勇者斗惡龍9死機(R4卡使用方法!游戲介紹及常見問題!任天堂掌機通用)
勇者斗惡龍9死機文章列表:
- 1、R4卡使用方法!游戲介紹及常見問題!任天堂掌機通用
- 2、盤點游戲機破解史上的中國特色
- 3、iPhone新漏洞,一條短信致死機;華為造假,任正非自罰100萬刷屏
- 4、葉文潔外國臉,畫質三流網游?這家做三體動畫的公司真的不行
- 5、見習魔女成長錄:善良之心就是你的魔法
R4卡使用方法!游戲介紹及常見問題!任天堂掌機通用
哈嘍大家好!我是掌機百科!今天介紹下R4卡的使用方法及教程,DS,NDS,NDSL,NDSLL,NDSXL,NDSI.NDSILL,NDSIXL,3DS,3DSLL,3DSXL,2DS,NEW3DS,NEW3DSLL,NEW3DSXL,NEW2DSLL以上掌機通用,
我制作的R4卡是32G內存卡,32G使用fat32格式,超過32G以上要用專有格式化工具格式化到FAT32格式
下面以NEW3DSLL(簡稱新大三)為例!把R4卡插到新大三上顯示炸彈人圖標
進入R4卡界面!三個選項!游戲,多媒體,設定!
先說多媒體!小說,電影,MP3 ,壁紙
電影播放:
MP3播放:
設定屏保
下面介紹設定:設定,固件升級,皮膚
這些設置都不一一介紹了!
下面最主要的介紹游戲!FC模擬器
FC游戲160個!詳細如下
GBA模擬器
GBA游戲19個如下
GBC模擬器
GBC游戲5個如下
MD世嘉模擬器
MD世嘉游戲215個如下
SFC超級任天堂模擬器
SFC超級任天堂游戲226個如下
NEOGEO模擬器
NEOGEO游戲29個
NDS游戲
NDS游戲292個
NDS每個游戲都匹配了金手指及及時存檔
注意:切換金手指要按B鍵或者點擊X鍵,選擇完金手指切記要啟動金手指才能生效!
R4卡使用過程中的常見問題!
1:提示 menu,內存卡里沒復制內核系統文件,或復制錯誤。請檢查后重新復制 內存卡超過32G必須FAT32格式,所有文件必須丟根目錄
2:出現白屏或error或fack card,內存卡兼容問題,請用松下格式化TF卡軟件格一遍卡,再復制內核,還是不行的,更換TF內存卡.
3: 提示 Wrong date ,黑底紅字。修改主機的年份或更換新內核
4: 軟復位金手指即時存檔,在列表的名字前面按BB可以開啟軟復位金手指即時存檔等操作,開啟后 在游玩中 L R A B一起按 有菜單出現,分別是存取以及復位
5:會有千分之三的機器 對卡帶兼容較差 發生錯誤的
6:部分漢化的口袋和勇者9之類因字庫容量問題會遇到死機的 建議更換日文ROM不容易卡。
7:個別電腦的USB孔會燒數據,本來好好的卡,在插過某個USB孔后 數據就損壞,注意備份。
好了!就介紹這么多吧!關注掌機百科,我會做的更好!謝謝!
盤點游戲機破解史上的中國特色
FC時代:X86橫行天下,文字卡初出江湖
提到電子游戲發展歷史,任天堂Family Computer當仁不讓位居業界元老。
在這個啟蒙時代,誕生了無數經典伴隨玩家左右,也鑄就了無數知名系列繁衍至今。
然而,FC在國內的發展處境其實非常難堪與窘迫,時值電子游戲洪水猛獸政策施行,國內電子游戲一度陷入潛伏階段,破解、盜版甚至銷售都在地下進行,縱然有某霸王X86系列給FC正名,但主機在國內的普及仍然舉步維艱。
然而,FC卻是國內壽命最長的主機,即便是30年后的今天,低齡向電玩市場仍能尋覓到FC的蹤跡,甚至國內FC愛好者研究修改、hackrom、甚至同人作品的玩家大有人在,主機模擬器也能便利的在各平臺上玩到FC游戲,那些難忘的經典至今仍被骨灰玩家津津樂道。
關鍵詞 Vol.1黃卡
不知是何緣故,FC時代的盜版卡帶一律用黃色塑料外殼包裝。不知是生產商一家壟斷還是在當時那個時代國人便有“通用標準”這一概念的先見之明,這一規律一直沿用至今。
試想之后推20年,手機數碼產品鼎盛發展之際,為了MICROUSB端口統一業界所費的艱辛,不能不承認FC時代開創的約定俗成先河絕對令后人肅然起敬。其實日本正版的FC卡帶多為黑色,卡帶使用的芯片半導體比盜版略大,質量也更加厚實。
關鍵詞 Vol.2多合一
↑早年的盜版FC多合一卡帶,實際內容大量重復。
“多合一”這個概念不得不說是天朝原創,甚至影響了后來的日本廠商。親身經歷過FC時代的玩家應該知道,早先除了文字RPG卡帶,動作游戲一般壓縮成多合一卡帶的形式出現在市場。
后期D商更加猖獗,為了噱頭不惜推出幾萬合一的卡帶,而實際上去除重復實有的游戲僅有幾十款。
關鍵詞 Vol.3紐扣電池2元
木桌上的兩個按鈕單元格, 3d 渲染
↑ 熟悉的紐扣電池,卡帶時代此物為RPG標配。
到90年代左右,文字卡初現市場。相信許多80后玩家都是在那個時代接觸了RPG游戲,接觸了那些知名的吞食天地、重裝機兵、最終幻想系列。
拜天朝所賜,這些RPG游戲居然有中文漢化版,而且漢化質量堪稱上乘,即便是后來GBA、NDS漢化滿天飛的時代,FC末期的D商漢化很少有語病或死機BUG等現象,D商甘于奉獻的態度的確為FC在國內發展,電子游戲在天朝普及功不可沒。
有RPG的地方必然涉及到儲存。
除了早期極少數游戲采用密碼記憶的方式以外(如日版勇者斗惡龍1和2),絕大多數文字卡帶都標配記憶電池,采用電池記憶的方式。
親身經歷那個時代的玩家,想必家里必定要備上幾顆紐扣電池,在電池沒電的時候以備不時之需。
值得一提的是,正版的文字卡帶雖然也采用電池記憶,但是它的電池具有自動充電功能。每次打開主機插上卡帶,電池都會自動充電,除了長期不玩,存檔是不會消失的。
而盜版卡帶卻閹割了這一功能,想必許多實機玩家在當年都有臨近通關電池沒電導致存檔丟失這種慘痛的經歷。
關鍵詞 Vol.4國產游戲
FC時代留給后人最大的遺產,恐怕就是國產游戲這個詞匯了。
在FCRPG如日中天的90年代,諸如外星科技這些D商或港臺小公司在沒拿到版權的情況下,貿然從事FC原創主機游戲的開發,其中也不乏誕生了《封神榜》、《荊軻新傳》這些膾炙人口的產品,為國產游戲濃墨重彩的描繪了發展藍圖。
不可否認,當時很大一部分玩家都以為勇者斗惡龍、重裝機兵這些知名系列為國產原創,后來拜雜志宣傳、網絡普及之后,國人對電子游戲才有了更全面的認識。
但值得肯定的是,當時FC原創的國產游戲質量絲毫不比日本軟件遜色,僅靠三五人團隊開發的游戲能與日本廠商匹敵,這一點也算是為國人爭了口氣。時至今日,南晶科技等廠商仍在孜孜不倦的從事FC原創或山寨游戲的研發,但質量參差不齊。其中也有不少即便倒推30年質量也備受爭議的雷人作品,這里不再贅述。
關鍵詞 Vol.5山寨機
不得不承認,“山寨機”的起源也在FC時代。嚴格意義上說,某霸王的X86全系列都屬于山寨范疇。
真正原裝的日本FC都是手柄放在主機兩側插槽,上推主機中部制控板取出卡帶,2P沒有選擇與開始鍵的15針孔大插口這些設置。當然原裝主機在80年代末國內大型商場還能尋覓,家境寬裕的玩家或許在當時能從父輩那里收到原裝FC作為禮物。
90年代后市場上FC一律被山寨機完全取代,原裝機再也難覓蹤跡。時至今日,淘寶上想收一套日版初回箱說全的中古FC也非難事,只是價格恐怕已經逆天。
GB時代:換卡族樂此不疲,電池黨淚流滿面
說到主機游戲發展史上另一個里程碑級的祖先,那就是任天堂推出的掌機Game Boy了。這款當年紅透五湖四海、大江南北的神話主機在國內也自然是備受青睞,深得學生黨喜愛。
與此相伴的口袋妖怪(精靈寶可夢)系列自然在當年就受老一輩主機玩家們歡迎。當時的學生黨在課件休息、周末放假能翻出掌機GB在小伙伴們面前炫耀一番,絕對是每個80后玩家心中的夢想。
關鍵詞 Vol.1電池黨
由于未曾考證過天朝磚頭GB與超薄GBP的裝機量孰多孰少,但GB一族必然對電池這個名詞不會陌生。
磚頭GB采用5號4節電池,大概能夠游戲12小時游戲。而超薄GB采用7號電池2節,僅能提供4小時游戲時間(以上數據以南孚無汞電池為例)。
更兼之GB族多為金錢頗不豐裕的學生黨,一時間充電電池、便捷充電器、咬電池、偷電池的事例層出不窮,為80后愉快的童年又增添了一筆無限美好的回憶。
其實,無論是GB、GBP、還是后來的彩色GBC,都是可以使用外接電源的。只不過掌機本身就是以便攜為目的,而當時又沒有充電寶之類的外設,所以外接電源形同虛設,真正伴隨GB玩家的,還是電池。
關鍵詞Vol.2郵資另附
90年代中期,電子商務還未曾發展雛形,電視購物之類更是與主機玩家無緣,而當時天朝電玩店的覆蓋率也是如數家珍,因此,雜志上刊登的郵購廣告無疑成為GB族更換裝備的首選。當時還沒有X通快遞這種物流行業,郵購唯一的配送方式就是郵政平郵,最多加個掛號。
在沒有手機、甚至固話都尚未普及的90年代,而學生黨購機買卡之類的行為又很少有家人支持,防騙率與社會經驗也為之甚少,所以多半GB族都有過郵購被騙的經歷。不是地址寫錯、郵資不足、就是郵件丟失,聯系不上等原因,GB族能成功郵購到心儀的卡帶真是個概率性的問題。
不過好在到90年代末郵購行業已經愈發成熟,雜志也會為玩家維權,為商家敲警鐘??傊?,對當時的GB族來說,郵購不得不算是必然經歷的慘痛經歷,同時也是頗具天朝特色的童年往事。
關鍵詞Vol.3換卡族
如果說如今一盤次時代正版能榨取玩家10小時游戲時間以上就算成功,那么當年GB上面成功的游戲真是數以萬計。
學生族有的就是時間,有的就是精力,一盤俄羅斯方塊都能玩得樂此不疲,更何況是GB上面諸如吞食天地、塞爾達、口袋妖怪之類的經典大作。
有過換卡經歷的玩家或許都有感觸,90年代主機玩家的童心多么的純真淳樸,哪怕是素未蒙面、素昧平生的陌生人,只要對方手中抱著一臺GB,雙方都會不計任何政治因素和風險因素以及社會因素與之坦誠交往,更有甚者,一見如故、一見鐘情乃至發展成若干年后的生死之交也并非不可能,不得不讓人感嘆如今的社會人心叵測、恩情淡薄、利益至上,果真是親愛在少年,最美是童心。
此外,不只是玩家之間有過換卡交流,稍具規模的實體店當時也有類似的換卡業務,收取租金和押金,提供卡帶置換,為玩家提供便利。只不過這種形式的經營只是曇花一現,到GBA末期之后完全銷聲匿跡,完全被ROM下載取代。
關鍵詞 Vol.4火星文
↑出自GBC版口袋妖怪,文字亂碼造成的火星文。
不可否認,“火星文”最早起源于GB時代。
如果有人對家用機FC時代D商漢化質量質疑,那么掌機GB時代的漢化只能用“敷衍”二字形容。如果說單純的語句語病,字庫大小,翻譯遺漏姑且尚能忍受,到后期的亂碼、花屏、火星文實在是令玩家抓狂。
GB時代的D商翻譯或多或少都存在一些問題,產業鏈的形成、利益的驅使逐漸令D商蒙蔽了雙眼,加之國人對語言共通的強烈期盼,種種原因促使了D商爛翻的形成。
筆者這里不想深入探討爛翻的危害、對玩家群的影響以及對日后PSP/NDS時代漢化組態度的波及,這里只能將火星文事件歸類為天朝特色,姑且從另一個側面為GB時代銘刻烙印,緬懷這部掌機的鼻祖。
PS/PS2時代:包機房如日中天,五元黨遍及天下
天朝主機游戲界有個真空期,那就是MD和SFC16位機時代。這個時代在天朝過渡的非常快,裝機量的確是有,但并不多。
在16位時代,國內常見的還是世嘉五代MD,至于國際上大紅大紫的SFC在國內實在是一機難求。
可能是因為SFC難以破解的緣故,在中國這個無破解不成書的市場,80年代末誕生的16位鼻祖MD在國內還是有一席之地的,后期的國產軟件也屢見不鮮,諸如太空戰士、吞食天地之類的原創游戲也一直被玩家津津樂道。
很快,SONY的興起,Play Station的普及,到90年代末20世紀初國內正式跨入光碟時代。
在國內家用機發展史上,PS的知名度不亞于FC,即使是沒經歷過FC時代的玩家或多或少都會接觸過紅極一時的PS。這一點,拜當時國內紙媒雜志的宣傳、實況足球系列、以及如日中天的包機房所賜。到了之后的PS2時代,家用機市場算是達到了鼎盛時期。
這時候實機黨增多、包機房火爆、甚至電腦上模擬器都能模擬到主機游戲,而PS時代誕生的無數經典更是令玩家日夜癡迷。時至今日,PS時代的款款經典仍不時被玩家翻出懷舊,這一點從次世代主機頻頻推出高清重制PS游戲就能看出,PS時代在主機游戲史上打下的根基恐怕若干年后也不會被后人超越與動搖。
關鍵詞 Vol.1包機房
↑當年如日中天的包機房,此場景遍及大江南北。
嚴格來說,包機房起源于MD時代。
當時是因為FC逐漸落伍,而MD主機及卡帶成本昂貴,恰好又有玩家需求,在一線發達城市率先興起,之后二三線城市也逐漸普及。但真正包機房的鼎盛還是在PS時代。在網吧尚未興起、次世代席卷中國的當時,包機房無疑成為學生黨課余飯間經常光顧的地方。
據不完全統計,當時天朝絕大多數城市都有包機房的蹤跡,尤其在學校周邊,有的數量還非常驚人。值得一提的是,若干年后網吧的興起,都是拜包機房所賜。
包機房造就了玩家“獨樂樂不如眾樂樂”的精神需求,造就了天朝“成就飯”、“炫耀黨”等特色心理的雛形,甚至初期網吧的收費標準都是嚴格參照包機房。至PS2時代中期,網吧完全取代了包機房,包機房這個具有中國特色的詞匯從此銷聲匿跡。
關鍵詞 Vol.2記憶卡族
所幸PS時代記憶卡基本上國內都是組裝水貨,否則索尼官方肯定會咋舌為何記憶卡的銷量會遠超主機。
在包機房時代,RPG游戲愛好者或多或少都會花費為數不多的金錢購置一塊PS記憶卡。帶著一塊記憶卡,課余到包機房玩上幾小時RPG,當時的主機玩家對此樂此不疲。相信更有不少狂熱愛好者曠課或夜不歸宿,鉆進包機房徹夜奮戰也是常有的事。
嚴格意義上說,記憶卡的存在推動了云共享概念的發展。不管在任何地方,都能使用記憶卡接替上次的記錄游戲,這與當下云技術上傳、下載、同步無形中如出一轍。有需求才有革新,才有創造,有人說過回顧歷史是為了更好的預測未來,這一點筆者完全贊同。
關鍵詞 Vol.3五元黨
拜直讀芯片技術所賜,成本低廉的盜版光盤備受玩家青睞,對主機玩家來說,支付高昂的盜版軟件費用的日子終于一去不復返,回想FC初期卡帶價格比肩主機的時代真是噩夢,這一點,直讀技術真是天朝家用機玩家的一大福音。
五元技術一直持續了數十年,直到360時代末期,主機游戲全民由光碟時代跨入數字時代才宣告結束。
同時,五元技術也造就了一大批電子垃圾,廢棄的光盤比比皆是,盤算起來五元黨的累計花費也是筆不小的數目。曾經擁有海量光盤,引以為傲的“資源帝”,在如今的云技術大數據面前也不敵一塊小小的硬盤。真是讓人感嘆世態炎涼、時過境遷。
關鍵詞 Vol.4金手指
不能不說PS時代的功臣——“金手指”的出現也是影響了后世。
在PS時代之前,盜版一直是天朝玩家最關心的東西。金手指出現以后,修改這個概念逐漸普及,甚至助推了日后修改黨的出現。在PS時代,主機背后擴展槽上可以插入一塊名為“金手指”的修改卡,通過運行金手指程序可以修改游戲中的數據,同時可以將修改后的數據保存到記憶卡中。
從此后,練級這個概念逐漸被動搖,玩家的心態也有了些許改變。諸如后來網游市場的代練、外掛,甚至快餐文化,一本道路線都深受金手指的影響。筆者不是歪批金手指毀了游戲性,只是就回顧歷史來深究其起源,金手指的出現必然是時代的產物,同時也是玩家發展的需要。
關鍵詞 Vol.5電影卡
電影卡雖然是天朝特色,但其存在的意義真正影響了整個光碟時代。官方除了5903型號的PS1以外,其他版本主機不具有播放VCD功能,僅支持CD播放。
但通過拓展外設電影卡之后,任何型號(除后期9000系列取消外設接口)主機均能播放VCD光盤,也算是給游戲主機冠以多媒體播放器的名義。而實際上,索尼兩朝盛世帶給世界的最大影響就是普及了VCD與DVD技術。
而之后的PS后續主機PS2更是直接支持了DVD播放功能,開創了DVD普及的先驅。而PS3之后的藍光技術遭遇了數據時代云技術,實體光碟今后何去何從目前還是未知。
關鍵詞 Vol.6制轉
↑罕見的PS專用NTSC-PAL制式轉換器。
或許只有早期購入實體PS主機的玩家才會接觸到“制轉”這個詞匯。所謂制轉就是制式轉換器,可以讓AV信號轉換成PAL信號或NTSC信號。在90年代中期,國內的老式電視機多半不支持AV,需要用制轉之后才能在電視上顯示圖像。
早期的包機房、實機黨都標配此設備。到后來電視技術逐漸成熟,AV甚至S端子、D端子以及HDMI的出現,制轉這個詞匯也就再也不會被人提及。
關鍵詞 Vol.7引導盤
值得一提的是,2000年PS2誕生初期,國內在第一時間就能尋覓到這款主機的蹤影。這一點算是開創了歷史先河,天朝總算是與世界并軌同步了。
但當時新主機的破解技術還不太成熟,需要用引導盤更換盜版盤的方式運行游戲。而一度引導盤也被炒到了天價,直到后來破解技術愈發成熟,PS2直讀芯片的出現,5元技術再次攻克PS2壁壘,天朝市場PS2逐漸取代PS1,傳遍大街小巷。
GBA時代:燒錄卡百花齊放,漢化組誰主沉浮
不可否認,GBA是主機歷史上壽命最短的掌機,僅存續在2000年到2005年左右,比起前輩GB還是后輩NDS都略顯遜色。但是,GBA時代恰逢網絡蓬勃發展期,也是掌機市場火爆的預熱階段。
因此,GBA時代誕生了無數天朝專利詞匯,也深深地影響了之后PSP/NDS時代掌機市場的發展。
GBA主機先后經過三次改良,從早先的老款無背光GBA,到后來的折疊背光充電式GBASP,再到最后的迷你版GBM,三款主機在國內都擁有一定的普及率,當時那個時代的主機玩家或多或少都會購入一臺,領略當時的掌機風采。
關鍵詞 Vol.1火牛
眾所周知,日本采用的是110伏電壓,所以日本主機電源在國內無法直插,所以也就造成了“火?!边@種電壓轉換外設的出現。
雖然無從考證火牛最初起源于哪個時代哪款主機,但GBASP鋰電池充電的設置使火牛走進千家萬戶,與玩家形影不離。相信當時不少玩家也有過失手忘插火牛,主機燒報廢的慘痛經歷,至少筆者是受害者之一。
好在火牛的存續時間很短,之后很快國產組裝220伏交流電源的出現,則完全取代了火牛的位置。之后的日版主機也清一色采用了110-220伏直插的電源設置,火牛這個名詞也從此壽終正寢。
關鍵詞 Vol.2燒錄
↑GBA時代后期的大容量版燒錄卡。
有卡帶就有燒錄,雖然FC時代所有的盜版都是通過燒錄來錄制,但燒錄這個名詞走進玩家還是在GBA時代。GBA時代燒錄卡的推出,讓玩家自己動手都能燒制自己想要的游戲,的確是方便了很大玩家。
不少電玩實體店也提供有償燒錄服務,方便一些動手能力不太強的玩家。值得一提的是,最早GBA時代的燒錄卡還是卡對卡燒錄,后來ROM的出現,并口燒錄器的問世,玩家幾乎可以第一時間甚至玩到發售前(ROM偷跑)的游戲,真是讓中國玩家走在了世界的前沿。
不過當時的燒錄卡唯一缺點一個卡帶只能燒錄一個游戲,而且有ROM容量限制。后期出現了合卡燒錄軟件,不過那時候NDS時代已經來臨,SD卡燒錄技術已經呼之欲出了。
關鍵詞 Vol.3記憶棒
↑GBA/GBASP通用版記憶棒,當時的掌機族必備神物。
有了卡帶燒錄,玩家終于能夠以一盤卡玩遍天下游戲了,但此時存檔問題也困擾著很多玩家。由于GBA采用的是更小體積的卡帶,而記憶電池也采用的是焊接式無法簡單更換。即便是后來的燒錄卡具備了正版卡帶的記憶電池充電功能,但游戲種類的繁多也促進了玩家對記憶棒的需要。
終于,GBA時代的外設——記憶棒終于出現了,掌機玩家也能像家用機一樣把記錄永久保存在記憶棒中,一方面避免存檔丟失,另一方面方便隨時切換游戲,即便是過段時間重溫舊作,也能把之前的存檔調出來繼續使用。
關鍵詞 Vol.4漢化組
GBA時代最值得大書特書的就是漢化組的出現了。在GBA時代,D商漢化固然存在,但已經日漸消沉。民間漢化組的火熱涌出,高質量有愛玩家的漢化作品出現,在GBA時代推起了漢化熱潮。一時間各種漢化組相繼成立,民間漢化組比比皆是,各大網絡論壇迅速崛起,中國游戲市場進入了百花齊放的全新局面。
值得一提的是,漢化組的雄起不僅局限于GBA市場,早先的家用機游戲也很受歡迎,SFC時代或者PS時代的經典作品同樣受漢化者關注,很多漢化愛好者紛紛犧牲業余時間從事破解、翻譯、潤色與校對,從此也鍛煉出一大批漢化骨干,為之后PSP/NDS時代漢化奠定基礎,同時也為動漫產業字幕組提供了經驗豐富的新鮮血液。
不幸的是,商業漢化在GBA時代已經初現端倪,版權意識在國人眼中仍然觀念淡薄。漢化界一系列動蕩事件在此筆者略過不提,只是想借此文向奮斗在漢化前線,有愛為游戲付出過心血的廣大漢化工作者致敬。
PSP/NDS時代:破解戰攻堅克難,上下槽雙管齊下
轉眼間到了主機游戲破解史上最為輝煌,同時也是最為激烈的PSP和NDS時代。這一時代堪稱天朝掌機游戲發展的巔峰時刻,PSP與NDS在普及率遠超同時期家用機,而玩家群數量也猛增,甚至許多從不接觸游戲的女性玩家在這一時期加入主機玩家行列,這一切均歸功于成熟的破解系統、免費的軟件陣容以及海量的游戲種類。
之后的PSV/3DS時代雖然同為掌機,明顯玩家群的數量走了下坡路。由于PSP、NDS時代破解史龐大、漫長而又曲折。網絡上相關的回顧文章也比比皆是,筆者在這里便不對這一時期主機破解歷史作詳細回顧,僅提及一些具有里程碑級、有歷史意義的特殊名詞進行介紹。
關鍵詞 vol.1降級
經歷過PSP1.5時代的玩家相信一定對“降級”這個概念并不陌生。在PSP誕生初期,一切破解游戲均是基于官方1.5以下系統進行。所以新出貨的主機必須利用降級程序降到1.5系統才能通過引導碟來運行破解鏡像。
而對于新出的游戲則是通過DEVHOOK程序模擬高版本主機系統來運行。這一時期的可降級PSP一度也被炒到了天價,而不可破解版本的PSP價格卻相當低廉。因此也有部分玩家或商家有先見之明,提前以低價購入當時尚不能破解的機器,擱置一段時間后待破解程序推出,這批主機的價值也自然水漲船高。
關鍵詞 vol.2自制
大概是07年左右,自制系統席卷PSP市場。由于自制系統無需引導,而且能便捷使用第三方軟件,配合PSP強大的多媒體系統,一時間PSP簡直成了萬能機。
影音播放、電子書、模擬器、破解鏡像等功能一應俱全,在智能手機尚不普及的當時來說,PSP的確成為當時玩家手中的多媒體智能娛樂終端,比起如今的人手IPHONE也是有過之而無不及。
關鍵詞 vol.3雞蛋圖
↑PSP時代經典的雞蛋圖,概率性刷機實在是X痛。
后期的2000型PSP和3000型PSP等V3系統主板的主機則是PSP破解史上最后一塊攻堅陣地。直到通過運行圖片程序破解主機的“雞蛋圖”的出現,V3主板才被破解小組宣告攻克。
再到后來的gen系統、PRO系統的推出,PSP全線告破,官方也放棄了與破解的斗爭,PSP全民破解時代來臨。
關鍵詞 vol.4防塵待機卡
↑遠銷海外的國產DS防塵待機卡,此物證明了天朝破解技術的實力。
在PSP主機破解攻堅克難的同時,NDS主機的破解也未曾停下腳步。NDS初期燒錄卡還是依賴主機下方的GBA端插口,但這種燒錄方式雖然能夠通過給ROM打補丁的形式運行NDS游戲,但由于主機上方NDS卡槽沒有卡帶,而無法喚醒主機的合蓋待機休眠功能,因此一種名為防塵待機卡的沒有任何游戲功能的NDS卡帶就這樣誕生了。
這款卡帶價格低廉,但在當時的確紅極一時,基本上當時的NDS玩家都會毫不猶豫購置此款周邊,一方面防止NDS卡槽長期無卡進入灰塵,另一方面喚醒機器待機功能給掌機省電。
這款國人原創的外設足以令任天堂感慨國人的創意與技術水平,當時國內的燒錄卡與防塵待機卡還曾遠銷海外,在歐美市場也有一席之地。
值得一提的是,歷史上NDS燒錄卡經歷過SD、minisd、microsd三個階段,而燒錄卡的大小也從初期的GB卡帶大小、GBA卡帶大小,NDSL下方槽等同大小三個階段。
由于老版本的大NDS與改良機種NDSL下方槽深度不同,燒錄卡插在主機上均有不同程度的凸出,影響機器美觀。而NDSL專用的microsd燒錄卡也因為卡帶大小的原因無法在老版本的NDS上使用。
關鍵詞 vol.5擴展卡
隨著破解技術的日漸成熟,免補丁免轉換直接支持cleanrom、具備待機功能的NDS端燒錄卡也問世了。
這一時期的燒錄卡技術已經成熟,加之國內從事生產燒錄卡的品牌眾多,價格戰打響,燒錄卡的價格曾一度走向了最低谷。更有店家打出買主機送燒錄卡的旗號。
而此時的主機幾乎已經完全過渡到NDSL時代,隨著上方燒錄卡的使用,主機下方的GBA端卡槽也就閑置了下來。官方NDSL雖然標配了防塵卡,但是這種防塵卡除了美觀之外沒有任何用途。
聰明的國人自主研發了擴展卡這種外設,可以配合上方NDS燒錄卡把GBA游戲燒錄到下方的擴展卡中,而且這種卡帶支持充電電池記憶,支持開機即時燒錄,支持cleanrom,而且模擬度100%。再到后來NDSI取消了GBA卡槽,擴展卡也就再無用武之地。
PS3/X360/3DS時代:破解族時代終焉,官中版撥云見日
隨著80后主流主機玩家群超齡退出,網游以及手游的發展造成了玩家群流失,日本游戲市場的日漸萎靡,現世代也就是題中的PS3/X360/3DS時代玩家群的數量較之前一個時期大為減少,玩家的破解的呼聲也逐漸消沉。
另一方面,80后主流玩家群消費能力提升,行貨主機、港中軟件的問世,正版族的陣容也日漸龐大?,F世代很可能是破解歷史上的終結時代,PS4/PSV或許永遠不會有破解軟件出現。
關鍵詞 Vol.1三紅
↑360的恐怖——死亡紅燈。
在破解市場上,360等于完勝PS3。360問世初期就有了類似PS2時代的5元軟件,還可以把游戲安裝到硬盤上節省讀碟時間。只不過360初期的“三紅”事件困擾著很多玩家,這個死亡紅燈在當時絕對是主機玩家心目中的恐怖,甚至至今無解。
好在后來雙65納米技術的問世,三紅問題得到很大程度的改善,360玩家終于擺脫了這一心理陰影。到了后期,隨著自制系統的推出,360搖身變為PSP的家用機版,各種自制軟件一應俱全,模擬器應有盡有。不過,筆者感覺家用機還是應該用來玩家用機游戲,在家用機上玩模擬器,倒不如PC來著方便。相比PSP卻有著便攜的功能,這一點360的自制系統遠遠無法取代PSP在模擬族玩家心目中的地位。
關鍵詞 vol.2軟破硬破
↑通過硬破降級的PS34000型主機,破解后影響主機外觀。
也許是SONY經歷了PSP時代漫長的反破解戰,抑或是玩家心態的轉變導致破解小組放棄了對PS3的攻堅,PS3時代直至近乎壽終正寢的今天也未能迎來全民破解的時刻。
現存的PS3玩家,一部分入手了早期的軟破機,即采用軟件破解主機系統來運行自制游戲,但僅限于3000型之前的部分型號。另一部分使用了后期的改芯片硬破手段,在影響了主機外觀的條件下勉強體驗著次時代游戲。
當然也有小部分玩家根本沒有選擇破解,直接購買正版軟件。但無論采用何種破解手段,在下載官方DLC或登陸PSN甚至升降級操作時或多或少會有一定的風險因素。在快餐化的現在,相信破解玩家的數量只會逐漸減少,逐漸加入行貨官中正版玩家的隊伍中,無憂無慮的體驗游戲的快樂。
關鍵詞 vol.3虛擬系統
相比NDS時代,這次3DS的破解似乎有些姍姍來遲。目前3DS市場上擁有的無卡破解、虛擬系統等技術,相比NDS時代的破解技術還是不太成熟,有待于進一步改進。
然而,令人關注的是,3DS時代的漢化ROM數量已經遠不如前世代,國內僅存的漢化組已經所剩無幾,而任式掌機官中軟件力度又比不上索尼,這些均影響了3DS的破解力度,也導致著玩家群的流失。另一方面,淘寶上3DS正版軟件的銷量也非??捎^,真正堅持一路走過來的主機玩家,在3DS時代選擇正版的也不在少數。
此外,3DS的鎖區政策也遏制了玩家群的發展,加速了正版軟件的貶值,相比PS系跨區政策就顯得良心許多。
尾聲:很早就想動筆寫這篇文章,也許是上了年齡的緣故一直拖拖拖到現在。由于涉足經歷有限,筆者沒能完全介紹所有主機的破解歷程,僅提及了主流主機的主流詞匯,且文中恐有言辭疏漏,還望眾看官海涵并指正。
筆者寫這篇文章還是有一定的動機的,作為80后資深玩家,作為曾經的業內人士,也算是親身經歷并見證了了國內主機游戲30年來的發展。這些心得、這些回憶、這些感觸不是不吐不快,而是想給后人留下一絲回憶,在若干年后能有文獻記載著這些老一輩玩家的辛酸歷史和難忘的過去。
文末或多或少已經提到,隨著行貨軟件的擴大,玩家群的轉型,今后的破解二字或許不再會出現在主機游戲市場,文中盤點出的這些天朝特色經典詞匯或許只會淪為老一輩玩家茶間飯后的笑談。
但正是這些詞匯深深的銘刻著國內主機市場發展的歷史,記載著主機游戲玩家那份曾經的執著與情懷,引領著天朝游戲產業的振興與崛起,寄托著我們游戲人無限的遐想與希望。
筆者在此呼吁廣大玩家浮躁的年代要有一顆平靜的心,在快餐化的時代,學習、工作之余,靜下心來細細品一品游戲,哪怕是童年的古董游戲,重新置身于那純真的童趣世界,找回那份曾經的感動,這才是游戲存在的真正意義。
隨著時光的流逝,當我們的青春已不在,甚至中年、老年時,能坐在電視機前,握住手柄,回味下童年的游戲,未嘗也不是人生一大幸事。
iPhone新漏洞,一條短信致死機;華為造假,任正非自罰100萬刷屏
不可不知
1、華為內部發出問責通報:任正非因管理不善自罰100萬元
1月18日消息,近日,華為內部進行了自我批判和反省。任正非還做了“燒不死的鳥是鳳凰,在自我批判中成長”講話。同時一份華為公司《對經營管理不善領導責任人的問責通報》在網上流出,圖片顯示,該文件由任正非于2018年1月17日簽發。
通報中稱,近年,部分經營單位發生了經營質量事故和業務造假行為,公司管理層對此負有領導不力的管理責任,經董事會常務委員會討論決定,對公司主要責任領導作出問責,并通報公司全體員工:任正非罰款100萬;郭平罰款50萬;徐直軍罰款50萬;胡厚崑罰款50萬;李杰罰款50萬。任正非是華為創始人兼CEO,郭平、徐直軍、胡厚崑三人均擔任華為副董事長、輪值CEO,李杰是華為常務董事、片區聯席會議總裁、人力資源管理部總裁。
而這則消息也在昨日刷爆各大科技媒體的頭條。
2、福布斯香港富豪榜:李嘉誠360億美元蟬聯首富20年
《福布斯》雜志發布2018年香港富豪榜,受益于過去一年港股大漲(恒生指數累計上漲37%),房地產市場繁榮和強勁的全球經濟,香港富豪們的身價飆升,前50位富豪的總財富過去一年總計增加了600億美元?,F年89歲的李嘉誠過去一年凈資產增加57億美元,達到360億美元,連續第20年蟬聯香港首富。
3、馬云2018新年計劃:除了運動唱歌還要看100本書
1月18日消息,馬云近日在阿里巴巴內網發布了自己的新年計劃,稱自己在新的一年里,除了要對公司對社會打算做好的幾件事外,還有三件對自己想要做好的事情,一是找出一項真正喜歡并可以堅持的體育運動;二是找出幾個真正喜歡的藝術興趣活動;不論是唱KTV還是學畫畫,三是多讀書,計劃看100本書(或者100部好電影、好電視劇)。
4、iPhone曝出新漏洞 一個鏈接就能導致死機
軟件開發人員阿巴拉海姆·馬斯里日前發現了一處漏洞,可導致iPhone和Mac死機或重啟。這處漏洞被稱為“chaiOS”,被馬斯里發布到編程網站GitHub上。同時,馬斯里還發布了一個被稱為“text bomb”(文本炸彈)的鏈接。點擊該鏈接后,可導致iPhone和Mac死機,有時還會重啟。
據悉,通過消息應用程序發送該鏈接給他人時,就會激活該漏洞,甚至是在接收方并未點擊該鏈接的情況下。對于Mac計算機,該漏洞會導致Safari瀏覽器崩潰。馬斯里稱,他經常在公布漏洞之前向蘋果公司報告相關情況。對此,蘋果尚未做出回復。但該消息在社交網絡上公開后,馬斯里便刪除了GitHub網站上的鏈接。
5、微信:打擊“假貨、高仿”類小程序,已永久下架875個此類小程序
微信官方18日發布《關于打擊“假貨、高仿”類小程序的公告》稱,近期,在平臺上發現了一批“假貨、高仿”類小程序,根據平臺規則要求,目前,已永久下架了875個“假貨、高仿類”小程序,并在注冊和審核通道進行限制,接下來也會持續清理此類問題。微信提供了電子化的侵權投訴渠道,用戶或者企業可以在微信公眾平臺以及微信客戶端入口進行投訴。
6、2017年度最具實力App榜單Top 300:BAT勢頭強勁,小廠夾縫求生未來可期
近日七麥發布2017年度最具實力App榜單Top 300榜單,數據顯示,300強中,BAT大廠共占據57個,超整體六分之一;網易、今日頭條實力強勁分別占據11、5席,勢不可擋。其余部分有愛奇藝、京東、新浪等老牌廠商,也不乏連尚科技、小桔科技、臉萌科技等較為新鮮的血液。其中,一笑科技旗下的“快手”瞄準三四線城市外的廣大用戶市場,2017年日活躍用戶高達8000萬 ,本期榜單排名22。
要論2017年App store的王者之位,絕對非“王者榮耀”莫屬了。暢銷榜榜首357天,免費榜榜首80天,穩定在免費榜Top10之內長達306天,幾乎全年霸榜。雖王者實力不凡,但仍有勇者突出重圍。 最具代表性的要數“吃雞”手游了,引得網易、騰訊、小米各大巨頭紛紛入局,爭相搶奪“吃雞”大戰。
7、蘋果推出微信公號,在公號上可以購買iPhoneX等各種蘋果產品
18日,蘋果推出了微信公號“Apple”,該公號提供了關于蘋果的最新資訊、選購產品的入口、各種新技能,還能找到你附近的 Apple Store 零售店。 在里面,還可以購買包括iPhoneX,iPhone8,iPad,Apple Watch等各種蘋果旗下的產品。購買時可以采用微信支付。
8、招聘發布僅1天,淘寶60歲體驗師招聘收到簡歷1200封,最高83歲
1月16日,淘寶招聘了一則“老年產品體驗師”求賢令刷爆了大家的社交圈。淘寶這則招聘僅上線1天,就收到1200封簡歷,并且不斷有新的簡歷涌入。在所以求職者中,最大高達83歲高齡,是一名來自杭州的退休科研人員。求職者中,男女比例3比7,平均年齡約為59.7歲,還有若干70后、80后、90后投遞簡歷,真誠求聘,怒刷“存在感”。其中,最小求職者出生于1995年,是應屆畢業生。從第一輪收集的簡歷來看,求職者大多來自江浙滬,但最遠的也有云南紅河、臺灣等省市。
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2017年交通報告:全國擁堵趨勢下降 北京擁堵居第二
高德地圖近日聯合交通運輸部科學研究院、阿里云發布《2017年度中國主要城市交通分析報告》。報告顯示,2017年全國城市擁堵趨勢下降。從2017年中國十大堵城的分布來看,濟南以2.067的高峰擁堵延時指數再度成為中國堵城排行榜第一名,北京、哈爾濱、重慶、呼和浩特、廣州、合肥、上海、大連、長春躋身前十。
2018年人工智能行業創新企業Top100發布:百度、阿里、美圖位列前三
日前,數據機構IT桔子聯合IT耳朵共同發布《2018年人工智能行業創新企業Top100》,“ALL in AI”的百度排名第一,阿里云緊隨其后,美圖公司位列第三。華大基因、科大訊飛、微鯨科技、華云數據、愛馳億維、青云、七牛云均入選前十。
摩拜疑似出現大規模故障,掃碼后押金余額等清零
據中新網報道,18日早間,很多用戶網友反映,摩拜出現故障,掃碼后不能解鎖,押金還被清零了。中新網記者在北京地區試著體驗了一下,掃碼摩拜后,出現一行代碼,然后賬戶內押金、余額、月卡全部清零。這種情況或不是在一個地區出現,在摩拜官方微博,有網友留言,上海、南京、廣州、成都、三亞、濟南等地都出現類似情況。摩拜對此尚未回應。
葉文潔外國臉,畫質三流網游?這家做三體動畫的公司真的不行
文|令狐伯光
嗶哩嗶哩聯合藝畫開天的《三體》動畫版,在前兩天爆出首個正式預告。
預告展示的內容很少,正式預告出現過后,大家原本以為是優劣共存。但沒有想到原著粉絲,還有不少動畫粉絲,結果是批判得更多一些。
比如比較公認的配音平庸甚至較爛。
比如預告里的制作技術被形容為多年前的網游水準。
比如預告里不多的內容,不少原著迷照著原著逐字摳不夠還原原著。
多提一句,這位評論者似乎不知道他評論的是部連載動畫,并非他以為的動畫電影。
等等——
如果真的評價,伯光認為《三體》動畫預正式預告整體水準比一般好點,尤其放在國內動畫行業,如果上升到世界級別就很鬧心了。
其它關于動畫《三體》首版預告所有擔心,建議和吐槽總結下也就三個方向。一是制作水平不夠,至少沒有達到很多人的預期。二是沒有還原很多書粉心中的原著,至少精神內核差距太遠。
最后是細節方面的問題,這個各種各樣都有,有些像前兩個問題的結合。
正式分析之前,伯光想要拋出一個問題。
《三體》動畫究竟做到什么程度才能滿足大多數人的預期,如果舉例現實發達國家其它作品,上限到底是哪一部?
如此一來,我們辯證看待整個中國動畫產業大環境下的單部作品,本人認為關于這個動畫大多數評論。除了極少數的回答有用(特別是技術方向的),大多數都是即時垃圾信息,和其它短暫出現的網絡熱點的討論沒啥區別。
《三體》動畫的制作技術,國產動畫有進步但距離世界頂級太遠
自從網絡時代崛起后,好處是拉近了人類消費文化產品的距離,全世界各個國家哪怕是中東和非洲貧困人民,都能輕而易舉觀看影視工業最成熟的英美劇。你只要有一臺電視機,級別高點有臺電腦和網絡就行了。
壞處是落后國家地區的人民長期的潛移默化之下,認為這些都是理所當然。
當本國出現了同類的產品,大多數人并不會辯則證的思考,本國文化產業和發達國家文化產業的距離,往往是結果等同論。
國產動畫,早期《大鬧天宮》《哪吒鬧?!愤@些藝術動畫能誕生的根本原因是“計劃經濟”的藝術家去堆出來的。
2001年加入WTO市場經濟后,美影廠的衰落,基本就是國產藝術動畫衰落的投射。
這個過程大概有10年左右,“市場經濟”下中國商業動畫真正開始發展(尤其青少年向商業動畫,2001年后因為種種原因,國產動畫市場幾乎都是低幼動畫)。
中國青少年向商業動畫重新發展的標志,基本是2007年玄機的《秦時明月1》,但《秦時明月》在當時堪稱時代超前,同時代不錯的動畫《星游記》都一季而終。
動畫電影也不行,2011年的《魁拔1》票房大爆死,唯一真正能賺錢的反而是低幼動畫《喜羊羊》,后來接棒的是《熊出沒》。
中國商業動畫真正迅速發展是2012年后,2012年《俠嵐》《十萬個冷笑話》,2013年的《納米核心》,《尸兄》,2014年若森的《畫江湖之不良人》,2015年的《中國驚奇先生》《勇者大冒險》等等。
在此過后,伴隨網絡視頻時代的崛起(和國產網劇相似但產業各方面不如網劇)。中國商業動畫才真正迎來迅速發展時代。
國產動畫電影都一樣,2015年的《大圣歸來》。
2015年后,國產動畫產業真正迎來量變,但距離質變還有著很遠。現實就是國產動畫產業尤其商業動畫產業,和美日發達國家差距真的很遠。
很多人看到《三體》動畫版,潛意識立刻會冒出世界頂級的同類動畫,再比較《三體》動畫如何如何,實際上并不科學。
伯光看到的類似評論有不少,但仔細想想,人家美國1977年就拍出了中國2019年才真正出現,開啟商業市場的科幻特效大片《星球大戰》。
雖然產業發展不是單純的加減時間,但這個差距有多少年呢?
縱然算上通貨膨脹和兩國薪資等等,兩國影視工業直觀差距都太遠。
這里并非指國產需要一味的包容,而是要客觀認清自己的水平,直觀了解發達國家動畫產業的優劣,正視差距,爭取進步。
如果真正能找出建設性和技術的意義,自然最好了。
伯光還看到一個比較有代表性的評論:“投入多少,回報就應該是多少,迪士尼賺錢還不是人家投入量大?粗制濫造一堆辣雞,然后宣傳國產,訴苦國漫剛起步需要支持,當中國觀眾傻?”
這確實是一個好問題,那么便要講到下一點了。
《三體》動畫制作水平有無進步,大家期望《三體》動畫的上限是什么
上面這個評論,還有看到《三體》動畫立刻想到拿美國《愛死機》的觀眾:“粗制濫造一堆辣雞,然后宣傳國產,訴苦國漫剛起步需要支持,當中國觀眾傻?”
中國觀眾傻不傻不提,國產動畫粗制濫造是否是事實呢?
以國產3d連載動畫(和科幻題材沾邊)為例。這幾年發展趨勢基本如下。
2013年的《納米核心》,差不多同時代游戲同人進化而來的《超神學院》,然后升級成為現在的《雄兵連》,2016年的《雙月之城》等。
最后是藝畫開天,2016年的《瘋味英雄》,2017年的《幻境諾德琳》,2019年的《靈籠》。
這里客觀從制作技術分析,從2013年的《納米核心》,直到2019年的《靈籠》,國產3d動畫的制作技術水平。
到底是隨著國產動畫產業發展,制作技術水平逐漸進步呢?還是“粗制濫造一堆辣雞,然后宣傳國產,訴苦國漫剛起步需要支持的呢?”
國產動畫工業技術的發展和影視產業一脈相承,比如國產劇制作水平最高的是《長安十二時辰》,這部劇投資5億,但有48集,單集算下來每集不到一千萬人民幣。美劇頂級古裝劇是《權力的游戲》,相信不用說單集投資多少美元。
目前國內電影也就《戰狼2》《紅海行動》《流浪地球》《哪吒》等。
國產動畫不管是《靈籠》,未來的《三體》,再到國產劇《長安十二時辰》,最后是電影《流浪地球》等等。我們用的工業技術早是歐美那邊玩剩下的,甚至對于他們不少還是落后技術。
2019年,可以拿國產科幻《流浪地球》,與美國科幻《阿麗塔》《雙子殺手》比較一下。
這些外國落后工業技術合理運用到落后的中國文化產業,其作用和影響便已經十分重大。
中國影視文化產業現狀就是這樣,2015年是一個階段,迄今為止發展已經足夠快了。但歐美發達國家的影視工業發展多少年,中國影視工業水平多少年。
這里回到中國連載動畫上面,藝畫開天從《瘋味英雄》到《靈籠》,將國產連載動畫制作水平提升一截,相信《三體》又會再提升一截,但終究不可能和歐美頂級大作比較。
很多人想一口就吃成胖子,不現實也很幼稚!
當然,其它問題自然也就來了:即使中國和發達國家工業水平差距多大,但實際上明明可以更好,比如這句:“投入多少,回報就應該是多少,迪士尼賺錢還不是人家投入量大?”
答案更簡單了,從文化產業延伸到國家層面,大概梳理一下結果是。
迪士尼動畫巨大的投資——電影票倉是全世界絕大多數國家——美國有構建全球產業鏈的能力——美國的文化軟實力強大的實力——近現代西方世界掌握的話語權——
中國呢?
那么回到最開始的思考,大家期望《三體》動畫制作水平的上限是什么?
如果不考慮中國文化資本的市場(實際上根本無法繞開),因為現在跳出個土豪真的投出與美國動畫《愛死機》相同的資金,再給予動畫公司充足的制作周期,最終的結果仍是兩個問題。
一是2015年成立的武漢藝畫開天,技術水平積累可夠?
美國《愛死機》是美國、法國、加拿大、匈牙利、韓國,可謂全世界頂級動畫團隊的集合。監制是大衛·芬奇和《死侍》的提姆·米勒兩位美國大導演。中國想要找到對應的導演都找不到,畢竟科幻電影導演上都只有《流浪地球》的郭帆一個。
二是粗暴拉平投資,但不考慮市場環境皆是虛妄。
中國青少年向連載動畫的主流平臺目前只有一個,各大視頻網站(電視臺低幼動畫為主流),目前投資主購平臺只知是b站獨播,《三體》動畫單集購買金額,或者b站事先投資已經換來獨播權,但投資多少錢沒有公布。
假設b站投資《三體》動畫與美國動畫《愛死機》相同。
但《愛死機》背后的視頻網站Netflix進入了全世界多少個國家。相反,中國的b站和其它視頻網站在全世界的產業鏈呢?
既然市場的產業鏈只有中國國內,而且是遠不如電影和電視劇的動畫產業。
真正談到《三體》動畫的投資、制作周期、宣傳營銷、市場盈利這些現實的東西需不需要考慮呢?
當然,相信有人認為《三體》在全世界的知名度,事先便能夠賣到全世界各個國家,如此解決公司和團隊盈利的問題,只能回答有這種觀點的人太過年輕,此處不再展開。
《三體》動畫化的解決方案
伯光認為,假如《三體》必須動畫化(延伸到電影和電視劇相同)。再衡量國內外的現實狀況,結果大概只有三個。
1、《三體》最好的是擱著不做,可惜無法阻止。
目前國內影視工業大型硬科幻的經驗太少,連入不入門都有爭議。
這個月月初大劉接受采訪,當時《上海堡壘》的熱點也是這次透露出來的,當問到《三體》影視化的問題。
大劉便說:“這樣復雜作品的影視化是需要時間的,我們應該抱著一個平和的心態看待?!?/p>
2、國內拍動畫《三體》藝畫開天竟是最優公司
這個按照已經在市場交出成品的動畫公司為主(沒有在市場投入成品的公司不確定性會更高)。不管是連載動畫還是動畫電影公司,藝畫開天居然是最佳的選擇了,不信我們看。
國產連載動畫公司:《納米核心》的海岸線工作室,《雙月之城》的龍滄文化,《雄兵連》的虛擬印象工作室等。
其它三家連載動畫公司做《三體》動畫,是否感覺還不如藝畫開天。
Ps:這里沒有列舉國產2d連載動畫公司,因為國產2d連載動畫科幻題材的表現,真的不如3d動畫,比如《雛蜂》《端腦》等等。
國產動畫電影公司:《一萬年以后》的一立動畫,《超蛙戰士》的上海河馬動畫公司,《未來機器城》是外包給國外公司等。
這幾家動畫公司顯然也不適合《三體》,當下真的值得期待國產科幻動畫電影。只有《大圣歸來》的導演田曉鵬和背后的團隊十月文化,作品是2020年可能上映的科幻動畫《深?!?。
這部科幻動畫背后資金(《大圣歸來》《哪吒》的光線影業)不用擔心,制作周期十分充足,導演和團隊技術水平國內的頂尖。但畢竟正片沒有上映也不能保障質量。何況田曉鵬和十月文化現在接手《三體》,不可逆也。
最后只剩下一個選擇。
3、《三體》和中國文化需要外國人拯救
這是很多國內觀眾一廂情愿的念頭,甚至人數還著實不少。
我們都先不考慮國家層面現在中國和美國正在對抗,人家美國憑什么做一部宣傳中國價值觀的科幻作品(人家歐美壓著沒拍的科幻巨著還不少。)
這種魯迅先生口中失掉了的”自信力“,希望外國人來拯救的方式,真的回到現實很不靠譜。
如果歐美國家購買《三體》版權自己做,當前歐美國家的”政治正確“鬧得正歡。誰能保證人家不把《三體》改成歐美價值觀,一堆中國人角色全給改成外國人,到時《三體》還是《三體》么?
最終就只剩中國人自己毀掉和外國人毀掉兩邊搖擺!
如果版權仍在中國的手里,只是花錢找外援的方式。
那些看到《三體》動畫預告擔心國內”舶來二鬼子公司“的科幻審美。難道換成了真正的”一鬼子“,反而能解決中國科幻審美的問題?
這難道就是大名鼎鼎的中國文化在西方?
而最正宗的“中國傳統文化在國外”莫過于是東亞日本,何況日本動畫產業還很發達。但現實也非常打臉,前幾年外包給日本動畫公司做的國產動畫。
答案遠不如很多觀眾瞧不起的國產動畫公司自己做的產品。
它就無解!
最后,《三體》動畫的無奈和現實
伯光認為,任何影視文化產品最核心都是一個好故事,技術突破確實是能帶給人感官愉悅,但故事才是靈魂。一味執著技術忽略故事不是好事,最典型便是今年卡梅隆監制的《阿麗塔》,與李安導演的《雙子殺手》。
這兩部電影技術再怎么前衛,卻不如《小丑》給我帶來的震撼。
按照目前國內動畫產業的發展趨勢,《三體》動畫版肯定不會全部做出,相反會像《靈籠》拖延更新,一季兩季到三季,如果市場成功繼續做下去,相信會做上很多年。
影視文化產品的制作水平,基本是隨著工業技術發展和市場發展而逐漸遞增。
伯光認為發展已經相當快了,但比較發達國家顯得非常落后的中國影視文化產業。
《三體》動畫的制作水平,動畫公司穩扎穩打能夠接受。最關鍵還是故事劇情,角色塑造,和對于原著文化內核的還原挖掘。畢竟劇情相當還原原著的《我的三體》,談何技術水平,但大家不也看得津津有味。
見習魔女成長錄:善良之心就是你的魔法
《林中小女巫(Little Witch in the Woods)》是由SUNNY SIDE UP制作的一款煉金題材女巫工坊經營游戲。游戲大致講述了見習女巫「艾莉」為幫助「維斯特瑞亞」的村民們重建家園,遂自愿留下選擇成為駐村女巫的故事。
“小女巫”的開發考據
SUNNY SIDE UP是韓國(South Korea)的一家獨立游戲工作室,似乎有些熱衷于像素魔女方向游戲的開發。除了已經上線的本作以外,曾在2018年6月的時還發布過一款名為《Witch's Nightmare(魔女的噩夢)》的Roguelike游戲預告,但不知道為什么后續就沒有聲音了。
游戲《魔女的噩夢》,目前僅有油管上的預告
此處順便多放點干料,以便后文中進行巡回分析,相關版本之間對比可參考后文內容。本作最早于2020年5月的“獨立游戲直面會(Wholesome Direct - Indie Game Showcase)”上就已經放出不少宣傳內容了,從預告里可以見得游戲的定位是略帶魔法奇幻風格的女巫工坊經營類型,其中也不乏包括了釣魚、種植微種田養成元素等玩法。
左為5月的“獨立游戲直面會”上的宣傳內容,右為《魔女的噩夢》的預告內容,里面出現了同樣的怪物形象
目前本作存在的問題與不足
上來先講結論,筆者花了半天左右的時間把游戲內的全部元素都摸了個透,最后得出的結論是目前階段游戲的品質暫時還不足以匹配上宣傳時所帶給玩家們的期待,而造成這個狀況的原因大致有三個方面。
首先是劇情內容嚴重不足,介于本人早期從事過游戲發行商的工作性質,本作在開始宣傳的時候工作室內的同事就曾經向制作組拋出過橄欖枝,向其咨詢是否愿意進行國內代理并進行文本漢化,只是遺憾的是因為種種原因而最終沒能談妥,不過卻也有幸體驗了早期的Demo版本內容。
可以看出Demo版角色的形象基本已經固定下來了,但具體到一些UI布局方面還是存在些許改動
早期Demo版的劇情進展到消除巨大藤蔓后「艾莉」決心成為「維斯特瑞亞」的駐村女巫后結束,相對于本作中所的拓展劇情來看大約就占了整體進度的二分之一,也就是說后續新增的幫助鐵匠 「凱拉」和花店老板「羅伊」重建新居的劇情外加幾個額外支線加起來才占了另外二分之一,新內容嚴重不足。(包括山頂的法陣、貓貓神殿、村子右邊沒修的橋、Demo版里湖邊釣魚的「羅茜」、「高獅」之城與女巫之家、森林消失的駐村女巫等內容都還暫時沒有后文)
原本拿到“疾走魔藥”的「貓貓神」石像遺跡也消失了
釣魚佬也沒有出現
其次,游戲所展示的煉金工房經營要素玩法單一,基本可以看作是“光榮特庫摩”家「煉金工房(Atelier Series)」系列的極簡化像素版。目前整個游戲所能收集到的素材共計14種,其中包含了動物素材9種和植物素材5種;通過煉金能夠合成的物品18種,其中藥劑12種,各類功效的糖果6種。(藥劑內有重復部分,所以還是多算了)
“疾走魔藥”配方,搶先體驗版里似乎被刪除了
最后,游戲本身的重復要素極多,幾乎處于一個往復循環的出門撿垃圾然后回家煉金的過程,所以玩家只要在游戲中不偷懶,金幣開銷只解鎖背包格子,秉持著能撿走的都帶回家的理念,前期做任何任務(包括主線和支線)都絕對不可能缺材料。故只要是熟悉了這一套流程與素材地圖分布后本作的進展就會變得飛速起來(除了角色本身跑路慢),而雖然搶先體驗版公布了說是五個小時左右的流程,但凡是有Demo版經驗的玩家幾乎可以把時間壓縮至兩個小時之內。
這就結束了?
此外,本作中的Bug方面也是多到令人頭疼,包括但不限于乘坐女巫之家的電梯時亂動會被卡死、騎乘掃把不控速可能會亂入樹木貼圖、團團與南瓜狗毛在拾取時可能會卡判定、在「阿爾丁」料理時做支線「龍記得的人」可能會卡對話Bug(直接不理人了,后續無法完成)等等,乃至最嚴重的就是游戲直接炸檔了,不過好在官方倒是比較勤快,該修復的也都即時修復了。
Demo版中進入地下工坊是爬梯子,而正式版中則是換成了自動電梯
(順帶一提電梯在之前的版本中如果玩家在燈還未變成黃色時亂動,有極大幾率會卡死在這,所以建議玩家們出入門前養成勤存檔的好習慣。)
誠然,盡管問題頗多,那么本作就真的如上述所言是款一無是處的糟糕之作了嗎?至少在我的心中已經浮現出了正面答案,當前版本下游戲所存在的問題雖然多如繁星,但實際上制作組展現出的核心內容確實既溫馨又有趣,「艾莉」為了復興「維斯特瑞亞」村莊而下定的決心與做出的努力也著實令人著迷。
劇情演出與人物設定
劇情方面,本作雖然走了一個可愛有趣的溫馨向路線,但依然槽點頗多。游戲中設定了一個存在女巫的奇幻世界,而「艾莉」則是乘坐列車準備前往「高獅」女巫之家實習的見習女巫。后列車被巨大藤蔓阻礙了行程,于是她決定在列車??康倪@段時間里前往森林尋找在山頂上的巨大發光樹,結果卻陰差陽錯發現了空無一人的女巫之家,且必然發生了在第二天睡懶覺與整頓完畢的列車失之交臂的情節。而在經歷了一系列清除巨大藤蔓的事件后,她毅然決定留在森林之中,成為「維斯特瑞亞」的駐村女巫并幫助村民們重建家園,故事也就由此開始。
對蘿卜情有獨鐘
人設方面,「艾莉」的角色定位有些脫線,卻也十分冒失可愛,感覺頗有些《小魔女學園》中「篝墩子·亞可」的味道。她雖然是女巫學校的次席生卻總是做些令人匪夷所思的舉動,甚至還盜用媽媽「阿蕊婭」的名號向女巫之家申請一些危險藥品(煙花魔藥),經常被帽子「維吉爾」吐槽不靠譜,但她卻充滿了一個樂善好施的熱情之心。村民們大都也是熱情好客之人,「艾莉」每幫助他們后都會被傳達感謝之情,且與她一起慶祝。
(不知為何「艾莉」對蘿卜情有獨鐘,游戲內不聽「維吉爾」的勸阻提及過兩次,推測可能是后續劇情的伏筆?)
支線:龍記得的人
除了行商「沃麗」與同行「戴安娜」以外,游戲中的其余角色幾乎均是獸人設定(好像還有個總愛發糖的人類王族調查官「肯特」),不知道這方面的設定在后續會不會通過完善世界觀展開些有趣的演出。
(龍人「阿爾丁」的故事從蛛絲馬跡里能看出些有趣的設定,比如龍有多個轉世輪回,而他似乎前世與人類勇者相愛?具體參考「阿爾丁」的幾個與詛咒有關的支線內容。)
坑媽小能手
不過,目前游戲中依舊存在不少設定漏洞與還未展開的劇情?!赴颉乖臼乔巴父擢{」女巫之家進行實習的見習女巫,卻擅自下決定在村落「維斯特瑞亞」處成為駐村女巫,暫且不談是不是放了老師們的鴿子,甚至期間她還一直隱藏身份,既不打算通知媽媽「阿蕊婭」也不準備告知「高獅」的女巫之家,而這點就相當令人匪夷所思。后來根據劇情理解得知,駐村女巫似乎都是由女巫之家所派遣的編制工,而兩位女巫看似行蹤不明按常理推論下來「艾莉」最后肯定是要為冒名頂替付出代價的(不說「艾莉」沒有例如《哈利波特》里什么使魔傳信吧,好歹也該透過「戴安娜」通知一下女巫之家現狀吧)。
「艾莉」睜開眼睛,我是「貓貓神」。
此外,「艾莉」似乎是由「貓貓神」引導至此,但劇情暫時還未解釋具體原因,而「貓貓神」的神殿也在村子右上角處處于荒廢狀態。
「艾莉」的煉金工房與經營玩法
前文中也提到了,本作中的核心玩法依舊是傳統的煉金要素,只不過相比「煉金工坊」系列來看要簡約得多,基本上只要按照配方提取素材,然后把素材一股腦倒入坩堝內,把控好火力與攪拌方向就能得到藥劑或是糖果。只不過整體過程較為耗時,前期只能單獨制作,后期則可以配合「戴安娜」進行工具的升級才能批量生產。
調配面板,即便失敗了也會返還素材,非常溫柔
這些道具主要用來完成在地圖探索上的各種阻礙,例如“惡性雜草清除魔藥”可以用來掃除小藤蔓,亦或只是純粹的作為交易品與「戴安娜」和「沃麗」兩位商人進行交易。「戴安娜」流通女巫通用貨幣“月亮幣”,而「沃麗」流通一般金幣,兩人除了販售道具外還兼職女巫魔藥回收商,每天都會更新不同的收購任務,且兩位對于“解除詛咒糖”、“治愈糖”和“咳嗽糖”的交易十分熱衷,需求量極大,因此直接導致了玩家對于采集方面對“紅葉香草”的用量也極大。
“查咒糖”后期才能解鎖,所以早期這老三樣比較多
素材方面倒是較為有趣,除了部分素材可直接無腦回收外,生物素材均需要通過羽毛筆記錄圖鑒,圖鑒內會描述該物種的具體生態信息及獲取方法,除了“泡泡的尾羽”和“鮮嫩曼德拉草”獲取難度較大外,其余幾乎信手拈來。
而本作最令人詬病的地方則在于前期的背包限制與重復漫長的跑路方面。背包限制其實倒無傷大雅,畢竟前期玩家能夠接觸的要素不多,素材需要取舍乃是游戲玩法之一不必太過苛責,通過「沃麗」提升背包上限和「凱拉」解鎖倉庫上限后整體難度就下降了很多,不過跑路方面的設定就沒那么平衡了。
背包擴充后難度就沒那么高了
「艾莉」的行動速度非常緩慢,甚至還不如Demo版中的數值,因此深知于此的制作組似乎在某次更新中改了設定,讓本人一度以為是遇到了什么奇妙的Bug。原先「艾莉」要提升速度只能選擇騎乘掃把,而掃把本身也相對較慢且需要大量的“樹枝”進行修補,后續版本大改后「艾莉」的移動速度直接超越了低速掃把,以至于游戲第一章通關本人再也沒騎乘過掃把了?!皹渲Α毙枨罅繑嘌率较碌芍^是直接縮短了采集時間,從而降低了游戲的肝度。
飛天小魔女
目前游戲中除了交易需求外,大部分藥劑只需要使用一次,因此部分素材需求量沒有那么大。況且只要玩家勤快點,跑路的途中順道收集素材、薅點團團和南瓜狗毛就幾乎不會臨時缺素材,因此本作中設定的體力槽也變得可有可無起來,甚至有時候晚上想早點睡覺快進到第二天早上八點還會被「艾莉」告知她不困。
給我整不會了
畫面風格
畫面方面本人確實非常喜歡這樣的精像素風格,不論是游玩時主體的像素畫面還是角色立繪都十分可愛,也確實能看出游戲的故事走向是某種溫馨向的治愈風格,后續推測大體應該不回出現糖里藏刀的劇情。
暖心的一幕
結語
結合目前來看《林中小女巫》的表現幾乎很難讓人滿意,但它所構筑出的世界觀與設定卻令我為之好奇,令人十分在意作品后續究竟會如何講述「艾莉」與她的見習魔女生涯,只不過在內容的擴充與機制細節的完善上還需要制作組多多磨合。本作推薦給喜歡溫馨像素風游戲的玩家和煉金題材游戲愛好者。