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魔獸世界永恒島寶箱(永恒島之彩虹回憶萌新入門玩法每日歷練)

導讀魔獸世界永恒島寶箱文章列表:1、永恒島之彩虹回憶萌新入門玩法每日歷練2、比魔法掃把還強魔獸世界8.2麥卡貢出產戰斗飛行道具3、魔獸世界總監訪談:關于7.2版本的改動內容講解

魔獸世界永恒島寶箱文章列表:

魔獸世界永恒島寶箱(永恒島之彩虹回憶萌新入門玩法每日歷練)

永恒島之彩虹回憶萌新入門玩法每日歷練

永恒島之彩虹回憶的游戲里面擁有許許多多不同的玩法,大家可以根據自己的個人游玩偏好決定自己的玩法。《永恒島之彩虹回憶》這款游戲的故事背景主要講述了這個世界因為魔物陷入了危機,這個時候各位玩家穿越到了這個世界,并且為了幫助世界恢復和平的路途,最終去打敗傳聞中的惡魔。今天我們來介紹一下我們新手每次進入游戲必做的幾項活動,每日通緝,試煉挑戰,每日簽到,怪物大廈,每日副本,賞金護送,藏寶圖。

每日歷練活動一覽

每日通緝

我們需要到地圖艾麗婭斯的8016:136坐標處,去通緝榜上接每日的通緝任務,每日可以完成兩次通緝次數,有五次刷新任務星級的機會,星級越高,獎勵越豐厚,其中前兩次刷新是免費的,第三次開始需要消耗道具才能刷新,完成以后可以獲取銀幣獎勵以及玩法中的海量經驗。

試煉賞金NPC雷比

試煉挑戰和賞金護送

每日的試煉挑戰和賞金護送一定要做,可以做兩次,不要做一次就結束了,我們可以在艾麗婭斯的3248:136坐標處找npc雷比接任務,前提要記得組隊并且是隊長才可以成功領取任務。試煉挑戰和賞金護送除了每日歷練的玩法經驗,任務本身的經驗獲取也是不菲的。

寶圖任務NPC伊格納特

藏寶圖

每日的寶圖任務只能做一次,我們可以在艾麗婭斯的6320:136坐標處找npc伊格納特接任務,任務結束還能獲得星幣和星晶,最后的寶箱還能開出來寶石,星幣可用于各種升星以及去彩虹商店兌換稀有裝備,星晶是裝備升星所必須的道具,都是毫無疑問提升戰力評分的好東西!

還有每日簽到,怪物大廈,每日副本,這些在往期的文章都有提到過,也是每日歷練里比較簡單的,這里就不一一闡述了,總之這些每日歷練活動的獎勵雖然明日都可以找回,但是使用銀幣的普通找回只能找回70%獎勵內容,完美找回需要消耗找回卷,可以儲存兩天的玩法獎勵。小伙伴們趕緊去永恒島行動起來吧

比魔法掃把還強魔獸世界8.2麥卡貢出產戰斗飛行道具

麥卡貢作為8.2版本更新的新地圖,不但開放了一個8個BOSS的五人本,而且在這塊地圖上添加了新的玩法,增加了很多有意思的機械道具。

這個新地圖是獨立的,在庫爾提拉斯的右上角,想要到達這里首先要做一個系列的主線任務才可以。

整片地圖并不是特別大,有點像以前的永恒島和阿什蘭,地圖分為七個不同的地區,新的副本麥卡貢中的地圖和這里有重合的地方,就像現在版本的自由鎮一樣。

麥卡貢地圖全新玩法的核心就是新的貨幣系統,作為一個機械之城,這里的人們只對各種各樣的零件感興趣,我們無論是打怪,殺精英BOSS還是開寶箱都會給我們不同的零件,分別是備用零件、連鎖點火線圈、空的能量電池和電流振蕩器。

其中連鎖點火線圈和電流振蕩器是紫色品質的零件只有通過擊殺精英BOSS和每天的世界任務來獲得,是我們制造特殊物品的主要材料。

我們收集足夠的零件之后就可以找NPC來制作物品了,一共有20種其中包括裝備、坐騎、功能性道具和玩具,除了幾個基礎的道具可以直接制造以外,大部分的物品都是需要我們刷到圖紙才可以制作,這些圖紙我們可以通過日常任務、稀有怪和副本掉落來獲取。

這個地圖中還有兩個收集的成就,一個是垃圾場收集者,需要我們解鎖20種垃圾場匠技的圖紙,另一個是活塞亡魂,需要我們擊殺所有精英BOSS,這個成就還是比較難的,因為新地圖中的精英BOSS刷新時間都比較長,有的幾個小時,有的則需要十幾個小時。

零件還有一個非常重要的作用就是可以用來解鎖地圖上的新建筑,每一個建筑都有自己特殊的功能,需要所有人通過捐獻零件資源的方式開啟,一天一刷新,每天開放的建筑也不一樣。

一共有五種,分別是充能站、鉆機、烈焰炮臺、銹栓軍火庫和開墾設備,充能站可以讓我們收集的空的能量電池充能變成能量電池,鉆機可以開啟一個隱藏的稀有BOSS,所有附近的人都可以打。

其中功能性最強的就是銹栓軍火庫了,激活之后可以使用兩種特殊的道具,一個是輸出爆表的機槍,另一個叫“飛天裝置”,可以讓我們獲得飛行的能力,每次持續10分鐘,不但可以在戰斗中使用還能跨越地圖飛到納沙塔爾。

納沙塔爾作為一個PVP地圖,更新之后會開放占塔模式,勝利之后會獲得大量的獎勵,如果帶著這個裝置PK我們會獲得非常高的機動性,來去自如。

新的版本很多新的內容都已經基本測試完畢了,麥卡貢的玩法還會不斷的更新,這種新玩法還是非常好玩的,精英的刷新速度讓收集節奏變得慢了下來。

這也讓我想起了懷舊服的時候,很多稀有精英的刷新速度也非常慢,為了打一個怪都記好時間提前去蹲,還有敵對陣營的來搶然后大戰一場非常爽。

魔獸世界總監訪談:關于7.2版本的改動內容講解

轉載自nga論壇 作者 : 月神之初

侵權請聯系刪除

今天,魔獸游戲總監Ion Hazzikostas做客官方twitch頻道,主要談及的是7.2版本的內容。

近期Q&A

在數周內會有另一個問答,重點是和Holinka探討PvP相關。在這之后則是2017eSports(電競)計劃的通告。

神器外觀

能量的平衡外觀將不會適用于賬號共享。它們屬于武器和角色的獨有裝飾獎勵,可以反應你在那一角色上的成就。團隊正在觀察任務步驟和其所要求的投入。

來自團本和副本的隱藏外觀在7.15現在有壞運保護。

神器外觀僅僅是一個解鎖的裝飾,所以作為小號來說在玩當前游戲內容時可能不是那么的重要。

7.15版本

總體而言對于副屬性[綠字]的改動是成功的。

不穩定的奧術水晶則是個特殊的例子。在過去資料片中沒有主屬性的飾品被認為很糟糕,所以團隊把它做進了物品庫中。目前沒有任何方法去修復這個問題,除非使已有玩家的物品[水晶]變得更差。它應該會隨著薩格拉斯之墓裝備等級的提升而逐漸失寵。

7.2的特質

在完成了你職業大廳的下一步后,會有額外的2層研究解鎖。研究可以為所有的圣物增加一個第二特質。

擁有兩個特質的圣物將為理想圣物創造更多的可能性。它也會將最壞和最好的圣物緊密聯系起來。

舉個例子你是一個懲戒騎,想要的是復仇之怒圣物,只有一個圣物會給予你這個特質,所以你必須不停的刷一個副本去得到它。而在7.2版本中,任一圣物都有幾率擁有那一特質,所以你將有機會從任一boss中獲得激動人心的圣物。

這也為圣物系統帶來了更多的可能性和個性化。

在這些圣物上roll出的額外特質將總會是一個數據型特質[比如提高hps、dps](主角色增強特質)。

圣物上額外的特質將總是不一樣的,所以你不會得到兩個一樣的特質。

傳奇物品

T系列套裝和一些可以基于你天賦變化特效的飾品屬于一些程度上的讓步。

擁有一個名字和背后故事的一些傳奇物品使得它們自身獨一無二,所以如果讓它們會基于你的天賦而變化[特效]說不通。

在團本中可能不會一件物品只能讓某人用于特定天賦的使用,所以可以根據天賦改變的物品是有道理的,但傳奇物品屬于個人拾取,所以你將總是可以使用你獲得的[傳奇物品]。

7.2版本中會讓傳奇物品的壞運保護更多的專注于具體天賦上。

系統會查看你的天賦可以掉落多少可用的傳奇物品,所以在你切換天賦時系統將會知道那一天賦有多少可用傳奇。舉個例子那個天賦上你沒有任何傳奇物品,你將會有一個更高的幾率去獲得一件。

增強薩的傳奇護腕可能需要一個buff。團隊在持續的觀察那些強度有些低或是過強的傳奇物品對它們進行改動。

冰霜DK的頭盔正處于強度范圍的頂端,目前團隊正在密切關注[on the radar]。

恢復德魯伊的肩膀同樣也處于密切關注中。

獲得一件你認為糟糕的傳奇物品目前是關注問題之一,困擾程度并不及他們是如何獲得的。

最具問題性的傳奇物品是那些普遍認為是最好的傳奇。

塞弗斯的秘密在一些戰斗中實際上非常之棒,所以它目前處于一個比之從前更好的地位。

競爭力的定義是有爭議的。你可能僅有幾百分比的落后,但在大部分戰斗中對于很多天賦來說這些誤差可能是由于打法出錯了。

那些因為理論的sim[輸出模擬軟件]結果比其他人只有幾百分比差,而讓玩家坐冷板凳的公會不是在做好選擇。

目前計劃的四件制造傳奇物品就是所有的了。這里的目的不在于針對傳奇物品,反之是讓制造業可以生產一些有趣興奮的事物。

在資料片的初始制造裝備是讓人覺得激動和有用的。隨著時間流逝這變得不再是那么回事了,正如有更多的其它途徑[來獲得裝備]。

其它專業在今天仍保持著強大的緊密聯系,所以制造的傳奇物品應該添加一些可以被加工和出售的事物。

隨著人們得到更多的傳奇物品,他們便可以根據情況切換使用[不同的傳奇物品]。

制造的傳奇物品不會計入你傳奇物品的壞運保護。

神器能量

對于神器能量,團隊曾希望的是提供一個通用的期望貨幣,一個可以提升你角色的途徑,且在此中可以提供一些選擇。

即使你沒有從一個副本中拿到裝備,你仍可以獲得些東西使你變得更強一點點。這樣你不會覺得某些事物完全是浪費時間。

如果這系統最開始就一直在運行,為什么又要它停止運作呢。系統最初設定了一個可以到達的終點,所以玩家會覺得有一個完結點他們需要加緊到達。一旦玩家們到達那里,他們便不再會獲得那些額外有用的神器能量。

團隊理解那些覺得最好沒有緊迫感的去刷和達到終點的希望。

團隊不希望神器能量成為大家認為唯一的獎勵而去奮斗的目標。如果你希望去刷神器能量而沒其它獎勵,這個節奏是不對的。

為了刷神器能量而重復的刷史詩 副本并沒有多少樂趣。

7.2版本改動了不同種類游戲內容上的收益性。大量的神器能量從結束副本的寶箱中移除,以減少連續的重復刷本動機。

團隊在持續的提高神器能量的獎勵,包括每周的寶箱。比如你打過了一個 20[的副本],你可能以目前的神器知識等級得到200萬的神器能量。

總體而言,團隊希望玩家們更少的會覺得需要重復刷同樣的內容以獲得神器能量。他們同時也會添加一個收益遞減,這樣你最后會達到一個點會覺得獲得0.5%的強度提升不是那么值得時間。

對于絕大多數玩家而言,目前的系統運作還可以,他們僅僅自然而然的去獲得神器能量。

神器能量不是職業通用是因為系統的重點在于你個人獨立的神器上。你強化了一個天賦的武器可以解鎖新的選擇。

玩一個天賦然后切換另一個,然后擁有完全強化的武器會覺得很奇怪。

團隊的重心在于大幅縮小不同天賦的武器強度差距。

7.2版本中,如果你把所有的神器能量投入一把武器,你將僅僅比把神器能量拆給兩把武器的人多數點[特質]。這對于專注于一把武器的屬于很小幅度的獎勵。

7.2版本中最終特質仍在調整中,但你很可能最終將會到達一個點覺得為了那個特質而刷神器能量還不如做點其它事。

最終特質不應該是一個強制性的特質,僅僅是可以讓玩家把持續獲得神器能量投入其中。

在神器知識等級25或者更低獲得的神器能量物品在7.2版本上線時,你強化了你的神器且達到26級神器知識后將不再可用。這樣做是為了防止你覺得需要為7.2版本刷神器能量做準備。

7.2版本將加入新的神器知識追趕綱要。如果你達到40級神器知識,你可以買一個35級神器知識綱要。

T20套裝特效

這些套裝特效還不是最終的且仍在調整。

T19套裝特效在上線前隨著時間推移有過很大的改動。

T20套裝特效剛剛加入[測試]開始收集反饋。

有人[設計師]可能會開始給T20裝備加入一些類型的特效,這樣就算有特效了,最終某人會回來然后觀察并調整或改動。

團隊不想藏著掖著T20套裝特效的想法,他們更希望將之告知玩家并開始收集反饋。

在軍團再臨中套裝變成了6件套使得你可以在保留套裝特效時穿上傳奇物品。同時擁有一個可以匹配套裝的披風也很酷。

目前沒有計劃去讓不同T系列套裝的2件套特效具有排他性,但你將會需要在傳奇物品、4件套特效、其它兩件特效中進行抉擇。這將會允許一個有趣的裝備選擇,但如果最終會使得感覺只有一個正確的選擇,團隊將會重新考慮這一點。

PTR[測試服務器]

對于PTR的運行方式,在新的build推出時對于什么樣的數據可以嶄露沒有太多的篩選。一個設計師可能僅僅添加了一個占位符,使得其隨著下一個PTR的build一起推出。

你將會經常的看到沒有完成和不對的事物。試驗和被遺棄的設計都在數據里。

[對于設計師來說]并不想花時間回去清理或是隱藏事物,有那時間可以更好的用于開發新事物。

飾品

對于坦克來說有很多已知很成功且用處廣泛的飾品。被動屬性和減傷對比主動技能更具可靠性。

團隊仍在迭代7.2版本中將會掉落的飾品。

團隊曾想制作一個被動的坦克飾品,去做了然后得到飾品不是那么可靠的結論,且大部分玩家會偏好屬性飾品,然后對主動技能飾品不是那么感興趣。

在過去,主動DPS飾品一般被用于和其它技能搭配,使得它們更加強大且需要一個強度懲罰。其它主動飾品則不是如此運作的,特別是對于坦克來說,所以并不需要一個[強度上的]懲罰,它如果合理運用的話將會比被動飾品強一點。

特質

團隊增益特質僅僅是個調味料且屬于一次實驗。

團隊不期望改變團隊的組成或是堆疊[某個職業]以從中獲利。

史詩團本

團隊希望轉移玩家覺得神器能量有一個終點的想法。

運作和參與一個史詩團本的公會是非常難的。這是對于你時間和情感流出。

公會在魔獸世界歷史中有崛起也有沉淪。

公會的離開征兆反應在官員和管理層在達到一個他們無法繼續的點,亦或是他們生活中的情況或是游戲的變化。他們可能僅僅想要離開,這使得工會因為沒有管理而結束。剩下的玩家可能會四散而出加入其它仍在進行史詩團本的公會。

團隊也不是說任何事都一如既往的好,目前來說在7.2版本中團隊希望去嘗試解決重復性刷的感覺。

在某些層次上,游戲并不意味著每周玩80小時。當穆魯上線后,公會在短短數天內嘗試了23小時然后得到了世界首殺,玩家在論壇上便問了是否應該有嘗試次數限制。

目前的競賽中有一個持續的軍備競賽,為了很小的優勢進行越來越多的游戲時間。

玩家們在嘗試次數限制時會使用小號打團來學習戰斗。

一些公會管理層期望成員整個星期不停的刷噬魂之喉。這曾是個問題。

大量的門檻不是很好,所以團隊在很多事情上進行避免。你應該可以在周末晚上和朋友加入一個副本,然后仍可以獲得一定的獎勵。這同時也代表著你可以不停的為了獎勵重復刷副本。

為了一個很小的提升沒日沒夜的玩不是可持續性的。

世界任務

團隊注意到了一些世界任務有一些靜態的獎勵感覺不是很值,額外的金幣或是神器能量有時候作為獎勵可能更具幫助。

一些世界任務可能可以有時變得更有利可圖些,而不是隨機的給予你額外獎勵。

技術目前還沒到那,但團隊已經討論過這了并且希望進行改進。

角鷹獸孵化迷你節日上線

角鷹獸孵化日是一個迷你節日,允許玩家在菲拉斯見證角鷹獸的孵化過程。

節日發生在菲拉斯的亂羽高地。

你可以站著短暫的靠近一顆蛋去溫暖它,這樣它便會孵化。

一旦蛋孵化后,你會獲得一個角鷹獸寶寶趴在你的肩膀持續一整天。

你可以擊殺遠古角鷹獸女皇獲得一個光彩羽毛,使得你的角鷹獸可以持續5天。

關于7.2版本改動內容的進一步說明

1:橙裝低保機制算你有幾個橙,是看你在Shift-J的傳奇物品頁面里,你的專精下能看到的所有橙裝里擁有幾件。所以是的 - 通用橙在每個專精都算。

2:未鑒定的傳奇物品(帳號綁定)是一個試驗概念。我們暫時決定不會在正式服上線這個功能。

3:現在不確定新機制下你的低保數值是分專精積攢的還是一起積攢的。

4:擁有通用橙在新機制下并不是劣勢。至少這些橙在你的其他專精下還有用,我的法力茶褲子和迷霧肩到了酒仙就是白板了。

5:重點:如果一個橙很爛,我們會考慮修復它;如果你的專精沒有某個橙就很爛,我們也會修復它。

護盾項鏈是很強的,提供的綠字是可靠的戰斗力提升,另外,死人是沒有DPS的。

塞弗斯的問題是,在你只有不超過2個橙的時候,在它不能被觸發的場合它沒有什么用。在你可以根據場合換上塞弗斯的時候,它會提供很有趣的戰斗操作,只要戰斗中有很多驅散、打斷或可控制的單位。它確實不總是有用,但是它能用上的時候很強!

上面的這兩個通常被認為“很廢”,我們當然也在關注其他的一些有問題的橙。一些調整已經在計劃中,只是還沒有放上PTR。總之,如果你因為等了很久而得到一個不好的橙感到沮喪,那么我們會通過把你得到的橙變得好一點來改善。

6:7.2的部位套件可以幫助你瞄準特定部位的BIS橙裝發力。現在來說,如果你買了個肩膀兌換物,并且出了橙,那么就是肩膀橙。不過:

這是PTR。任何東西都可能會改變。

目前我們還在考慮得到每個兌換物應該花多少時間,以及它們變成一個橙裝的幾率有多大。在進行這些調整前,我們要先保證破碎群島的內容穩定。

它們的主要目的仍然是提供裝備追趕,類似你在永恒島或塔納安森林經歷的那樣。這不會是解決橙裝問題的萬能藥,不過 , 如果你真的就那么想要某個部位的那個橙,這可以成為一個值得你考慮的思路。

一直以來,防戰在面對強大的物理型BOSS時,都表現的非常出色,但在面對魔法型BOSS時,表現卻顯得有些無力,只因為防戰沒有足夠的魔法減傷技能。

對此玩家提出了自己的疑問,而暴雪方面也對此進行了說明。一起看看吧~

Q:請讓盾牌格擋能抵擋一些魔法傷害,讓我們能主動減少法術傷害,或者增加無視苦痛的護盾技能。

根據目前的情況來看,與其他坦克相比,法術反射,無視苦痛和一個長CD的(盾墻)是不夠的。當然,我們可以點出百折不撓,使無視苦痛的效果提高25%,生命值也會提高,但是會失去生成怒氣以保命的能力。

當然,涉及到魔法傷害vs物理傷害時,某些坦克應該比其他的更好,但是我們幾乎沒有技能來進行重度的魔法傷害戰斗(大部分暗夜要塞戰斗和看上去大部分的薩格拉斯之墓戰斗)。

社區經理Lore:

我們正在討論對于包括防戰在內所有坦克的魔法傷害減免,以及全面的比較它們。

值得注意的是,暗夜要塞是非常不尋常的團隊副本 - 它所擁有的大量魔法效果讓坦克最為擔心,這讓一些被認為是“很好的”坦克技能提高到了“在很多BOSS戰斗中非常有用”的地位。我們并不確定基于某個團隊副本而去重新設計坦克減傷這種做法是否正確,我們當然也不想在這個時候對暗夜要塞的BOSS戰做徹底的改動。

但是正如我所說的,我們正在討論它。 在絕對最低限度內,對于薩格拉斯之墓,我們可以更好的處理它。

對于迎接猛犸年的爐石傳說來說,這可謂是重要的一周。現在的7.2 PTR數據中表明在魔獸世界中也有爐石主題的樂趣。7.2 PTR中增加了聯盟和部落的游戲盤,爐石寵物和游戲卡的模型。

我們經常看到爐石的游戲盤被用作魔獸世界的城市裝飾,比如達拉然和塔納安。但這些模型暗示了暴雪正在把爐石傳說的植入提高到一個新的水平,并增加一個特殊的爐石主題區域。 我們還數據挖掘到了一個新的區域,叫做爐石酒館。

爐石寵物

聯盟游戲盤

部落游戲盤

爐石物品

魔獸世界十三周年——心若沉浮淺笑安然

“如果你無法以良好的心態去對待當前版本,又談何有耐心去對待即將到來的懷舊呢?”

魔獸世界13年了,nga也15年了。魔獸早期的主題是“探索”,需要花費很多的時間與精力,去發現新的東西;而現在的blz其實和絕大多數的游戲公司、甚至企業一樣,在根據消費者以及玩家的喜好、性格、時間等因素,去調整自己的游戲。事實上,“磨練”,應該算是現在版本下最重要的玩法——blz告訴了我們有哪些可玩,以及大致該怎么玩。我們要做的,是在玩法上加以熟練,并且進一步加強與隊友的交流和配合。——其實wow最開始的想法就是加強teamwork,只不過聰明的玩家總是能夠發掘各種blz沒有想到的地方,在最近的2個版本,在teamwork上的要求,終于逐漸實現了而已。

排除無盡的肝神器的缺點來說,其實這個版本對于“配合”的要求,是前所未有的最高。

首先,對于dps的要求,一直在提升:60級,黑龍mm剩5-10個人,慢慢的磨,都能磨死boss,沒有狂暴,對于bwl龍人、ZUG血領主,我全程丟魔杖反而是“保險打法”;70增加了一些5分鐘或者10分鐘硬狂暴;80-90增加了軟狂暴,比如綠龍小怪越來越多,螳螂妖小怪越來越多,雷施小怪無限回血等等;100-110,狂暴的概念很寬泛了:雖然治療有藍,dps有藍,但要么就是boss的傷害buff越來越高(靈魂引擎),要么就是地面空間越來越小(化身下地階段),總之,dps不存在“劃水”的概念了。boss有10億血,扣掉2T4H(合計算一個dps),另外的9個dps,必須每人在規定時間內打出1億傷害,才能過這個boss,否則就團滅了。

對于“犯錯”,要求也越來越高:60級的大部分5人、20人、40人boss,我死了就是死了,只要不是T和關鍵H,基本上對團隊不會有特別大的影響;60級后期到70,逐漸出現了爆炸的概念,我要是不跑,對我周圍的人,會造成不小的傷害,我跑了,就我一個人受到傷害;80級,出現了犯錯會對很多人造成影響,而犯錯的程度,決定了影響的大小,比如巫妖王的黑水,放的好,就一小團,放不好,就無限擴大;85-100,每一次技能會有好幾個人要分別做出不同的反應,T要用減傷,H要給技能,dps要跑位,一個人犯錯,會極大影響boss戰的節奏;110的相互影響到了極致:雞蛋的流星,5個圈,只要一個人沒踩圈,全團debuff,M的基本就團滅了;并且你踩了圈也有debuff,下一次需要另外5個人去踩圈。這種疊加式的boss,需要每個人對自己做什么非常清楚的前提下,在場上不停的移動跑位,并且通過良好的交流去應對各種意外情況——佶天鴻直播里,最后踩圈的時候,是通過做宏,說話YES和NO的方式,來明確是我踩點,還是隊友踩點。

現在除了高層大米,已經越來越少“猝死”了,相反對于“應對”的要求,越來越高。

同時,技能簡化了,沒了低級技能,但對于技能的銜接要求提升了:60級我全程一鍵寒冰箭,aoe一鍵暴風雪,偶爾開個爆發飾品,要是有好的飾品比如眼淚,爆發都不用開,全程11111就行了。70級,2個技能銜接,比如冰劍 冰槍;80級,3個技能銜接,比如冰劍 冰槍 瞬發霜火箭;85-100,需要配合溜溜球進行相應的階段性爆發和循環;110同樣得到了進一步的提升,所有職業一般都由至少4個技能相互銜接:一個主要攻擊技能,配合一個階段性的小技能,共同觸發一個爆炸性的大技能。然后有一個長CD的大爆發,再來一個爆發CD的buff配合幾個技能共同用出去。基本上一個dps職業,都有5個左右的核心技能在輸出列表上。

這就是現在的游戲玩法,再怎么樣的老玩家,再有經驗,也只能對現在的玩法進行適應。現在早已不是60級那個組隊1小時、打本一下午的慢節奏魔獸,而是一個可以隨時開始、單人參戰的碎片化魔獸。雖然要肝,但也可以選擇不肝,隨時上線,隨時進組,什么樣的人都有的玩,什么天賦都能參戰。相比于60級只有戰士T、70級只有RMP、鎖甲雙廢根本進不了組,不知道高到哪里去了。

認真玩游戲,適應、并掌握每一個版本的要點。

我60級時候,第一個公會的第一侏儒術士隊長,五人本經常都找不到人一起去;我們公會最早裝備最好的的全職業隊長10人團,一個通宵連dk的面都沒見到;我的競技場隊友,開打前要先組合三五人小分隊陪他去納格蘭吸碎片;我拿了60級法師唯一的急速飾品思維加速,就是為了raid前提前半小時多做一些面包和水;我的眼淚等了整整二年,最后公會都不打bwl了,也沒拿到...;naxx?我的公會號稱能過十個boss,卻有至少四個boss是bug過的,包括十八波上墻、蜘蛛卡房間、跳舞站中間等等;我的2345隊s2十四組排名前十,但隊伍里的獵人根本找不到22.33隊;我的法師使勁打就會ot或者oom,劃水丟魔杖又沒什么意思;很多公會里的朋友,上線后列表里一片綠色精英任務,一個人打不過,組隊又難找t和h,好的防戰上線就被親友團搶去打黑上dk或者g團了;有一些boss戰很有史詩感,但開戰前花最少半小時到一小時加龍頭哈卡buff,甚至吃了泰坦后下線待命,并不好玩,我在東瘟疫待命時候殺死過滿buff的部落還被人罵過;對于那些需要拖三次尸體,才能從奎島傳送點跑進邪凱五人本的玩家,想來也沒什么意思,類似的例子還能舉出三十個。很多人懷念bwl、懷念taq、懷念naxx,卻不知那時候很多人連本都進不了、榮譽靠搬沙、藍綠就進本。

可能你們不愛聽,但我們把過去回憶的過分美好了。

110級的現在,游戲模式因為游戲快餐化、時間碎片化原因,和你一起的人,大部分都是不認識,靠裝等組人,來去匆匆,甚至raid都可以單排隨機團隊了,但我覺得,只要能夠放下所謂“老玩家”的架子,高調表現、低調做人,細心交流、耐心指導、虛心請教、少點戾氣,在pve和pvp環境下做好自己職業該做的事,偶爾多一些出彩的亮點,總能認識到更多的朋友的。

我的好友列表里,有十幾個名字,是一直存在,二年不上線也不會刪除的;同時也會有一些好友不斷的加進來。我常能碰到大米相互認可加了好友的、或者評級戰場加好友的,有時候因為總能出現在打旗點、總能第一時間點到旗、或者風箏死boss還把治療電活了等等小亮點,相互加了好友,并且還加了備注,下次在線還有機會一起打。現在加好友是跨服實名好友,即使他們的小號上線,只要不是硬指標問題,我也愿意一起打,因為經驗操作意識水平同樣存在。

說白了,以前由于機制的限制和服務器口碑的原因,你在一個服務器的“聲望”能夠為你帶來一些游戲里的便利;而跨服跨區快餐化,直接顯露出玩家的真實水平之時,“實力”是你獲得更多新朋友的基礎。

110級的現在,我的每一個好友,都有一句話簡單備注,包括讓人印象深刻的名字、職業、天賦、戰場還是大米,都會加以備注。這些隊友是否會長期保留在后有列表里,也看持續、逐漸的交流、合作情況。不知道其他玩家在這個版本新加入的好友是否能夠這樣記住?還是只是依然保存著那些5年沒有上線的隊友,沒有任何新鮮的加入?還是僅僅只是把好友當成一個T或者H的備胎工具?

順帶一說,有一些玩家抱怨大家都來去匆匆,不做交流,不說話,交不到新朋友,老朋友走了,不愿意玩了,我認為除了客觀原因,有個很重要的因素,恰恰是你們對于游戲新機制的不了解、技能循環的不嫻熟,讓你們在緊湊的輸出/治療 跑位的情況下,緊張到難以和隊友做出冷靜、高效、簡潔的交流。沒有交流,自然就沒有朋友。有一些隊友的強,是在pvp環境下身經百戰的強,是對自己職業和新副本機制與boss技能應對深刻理解的強,我遇到很多團隊,反而是剛組好之后歡聲笑語聊天調侃的隊伍,打本或戰場的順利程度遠高于那些“嚴格組人、要求裝等、要求巔峰”的零交流隊伍。

嘩眾取寵,并不能實質上提升我的水平。

“告訴你們吧,現在的魔獸已經不叫魔獸了,我玩的時候45級封頂,你知道菲拉斯刷猩猩刷紫色火槍么?你知道打mld公主能上官網首頁么?你知道法師AOE怪極品匕首么?當時我們在南海鎮一打就是一下午,那才是真正的PVP,沒有世界BOSS,我們就互相群毆。組個隊進本之前都要等半個小時的,還有奧達曼boss前小怪滅兩個小時過不去,你們知道以前血色副本是好幾個么?還有戰士旋風斧任務線,拿到斧頭的時候我都哭得不行了,唉算了,給你們說了你們也不會懂,魔獸已死,就是因為你們這樣的快餐玩家太多了。

告訴你們吧,現在的魔獸已經不叫魔獸了,我玩的時候60級封頂,你知道冬泉谷刷豹子么?你知道打黑上要十個人還要鑰匙么?你知道做火炕套要做的傾家蕩產么?當時我們在黑石山一打就是一下午,那才是真正的PVP,還有taq開門,世界BOSS都聯盟部落一起打的,還有mc門口的小怪滅兩個CD過不去,小紅龍卡2個月,naxx卡天啟四騎士,老九的箱子你肯定也不知道什么是葉子和眼睛,更別說naxx還要做開門任務,還有taq開門的史詩級任務線,開門的那天我都哭得不行了,唉算了,給你們說了你們也不會懂,魔獸已死,就是因為你們這樣的快餐玩家太多了。

告訴你們吧,現在的魔獸已經不叫魔獸了,我玩的時候70級封頂,你知道影月谷刷奧法寶典么?你知道打klz還要做鑰匙任務么?你知道法斯琪還要傳核么?當時我們在奎島島一打就是一下午,那才是真正的PVP,還有世界boss懲戒騎我們都是組團殺的,sw進本之前都要殺兩個小時的,還有glr前面的小怪滅兩個CD過不去,老二的龍脊你肯定也不知道效果高于裝等,還有阿達爾之手的史詩級任務線,bt打丹丹的時候我都哭得不好意思摸尸體了,唉算了,給你們說了你們也不會懂,魔獸已死,就是因為你們這樣的快餐玩家太多了。

告訴你們吧,現在的魔獸已經不叫魔獸了,我玩的時候80級封頂,你知道銀白十字軍刷坐騎么?你知道打巫妖王不能跳boss么?你知道奧杜爾還有英雄模式么?當時我們在冬擁湖一打就是一下午,那才是真正的PVP,還有寶庫要冬擁湖贏了才能進的,卡拉然一進去就掉線你們知道么?還有天譴之門突襲幽暗城絕版任務你們知道么?直接無雙捅穿幽暗城你們肯定不能理解。還有影之哀傷史詩級任務線,巫妖王死的時候我都哭得不好意思摸尸體了,唉算了,給你們說了你們也不會懂,魔獸已死,就是因為你們這樣的快餐玩家太多了。

告訴你們吧,現在的魔獸已經不叫魔獸了,我玩的時候85級封頂,你知道熔火前線刷坐騎么?你知道打龍母需要前邊H全通么?你知道H大螺絲額外有一個階段還長腿能滿地跑么?當時我們在托爾巴拉德一打就是一下午,那才是真正的PVP,還有監獄要拖把贏了才能進的,時光之穴一去就掉線你們知道么?還有復活半神救薩爾任務你們知道么?四個元素位面穿梭和戰斗你們肯定不能理解。還有橙杖和橙匕史詩級任務線,四龍王為了消滅大下巴集體散功我都哭得不好意思罵薩爾提供的那個坑爹BUFF了,唉算了,給你們說了你們也不會懂,魔獸已死,就是因為你們這樣的快餐玩家太多了。

告訴你們吧,現在的魔獸已經不叫魔獸了,我玩的時候90級封頂,你知道云端翔龍騎士團刷坐騎么?你知道打H小吼的隱藏階段么?你知半山天天種菜收菜么?當時我們在雷神島和永恒島一打就是一下午,那才是真正的PVP,青龍寺日常幾個任務物品要搶兩個小時你們知道么?還有卡桑瑯叢林日常你們知道么?炮艦一刷直接卡掉線你們肯定不能理解。還有橙色披風史詩級任務線,炫酷的披風特效讓我都高興哭了,唉算了,給你們說了你們也不會懂,魔獸已死,就是因為你們這樣的快餐玩家太多了。

告訴你們吧,現在的魔獸已經不叫魔獸了!我玩的時候100級封頂——你知道黑石礦坑刷水晶么?你知道打恐軌老二要撿尸體上炮么?你知道鋼鐵碼頭怎么躲炮么?當時我們在阿什蘭一打就是一下午,那才是真正的PVP!還有野外稀有都聯盟部落一起打的,掉坐騎的稀有精英在打之前都要殺兩個小時的!以前的寶藏都得繞一大圈才能摸到,哦對了你們現在有鳥。還有影月墓地前面的小怪滅十幾次過不去,通天峰最后boss的氣旋你肯定也不會跑,還有影月谷的史詩級任務線,維綸死的時候我都哭得嘩嘩的......唉算了,給你們說了你們也不會懂,魔獸已死,就是因為你們這樣的快餐玩家太多了。”

這是別處看來的一段話,可能出處也是NGA,不過看的時候笑死我拉,包羅了每個版本,真有意思。

魔獸世界的每一個資料片,幾乎都是一個全新的游戲。除了舊地圖以外,每一個版本都有N多新的技能、新的天賦、新的任務、新的劇情、新的玩法與新的配合,僅僅是我們熟悉的那早已無法與現在一線游戲的畫面鎖媲美、但卻被早期的暴雪美工完美地優化了的場景和角色。并且就連場景與角色都也在持續的優化之中。

玩的早并不能代表什么,玩的晚也不用后悔什么。

懷念過去是好的,懷念的是青春、沖動和激情。然而過多的懷念過去并不會對現在的游戲本身帶來什么影響,發出過去的大元帥、角斗士未必能在當前版本里carry戰場勝利;發出過去的首殺未必就能在現在的boss戰打出優秀的dps,在直播還沒有興起的年代,我們通過卡的要死的wm和早已關閉了的wowmovies,仔細研究每一部wow視頻,研究其中的打法和細節。現在由于“數字化”和“標準化”,對于天賦、流程、循環,甚至開爆發的時機,早已有了半固定的模式,我們要做的就是對這個模式加以熟練,并應對模式下的各種意外情況。AtmatAFK了,GegonAFK了,otherguyAFK了、vurtneAFK了、SaerdnaAFK了,ZacharyAFK了、游戲王AFK了、葉子AFK了、ClazziAFK了,ShyouAFK了、AlcaAFK了、AgramonAFK了、BebepAFK了,FlynAFK了、CelexAFK了、VidraAFK了、朱胖貓AFK了。NGA法師區的版主,DuskashesAFK了,夕瑤AFK了,BlueAFK了,雙子琴魔AFK了,NkzztAFK了,其他還在玩的,已經變成了偶爾登錄、大部分時間忙于版務的半AFK玩家了。就連2009年在chinajoy上爐石直接回到格羅姆高營地,跑去夜色殺聯盟的三季稻,也去當兵、AFK了。這么多玩家,哪一個不是引領潮流的大師?

我們可以努力成為第一,但沒必要過分苛責版本的更迭和職業的缺陷。

最新的smic模擬,看起來最高的特別高、最低的特別短,某些職業揚眉吐氣、某些天賦依然疲軟,簡單的一個模擬能爭論幾十頁,然而仔細一看,最高的245萬,最低的也有196萬,相差僅僅25%,同時每個職業因為暴擊、觸發類的情況,還有上下限的區別,實際上在實戰中,這點模擬的區別幾乎已經可以忽略不計了,你拿到的裝備、屬性、一次提早的跑位、在一些緊急情況下的應對,足以彌補這點差距。雖然部分職業確實存在硬傷害的區別,比如站樁的單體,可能火法就是低于冰和奧,但有幾個boss是無腦的單體?有幾個boss不用跑位?良好的適應性,大米的全面性,多一條命的生存性,遠程aoe的爆發性,在開荒或farm時,我認為火法足以彌補冰奧的單體強勢。

很明顯,你會發現在每個人的工會,dps輸出高的,未必真的完全符合smic模擬。只不過可能比如單體boss,大部分冰法明顯有優勢,雙目標boss,火法痛苦術有優勢這樣,如果你是一個公會的核心人員,裝備好,神器高,屬性搭配合理,手法嫻熟,基本上你在raid時候的排名不會落后的。同樣,現在的pvp也是在掌握基本的幾個組合與配合之后,比的就是誰更懂得制造傷害和協助拆火。雙方都很聰明,手中的牌總有機會打出去,在對手即將出牌的時候,肯定也是先破了你的一些規避技能,這時候隊友之間的快速反應與拆火,其作用也遠比所謂的10個裝等1%血量來的更有意義。

經驗,才是你游戲最大的支持。

在每個版本到來之前,我做的預習工作可能遠比大部分玩家要少。我很少在一個大版本前,去詳細了解所謂的職業平衡、觸發比例、裝備排名、套裝特效等等內容。魔獸應該就像一塊巧克力,下一口具體是什么味道,自己去發現才更有趣。

一般我只會看一下開場動畫,了解一下即將到來的故事背景、新增地圖,就夠了。幾乎不會去細致研究技能的取消與增加、種族的改變、玩法的創新。首先是blz已經將在線修正熟練的爐火純青,隨便一個改動就有可能大幅改變這個職業的命運。同時我覺得任何一個新版本,其可玩的東西本身就是值得探索的。

60級時候,我們在一個營地會接到15個任務,我們選擇性地記住了愛與家庭、達隆郡之戰、斯塔文的傳說,卻忽略了這些經典的任務,其實靠的是該營地的整個任務線支撐起來的,在這個營地、這片區域、這張地圖、甚至周邊地圖與敵對營地的怪物、任務、劇情,讓我感受到從一個法師學徒到足以進攻寒冰王座的優秀法師的,并不是一兩個所謂的經典任務,而是我在整個艾澤拉斯上所有經歷的合集。

吃書?暴雪總是吃書,因為我們已經在這個世界生存了13年,對于其中的大部分劇情,我們早已滾瓜爛熟,對于其中npc的愛恨情仇,可能對于現在剛剛畢業進入blz的應屆生編輯要熟悉的多。整體故事能基本講圓了,為一個階段的游戲提供支持,就可以拉,不用特別去糾結。

110級,每張地圖都有自己獨立而聯合的故事,雖然我們成為了所謂的大法師,但在每張地圖上的遭遇,都與一段歷史或一個種族息息相關,現在的任務線做的很棒,不存在以前那樣需要發散性地完成一大堆灰色任務,最后再進行匯總,而是一步一步地遞進,難度也適中。當然了,現在的任務被人們所詬病的,恰恰是由于blz向玩家的破碎時間妥協,在一款mmo游戲上減少了社交的概念,我可以獨立進行大部分任務和神器的升級,僅僅比如阿古斯上的boss,需要偶爾在集合石組隊打,如果中間間隔的時間多,直接開啟高達也可以輕松完成。

說到熟悉劇情,100以前的版本很多玩家甚至都堪比大腳插件。什么boss什么名,掉落全職業什么裝備,什么技能,怎么打,任務線怎么做,有什么怪,甚至怪群里有什么稀有,清清楚楚。網易新聞總會根據我的日常看帖內容推送類似新聞給我。可沒有任何游戲經驗的小編寫的轉的那都是什么啊?魔獸最經典的十個任務,魔獸最有爭議的五把武器,魔獸最經典的十個pvp瞬間,魔獸最經典的五個fd...你拿張艾薩拉艾克索羅斯的圖說這是最難殺的夜色鎮綠龍?你拿個雙子9527的掉落說這是fd時間最長的奧羅?...想法是好的,算法是精準的,可惜內容尷尬的仿佛是小學生抄襲作文。我們不能去指責別人不用心或者沒有玩過游戲,因為幾千元工資費盡心思收集可能自己根本沒有興趣的材料組織語言的小編,只不過更希望看到一些玩過并且懂得游戲細節的人來做新聞,不說多么驚艷的文章,能看到會心一笑也可以啦

我們總是批判批判再批判,卻忽略了不論是畫面、引擎、算法、劇情、玩法的流暢性,魔獸一直都在一步一步的優化、完善和創新。只不過越來越快速的信息傳遞,讓我們選擇性地忽略了那大量的新增內容,卻總是盯著一些設計上的瑕疵。對于許多新鮮血液來說,我們忽略掉的,可能恰恰是他們留下來的原因。

BLZ雖然總是高高在上,但作為一個商業游戲公司,很多地方也在進行改變,他也希望在當好爸爸的同時,讓更多人上線,目前版本,每個職業每個天賦上線都有事情做,一點一滴的提升都能看得見,而不用象過去那樣,一把武器能用半年不換,我60級團隊的獵人,為了全分搶AL,直到TAQ開了,還在用著stsm蜘蛛boss掉的那把3.1攻速藍色的弩。我的鐵皮法杖用了2年,直到TAQ快畢業了,才換上和尚杖用到版本末。

13年了,現在每個版本的大多數任務、boss、戰場,我都能夠快速的反應出來,blz在設計這個的時候,想法是什么樣的。這個經驗在很多時候都能用的上。要說一個玩家有多強,我覺得未必是那種偶爾一套超高爆發的靈光一閃,而應該是她總是可以在隊友需要的時機,做出正確的判斷,用出正確的技能。

記得在nga看到過這么一篇文章,一個人類女戰士T,在70級中期的時候,穿著T3套,饑餓之寒 死亡面孔,沒有工會,戰袍是白色的,和人打副本,各種技能使用嫻熟。那貼的樓主和戰士交流后,戰士說了這么一句話,我們的時代已經過去了。

現在我們知道了,每個人的時代都會回去,只是還沒有輪到我。

官方懷舊服?從這次blz放出了玩家調研就可以看出,現在的blz已經不是以前的blz了,他們也想迎合玩家,也想知道玩家到底想玩什么。blz在最近的幾款游戲,都延續了競技的想法,任何游戲都想將其數值化,便于在線hotfix。數值可以讓一款游戲的競技化更深,但也會讓一款游戲更加的高端化。blz最近幾個版本在魔獸世界里,始終考慮的是最高端的那一批玩家的感受與體驗,恰恰忽視了為他們帶來最多收入的是中檔玩家。這些玩家包括我在內,有良好的技術,熱愛一款游戲,愿意思考,但更多的時候沒有整日的時間,沒有太多的機會去獲得頂尖裝備,更多的時候,出什么用什么,只要裝等高,或者比自己好,就會去用。我們雖然也會關注dps排名,職業排名,甚至飾品排名,但對游戲本身的研究,還沒有鉆研到每一個細節都完美無瑕,也不會與隊友配合的每一個技能都銜接無痕。我們在努力做到,但依然有一些差距。我覺得廣大玩家,才應該是blz應該要考慮的。為什么星際2、D3、wow競技場玩的人以及受眾程度甚至網吧指數那么低?正是因為頂尖玩家與大眾玩家的游戲體驗差距太大了

所以我認為暴雪在官方懷舊服里,會將很多地方做的優化,但肯定也會有更多的人說,這失去了原汁原味的意義了。我能夠想到的至少有這么一些內容,有可能會與原來不一樣。

1、法師開場165藍,侏儒多一些,205,一個火球20藍,平均2個怪,就要喝水30秒。我認為可能喝水30秒的還是會保留,但法術很有可能改為基礎魔法為3%,也就是說很可能升級階段,不用喝水了。

2、任務可能會被優化為動態的,你在不同的等級,看到任務的等級也是動態的

3、一些任務很有可能被優化,比如環形山,你可能不再需要到處找工程學,去做一個秘銀材料,去激活AME001了

4、智力等buff可能會改成團隊

5、洗天賦太貴了,每天PVP和PVE切換就要50G,可能會改成在主城就可以免費點天賦點,泰坦藥劑的價格也有可能修改——

簡單的說,很有可能當時很多花時間的任務,或者說不得不找外力幫助的任務,可能會修正成為獨立就可以完成的任務。因為懷舊服存在幾個問題,第一就是缺乏延續性,以前很多民間懷舊服務器,無一不是修復混亂、開設快速升級,然后騙一波錢,就關閉了。官方懷舊可能會修復的比較好,但怎么“結束”肯定還是一個頭疼的問題。

繼續讓法師提前半小時上線做水做面包?讓術士提前4小時上線吸石頭?讓盜賊提前半天采藥做藥水?全團花費幾十G 一小時加哈卡 黑龍頭就為了10分鐘的開荒?60級比現在肝的多,但在很多不便利的地方,要花費大量,大量的時間。人早已不是當時的人,時間也不是當時的時間。繼續一周7天上班一樣的開荒,或者2年的DKP只為了AL或者眼淚?絕大多數人,可能不會有這個時間。

回到開頭的那句話,如果你無法以良好的心態去對待當前版本,又談何有耐心去對待即將到來的懷舊呢?

對于現在大家公認的肝,即使隨時隨地的提升尚且不可努力,怎么會有耐心去花費大量、大量、大量的時間,去犧牲自己為團隊呢?一個極度慢節奏,火球讀條都要3秒,炎爆6秒,沒有瞬發冰槍、上馬3秒,沒有嗜血、連王者都要一個一個加,智力一個小隊一個小隊的加的的慢悠悠版本,一定會有很多人根本沒有耐心長久地玩下去。

而如果改成快餐模式,同樣會有更多的人說哎呀這不是我想象中的60級,還是我當時怎樣怎樣怎樣厲害,你們現在都弱爆了。

除非blz能夠完美的封殺工作室、腳本甚至外掛,否則很快的,對于懷舊服一些貼近玩家的修正,反而會在玩家中得到反面的反饋效果。

另外,由于大世界下沒有飛機,我曾經在希利蘇斯蹲守過整個風石團;在黑石山蹲守過半個mc團;在瘟疫村口蹲守過滿buff的naxx團,這些都是游戲允許的、很多人口中曾經的world pvp內容,但是這可能干涉了很多人的利益和努力噢。

我相信60級會有很多復古的玩家回去玩,其中不乏很多口中的硬核玩家,但是是否兼顧老號和懷舊服,首先就是個問題,其次blz我想也很猶豫,是將游戲改的適應所有人的破碎時間,人人都有的玩呢,還是改成最原汁原味的呢?

洗天賦免費、一些餐飲變得便宜,雖然多了便利、人人都能喝得起泰坦,但如果做這些修改,可能恰恰影響了wow本來穩定的經濟環境,可能反而會造成巨大的反效果,就好像現在,G幾乎對我的游戲,幾乎已經沒有任何實際意義了。wow團隊不得不增加各種各樣新的東西,包括神器、巔峰、新巔峰、圣物的天賦、徘徊之魂碎片、古怪硬幣、破碎印記、職業大廳資源、虛空碎片、遠古魔力、水晶等等等等,讓我不斷有新的東西可以“刷”或“收集”。

最早45級的時候,甚至60級的時候,只有防戰,沒有其他的T。熊和防騎?我記得好像防騎連嘲諷技能都沒有,熊肯定也是沒有一個什么別的技能,格擋還是什么,吃傷害很疼。能夠適應性強的,只有戰法牧賊。副本戰法牧首先就占了3個位置,其他人呢?如果不做任何修改,很明顯最后會出現賊法超級多,術士暗牧打戰場,其他職業極度缺乏的場面,但如果修改了,肯定又會有人說不符合“原汁原味的魔獸世界”

作為我個人,倒是希望將每個職業適當優化一下,稍微平衡一些,比如增加60級小德沒有的常規復活;適當增強灑滿的生存能力;適當削減惡魔術狗的強大;適當減免有意思飾品的cd等等。不用弄的過于快速化,但可以適度進行調整。——我相信對于大部分玩家來說,很難有時間、精力、動力去準備半個晚上、打半個晚上、一周七天上班了。如果真是這樣,極有可能一個懷舊服最后只剩下幾個著名工會的強力人員了。——我適中覺得,未必滿足所有人,也不要100%為高端人員考慮,真正應該去迎合的,應該是人數最多的“普通玩家”。

補充一點,可能有些人有誤解。我說60級存在很多問題,并非要去噴選擇了懷舊服的人,或者看衰懷舊服,相反我自己也有可能會去玩,并且以我對過去的了解,不用插件也比絕大多數人更清楚游戲中幾乎每一個細節任務劇情打法和玩法。只不過提醒各位同學,由于blz勢必對13年前的半成品魔獸有所修正優化,加上現在運營商對腳本工作室的忽視,新時代的懷舊服很有可能會有各種問題,大批的人加入同時迅速流失是必然的,如果不能放下自己“我是老玩家,所以我很nb”的心態,在110交不到朋友的人,回到懷舊服同樣交不到朋友。因為可能等級還是那個等級,但環境已經不是那個環境,你自己,也不是當時的你了。

你永遠無法滿足所有人,所以你能夠自信、耐得住慢吞吞的寂寞嗎?

我現在每天上線

都會盡量做掉各種首勝

每周大米和低保也滿懷期待

raid不論H還是開荒M都會全神貫注

戰場60級至今10多年,我只在80級臺服有一次奧山明顯領先的時候,停下來吃過一個蘋果,劃水過5分鐘

經常能夠發現一些野外有意思的怪物、任務、稀有、道具等等。即使那可能是早已在數據庫被人發現的。

保持好心態,總有那么多值得追求的裝備以外的東西。

現在每天上線2飾品,至今910水晶都還沒見到過,比每周的m本都更期待。

每個版本都能認識很多新的朋友

pvp的,pve的,戰場的,大米的

這個版本,平時晚上高峰期間,在線50 ,平時周末白天在線也能有30 ,只要愿意,總是可以找到一起打的朋友們

我的每個好友,都會有一句話的備注,職業,脾氣,特色,風格等等,人多了不太記得住,但簡單的幾個字,就能快速反應出來是誰。即使是快餐的需要肝的版本,也能有相應的對策和玩法不是。

游戲嘛,除了技術的提升,自己的開心程度也是一個很重要的內容,炫耀也是開心的一部分,虐菜也是開心的一部分,如果都是模版、那還要wow做什么,直接和lol一樣玩法就好了呀。

那么多玩家,一開始都是一個人在玩,甚至我加的不少好友,明明很厲害,也是自己玩為主。他們一開始都是一個人,逐漸的,才有了朋友,朋友的朋友,成為了新的朋友。

排除職業玩家、主播玩家、工作室不談,大量的“普通玩家”里,很多人上線時間差不多,同樣也會有熟練和生疏之分。每個版本都會有很多人適應下來、快速調整,打出高傷害,同樣也有很多人,高裝低能,不能說他們沒有思考,只不過思考的方向肯定有值得修改的地方。

我現在在戰場里,都會研究各種天賦的組合搭配,是爆發還是aoe?是單體還是多目標?哪一個更合適控制?哪一個更合適大爆發?別人都用的就一定好嗎?雙方都是小分隊的時候,點出80%血有額外的爆發,會不會比簡單的6%急速更具備“一波帶走”的機會?雖然貓頭鷹好用穩定,但二分鐘固定時間軸沒有配合,我點了新火情況下,是不是用大嘴更方便?這些思考,幫助了我的提升。

為什么有的人不會打木樁?為什么有的人只會打木樁?

很多人在現在感慨o的暗淡,懷念過去的朋友和青春,恰恰是由于心態的改變,不愿意接受新的朋友導致的。過去的朋友們因為地球online離開了這個世界,我們也祝福他們有自己的道路,但歸根到底,游戲本身是你我的紐帶,離開了游戲,再熟悉的朋友也會有稍微疏遠的,因為對于現在當前你們已經沒有了共同語言。對于一些回來玩還能保持好心態的,肯定要特別珍惜。對于離開的,也別太過感慨和患得患失,用當時的心境去對待現在的人,你也許會有新的收獲。

就如同之前有人呼吁說不要開飛機,但被挺多人“教育”了,最多的回答莫過于“你不愿意開飛機,你可以遵守自己的準則,不要去羨慕其他人呀,我就覺得飛機很好”

40級第一次騎上坐騎,是公會的第一個中士打折價買了,郵寄給我的,騎上之后在荊棘谷跑啊跑,跑了半個小時都停不下來;然后由于窮,第一個千G馬是打到rank11,才免費用上的黑色作戰老虎,也是在戰場里跑呀跑;現在我有時候還會騎著鐵甲龍在破碎群島飛呀飛,隱藏內容少了,但并不影響我在阿古斯之下看風景啊。現在的你們,如果回去玩懷舊服,也會有同樣的心境嗎?

我們無法去要求別人按照我們自己的準則進行游戲,所謂求同存異,可以給予些許的建議,但也尊重別人的選擇。

我新加了一個工會,完全不認識什么人,只是在戰場招募區看到缺人,正好自己的工會不打m,就去了。很快就認識了不少有趣的新朋友們。在工會里多交流,別人有問題時多回答,同時在硬道理上展現自己的水平——過boss高dps算是硬道理之一吧。很快就能認識不少人呢。所謂融入一個工會,無非就是適應大家的說話風格,尊重大家的游戲方式,遵守工會的規章制度咯。

放低心態,每一個版本,都是最好的版本。

魔獸世界是一款游戲,所謂的懷舊、所謂的青春、所謂的曾經、所謂的輝煌,永遠有一個前提,那就是游戲本身。

好了,本來只是13周年的小小紀念,按往年的習慣簡單寫2句,一不小心這寫的已經比我的論文都要長了。

想到哪里說到哪里,沒有邏輯,語言混亂,還請見諒

以一開始的標題來為本文做一個結尾吧,希望不要覺得太矯情了,也希望各位同學也能保持好你游戲的心態,不論繼續征戰艾澤拉斯,還是回到經典舊世,你都可以玩的開心。

心若沉浮,淺笑安然。

偶爾換身幻化,總是黑色鐵紋套太低調了,戰場都沒人焦點我

來自NGA 林明日香

設計師訪談:吸取教訓 德拉諾將會非常棒

在暴雪嘉年華上,WoWhead有幸采訪到了兩位《魔獸世界》的開發者——高級游戲設計師Jeremy Feasel以及創意總監Alex Afrasiabi,讓我們一起來看看他們眼里的德拉諾之王。

Jeremy Feasel 屬于那種"什么都做一點"的魔獸設計師,他談到了德拉諾之王的設計新思路和獎勵系統。

Q:魔獸世界里你負責什么?

A:"什么都做一點"

Q:德拉諾之王團本的分區開放日程能透露下么?

A:和熊貓人之謎很像,當然也略有不同,因為BOSS數比魔古山寶庫要多,而且此后還有世界BOSS。

Q:挑戰模式/傳說披風 這樣的內容為何有著 時限/版本 專有的設計理念?

A:我們希望玩家有這玩意不賴的感覺,能帶來價值和自豪感。因此我們必須在讓部分內容成為版本獨占,或者是保留下來讓玩家始終能夠解除中取舍。

Q:節日更新了!為啥是在這個時候?

A:這種有日期要求的內容能給人新穎的感覺,不會給玩家很大壓力。我們覺得大多數節日內容基本已經被玩家體驗到頭了。

Q:6.0職業平衡 - 是不是要等100級?

A:職業小組一直在用模擬腳本來了解情況。平衡發生變化,我們也會做出調整。就未來而言,肯定還有職業平衡的拉鋸戰,期待大家的反饋。

Q:挑戰模式 - 你嘗試讓打不到黃金挑戰的玩家也能喜歡這內容么?

A:挑戰模式是熊貓人之謎的新元素,我們從中吸取了很多教訓。新的賽季黃金以下也有很多獎勵,因此也更容易吸引玩家。我們希望各式內容都有玩家,當然也希望玩家多進行挑戰模式。

Q:要塞 - 這個資料片只有要塞了么?好多都是要塞里的事?

A:要塞從設計上講是可以忽略的。但要塞和熊貓人里的農場不一樣,農場需要的時間太長,對游戲也沒實際影響。要塞"集中了很多酷炫的內容",還會通過前哨來擴展個人化內容。我們希望大家每天都能期待要塞的內容,而非被迫上線來點幾個按鈕。要塞里的每個建筑都能影響到世界,"簡直就像在狂歡!"

Q:德拉諾里升級速度和以往類似么?快點還是慢點?

A:每張地圖上的升級速度比以前要快一些。地圖上有一些標準的任務,但更多的是可選內容,比如額外獎勵目標,追隨者,寶箱等等。很多非任務式的獎勵,重在探索。

Q:那副本升級如何?

A:我們希望給玩家這種方式,特別是小號。像服務器第一這種設定會讓大部分玩家選擇一樣的升級辦法,但我們希望玩家能做更多的事。

Q:永恒島 - 有啥教訓?

A:我們不想讓玩家不停刷稀有了,德拉諾之王里的稀有怪基本都是一次性的。你打掉,拿走道具,拜拜走人,一次性解決。我們制作了更多滿級后的內容 - 你可以去殺稀有、等事件、任務、刷聲望,很多都是永恒島的機制,不過對玩家更友好,獎勵更多內容更多。擊殺所有稀有的成就沒有了!現在的思路是"樂趣,新穎,亮晶晶"

Q:這就是用來代替無盡的日常任務吧?

A:永恒島上只有幾個任務,結果實際上是,任務太少了。我們在尋求兩者間的平衡。主要是了解受眾對日常的需求。

Q:感覺這是在從完成主義上轉型哦,這個轉變是不是太大了?

A:獎勵讓玩家覺得必須要去做完一件事,這是我們從寵物對戰中吸取的教訓,風險很高。之前有很多沒有獎勵的事,但依然有很多玩家去做!這些事很有樂趣,比如爐石傳說什么的,你不必去做,看個人喜好。

Q:暗月馬戲團和傳家寶,那邊的傳家寶什么情況?

A:我們還是要限制傳家寶,這樣才能保持這些道具的價值。傳家寶依然會以其他商人形式回歸。

Q:暗月馬戲團里的競速賽呢?測試服見過,但正式服沒有了。(詳情查看:暗月馬戲團新增競速賽)

A:我們很喜歡這個元素,只是還沒有做好最好,"我不是說它就這么被砍了!"

Q:德拉諾上不能飛,你的想法呢?

A:主要看禁飛對游戲體驗的影響。我們強迫自己做更多趣味性內容,而禁飛讓我們可以做出很多超級厲害的要塞玩具,稀有內容。禁飛可能會讓大家有種懷舊的感覺。目前還沒有解禁計劃,我們會根據玩家反饋來定! 創意總監Alex Afrasiabi,他談到了地圖設計和德拉諾的獸人!

Q:你負責魔獸什么方面?

A:創意總監,我主導創意方面的所有內容。

Q:血精靈模型怎么回事?

A:暫無日程,會做好,小組也在全力制作模型。

Q:今后會有種族個性化定義選項么?

A:像黑鐵矮人,牦牛人這種皮膚有點難度,不過我們肯定愿意讓角色變得更酷一些。

Q:已有模型會細化么?

A:10年內吧(果然是朝20年邁進的游戲么),這部分內容比較久遠,這里不肯定。

Q:理發店可以調整皮膚么?

A:有這個可能,我們會考慮的。

Q:狼人和地精的改動呢?

A:模型還不清楚,肯定有空間。

Q:讓玩家繼續使用舊模型的決定是一直就這么安排的,還是最后的決定?

A:一直都是這么計劃的,主要是因為性能。有的機器應付不了新的模型,我們希望魔獸世界能支持更多機器。

Q:塔納安其他區域會開放么?100級地區?6.1?

A:沒公布的內容我要保密啊,不過這部分肯定會開放的,很期待哦,"要來了!"

Q:禁飛vs飛行,這個對地圖/畫面設計有和影響?

A:可以飛那地圖布局就會設計得更平滑一些,這樣地圖銜接就會出現瓶頸。德拉諾禁飛后,地圖進度和地圖銜接的設計上我們著重避免了圖上的一些"瓶頸",用諸如飛行點的方式進行了回避,你想快速移動,建個法師塔或者馬廄吧!

Q:設計上你會側重新的飛行點規劃么?

A:我們會不斷改善飛行點設計,使其更加流暢,我們正在設計一些相關,類似交通工具的內容,不過暫時看不到。

Q:你如何平衡外域和德拉諾,既要保持熟悉感,又要保證新鮮感。

A:主要是把握一個度,理論上德拉諾是外域的過去,很多地方會讓玩家對應到以往內容。我們做了一些讓世界顯得一樣的內容,但這不僅僅是復制一些場景,我們在新舊地圖上做了不錯的平衡。

Q:幾個資料片里獸人出境已經很多了,如何從設計上保持資料片的期望和新穎呢?

A:出于這個原因,我們完全重置了這些地圖。戈爾隆德和影月谷完全重置。實際上,我們很重視"獸人狀況",那么該怎么做呢?我們提醒自己不要陷進這個泥沼。戈爾隆德本來90%是鋼鐵部落;整個地區全天候獸人,因此我們重制了這張地圖。設計師在戈爾隆德上做了個底朝天,結果很滿意。戈爾隆德同時也是要塞前哨的實驗地圖。前哨會影響地圖任務線,我們增加了一些額外獎勵來中和前哨設置的影響,這樣總會有地方可以去了。

Q:影月谷有什么變化?

A:PAX展上基本也屬于"獸人狀況",在結束塔納安這張圖后,玩家本來應該從鋼鐵部落進攻卡拉波開始,鋼鐵新星給整張地圖留下了一道巨大的疤痕。然后我們意識到,詛咒之地里都是獸人,塔納安里都是獸人,結果影月谷還是獸人?全天候的獸人太喪心病狂了。于是影月谷的制作組把獸人趕了出去,整個地圖的流程都改變了。卡拉波現在成為了地圖結束的位置。

Q:禁飛后設計上有什么新的思路?有什么是禁飛才能制作的內容?

A:過去我們的設計主要考慮到飛行,因此沒有固定的任務行進路線。當然,這個也隨著我們對探索細節的強化而改變。比如能飛的話,阿蘭卡峰林就不會那么多參天大樹了。

Q:傳說任務線 - 上一次任務里有什么教訓?新的又怎么做呢?

A:熊貓人之謎傳說任務的精制版。撤除了那些蛋疼的內容,讓更多玩家能夠體驗。任務線更自然了,德拉諾里的任務和劇情故事聯系更緊,成為了我們講故事的重要手段。講述了更多故事情節。

Q:現在的任務如何了?熊貓人之謎里有兩個極端,一是無盡的日常,二是無任務的永恒島。

A:任務系統在不斷進化,這個議題在我們內部也爭論地火熱。任務系統,整體來看,已經過時了。10年前,任務是個全新的食物,隨著時間推進,"收集10個熊屁股"一類的任務已經重復了400遍,已經完全喪失了新鮮感,我們也一直在設法將其重新打包。像我們在現實里聚集玩家一樣(比如嘉年華),那樣在游戲里讓大家聚在一起。我們注意到此前有點讓人不相往來的感覺,雖然獨特感很重要,但也產生了很多代價,還有比較奇怪的位面系統。我們的主要目標是讓玩家在一起,能保持游戲沖突。我們在此又深度挖掘,重新審視了這些內容。不是讓整個世界充滿任務,而是讓玩家走出去相互認識。這不是一個單機游戲,我們想要強調社交的重要性。

Q:那么這方面有什么創意?

A:一直在實驗,不能一下子就換掉已有系統吧,我們在逐步測試這些東西。

Q:要塞除了蓋房子事有哪些可以做?據說有阿祖卡·刃怒的故事?要塞防守?其他周邊?

A:要塞滿級后每周有一些"章節任務",讓你到德拉諾的各個地點去體驗故事情節。要塞防守戰在升級過程中淺嘗則止,滿級后會成為更重要的內容,會給你獎勵,讓你朋友一起參與。此外還有以周為單位的探險活動。

Q:既然有要塞這樣一個什么商人都有,也有獨立爐石的地點,那陣營據點還有什么用?基本宅要塞里更好啊

A:陣營據點和過去已經有很大不同。要塞的影響很大。我們本來增加了玩家可以去的地點,而且分散在各地;要塞,主城都是玩家可以去的地方,那么主要據點有要塞,兩個大型主城和阿什蘭三個地點了?我們需要將玩家分得這么散么?"兩者不可兼得",于是我們取消了卡拉波和刀塔,留下更贊的要塞。

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