弒神15隱藏英雄密碼(羞辱:界外魔之死評測:復仇的終點!)
弒神15隱藏英雄密碼文章列表:
- 1、羞辱:界外魔之死評測:復仇的終點!
- 2、陰陽師控制與先手技巧大全 怎么搶先手控制
- 3、陰陽師MOBA光畫質就讓王者榮耀慌了,不知道騰訊看了會是什么表情
- 4、陰陽師 | 密信問答筆記之式神篇2
- 5、陰陽師:惡樓在某些pve中或使間傷式神大放異彩新春聊游戲
羞辱:界外魔之死評測:復仇的終點!
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作為一家以制作開放世界RPG聞名的公司,Bethesda在規模逐漸變大后,便開始擴張招攬理念相近的制作組,并發行了許多注重單人體驗的作品。在過去的一年,B社旗下最為亮眼的毫無疑問是Arkane工作室。不管是《羞辱2》還是《Prey》,都憑借著出色的關卡設計能力獲得了玩家的一致好評,同時也成為“沉浸式模擬”類游戲的完美代表。但Arkane工作室并沒有“借著一個系列坐吃山空”的習慣,他們在今年E3上宣布了獨立資料片《羞辱:界外魔之死》,該系列創作者Harvey Smith也宣稱本作將會是當前系列的完結篇。作為一款獨立資料片,那么它能否貢獻一場完美的謝幕呢?
卡納卡的另一面
不管是《Prey》還是《羞辱》,兩者都屬于Arkane拿手的“沉浸式模擬”游戲。它們標志性的半開放式地圖不強求規模,卻擅長以細節取勝。在《界外魔之死》中,這種設計思路依然貫徹到底——大量的信息都被隱藏在NPC不經意的對話以及游戲場景的信件書籍中,不管是主線還是支線的線索都會通過它們透露,其中不乏完成任務的重要捷徑——比莉甚至可以通過偷聽老鼠的竊竊私語來了解暗藏的信息。這些信息也會引導你進一步了解卡納卡不為人知的一面:面貌和善的標本商人活捉平民作為血蠅的食料,為民眾激昂發言的演說者暗地里用殘忍方式暗殺平民醫生...這些沒有平鋪于表面的劇情細節才是Arkane工作室細心打磨的證明。
城市中的涂鴉也能反應出人民的態度
此外,作為一名隱退的殺手,比莉·勒克在獵殺界外魔的同時,也會操起她的老本行賺些外快。在地下黑市中比莉能一次性接到大量的合約,從綁架到殺害,任務應有盡有,即便玩家對于地圖場景探索不周,這些合約也能保證你在關卡中有足夠多的挑戰目標,而這也是幫助玩家增強實力的最直接經濟來源。
完成黑市任務賺取大量資金
誠然,Arkane在關卡設計上的造詣無人能及,也擅長設定各種令人沉迷的世界觀,但與之形成鮮明對比的是,其技術功底總是會引發一些不必要的災難。不管是《羞辱2》PC初版那“羞辱玩家”般的優化體驗,還是年中《Prey》突發的存檔損壞而導致媒體口誅筆伐,從本質來說這些都是可以避免的。所幸的是,本次他們總算沒有重蹈覆轍,盡管在場景細節上略有縮水,但流暢的運行效率總算是能讓玩家隨心所欲地暢快刺殺了。
余暉下的卡納卡
舞動的陰影
在《界外魔之死》這個獨立資料片中,盡管百般拒絕,但看熱鬧不嫌事大的界外魔還是給主角送來了這份被詛咒的“禮物”。正因如此,比莉·勒克也能操控一些全新的超能力,為了符合其冷靜處事的性格,游戲提供的新道具和機制也有所改變。
本作中比莉一共可以使用三種新的主動技能,這三個技能與前作主角的能力相比,都更具有“策略層面”上的意義:置換技能作為一種移動手段并不能像閃爍一樣進行連續的行動,使用范圍也有所限制,但卻可以事先制造一個標記,在局勢有變的時候回到優勢位置;缺乏了機械心臟這般神器的比莉,則可以利用靈魂出竅來觀察環境,標記出敵人和骸骨符文,以便策劃自己下一步的路線;換皮則可以讓她從一個滿城追殺的通緝犯瞬間變成一個遵紀守法的好市民,大搖大擺的從守城督軍的面前穿過。
奪取他人面容為自己所用
本作策略的重要性不僅從技能設定上體現,結合游戲的機制改動來看更為明顯。首先,游戲中不再擁有恢復魔力的藍藥水,主角的魔力槽會自動恢復,這項改動一方面讓超能力的使用更加隨心所欲,但另一方面也限制了超能力的爆發性使用,想靠堆藥過某些難關的方法是行不通了。而技能本身也并非萬金油,比如換面雖然能騙過人類的眼睛,但面對機械構成的發條戰士和靠氣息辨人的獵犬是毫無作用的,這就要求玩家熟知技能效果,根據實際場景來進行使用。
雖然《羞辱:界外魔之死》中玩家無法拒絕界外魔烙下印記,但大部分時間我們依然可以保持像本篇那樣的無超能力通關玩法。比莉自身的獨特裝備能幫助其渡過難關——她所裝備的伏特槍像是火槍與弩的結合,具備殺傷性的同時也保持了足夠的隱蔽度,而且可以進行蓄力改造和發射小型彈藥來干擾敵人注意力。而新加入的引力雷則可以將敵人拖曳到你所放置的位置,并可以切換成到非致命模式。這些與本篇截然不同的道具帶來了新的玩法和體驗。
比莉的全新能力
墜入虛空
盡管帝國在女王的掌控下已經開始逐漸恢復,但哀傷陰郁的基調始終是《羞辱》系列無法抹除的特色。即便街道上陽光明媚,也無法掩蓋城市中暗流涌動的各種不可告人的黑暗秘密,不管是高官權貴還是市井小民也都可能擁有難以啟齒的故事,仿佛整個世界都籠罩在一層難以言狀的灰色薄暮中。
我們的女主也有也有一段不堪回首的往事。如果說《羞辱》系列的本篇作為一個直白的洗清冤屈的復仇故事,護國公科爾沃和王女艾米莉身份顯赫顯得沒那么悲慘的話,那么伴隨資料片視角展開的贖罪,則更能體現出《羞辱》系列這層憂傷的基調——沒人比多德與比莉更適合闡釋游走于灰色地帶的意義。他們出身卑微,都曾經被一時的力量或權勢所迷惑,釀成大錯才若有所悟。從15年前殺死女皇讓帝國陷入混亂開始,《羞辱》主角們的命運就聯系在一起,而這其最為明顯的聯系點則是界外魔。
虛空之境是《羞辱》世界觀里最為神秘的存在,界外魔也同樣——它們就是羞辱本身那層代表著灰色神秘的符號。界外魔在這個混亂的世界里從不站隊,以一個旁觀者的角度給予它感興趣的人力量。正因如此,年邁的多德在彌留之際將混亂的源頭歸咎于界外魔,而比莉則為了幫助恩師達成他的夙愿,一次弒神行動由此開始。玩家在探索過程中也會逐漸了解到,這一系列的幕后神秘人物究竟埋藏著什么秘密?如今一切選擇也會在最終得以解答,并以“界外魔之死”給現有的故事線畫上句號。
在用界外魔的“贈禮”渡過了自己的一生后,年老的多德決定弒神
混亂的終結
為了強調玩家的抉擇對游戲流程造成的影響,《羞辱》系列一直保持著混亂度這個獨特的設計:為了復仇,你可以用盡一切手段大開殺戒,讓街道血流成河,尸骸遍地;也可以選擇保持低調,悄聲無息的在暗影中行動,尋找除了奪人性命外的其他方法。前者雖然更為“快意恩仇”,但通常會將劇情引導至更為黑暗的結局;而后者雖然需要“忍辱負重”,但你卻能看見被陰影籠罩的帝國以及環境都在你的努力下逐漸改善。
混亂度本身是一個貼合《羞辱》劇情主題的系統,但一直以來在玩家中爭議不小:因為游戲中給予了你太多強大的能力與道具,但這些能輕易摧毀敵人的能力又與玩家想要看到“好結局”的意愿沖突,使得玩家經常在游玩方法上舉棋不定。而在《羞辱:界外魔之死》中,也許是因為劇情背景下的卡納卡逐漸趨于安定,或是官方完結篇的“妥協”,混亂度終于被取消。玩家可以自由自在地使用官方提供給你的大殺器而不必擔心因此導致的混亂結局。當然,對于那些喜歡耐心潛行的玩家而言,飛檐走壁而不被敵人偵測本身就是一種極具成就感的玩法,而且也能完成一些特定的成就挑戰。值得一提的是,取消了混亂度并不意味著抉擇與影響的消失,玩家細致的探索依然會幫助你在游戲的某些關鍵時刻做出正確的抉擇。
不超凡,既是平凡
在《羞辱2》本篇中,設計超凡的金朵希機關宅邸、時空穿梭的大宅都令人嘆為觀止,堪稱業界關卡設計的典范。而在《界外魔之死》中,則缺乏這樣令人眼前一亮的設計,而且地圖的平均設計水準相較本篇也有所下降。除去教學關性質的第一關短小可以令人理解外,游戲中第二章的塞里亞城區雖然規模足夠龐大但卻連用兩關,而第四章地圖則來源于本篇地圖的魔改,最終章的地圖相比本作其他關卡也顯得有些路線單一化。這也能看出一年的開發期限對于規模不大的Arkane來說還是有些吃力。
當然,《羞辱:界外魔之死》畢竟是一款資料片,以正篇的水平來要求它未免有些苛刻,況且作為少數幾個專注單人體驗的開發組之一,能與Arkane同臺拼比關卡設計水平的對手依然不多。盡管如此,考慮到本作可能擔負著結束《羞辱》系列的使命,沒能再創巔峰的關卡設計和較短的流程就多少讓人有些失望。
盡管地圖不及本篇,但仍有相當規模
總結
《羞辱:界外魔之死》是一款基于《羞辱2》體驗與故事線的獨立資料片。時隔一年,Arkane工作室再次證明了它們對沉浸式模擬這一類型游戲爐火純青的造詣。新作讓我們進入了卡納卡的另一面——探索那些骯臟不堪的黑暗秘密,調查令人不寒而栗的傳聞,聆聽陰影中的竊竊私語…這些充滿細節的環境場景能讓玩家沉浸其中,高自由的游玩方式依舊貫徹著整個流程,使得游戲具有高度重玩性。
與此同時,游戲給予了我們一次別樣的機會:追隨比莉·勒克與多德的腳步,直面一切混亂的幕后元兇——界外魔。不管這場弒神行動是有勇無謀還是精心策劃,但善惡終有報,一切選擇之下的疑問和秘密終將浮出水面,給現有的故事線畫下了一個較為完滿的句點。
雖然《羞辱:界外魔之死》較短的流程以及亮眼關卡的缺失讓它無法成為系列的新巔峰,但那些熟悉系列風格的粉絲依舊能從中獲得扎實穩定的體驗,并且考慮到Arkane的效率與近期變動(創始人Raphael解甲歸田,羞辱系列暫時停止),這部作品就變得更為彌足珍貴了。(本文基于PC平臺《羞辱:界外魔之死》12小時體驗撰寫)
陰陽師控制與先手技巧大全 怎么搶先手控制
在陰陽師斗技中,搶先手是很重要的。如果能快人一步,基本算是贏了一半。這次就為大家介紹陰陽師控制與先手技巧大全,怎么搶先手控制!
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控制
首先,控制分為點控和群控,這里我們先主要討論一下群控。
群控可分為:
有傷害的控制(即造成傷害同時對敵人施加控制效果)其中又可分:
多段傷害群控:雪女,山童,姑獲鳥等。
一段傷害群控:妖琴師,孟婆,絡新婦等。
無傷害的群控(即使用控場技能時不會造成傷害):食夢貘,兵俑等。
有傷害的控制會觸發敵方的反擊技能,比如晴明的 雷帝招來 會有群暈效果,一不小心創造出來的完美控制就會因此付之一炬。
而沒傷害的控制看著晴明的言靈·守 只能望罩興嘆。
關于晴明的言靈·守:以40級陰陽師為例,高御靈強化等級的四十級陰陽師血量有1W以上。晴明滿級護盾繼承14%生命值,高段血量增益有一倍以上。即競技場高段四十級高強化御靈的晴明的言靈·守會有3000左右耐久度,五十級的晴明盾更是會讓輔助型控制式神恨的牙癢。因為在結界在場上時,被破壞前,防守方不會受到任何控制效果的影響,所以建議各位玩雪女山童就算要堆肉堆命中,帶一個攻擊總要的。
控制的實際命中=技能基礎命中×(1 攻擊方效果命中)/(1 防御方效果抵抗)
攻擊方的命中期望與效果命中是一次函數關系,收益始終不變。
防御方的效果抵抗收益則是效果抵抗越高,反而收益增幅越低。
我這里還要補充一點:雖然看起來抵抗少堆點收益比較高,但是堆的比攻擊方命中的數值低的話,最終的實際命中率終究是增加了。
注:命中和抵抗是同時對立存在的。即不能抵抗的技能就不會被命中加成,能被命中加成的效果就可以被抵抗。
帶控制效果的御魂
雪幽魂,稚魂,魅妖,鐘靈,反枕,魍魎之匣等。
多段技能每一次造成傷害都會分別獨立計算自身技能和御魂效果的命中,是完全隨機的算法,同時與式神自帶的控制不沖突。
例如大天狗是四段傷害,但本身沒有控制,帶上雪幽魂后控制期望就是1-(0.88)∧4=0.4。
如山童三段傷害并且本體帶控(每次造成傷害會帶有8%幾率暈眩對手),帶雪幽魂后就是計算三次自己被動和三次雪幽魂效果,控制期望是1-(0.92)∧3*(0.88)∧3=0.469。
注1:目前所有控制效果御魂都要造成傷害后才觸發,比如對面鯉魚開盾后,你必須把盾打破,你的御魂特效才會觸發。有些式神如山童的控制也是如此。
注2:目前減益類御魂控制效果也能享受效果命中的加成,日女巳時御魂效果是擊退,不是減益,因此不受命中加成也不會被抵抗。
注3:多段技能堆效果命中的收益要低于一段的技能,所以多段控制到底堆不堆效果命中的問題就仁者見仁了,個人推薦帶點攻擊力,盡量把消耗的鬼火收益最大化。
接下來是具體的命中。
命中除了部分式神的覺醒加成(巫蠱師)部分式神的命中減益(武士之靈)和命中加成(覺醒鯉魚的盾)外,只能從御魂中獲得。
其中有兩件套加15%命中的火靈和蚌精。
還有御魂主屬性和副屬性中的效果命中加成。其中只有四號位(右下角橙色)主屬性可能為百分比效果命中/抵抗。副屬性則完全隨機。
一個三星命中御魂基礎屬性為4%每強化一級增加2%,最高 15為34%效果命中。
一個四星命中御魂基礎屬性為6%每強化一級增加2%,最高 15為36%效果命中。
一個五星命中御魂基礎屬性為8%每強化一級增加2%,最高 15為38%效果命中。
一個六星命中御魂基礎屬性為10%每強化一級增加3%,最高 15為55%效果命中。
所以御魂命中極限為火靈(15) 蚌精(15) 滿強化六星四號位命中御魂(54)=85%算上部分副屬性,可能有100% 而控制系一般作為先手使用速度第一,所以副屬性暫且不考慮(只是帖子內容不考慮,實際情況肯定有大于100命中的存在的)。
目前命中最高的式神是兵俑,嘲諷命中基礎60%,以85%為極限計命中期望可為111%。
同理食夢貘,群體催眠基礎30(技能滿級50)%,命中期望可達55.5(92.5)%
而抵抗的話一般式神為了保證主屬性不會刻意堆抵抗(雖然實際情況多少會有些抵抗,甚至有的副屬性堆的抵抗奇高),以受廉鼬buff加成抵抗20%為計,面對極限兵俑,接近92.8%被控,面對極限食夢超過77%幾率被控。
其實,目前除了暈眩效果外所有減益效果都是可以被驅散的(還有無關緊要的晴明的滅也不可驅散)。
如惠比壽的2級以上的鯉魚旗,蝴蝶的加血,鴉天狗和雨女的被動,雨女的哭這些都是能驅散減益效果的。
輔助式神努力堆抵抗,大概60%左右的存在就可以在面對一般的控制式神(不堆極限命中而是選擇攻擊或防御之類)把被控制概率降到30%以下,90%極限抵抗則將被控的可能性壓到25%甚至更低。但是如果面對極限命中的式神如:極限命中的兵俑,就算是超極限抵抗100%,也有高達60%可能會被控住。同理,面對極限食夢貘,也有近半可能會被控。可見,面對極
限控制式神時,抵抗并不保險。那么是否面對一般控制式神,有高抵抗的控制就能高枕無憂了呢?
暈眩是無法被解開的。
山童帶鐘靈套(御魂屬性造成傷害有8%幾率暈眩),命中堆到70%,極限控制期望是58.5%(雖然一般山童不這么帶),而輸出位一般20%就到極限的抵抗面對山童還是有過半幾率被控制住,并且你的輔助救不了你!
同為群體暈眩的孟婆,極限控制期望還不到60%和山童帶鐘靈相近,比山童帶雪幽魂的極限67.5%低。所以,山童就算被削了,孟婆單獨拿出來還是不算好用(集一套帶速度的雪幽魂比堆速度同時堆命中簡單多了)。所以關于孟婆我推薦以堆命中為主,靠山兔去堆速度拉動孟婆暈眩。
搶先手
搶先手是針對控制系或發揮控制系的一種重要玩法。利用加速或擊退式神的極限速度(拼御魂,散裝堆速度)去搶得先出手的機會,在將這出手機會通過加速的方式轉給隊友,或者擊退對手。最終達到讓己方所有或部分先天慢于對手的式神先于敵方出手的效果。
加速的代表式神:廉鼬、琴師、山兔。
擊退的代表式神:食發鬼、琴師、赤舌
擊退御魂:日女巳時
搶得先機后通過一系列的控制,打退,集火等手段先行對對手核心進行制裁,或對自己陣容懼怕的點進行合適的處理(需要一定闘技經驗),甚至一波帶走對手,從而掌握戰斗的主動權,一場斗技開局就贏了一半。
實戰
你以為我要放視頻?不不不,只是紙上談兵而已,談的是控制和控制的對策。
首先,控制的效果就是削弱對方輸出,包括攻擊輸出,治療輸出和控制。所以對控制的應對最簡單直接的方法就是先控住對手!
盤點部分常用有關控制/先手式神的速度
閻魔(沉默)127
三尾(控制套)122
妖琴(加速/擊退 混亂),小鹿男(莫名奇妙的條件點控)120
-----------------分割線-----------------120
食夢(群睡)119
獨眼小僧(已被削,25幾率單體暈),食發鬼(點睡,群體擊退)118
鯉魚(點控,先手盾),廉鼬(加速),椒圖(涓流)117
兵俑(群體嘲諷),山童(被動暈),鬼使白(控制套)116
蝴蝶精(驅散),山兔(加速),孟婆(群暈/點沉默)115
-----------------分割線-----------------115
姑獲鳥(控制套)113
絡新婦(條件控制)112
大天狗(控制套)110
-----------------分割線-----------------110
雪女,兩面佛(控制套)109
傀儡師(控制套)108
鳳凰火(條件控制)106
-----------------分割線-----------------105
雨女(群體驅散)103
明顯輸出型式神一般都是低于等于115的速度線,這條速度線就是控制式神的生命線!因為你只有在對手輸出出手前控住他,你的控制才算是成功。所以,像大天狗,姑獲鳥,兩面佛什么的就算你帶控制套,在競技場依然不能當好一個控場,還是堆輸出更實在。像雪女這樣的比一般的輸出還慢的,單獨拿出來用就會被對手控的出不了手或者隊友都死光了才有機會出手。
顯而易見,應對控制最簡單的方法就是速度
臉帝直接抽個ssr級的閻魔,127極速直接上場就沉默對手的先手式神(閻魔的沉默雖然能抵抗,但是堆抵抗的控制式神有什么好怕的!而且天生滿格命中的技能也不是這么好抵抗的)破盡各種非洲套路,以3點鬼火換取一個先手機會以及兩回合穩定的輸出環境,血賺!而且速度優勢可以讓她控輔助的同時,還可以給敵方主力輸出掛一個兩回合沉默,讓敵方火力瞬間啞火。所以有閻魔的陣容打沒閻魔的陣容,同等戰斗力,想贏真的太簡單了。
三尾則做為替補控制使用,如果沒有閻魔和琴師,速度高于所有控制式神的三尾也能分擔一些點控任務。
琴師,最佳應對控制式神的式神。高于一切群控的速度,保證琴師的先手。先手拉晴明放盾,對方就算1000%的命中也沒有用武之地;或者直接拉己方堆命中而速度不夠的控場式神先行控場。帶上抵抗,就算輸出式神被暈,等暈眩回合過去,琴師就能立馬拉動輸出位進行輸出。琴師本身也有一個群體控制和擊退,臉好的話也能打出不俗的控制效果!
食夢貘做為琴師下第一速度群控,與琴師僅差一點速度,御魂好先手打控,兩回合控制琴師僅靠拉人也很難解開,帶三鳥平a點殺簡直是對手的噩夢!一般除去琴師,閻魔,應對還可以用雨女,速度堆到比輸出位快的雨女,第一回合解控立馬點死食夢,因為雨女是不可能活到第二回合的,所以第一回合不解決食夢,第二回合你就直接退出吧。還有椒圖,如果椒圖沒被食夢貘先手控住,一旦涓流拉出生命鏈接,只要一個式神受攻擊,其他式神都會被打醒。
食夢以下的第一群控速度是誰?兵俑!因為競技場血量增益,高星級的兵俑就算不堆肉也能吃住平a,更兼耗火少,帶雙控的話站場完全不是問題。前期相比其他控制式神,兵俑可以放棄套裝屬性,肆無忌憚的堆速度。食夢以下,一切都可能超越。
再往下都低于山兔和廉鼬和食發鬼的速度,有山兔廉鼬的群體加速行動條在或食發鬼的先手擊退,只要二號位都帶速度,基礎速度不同帶來的差距幾乎沒有,因此不作過多討論。
以上是速度壓制的應對措施。
除了速度壓制外,也許還可以用驅散的反手套路。
驅散反手的第一要點,能驅散的式神速度比先手式神快!因為如果你的驅散輔助的速度低于先手式神,等你解控的時候先手式神的回合已經過去了,也就是說,你即使能解控,也失去了先手。先手有多重要?相信公測入坑的萌新競技場打過山兔陣容后也應該知道了吧。
而問題在于,驅散式神最快的蝴蝶精覺醒后基礎速度也只有115。若是要讓蝴蝶精的速度比你的先手式神高,那么很容易就會出現對手先手式神直接就比你快的情況。所以若是使用這種純反手玩法無異于飲鴆止渴。
那是否驅散系都沒有用了呢?其實不然,這類式神放在隊伍中應該是一個針對性使用方式,而不是作為套路核心使用。
比如對手有一個閻魔,她遲早會沉默我的輸出位(各位四保一不帶驅散的一定被閻魔吊打過),那么我可以帶個小蝴蝶,既能奶又能驅散,保證輸出位的輸出。或者我上兩個先手,保證自己有先手的情況下,蝴蝶不斷解閻魔的沉默,保證了自己陣容的活性(這樣帶的先手式神最好是像山童這樣有一點傷害的,不然只有兩個輸出,被廢一個的話就很尷尬,除非你的兩個輸出式神是非常強勢的如茨木這樣一個就能干翻對面的)
再如惠比壽,一個大旗子插下,全隊高速輪入道。你追的上我你才能控我,輸出我,也是一個非常惡心人的競技場套路。
驅散效果最強的無疑是雨女,各種你能想出來的增益&減益除了暈眩她都能驅散,而且不會被暈眩外控制控住(出手前被動自解)。但是,103的速度對雨女限制實在大。哪怕不用來搶先手,你拿來給輸出位解控,那么你的輸出位速度就得低于雨女。103的基礎,說不好,對手的輸出速度都比你快,先把你打一頓,你再解開控制其實該吃的虧已經吃了。當然可以有其他用法,比如作為一個群體驅散敵方增益和掛群體減速使用,或者用于消除dot傷害(這個還是要吃速度虧),性價比如何你們自行參考,畢竟雨女占去一個式神的位子而只會驅散。總之純反手的套路是存在很大缺陷的,多的不說,山童的暈眩是不會被驅散的,或者由鳳凰火補控,更高幾率的暈眩,讓雨女哭都哭不出來,還有像帶魍魎御魂的兩面佛之類的式神,多給你掛幾個減益,雨女的驅散未必就能解除掉關鍵性的控制效果。 這里引用一個回帖的小伙伴提出的三味雨女。關于這個想法,我覺得是值得肯定的,完全可以做到針對非暈眩純控制先手的陣容體系,但是遇到加速 控就依舊效果不佳。因為通過三味獲得的速度加成是后天的條件觸發,等你加上速度時,對面式神已經接近終點,這點速度也就不算逆天了。比如當敵方山兔先手的時候,你有小鹿的buff不斷加,難道就能超車了嗎?
最后,由于抵抗帶來的效果在同是極限的情況下只能堪堪抵消命中的加成,所以,相信我,對于高命中的控制式神而言,根本不存在反手的說法,被控就是被控了,速度才是控制式神和先手式神在競技場的強弱關鍵。
陣容搭配上,請注意自己的鬼火和輸出,盡量不要前期拿出山兔 雨女 鳳凰火 座敷這種看似華麗,沒有明顯邏輯上問題,卻沒有保障的陣容(單輸出,后手必輸)。有時候缺控制,可以用多段傷害的輸出式神帶控制御魂補上的。
關于陰陽師攻略就介紹到這了。希望對諸位玩家有所幫助。更多攻略,更多精彩請繼續關注17173陰陽師專區。
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食發鬼 | 山兔 | 青蛙瓷器 | 瑩草 | 跳跳妹妹 |
管狐 | 獨眼小僧 | 三尾狐 | 河童 | 巫蠱師 |
座敷童子 | 童男 | 九命貓 | 貍貓 | 跳跳弟弟 |
兵俑 | 蝴蝶精 | 丑時之女 | 餓鬼 | 雨女 |
童男 | 山童 | 提燈小僧 | 赤舌 |
陰陽師MOBA光畫質就讓王者榮耀慌了,不知道騰訊看了會是什么表情
以《陰陽師》原班人物和故事內容作為基礎的全新MOBA游戲《決戰平安京》開啟測試,讓許多玩家體驗了到了一種全新的風格,與其他MOBA游戲相對比,《決戰平安京》除了依托于《陰陽師》的人物設定和故事情節以外,還包括超越傳統MOBA游戲的畫面設置、全新的陰陽術、靈咒設定、更加具有戰略性的眼位設置、更加公平的競技環境等等,而這些元素的增加,都與傳統MOBA手游的節奏與策略性完全不同。
畫質美得不像手游 人物細膩形同手辦
依托于《陰陽師》的人物設定,《決戰平安京》上來就有著一股撲面而來的日式和風,而為了將這些元素體現在MOBA中,就需要有別于其他游戲的畫面表現。別的不說,光是這3D引擎渲染下的畫面,都已經秒殺一眾MMORPG游戲,一下子就燃起了我內心熊熊燃燒的手辦之魂。
在等待界面中,簡單的新英雄介紹中的人物以非常細膩的3D模型展示在玩家面前,點擊以后還可以查看它的細節,而對戰、練習、資質賽等游戲模式,以及式神錄、陰陽術、靈咒等功能也都以簡約的形式排列在底部,精致的減法設計,簡潔的UI,對于筆者這種強迫癥患者來說,看著十分舒服。
在細節豐富的地圖上,玩家所操作的人物一邊發出熟悉的聲優(陰陽師原班人馬,釘宮理惠的神樂、前野智昭的大天狗等)配音,一邊奔赴戰場,沿途的地面、花草、河道,其表現出來的感覺都非常真實,而像麒麟、八岐大蛇等等野怪和BOSS也都細節豐富,在游玩的過程中,也能更多的關注戰斗本身,不會被帶有高鋸齒、具有違和感的畫面所膈應。
銘文?不存在的!
相對于當前MOBA游戲通過復雜的天賦、銘文組合來影響英雄的戰斗能力從而進行對戰的設定,《決戰平安京》摒棄了需要花費大量時間、使用大量資源(錢)才可以獲取到增幅的符文系統,將每個英雄在對戰中的玩法以陰陽術和靈咒的方式進行區別體現,只要到達滿級,玩家即可通過自行選擇搭配的陰陽術和靈咒來展示自己的對戰思路。
其中,游戲還特地將陰陽術做出了非常靈活的設定。
在陰陽術中,玩家可以獲得一個主動型陰陽術技能加持,這個技能包括使用技能和普攻標記敵人以造成傷害的“秘術豹襲”、通過普攻和技能進行疊加傷害的“言靈星”等,玩家可以根據自己選擇的主動型技能來控制戰斗的節奏。
此外,玩家還有兩個被動型陰陽術以及六個陰陽術屬性增幅可以選擇,被動型陰陽術可以在特定情況下觸發,或者針對不同血量和類型的敵人取得不同的效果,而且主動型技能和被動加持均有六種技能可供選擇,理論上可以獲得至多近兩百種搭配方式!
當然了,如果需要針對特定英雄進行陰陽技的搭配,至少也可以有數種方式,而每種方式所能獲得的戰斗體驗都是不盡相同的,給予了玩家更多樣的選擇,通過自己的理解搭配陰陽技和靈咒,如果在戰斗中獲得了超乎想象的效果,那能夠給玩家帶來的成就感也是非常強的,比單純靠堆符文屬性得到的碾壓感要好很多。
人物角色遵循原版技能設定 更豐富的對戰元素更具策略性
而由于游戲本身依托于《陰陽師》的故事設定,因此其中的人物則是各位具有強大技能的式神們,而在進行技能的設定時,基本遵循了原版的設定,但也加入了許多不同的元素,這也同樣是一個吸引玩家的點。
在《決戰平安京》中,每個英雄基本都有一個天生被動,以及四個主動技能,其中部分英雄的一個主動技能還是觸發型被動,雖然無法施展,但也能夠像陰陽術一樣帶來強大的戰斗特效。
舉個例子,在《陰陽師》中許多非洲人民的好伙伴——姑獲鳥,在游戲中保留了自身強大的輸出技能:天翔鶴斬,同時也增加了針對MOBA的全新元素——控制(擊退)效果,這樣的設定可以讓玩家實用起來不會有太多的學習成本,又能感受到屬于MOBA的技能魅力。
而游戲本身除了上手較為簡單,人物技能使用起來比較順手以外,還有著相比其他MOBA游戲更濃厚的策略韻味,那就是眼位的設定。
其他MOBA游戲基本只是依靠自身、打野或者小地圖來獲取戰斗信息,但在《決戰平安京》中,玩家還可以通過占領分布在野區的燈籠來獲得小范圍的視野,同時河道中的小鬼被擊殺后,還可以提供一個眼位,這樣的設定,使得對視野的爭奪這種玩法從端游轉移到了手游中。
而游戲也不再是一成不變地依靠自身和同伴的視野來獲取少量的信息,而是將眼位所提供的視野也作為對戰的重要參考信息,增加了可玩性,同時也使得對戰更加具有策略性。
團戰贏一波就GG?
游戲目前分為練習、對戰和資質戰,對于一款剛開測不久的游戲,玩家們的熱情在游戲中就可以體會得到,只要點開對戰,基本上是秒配戰斗。而資質賽本身對玩家的技術要求會稍微高一點,因此匹配起來速度會相對慢一點,但基本也能在5-10秒左右集齊,而拉上小伙伴多人組隊打資質戰,則會稍微久一點,官方的匹配機制雖然比較完善,但可能是邀請碼較少,因此組隊玩家數量不多,基本需要花費一分多種的時間才可以匹配得到,不過在這種測試環境下,也還是非常快速的。
而對于像筆者這樣的手殘玩家來說,單人練習模式可以減少在對戰中手發生疏造成的坑隊友現象,通過針對不同英雄進行練習,同時設定不同的戰斗模式,例如零CD、無敵、高回復等模式,玩家還可以自行測試某些陰陽術搭配或者符文搭配,來檢驗自己設置的搭配方式是否合理。
不過要說的是,游戲的節奏與10~15分鐘一把的MOBA手游不太一樣,筆者10局左右的體驗,每局的時間基本上都在15分鐘~20分鐘左右,與贏一波團戰就能一路破三塔的快節奏MOBA不同,需要玩家慢慢積累擴大優勢,從而奠定勝局。
其實除了以上內容外,游戲本身還有許多有別于其他MOBA游戲的亮點,不管是畫面、技能設定還是對戰機制,表現都是可圈可點的。不過還是需要玩家自己體驗以后才能感受到這些東西。
文/17173_夕夕夕夕陽
陰陽師 | 密信問答筆記之式神篇2
原創總結小筆,本篇共四十題。
(圖為男神“源氏鬼切”)
式神篇(2)
1. 以下式神中,聲優和其他不一樣的是?
傀儡師
☆桃花妖☆
椒圖
2. 以下式神中,聲優和其他不一樣的是?
☆童男☆
獨眼小僧
唐紙傘妖
3. 以下式神中,擅長舞蹈的是?
黑童子
巫蠱師
☆櫻花妖☆
4. 以下式神中,誰沒有辦法治療隊友?
螢草
蝴蝶精
☆鳳凰火☆
5. 以下式神中,誰曾是一位僧人?
☆青坊主☆
清姬
夜叉
6. 以下式神中,從畫中而生的是?
鐵鼠
☆花鳥卷☆
唐紙傘妖
7. 以下式神中,不會飛的妖怪是誰?
大天狗
童男
☆螢草☆
8. 以下式神中,哪一位生活在三途川邊?
花鳥卷
妖刀姬
☆彼岸花☆
9. 以下式神中,血量越低、技能攻擊傷害越高的是誰?
傀儡師
☆吸血姬☆
海坊主
10. 以下式神中,喜歡講故事的是?
☆青行燈☆
螢草
跳跳妹妹
11. 以下式神中,坐在鍋妖上的是?
☆孟婆☆
雨女
兵傭
12. 以下式神中,沒有翅膀的是?
鴉天狗
☆山童☆
以津真天
13. 以下式神中,誰的尾巴數最多?
貍貓
鯉魚精
☆三尾狐☆
14. 以下式神中,沒有面具的是?
妖狐
般若
☆貍貓☆
15. 以下妖怪中,能夠吞食噩夢的是?
管狐
☆食夢貘☆
青行燈
16. 以下妖怪中,喜歡打鼓的是誰?
天邪鬼青
☆天邪鬼黃☆
天邪鬼赤
17. 以下妖怪中,手里把玩劍玉的是誰?
☆天邪鬼赤☆
天邪鬼黃
天邪鬼青
18. 傳記中,海坊主為何要打劫并威脅漁夫們?
☆保護漁夫☆
本性暴虐
好吃懶做
19. 劇情中,鳳凰火請求晴明將誰從孔雀林中帶走?
神樂
源博雅
☆八百比丘尼☆
20. 劇情中,黑晴明教唆誰吃人肉來保持美貌?
☆鬼女紅葉☆
白狼
三尾狐
21. 劇情中,輝夜姬的好朋友是誰?
☆金魚姬☆
二口女
螢草
22. 劇情中,金魚姬邀請誰參加了女子會?
☆荒☆
三尾狐
覺
23. 劇情中,荒作為高天原的使者與閻魔和神樂對話,高天原代表的是?
人界
冥界
☆天界☆
24. 劇情中,螢草的救命恩人是以下哪一位式神?
妖刀姬
☆白狼☆
彼岸花
25. 劇情中,是誰殺害了犬神的好友【雀】?
小白
黑晴明
☆九命貓☆
26. 劇情中,黑童子和白童子成為了誰的弟子?
閻魔
判官
☆鬼使黑和鬼使白☆
27. 劇情中,閻魔要求晴明鎮壓的妖怪是誰?
彼岸花
黑童子
☆傀儡師☆
28. 劇情中,晴明為了擊敗八岐大蛇,在尋找什么道具?
☆草薙劍☆
十拳劍
八咫鏡
29. 劇情中,是誰告訴晴明草薙劍的碎片在冥界?
酒吞童子
☆黑晴明☆
八百比丘尼
30. 劇情中,草薙劍的碎片藏在何處?
☆冥府☆
七角山
大蛇腹中
31. 劇情中,傀儡師和她的哥哥沉睡在何處?
☆三途川中☆
黑夜山中
斷橋處
32. 劇情中,在鴨川河擾亂青龍守護結界的是誰?
☆荒川之主☆
大天狗
兩面佛
33. 劇情中,在西大街擾亂白虎守護結界的是誰?
☆兩面佛☆
雪女
大天狗
34. 劇情中,在朱雀門擾亂朱雀守護結界的是誰?
☆雪女☆
兩面佛
荒川之主
35. 劇情中,在黑夜山擾亂玄武守護結界的是誰?
雪女
荒川之主
☆大天狗☆
36. 劇情中,將神樂抓到黑夜山的妖怪是誰?
☆食發鬼☆
白狼
雪女
37. 劇情中,在夢境中誘拐神樂的妖怪是誰?
食夢貘
☆巫蠱師☆
蝴蝶精
38. 劇情中,暗戀鯉魚精的妖怪是誰?
☆河童☆
鴉天狗
妖狐
39. 劇情中,賭上性命舉行儀式暫時封印八岐大蛇的人是?
☆京都的陰陽師☆
博雅
晴明
40. 游戲劇情中,誰是大江山眾妖中的首領?
☆茨木童子☆
玉藻前
酒吞童子
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陰陽師:惡樓在某些pve中或使間傷式神大放異彩新春聊游戲
作者:NGA-最吊小學生
惡樓,會給攜帶者提供一個80%增傷的buff,前8回合還會帶一個封印效果(御魂效果),封印這個增傷BUFF。但由于間接傷害不觸發御魂效果,所以,惡樓攜帶者在造成間接傷害時,這個80%的增傷是生效的(不論哪個回合)。
至于這個邏輯是不是bug,上次更新中提到,修復了御魂封印效果結束后,御魂'惡樓'未能及時被封禁的問題。所以封印效果即釋放增傷,應該是機制,不是bug吧。( 惡樓書翁可能會在下次退治中大放異彩嗎?PVP中間傷式神可能也會登場了?)
感謝八重嚶嚶櫻 提醒,之前系數加錯了,增上系數忘記加上本身系數1了,導致結論完全錯了。
簡單粗略地計算對比下 惡樓土蜘蛛 和 狂骨土蜘蛛 的傷害差。由于狂骨兩件套是15%攻擊加成,惡樓是15%生命加成。面板攻擊力差值取500.
1.類似于 麒麟中,麓丸獻祭流
陣容:麓 緣 蝎縛火(3祭品)
面板攻擊 惡樓8000 狂骨8500,面板爆傷 250%,系數1200%
怪物防御 F,假設吃減防buff,已被腹肌蝎女減防至0,即 F=0
腹肌增傷C(0~1)
增傷BUFF:星0.3 緣0.75=1.05
惡樓0.8(加算),狂骨加成設為8火,即0.64(乘算)(按狂骨最高收益算,因為緣結神還要耗火增傷,很少有8火加成)。
狂骨 土蜘蛛:8500*2.5*12*1.64*2.05*(1 C)=857310*(1 C),記錄10% 即85731*(1 C)
土蜘蛛造成傷害 85731*(1 C)*2.05*2.5*(1 C)=439371*(1 C)(1 C)
惡樓 土蜘蛛:8000*2.5*12*2.85*(1 C)=684000*(1 C),記錄10% 即 68400*(1 C)
土蜘蛛造成傷害 68400*(1 C)*2.85*2.5*(1 C)=487350*(1 C)(1 C)
每次直接傷害 每層土蜘蛛,惡樓比狂骨少 47979*(1 C)(1 C)-173310*(1 C)
假設C=0.8,單層差值 15.65W
2.土蜘蛛緊那羅
陣容:緊 千緣蝎縛
面板攻擊:惡樓7500 狂骨8000,面板爆傷260%(最終300%),系數900%
怪物防御 F,假設吃減防buff,已被腹肌蝎女減防至0,即 F=0
腹肌增傷C(0~1)
增傷BUFF:星0.3 千0.75 緣0.75 涂佛千姬0.15=1.95
惡樓0.8(加算)
狂骨加成設為7火,即0.56(乘算)
狂骨 土蜘蛛:8000*3*9*2.95*1.56*(1 C)=994032*(1 C),記錄10% ,即 99403.2*(1 C)
土蜘蛛造成傷害 99403.2*(1 C)*2.95*(1 C)*3=879318*(1 C)(1 C)
惡樓 土蜘蛛: 7500*3*9*3.75*(1 C)=759375*(1 C),記錄10% ,即 75937.5*(1 C)
土蜘蛛造成傷害75937.5*(1 C)*3.75*(1 C)*3=854297*(1 C)(1 C)
每次直接傷害 每層土蜘蛛,惡樓比狂骨少 25021*(1 C)(1 C) 234657*(1 C)
假設C=0.8,單層差值 503450,三層差值151W。
結論:狂骨還是比惡樓強。