實現對這些資源的重復使用。

死亡空間是這方面比較典型(極端)的范例:

在死亡空間的美術資源中,基本不存在為特定模型制作的獨立貼圖,所有的模型和貼圖都是可以隨意組合拼接的。這就意味著可以用很小尺寸的貼圖實現豐富的效果。

死亡空間單個關卡中使用的貼圖,最大尺寸不超過512,大部分為256甚至128,整個關卡貼圖加起來不超過15M。這已經比很多手游規格都低了,而這還是一款主機和PC平臺的游戲。

實際上,單從貼圖來看,你很難看出這張貼圖屬于哪個模型。它可能用在墻上、地面上、天花板上、甚至飛船的某個零件上。為了實現最大程度的貼圖復用,甚至游戲中的lightmap也是美術手動創建,這樣處于同樣光照環境下的同類物體不會產生多余的lightmap,最終你完全看不出來是以極低的資源規格制作的游戲。

一個關卡的貼圖也就這么多,資源量被限制得死死的

通過建立統一的美術風格,在項目頂層規劃上便實現模型和貼圖的解耦,從而減少整體美術制作量和材質復雜程度,而前期規劃又可以更好的推動美術風格的統一。

傳統的美術生產流程是原畫——模型——貼圖——材質。而解耦后的生產流程則是貼圖——材質——原畫——模型。模型生產被放到了最后,這樣也可以大幅度減少美術資源修改帶來的影響。

這種做法的好處在于:

    優化方便,整體效果可控;

    美術品質和制作人員水平幾乎完全脫鉤;

    適合量產。

工業化到極致了屬于是,但它的缺點在于:

    需要美術總監對整體效果有極強把控能力;

    制作過程繁瑣,非常折磨美術,除了美術總監幾乎沒人知道最終效果啥樣;

    比較吃項目類型,項目類型對制作流程影響很大。

當然在實際項目開發中,美術資源的生產方式不可能死用一套流程,一般都是這幾種做法混用,由美術總監做整體把控根據需求選擇不同的做法。

通過我這篇文章,大家可以看出,我很少寫某個具體效果的實現,更多的是從方法論的角度出發,宏觀的去分析項目需要的生產管線,這也是我寫這個系列的主題,去分析做事的思路。

方向定了,再解決細節問題,如果做事的方向錯了,那么微觀上的問題處理得再漂亮,對整個項目的品質和走向也于事無補。

04 服裝

俗話說,人靠衣裝,佛靠金裝,服裝是塑造角色形象的重要一環,也是游戲產品收入貢獻的重要一環。因此在游戲資源生產,服裝制作也是不少廠商關注的重點。

在游戲角色服裝制作環節中,有兩個要點是必須保障的:

第一是量大,游戲中的角色往往有大量換裝需求,而皮膚產量又直接和產品營收掛鉤;

第二是質量要求高,衣服制作不能馬虎,否則玩家不會買賬。

那么問題來了,因為美術人員制作水平高低不齊,我們如何設計一套既能滿足高效率,又能滿足高品質的穩定高效的生產管線?

首先是資源生產環節:

1、自動化

要想品質穩定,我們在設計生產流程的時候,必須盡可能的降低人員水平因素的影響,能用軟件自動解決的堅決不使用人力。

因此在流程設計上,必須盡可能的減少人工建模的比重。這里有兩個比較切實可行的方案,可以并行使用。

第一是使用攝影測量建模技術,將需要制作的服裝拍攝全角度照片,然后進行數字化重建。好處不言而喻,缺點就是你必須在現實中把這套衣服先做出來,或者現實中有近似的服裝原型,可以去淘寶買,也可以拍手辦,總之得有東西讓你拍。

這樣做比較適合寫實類型的項目,我在2020年的李寧數字服裝發布會上主要采用這套流程制作數字化資產,關于攝影測量建??梢钥吹谝徊糠?。

第二是使用Marvelous Designer進行服裝版型和拓撲制作。Marvelous Designer (簡寫為MD)是一款由韓國人開發的專業的3d服裝設計軟件,它可幫助用戶快速的在軟件中制作精美的虛擬服裝,并且制作出來的效果跟真實的效果一模一樣。

該軟件還可以實時進行服裝修改和試穿,可以與其它3D軟件完美兼容,新版本帶來更多的新功能,包括重拓撲、GPU模擬以及網格細分等等。

Marvelous Designer 9制作出來的結果可以完美的展現出現實服裝中的垂墜感、皺褶效果和各種面料獨有的細節和感覺,讓大家能夠在最初的階段就能夠展現出最終的效果,能夠節省您的設計時間,同時能夠提高服裝品質,及時進行優化和改善,避免后期的成本和資源浪費。

使用軟件,您不僅可以制作常規的T恤,還可以制作各種復雜細節的連衣裙和職業裝等,同時,對于一些扣子、飾品等的物理屬性效果也能最真實的展現出來,精確的模擬展現。

目前應該大部分角色美術都能熟練掌握MD打板的制作流程。使用MD制作衣服的思路跟現實中一摸一樣,需要模型師先進行衣服版型設計,確定服裝的縫線、褶邊、板片的分割、紐扣、拉鏈等部件的位置和銜接關系等等,還要考慮衣服的層數、厚度,這樣制作出來的衣服才有足夠的表現力和說服力。

美術習慣的傳統的制作流程,是在MD里面進行版型制作后進入zbrush中進行細節雕刻。

生產成本中的效率問題的大頭,和品質的不確定性往往也是來自于這個環節。我的方式是除非是萬不得已,不允許在zbrush中做這些無謂的操作,因為布料的紋理細節可以用SD進行程序化制作,每個布料紋理都可以視為簡單元素的重復排列組合,而這種操作對人類來說是最費時費力,但是對機器來說又特別適合程序化處理。

在shader中處理也可以,這個后面會寫到。而布料的褶皺細節完全可以通過物理解算得到,美術人工雕刻的細節不可能有物理解算的精確,就算是有少數大神雕刻出來的結果比物理解算的更優美,也無法作為量產標準推廣。

你不可能指望每個參與制作的美術人員都是業內頂級大神水平,要量產只能盡量依靠機器,并且人工雕刻的布褶有時候會和實時布料模擬結果產生沖突。

拓撲和UV也必須按照固定規范制作,因為這牽涉到shader,綁定,布料模擬,LOD優化等后續一系列流程,隨意分配或者讓美術按經驗規范會導致后續流程不可控。

在我設計的生產流程中,拓撲和UV也必須在MD里完成,并且UV分配需要和版型一致。UV的縮放也必須依照規范好的像素比進行縮放,關于貼圖像素比的概念可以見文章第二部分。

實際上,我們也可以將MD的版型制作和攝影測量建模同時使用,比如我們可以單獨掃描衣服的褶皺形狀,建立成統一的素材庫,然后將在MD中制作的模型導進zbrush中,選擇性的映射掃描模型對應部位的褶皺,這樣可以快速得到逼真的服裝效果。

通過MD設計和制作服裝模型基礎形狀,zbrush進行細節映射處理,最后maya或max統一整理模型單位,比例,UV空間,頂點序號,坐標軸等。

這樣做的好處就是每個軟件負責的模塊彼此獨立,可以根據人員擅長領域分配不同的工作內容,有的時候可以并行制作,最終統一整合,完全的工業化作業。

熟練的美術師通常2-7天就可以高品質完成一套常規服裝的制作。

2、模塊化

當然,游戲中的角色往往不止布料一種材質。可能還有皮革,盔甲,外骨骼,緊身衣等各種設計,這些設計超過了MD能制作的范圍。

但是硬表面建模有個好處就是比較簡單,很多細節我們不需要在模型上做出來,而是可以直接在貼圖或者shader中處理,這里就可以應用到模塊化的制作思路。

游戲行業發展了這么多年,已經累計了大量的素材庫,稍加心思我們就可以在各大網站上搜索到,利用這些素材庫,我們可以建立一套模塊化生產流程,來滿足一些建模軟件無法快速實現的需求。

類似上面的案例,我們可以將角色服裝拆分為頭盔,肩甲,胸甲,腿甲等分別建庫,從已有的類似素材上修改比從0開始做要快很多。例如下圖就是A站上的模塊化怪物生成器。

對于復雜的服裝,我們可以進行流程上的拆分。比如硬表面部分我們可以采用模塊化的思路構建,布料部分我們可以采用服裝設計的思路構建,保證每個工序都有序可控,并且可以隨時朔源,按工序檢查效果,出了問題可以及時修改,而不是非要等整套做完才能檢查出問題,要整個推翻從頭修改。這將大幅度提高生產效率和效果。

3、渲染環節

有人總結得好,游戲畫面效果是兩部分決定的,美術資源的品質決定畫面效果的下限,shader,光照,后處理等引擎內實時渲染的品質決定畫面效果的上限。

我們從資源生產管線把控了下限,如果渲染層面搞不好,那下限就是我們畫面的上限了。

所以要呈現一套高品質服裝效果,shader也非常重要,它同時承接了美術資源制作規范和材質的質感表現兩大重擔。

要調好shader,我們首先要做好材質規劃。

角色服裝常用材質類型有布料、絲綢、塑料、皮革、金屬、寶石等,一般不會超過這些類型,我們通常會制作好對應的材質模板,調整好參數和渲染效果,然后按材質類型為模型指定材質。

這樣只要調用對應的材質模板,就可以快速實現正確的材質效果,不用為每個模型重復調整參數,方便量產化處理。

比如布料部分使用同樣的材質,金屬使用同樣的材質,需要注意的是,同一材質屬性的物體,透明和不透明也要區分開(半透明和不透明要分別指定不同的材質),這個情況布料和塑料比較常見。

為了簡化和優化,也可以把相似材質類型合并處理,比如金屬,皮革,塑料用一個通用材質搞,這屬于項目細節需求,這里不再贅敘。

為了方便進行資源管理,盡量要求美術將同材質物體的貼圖畫在同一張上面,這樣一張(或者說一套)貼圖對應一個材質類型,當然也可以不同材質共用一張貼圖,但是切忌同一材質使用不同貼圖。

例如材質類型都是布料,但是畫這個布料用了四五張貼圖。如果因為精度問題同一質需要使用多張貼圖,也不要和其他材質類型的貼圖混用,比如說把布料和金屬畫在一起,這樣會造成材質類型混亂。

為了區分材質類型,那么可能需要為使用同樣貼圖的模型指定額外的材質,增加不必要的工作量和材質效果調整難度,核心原則就是貼圖盡量與材質類型對應。所以貼圖和材質數量對應,材質數量又和模型的mesh分割方式有關,一般是建議同一貼圖對應同樣的材質,對應同樣的部位,這樣邏輯清晰,方便管理。

為了表現服裝精度和質感,我們在設計shader的時候就必須考慮如何最大程度表現服裝細節,在第三部分已經分析過細節和質感的關系。

UE和unity中都有自帶的布料shader,效果都很不錯,能滿足大部分需求,但是也有自己的限制,比如UE的布料shader不兼容各向異性,大多數布料shader不支持移動平臺,而現實中的布料材料類型十分豐富,項目需求也經常變化,所以有的時候我們需要一個能兼容易用性和通用性的服裝shader,方便我們調整效果。

現實中的布料可能同時具備菲涅爾,次表面,各向異性,薄膜干涉等特點,如果這些都寫在一個shader中會十分臃腫,在盡量不修改引擎的前提下,我們可以用一些擬合的思路解決各種質感問題。很多效果我們可以直接在base color通道中處理。

布料的散射效果,光線照射到布料上往往呈現出柔和的感覺

絲綢效果,除了各向異性,絲綢高光部分的顏色也會有變化

現實中的布料往往同時具備好幾個以上舉例的屬性,以下是一些材質效果的實現方式:

模擬光線在布料內部散射

鐳射材質效果

模擬各項異性,詳細做法和原理可以參考@落月滿江樹的文章:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/344507917

這些修改也可以適當添加到rouhness和specular通道,也可以配合shader本身對應屬性調整,這樣我們可以做出一些既尊重現實,卻又高于現實的效果。

旗袍效果

肉隱肉現的白襯衫

還有紳士們最喜歡的黑絲

同時材質也要兼顧美術工作流。為了讓服裝呈現更好的效果和精度,我們在材質設計上最好按功能劃分層次。一般可以分為結構層(表現服裝版型,衣褶等結構),細節層(表現微表面細節),環境層(表現環境的影響,比如臟舊,磨損,濕潤效果等),這樣方便我們在引擎中實時調整細節,簡單的說,其實就相當于把SP一部分功能直接搬進引擎。

不同質感的面料和紋理可以用mask貼圖進行區分混合,能混多少種主要看項目需求??偟膩碚f混合越多效果越好,從宏觀角度看項目的整體效果也更加可控。

以下圖為例,服裝的縫線,板片之間的銜接關系,褶皺這些屬于結構層,結構層無法復用,和對應美術資源深度綁定。主要是法線貼圖,和一些顏色貼圖(也可以解耦,但是效果會打折,要想彌補只能增加shader的消耗)。

面料的紋理,質感屬于細節層,細節層可以使用統一的材質庫表現。搞清楚了效果之間的層次關系,我們就可以很輕松的以很小的消耗表現極其細膩的細節效果。

好的層次規劃可以輕松表現毫米級的細節:

當然,調整材質的時候也要考慮到光照的影響,這個放到后面聊,這里展示一些整體效果:

從上面圖中也能看出,案例中的服裝完全按照現實中的規則制作,從內衣內褲,到襯衣,外套,依次穿搭在虛擬角色身上,可以任意搭配,并沒有沒有刪掉衣服遮住部分身體mesh,這樣才能實現最高自由度的換裝效果。

4、綁定與動畫

游戲是需要交互的,我們最終的目標并不是做一個靜態畫面,所有的步驟都要考慮到動起來的效果。

實現布料運動的方式主要有3種,骨骼動畫,骨骼物理,布料模擬,此外還有頂點動畫可以作為輔助手段。前兩種效果較差,但是很省性能,通常用于移動端。實時布料模擬性能消耗高,效果好,一般用于PC和主機端。

實時布料模擬一直是計算機圖形學中的難點,主要問題有2個:

1、如何實現精確碰撞防止穿模。

2、如何自然的模擬布料運動時的褶皺,拉扯。

以目前CPU和GPU的算力,完全靠算法來模擬布料在游戲中的效果還是有比較大的風險。雖然目前也有不少插件可以實現高品質的實時布料模擬,但是性能消耗很大,一般用戶的配置很難抗住,要實現普通用戶配置也跑得動的產品級布料效果,我們還是要從制作pipeline入手解決問題。

首先底層邏輯還是要從綁定解決問題。

優秀的綁定方案可以在不依賴碰撞的情況下解決穿模問題。我們可以先暫時不考慮布料模擬的效果,先保證在純綁定條件下,服裝不能與身體穿模。

其次可以用骨骼動畫或頂點動畫來進行初步的布料運動模擬。我們可以使用離線解算的方式將常規的關節運動下的布料狀態保存為pose動畫,然后在角色播放骨骼動畫讀取這些pose動畫,從而實現實時驅動離線解算的布料效果。

這種做法主要用于需要直播的虛擬偶像角色,如果是游戲動畫則更加簡單一些,游戲動畫都是固定死的,直接全部解算成離線布料動畫就可以。

這個時候MD流程的重要性就凸顯出來了,美術可以在衣服制作完成的同時將服裝的布料運動效果解算出來。

使用ssdr可以將離線解算的頂點動畫轉成骨骼動畫,關于ssdr的介紹文章見這里:https://zhuanlan.zhihu.com/p/78377681

5、SSDR解算效果

如果覺得骨骼動畫不好用也可以將解算結果存成頂點動畫,用VAT(vertex animation texture)驅動。為了加強效果還可以同時烘一套皺褶法線貼圖,用當前pose的曲線值驅動對應貼圖0-1變化。

不過還有一種情況,就是玩家的操作輸入并不是固定的,一昧的使用固定的動畫會使得最終效果非常僵硬。

所以我們需要加入骨骼物理來銜接各個pose之間的過渡。unity和UE都有不錯的骨骼物理動畫插件來實現這類效果。通過調參我們能在離線動畫和實時動畫中得到效果上的平衡,實現絲滑的過渡。

我之前制作的使用物理骨骼驅動的布料范例(視頻見微信文章),用離線動畫 物理骨骼方式,可以在不消耗大量硬件性能的前提下,滿足絕大部分應用場景需求并且取得不錯的效果,如果希望細節能夠再上一層樓,我們這時可以再把布料實時模擬加上。

一般來說,UE和unity自帶的布料方案就夠用,此時的布料效果主要是為了修正一些細節和細小的穿模問題,使我們布料效果更加生動。

例如通過繪制逆止距離和半徑的權重來控制布料模擬的運動方向和范圍,通過繪制布料被動畫驅動的權重系數來調整模擬和動畫的比重,經過無止境的調參修煉后,我們可以以較小的性能代價實現接近離線解算的布料效果,這也是目前頂級3A游戲服裝效果的主要生產流程。

以下是我做的unity和UE中一些服裝動態效果展示(視頻見微信文章):

盤點3款硬核Steam游戲作品,網友:有種開修改器的沖動

不知道大家在玩一些硬核游戲的時候有沒有這樣的沖動,這個怪物怎么那么難打,我想開個修改器把它錘爆,事實上玩家也確實這樣做的。不過隨著游戲正版化,很多游戲已經無法開修改器了,但它們還是會讓人有這樣的想法,今天小編就來給大家總結一下哪些Steam游戲能讓人有這種想法。

1、 《方舟:生存進化》

說心里話,為了降低游戲難度《方舟:生存進化》設計師已經想了不少的辦法了,他們先將《方舟:生存進化》的恐龍和沙盒建筑聯系起來,讓玩家能以數十倍的效率去采集、運輸資源,這還不夠,《方舟:生存進化》又屢屢出一些多倍率活動,8月25日《方舟:生存進化》就要出雙倍率活動,以此讓玩家快速的采集物資。

不過哪怕是這樣有些玩家還是感覺《方舟:生存進化》有點肝,想在游戲里面開修改器造個類似于長城的東西。為了滿足這部分玩家,《方舟:生存進化》還推出了單機模式,在這一模式里玩家能自由修改采集倍率,甚至還能用代碼召喚一些高科技,可謂是盡可能的滿足《方舟:生存進化》玩家了。

2、 《只狼:影逝二度》

要是不出意外的話,小編認為《只狼:影逝二度》會是大家最想開修改器的一款游戲,原因很簡單,這款游戲實在是太難,由于游戲給了玩家復活機會,宮崎老賊認為不需要再考慮游戲的難度了,所以在《只狼:影逝二度》里面一只小怪都能虐玩家,把玩家打到吐血。

3、 《鬼泣5》

《鬼泣5》之所以想讓玩家開修改器,原因就只有一個,那便是游戲快感。雖然《鬼泣5》特效做的很帥,但前提是你要有藍量放魔人狀態,而修改器就能一直讓你保存魔人狀態,讓你玩得超級嗨。

總的來說,開修改器會降低很多的游戲樂趣,小編還是建議大家認認真真的去體驗這些游戲,享受設計師們真正的良苦用心。對此大家怎么看?可以在下方評論區留言討論。

鬼泣5win10閃退解決方法

最近一些Win10的電腦用戶在游玩《鬼泣5》時會出現閃退的情況,這就讓玩家燒壞了大量腦細胞,那么鬼泣的5win10閃退怎么解決?鬼泣5的win10閃退解決方法是什么?下面就由寒珍為大家介紹鬼泣5win10閃退方法,一起來看看吧。

鬼泣5win10閃退解決辦法:

1、首先看看win10能不能更新,先更新。

2、顯卡驅動也可以更新一下

3、打開游戲文件夾內的dmc5config.ini

把TargetPlatform=DirectX12改成TargetPlatform=DirectX11

可以先備份之后,再改文件。如果不行的話,注意,還原。

4、存儲游戲的路徑,最好全英文路徑

騰訊網易不敢做的硬核游戲,這廠商花三年卻做到了?6月11日上線

享譽世界的動作游戲天花板《鬼泣》系列,出正版手游了,還是授權給國內廠商云暢游戲做的。

X博士我第一次聽到這個消息的時候滿腦子都是問號:這個堪稱手游移植界最難啃的硬骨頭,終于要被國內廠商拿下,經歷一番慘不忍睹的魔改了嗎?!

要知道此前卡普空本尊開發的幾款鬼泣手游都是無疾而終,有的還因質量太差被吐槽“內容精簡到面目全非”;

而且國內目前沒有一款3D動作游戲,敢挑戰鬼泣招牌“皇牌空戰”這樣的高自由度跳躍 空中追打等一系列地空施放的動作連招體系,可以說沒有什么可借鑒的成功經驗。

因此,此前僅在《航海王:燃燒的意志》積累下一點卡牌動作手游開發經驗的云暢游戲,想要將鬼泣系列移植到手機上來,這其中的困難程度甚至比重新自研一款ACT游戲還大。

據X博士了解,制作人周輝在最開始知道老板要接這個IP的時候,他的反應是:差點跪下來阻止。

但最后還是硬著頭皮上了,并且一做就是整整三年,這期間走了無數的彎路、挨了無數的責罵。

(官方整活)

在經歷四五次測試之后的《鬼泣-巔峰之戰》,最近一次走進大眾視野是在今年蘋果春季發布會的舞臺上,為擁有“主機游戲級別圖形處理能力”的新款iPad Pro站臺背書,成為從全球幾十個游戲團隊中脫穎而出的“天選之子”,這無疑證明了這款手游在游戲品質和技術方面的優異。

那么,從最初的不被看好勇氣可嘉,到如今被蘋果選中決定公測,《鬼泣-巔峰之戰》的質量,真的已經成長到能配得上鬼泣這個IP了嗎?

劃重點一:從自己都不看好到95%的還原度,鬼泣手游改了整整三年

其實,最早云暢在研發《鬼泣-巔峰之戰》的時候,是有考慮過“偷懶”的,因為“跳躍”帶來的一系列技術難題,讓他們十分頭大,因此最初呈現的一度是沒有空戰的版本,就完全沒有鬼泣內味兒。

不能跳的那還是《鬼泣》嗎?擁有眾多鬼泣粉絲的研發團隊,首先自己就忍不了,一番痛定思痛之后決定無論有多難,都要在手機上還原原作的“皇牌空戰”體驗。因為是《鬼泣》,所以對自身的要求就無限放大。

制作人周輝就曾說過,“現在很多手游都是利用玩家的碎片化時間讓大家點點點點點,但我們還是認為‘操作為王’更加符合‘鬼泣’這種老牌動作IP的調性?!?/p>

因此,他們不僅要還原鬼泣系列各種經典的招式組合、打擊感,還要在制作大量高精度模型的同時,保證動作的流暢性、實現原作一貫堅持的完美60幀游戲體驗。

(《鬼泣》系列監督伊津野英昭)

考慮到手機上操作的局限性,云暢簡化了操作指令,除搖桿輪盤外只有AB鍵、副武器、閃避、跳躍和魔化6個基礎鍵位,卻可以通過技能 停頓 長按鍵的方式“搓”出鬼泣經典的踩怪、二段跳、彈反等特色操作。

我們還能感受到《鬼泣-巔峰之戰》不同于普通跳躍的自由度,是將Z軸真正納入了戰斗系統,并通過動作捕捉、動作融合和智能AI技術,將技能的釋放與無縫銜接做到主機端的水準。周輝信誓旦旦地表示,現在手游已經實現了主機端95%以上的效果。

這其中有關“部分技能無法用閃避來進行取消 ”的問題,也一直是玩家感覺搓招難、手感不順的一個關鍵,但考慮到鬼泣原作也是這么設定的,把“閃避”當做操作的一部分,因此《鬼泣-巔峰之戰》并未完全妥協,而是在這個基礎上提高了閃避的執行優先級,在力保原汁原味的同時,又做了一些玩家想要看到的改進。

在測試期間,就有不少大神級玩家通過磨練搓招技術,打出一套套秀出天際的SSS華麗連招;

(大神秀@阿誠誠_)

游戲還針對難度曲線做了一再優化,即使是對操作沒有太大自信的萌新,也可以靠一套“咿呀劍法”順利闖關。

除此之外,《鬼泣-巔峰之戰》在畫面風格、地圖關卡設計以及人物造型的設計上也下了很多功夫,比如維吉爾多達兩萬面的頭發模型,很好地還原了這位魔劍士的犀利冷傲:

改了不下十幾版的但丁的臉,最終摒棄了初版呆板的面容,呈現出一個比較符合大眾印象的外貌:

地圖也是深得鬼泣關卡設計的精髓,還在哥特美學的建筑風格上做了多次優化。

以上種種這些戰斗優化、美術調整的部分,都讓《鬼泣-巔峰之戰》這款手游,更加趨近于玩家心目中端游、主機版原作該有的樣子。

劃重點二:最聽玩家意見的廠商?為讓玩家滿意大砍收費點,不氪金也能通關全程

單機游戲移植手游往往會遇到兩個不可避免的問題,一個是還原度,另一個就是付費模式的問題。

《鬼泣-巔峰之戰》在立項之初就把買斷制的模式給否了,基于整個單機手游市場盜版橫行 缺乏可持續運營思路的原因,其實我們很容易能理解這個選擇背后的原因。

但是一旦商業模式跟原作出現分歧,老玩家們難免會對收費的變化報以不滿,《鬼泣-巔峰之戰》就遇到這樣的問題。

因為沒有合適的先例可借鑒,測試期間云暢幾乎把所有的收費模式都“懟”了上去,把能踩地雷都踩了。

但好在云暢游戲并沒有像大多數手游廠商那樣對收費模式避而不談,而是直接跟玩家攤牌,“自己其實并不知道怎么設計這個商業化系統”,并且立刻大刀闊斧地進行了刪減。

據X博士了解,目前《鬼泣-巔峰之戰》里面的收費點已經砍了70~80%,具體如下:

而原來被玩家當玩梗一樣銘記、吐槽的V哥的獲取方式,也變成了抽獎或者魔石兌換,哪怕是不氪金的玩家也可以通過日常任務的鉆石累計抽取,來獲取這位惡魔獵人進行游戲體驗。

總之就是,玩家認為不該收費的地方,他們統統都改掉了。X博士我從未見過能這么坦然面對自己氪金問題并著手優化削減的廠商,我認為只要讓氪金元素不會成為玩家流暢體驗的絆腳石,那它的改動就是有誠意且到位的。

而且不論這次改得如何,能對玩家意見進行快速反饋,這都是個好的開始,云暢的用心和反應速度贏得了不少玩家的口碑認可。

制作人周輝此前在接受17173采訪時也曾坦白過,“國內我們就想賺點口碑,所以盡量讓玩家玩得舒心就好,有影響到游戲體驗的氪金內容幾乎都刪了個遍,現在即使不花一分錢也能玩。”

“我們真正的付費發力點,其實在海外?!?/p>

目前海外的玩家期待度相當高,評論區關于開放全球版本的呼聲絡繹不絕。如果云暢真正把《鬼泣-巔峰之戰》這個IP做好,那么它將會是云暢走向世界的一個響當當的敲門磚。

而且值得一提的是,作為一款長線運營的手游,云暢簽下的可是鬼泣系列歷代整個IP,這意味著尼祿、翠西以及更多或經典或原創內容的加入,比如現在已經有透露的,維吉爾將新增十個獨立關卡內容和新武器,這可是比原作正傳還好的待遇?。?/p>

看到這里很多老玩家就坐不住了:好家伙,我宣布云暢yyds,建議卡婊好好學學!

課后總結:

老實說,現在我還是挺佩服云暢有這個勇氣敢接下《鬼泣》這個IP的。

如果這款游戲不叫鬼泣,那它現在做成什么樣都是合理的,而且以現在這個水準絕對是響當當的一流好游戲;但誰讓它冠上了“鬼泣”這個名頭呢,那就得去承受各種鬼泣老玩家的挑刺和對比。

不過好在,我們能看到云暢在對待《鬼泣-巔峰之戰》上的制作的用心和改過的決心,未來它還將更新引擎、完善技術,甚至反哺推出PC版,讓這款超硬核動作游戲的體驗更加精益求精,真正對得起鬼泣這個IP。

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