布置房間小游戲大全(游戲推薦 -Furnish Master:改造小公寓,廁所也能改成豪華電動)
布置房間小游戲大全文章列表:
- 1、游戲推薦 -Furnish Master:改造小公寓,廁所也能改成豪華電動
- 2、為什么那么多游戲都額外添加了裝修、建造玩法?
- 3、星之卡比美術總監分享:3D箱庭世界藝術設計
- 4、細數那些值得推薦的恐怖手游
- 5、老破群租房大變身:客廳改長輩房、全屋30㎡隱藏式收納、3只高齡寵物和4歲小孩的游樂場...細節真的贊到爆!
游戲推薦 -Furnish Master:改造小公寓,廁所也能改成豪華電動
如果你喜歡《Unpacking》這類在房間擺設布置風格玩法的游戲,或許可以進階嘗試化身《裝潢大師》(Furnish Master),在游戲里接方案來設計裝潢房間。
《裝潢大師》是由海外開發者 Alex Blintsov 以虛幻引擎 5(Unreal Engine 5)開發中的獨立游戲,玩法概念相當簡單,就是透過多種擺設元素來裝設一間理想的房間,或者說是雇主心中想要的完美房間。
根據目前情報,游戲內除了充滿各式各樣的家具或設備對象可自由擺設外,你還能仔細觀察房間的光源調整家俱的位置或因此作出對應的設計,也看得出來本作充份運用了虛幻引擎 5 的光影即時渲染技術。
游戲本身除了有自由的裝潢模式外,也有故事模式讓玩家透過案件任務,在有限的預算與空間發揮創意,打造出美侖美奐的完美房間與車庫,或是廁所。
裝潢沙盒模擬游戲《裝潢大師》(Furnish Master)目前還在開發當中,游戲預計在 2023 年第一季度登上 Steam,有興趣的玩家可先行加入愿望清單關注一波。
為什么那么多游戲都額外添加了裝修、建造玩法?
該不該加,哪些品類適合加?
譯/安德魯&風馬
裝修、經營/建造這樣的玩法元素,正在成為一些產品的“萬用插件”。
此前葡萄君追蹤這一細分元素的時候就曾粗略統計過,美國iOS暢銷榜的Top 200里,來自國內廠商的、帶有類似元素的產品,已經有6~8款。
最近,GameRefinery的一篇博客就較為深入地談及了相關設計上的話題,比如該不該跟進這樣的潮流,哪些品類適用,具體又該怎么做。以下是葡萄君編譯的博客原文。
手游開發商總是在不斷尋找新方法來吸引新玩家,并提升現有玩家在游戲中的活躍度。許多開發商發現,如果將meta元素(即來自其他品類的玩法元素或機制)引入游戲,往往能取得相當不錯的效果。
GameRefinery發現,在美國市場營收排名前20%的iOS休閑游戲中,超過70%都擁有meta元素。某些開發商設計了橫版過關類型的迷你游戲,或是RPG機制的支線任務,但從目前的情況來看,開發商最喜歡使用的,似乎是裝修和建造玩法。
為什么這些元素有助于提升玩家活躍度?如果開發者在休閑手游中添加裝修和建造元素,能夠實現哪些效果?為了找到答案,GameRefinery對幾款休閑手游使用裝修和建造元素的案例進行分析,并深入研究了相關數據。
01 讓裝修、建造玩法成功的玩家動機
休閑玩家的游玩動機
對休閑游戲的玩家來說,達成里程碑、定制和裝飾(表達)是他們游玩的兩個主要驅動因素,而裝修和建造元素恰恰能夠滿足他們在這兩方面的需求。玩家可以根據個人喜好,使用特定家具對游戲內環境進行裝飾或裝修(比如一棟房子或單個房間),從而表達自我。裝修完成后,玩家可以欣賞自己所取得的成就(通常會讓環境變得更干凈、更美觀),從而收獲成就感。
有趣的是,在社交媒體上,許多手游的廣告都包含了裝修元素。人們似乎生來就喜歡打掃房屋,并從中獲得快樂:在TikTok,這類短視頻很受歡迎;《沖就完事模擬器》之類將沖洗污垢作為題材的主機和PC游戲吸引了數百萬玩家;《集合啦!動物森友會》是任天堂Switch平臺上最成功的游戲之一,也會讓玩家做很多“家務”……因此,這些元素在手游中大受玩家歡迎,也就不足為奇了。
開發者究竟應該怎樣將裝修和建造元素加入游戲?這在很大程度上取決于游戲的核心玩法機制,以及是否注重敘事。話雖如此,我們仍然可以歸納休閑手游使用裝修和建造元素的幾種常見方式。
單個區域的翻新(例如一棟豪宅):玩家可以從游戲提供的選項中選擇物品風格,對某個區域進行翻新,并且會留在該區域。《夢幻家園》《Merge Mansion》和《莉莉的花園》都采用了這種方法。這些游戲往往非常注重敘事。
《莉莉的花園》
房間裝修:玩家需要選擇不同風格的家具,裝飾某個區域(通常是房間),完成裝修后前往下一個區域——可以被理解為“章節式裝修”。在《Home Design Makeover》和《Project Makeover》等游戲中,開發團隊將裝飾玩法與故事元素相結合,并通過故事情節的發展來推動裝修的進程。
《Home Design Makeover》
無選項的區域翻新:這是一種最精簡的裝修模式,只提供最基礎的裝修機制,沒有任何故事選項。《Royal Match》就使用了這種模式。
《Royal Match》
基于活動的裝修:某些游戲的核心玩法并不包含裝修,但會通過活動和版本更新,將裝修元素以限時模式的形式推出,典型案例包括《Phase 10》《Gummy Drop》《Toon Blast》等。
《Phase 10》的萬圣節活動
02 什么游戲和裝修、建造玩法匹配度最高?
美國市場的三消手游中,節奏平緩的基地
建造meta玩法很受玩家歡迎
對大多數開發商來說,要想充分利用裝修和建造元素來吸引新玩家,最簡單的方法之一,就是以限時活動的形式,在游戲中引入這些meta元素。無論游戲屬于哪種品類,開發商都可以圍繞裝修和建造元素設計新模式,不過總體而言,三消與這些元素的匹配度最高。在美國營收最高的前20%三消手游中,大約42%都擁有裝修和建造玩法。
《Royal Match》和《Zen Match》就是兩款很有代表性的三消手游。在游戲的核心循環中,裝修和三消玩法并存:玩家會在通過關卡后獲得虛擬貨幣,然后將它們用于裝修。
03 一些新趨勢
《莉莉的花園》中的新模式“家園設計”
隨著時間推移,許多手游開發商會在游戲中持續添加新特性,這意味著開發商使用裝修和建造元素的方式也會不斷改進。
前不久,裝修題材解謎游戲《莉莉的花園》添加了一個被稱為“家園設計”(Home Design)的新模式,該模式下,玩家需要對莉莉房子的不同房間進行裝修,并獲得各種增益道具和游戲內貨幣。與大部分裝修游戲中典型的鳥瞰視角不同,“家園設計”模式呈現房間的2D圖片,從而為常見的玩法風格帶來了有趣變化。另外,該模式并非一次限時活動,而是被開發團隊做成了游戲中的個永久的支線養成系統。
還有一些其他解謎和裝修游戲添加了專注于玩家裝扮,而非房間裝修的新玩法。例如,《夢幻家園》就在今年1月份的更新中推出了裝扮模式“夢幻約會”(Dream Date)。
在“夢幻約會”模式中,玩家需要對游戲角色進行裝扮,從而給約會對象留下深刻印象。為了實現這個目標,玩家需要完成一系列裝扮主題的任務:玩家通過游玩關卡獲得金錢(虛擬貨幣),然后使用錢來做任務……玩家完成的裝扮主題任務越多,得到的獎勵也就越豐富。
事實證明,《夢幻家園》中的裝扮meta元素大受玩家歡迎,開發商Playrix甚至開始在公司旗下其他游戲中推出類似活動(如《夢想城鎮》中的“難忘婚禮”活動)。
《夢幻家園》
雖然三消游戲與裝修和建造元素的契合度更高,但如果開發商使用合適的方法,也可以在其他品類游戲中添加這些meta元素。例如,在《原神》中,“塵歌壺”系統就允許玩家創建自己的家園。
如果你正考慮在游戲中引入裝修和建造元素,那么你就需要思考,怎樣才能讓它們與游戲本身和玩家相契合。例如,注重敘事的游戲也許可以借鑒《Home Design Makeover》和《Project Makeover》所采用的房屋裝修玩法,其他開發者則不妨先圍繞裝修和建造元素設計限時活動,看看自己的用戶是否喜歡。
內容來源:
https://www.gamerefinery.com/why-renovation-and-construction-elements-are-becoming-more-popular-in-casual-games/
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星之卡比美術總監分享:3D箱庭世界藝術設計
系列革新背后的開發經驗。
譯/依光流
上個月任天堂財報中提及,《星之卡比 探索發現》自今年3月25日發售起的15周內,累計銷量已經突破400萬份,成為該系列中銷量最多的一部作品。
值得一提的是,這款新作也是星之卡比系列從2D橫版動作向3D箱庭動作擴展的代表作,而系列轉型成功的背后,也飽含著種種挑戰。前不久CEDEC開發者大會上,隸屬于研發方HAL研究所的兩名藝術家,《星之卡比探 索發現》美術總監Riki Fuhrmann(ファーマン力)、場景美術主美森下大輔進行了分享,提及他們在轉型過程中,美術層面遇到的困難,以及克服的方法。
森下大輔(左)和Riki Fuhrmann(右)
了解過《探索發現》的人應該知道,與系列前作不同,這一作卡比將要在接近現實世界的場景里冒險,而且本作也是卡比系列正作里的第一款3D動作游戲。不過HAL研究所在這之前,其實就嘗試過3D卡比的制作。
在2003年發售的《星之卡比 飛天賽車》中,“城市對決”模式里就嘗試過讓卡比首次走在3D空間里。在2017年推出的《星之卡比 吸入大作戰》也是一個以吸入和吐出玩法為主的3D動作游戲,2018年發售的上一部正作《星之卡比 新星同盟》里,也引入了視角鎖定BOSS的3D戰斗。這些嘗試,使得制作組積累了不少實際經驗。
到了這次,終于要挑戰完整的3D動作游戲了。《探索發現》立項的時候,團隊并非只有項目企劃成員組成,還同時納入了3名美術。
話雖如此,盡管組內有人提出“如果把冒險的舞臺設定在荒廢的世界中帥不帥?”的意見,但從美術的角度來看,游戲世界觀本身還沒敲定。系列本身其實在之前就制作過噗噗噗之國(卡比所在波普星的國家)的3D地圖概念圖,但考慮到正作第一次挑戰3D游戲,更重要的是重新思考“有卡比風格的游戲樂趣”。
回歸本質,卡比是怎樣的存在?它是一只粉粉圓圓的,如橡皮球一樣的迷之生物,稍微拉扯一下它都沒事。那么如果讓這樣的卡比用自己最擅長的能力,把嘴塞滿東西,撐得自己的形狀都變了,會不會很有趣?
隨著這樣的思路,項目組就萌生了“既擅長暴風吸入,又能塞滿嘴自由變化的怪家伙”這個創意,也成了后來“塞滿嘴變形”這個新能力的基本構想。
那么,到底要讓它嘴里塞滿什么東西,才能最大限度地提煉出卡比新動作的魅力?如果讓正常形態的卡比變成三角、四角這些完全不同的形態,想必會很有趣,但要是通過魔法道具來實現這個功能,又顯得過于俗套,很難給人驚喜。
想來想去最終找到的答案,是“現實世界的東西”。大家身邊隨處可見的東西,比如自動售貨機這類大型的立方物體,相比起魔法道具更能讓人驚奇,而且更重要的是,更容易烘托出卡比的厲害之處。
這樣一來,新的動作要素,就與游戲的背景設定關聯到了一起。
最終項目組決定,讓自然景觀豐富的卡比式幻想世界,與充斥著日常要素的現實世界結合,即自然與文明融合起來,構建一個“新世界”。而在與原本噗噗噗之國截然不同的世界里冒險,也是一場與“首次挑戰3D動作游戲”完全相符的新挑戰。
如上,“塞滿嘴變形”成了項目組創作新游戲舞臺的契機,但在接下來制作“塞滿嘴變形”的過程中,遇到了反復試錯的部分,即塞滿嘴的質感。
早期制作的,就是游戲里開篇出現的汽車變形姿態。最終版本是看得見汽車底盤的,不過在早期制作過程中,卡比的整個身體都包裹在汽車上,與其說變形,不如說更像變身。
到底該如何表現出這種獨特的“塞滿”感?項目組用飛機的案例來進行了驗證,重點油然而生,那就是像正式版游戲里那樣,讓塞進去的東西留下快要溢出的部分。
保持臉型的平衡,讓手腳原封不動伸在一邊,身體呈現出被塞進去的東西的形狀,不過嘴里要留出一部分被塞的東西。嚴格來說,這是“快要塞不進嘴里”的狀態,而這就是傳遞出“塞滿嘴”真實感的重點。
此外,概念設計時用到的飛機形態,在正式版里改成了滑翔翼拱門形態。改動的原因,則是基于“塞滿嘴以后能做出什么動作,比起顯而易見的物體,意味不明的東西更容易帶來意外感”的考量,所以除了一開始的汽車,其他所有可變形物體都盡量用了一些奇怪的東西。如此這般,新作最核心的“塞滿嘴變形”就做了出來。
在表現暴風吸入后身體一下子適應新形狀的過程時,會用到專門的模型和動畫,盡管制作上比較消耗資源,但這也是為了表現質感不可或缺的細節。
在決定外觀的時候,需要根據面部和手腳的位置、平衡感、玩家游玩時的觀感、以及塞進嘴里的東西的重量和形狀,對卡比的走路動作進行個性化的設計,來強調大量塞滿嘴形態的差異化表現。
設計時,雖然也想把它做成可愛的,更容易讓人喜歡的樣子,但同時也需要顧慮到給玩家制造“那個圓圓的卡比竟然?!”的沖擊感,所以設計上采用了最初強調驚奇感,但是動起來的時候越看越可愛的策略。哪怕不會有百分百的人看過都說得出可愛,只要有70%的玩家這么認為即可。
試錯過程中也會遇到難題,比如在表現塞滿嘴形態的時候,設計思路雖然是強調塞不下,即嘴巴被撐開的狀態,但碰上樓梯等物件的時候,嘴巴張著會讓人看起來有點撐得疼,所以最終還是決定讓卡比把嘴閉上。
以“塞滿嘴變身”的構思為基礎,延伸開來要制作的就是游戲內“新世界”。
在呈現卡比風格的世界時,只要一定程度上遵循制作方針,過去大多數情況下更傾向于讓負責的美術發揮各自的風格,由此而生的自由、多樣化的感覺,也可以說是卡比的風格。然而在本作里,與以往不同的現實世界成了主舞臺,所以最基本的方針也要從頭開始摸索。
剛開始,項目組特意采用了國家和地區特色較強的視覺來制作,但最終為了讓更多人感受到“卡比到我們的城市來了”,而選擇了1980年代到現在的、具有親近感的普遍都市設定。
為了表現出既有卡比世界的風格、快樂且充滿魅力的視覺形象,又要融入現實要素,于是這次項目組封印了“涌動的云層”、“浮在空中的物體”等奇幻的設計。然而,他們也不想把卡比放在一個它完全不認識的世界,給人感覺玩起來就像一個其他系列的游戲,于是不僅僅局限于寫實,他們也想構筑一個能傳遞出星之卡比系列的世界觀。
因為這次需要制作一個新的世界,并將它呈現給玩家,于是場景美術占據了比以往作品更重要的位置。盡管背景設定是以荒廢世界為基礎,但僅僅是制作一個荒廢的世界,只能呈現出沒有卡比味的視覺效果。相當于,要跟現有的末世題材游戲,在世界觀設定層面產生正面沖突。
為了避免這種情況,項目組確定下來的路線,就是“整體背景用花花草草等自然植被覆蓋”、“建筑物不呈現破壞,而是呈現風化之后崩塌的樣子”、“不使用褪去一般的色調,而是盡量采用鮮艷的配色”、“加強景深以突出微型畫的觀感”這幾條大的規則。基于這些,末世沉悶充滿難度的畫面,轉變為任誰都能輕松上手游玩的印象。結果來說,構建起了一個與卡比契合度極高的世界觀。
作為提高玩家期待的要素,本作也在重點刻畫“人類居住的現實感”與“卡比的可愛勁”產生的反差感。為此,必須讓背景裝飾呈現出讓人心潮澎湃、或者驚心動魄的要素,這也是本作制作中的一大課題。
先看前作中都沒涉及的“人類居住的現實感”。舉例來說,可以將一個隨意擺放了物件的小房間設定為“配電室”,給人一種“這明明是配電室,居然被當做儲物間來用”的觀感。
除此之外,又如在廣闊的沙漠里放置起重機、集裝箱等物件,讓人聯想到曾經這里是港口,或者在道路兩邊布置路邊店面而非墻壁,以呈現在世界觀上的筆墨。這樣一來,玩家也會逐漸從中感受到龐大的世界觀,并期待接下來的新鮮樂趣。
然后制作實際地圖的時候,當設計師提交場景后,會再進行討論和細節的添補,比如曾經這里住著某某民族,這個地方對于當時生活的人來說是怎樣的場所等等,這些討論實際反映到其中以后,會再次提交成品。
在解決了世界觀的問題后,接下來就是如何讓卡比在3D環境下動起來,以及在3D環境下如何讓玩家玩得更順手的問題。剛開始項目組考慮過是不是要復用《星之卡比 新星同盟》的模型和動作,但那些都是面向2D環境開發的,在3D環境下動作辨識度非常低,結果來看,所有的動作都重做了。
其中特別令人頭疼的是“卡比太圓了”這個問題。制作上有必要讓卡比的前進方向很容易被辨識,但它的身體太圓了,從正后面看起來,根本不知道它到底在往什么方向前進。盡管制作組已經盡量克制身體的轉動、將腳步的方向配合前進方向進行調整,但實現起來的難度,甚至讓項目組想“干脆給卡比加個屁股得了”。
除此之外,在卡比扭動身子舉起東西的動作里,如果用雙手抬東西,它的身體就會整體向前鞠,以及在滑鏟這些無法靠pose實現的動作上,全部都用特效來解決。還有在火焰模式下,也特意加上了能辨別面部朝向的裝飾,類似的細節都是為了讓玩家更容易辨識這個圓乎乎的身體。
從2D到3D的轉變,對卡比以外的角色設計也產生了影響。過去沒有脖子的一頭身角色,以及沒有眼白的角色都很多,這些設定已經無法滿足“在3D空間里用視線和身軀追逐著卡比”的設計了。
因此,本作里這些細節也和以往不同,角色多數轉變為關節更多的高頭身比。在這個融入了現實要素的世界觀里,不光是玩法,美術設計也要跟上變化的步伐。
值得一提的是,盡管本作加入了現實要素,但為了易玩性和游戲的真實感,有時也需要用到“有必要的謊言”。
游戲場景中,用到了單一方向照射過來的直接光源,物件的陰影會相應地朝著一邊落下。按理來說,游戲內卡比在飛行的時候,以及飄在空中的敵人,甚至是彈射物等等,它們的陰影都應該是斜在一邊的。但這樣一來,游戲的易玩性會降低,于是當角色和物件在空中移動的時候,會關閉直接光源,讓陰影落在正下方。
在洞窟和夜晚等光線較暗看不清東西的場景里,敵人和道具有時候也會顯得太暗,過于融入背景,不容易被看清。因此,對于重要的物體要用到“角色光補正”這個追加功能來照亮。此外,處于陰影中的時候,自身的影子也會變模糊,很難呈現出地形和角色的立體感,于是用到了在陰影中疊加上下方向陰影的功能。
不同角色所擁有的顏色印象也很重要。在呈現周圍環境的時候cubemap的對比度如果太高,角色會跟環境過度融合,容易給玩家留下跟印象中不一樣的顏色。但反過來說,對比度太低又很難呈現出“印象鮮明的顏色”,使得角色和環境不搭調。為了解決這個問題,針對角色外圍的采用高對比度顏色,使其融入場景,內側則采用與原色相近的對比度處理,給玩家留下角色的印象色。
在2D向3D轉變的過程中,變化特別大的就是成本消耗。本作賣點是系列以來最多的關卡數,而且所有關卡場景建模都需要達到360°任何方向上都挑不出毛病的水準。然而,如果只有相似的電線桿、休息椅這些東西擺在一起,也會顯得不自然,所以這類物件都需要做不同的版本。也是因為這樣,本作參與背景制作的人員差不多是前作的2倍多。
為了一邊控制3D化帶來的成本擴大,一邊想辦法做出最好的場景,場景制作組設立了“有意識地制作能輔助玩家游戲體驗的場景”、“減少工具的使用,統一表現規格盡可能提高制作節奏”、“在BOSS關和重視視覺的場景撤銷上述限制,做出盡力發揮表現力的東西”這幾個目標。
特別需要注意的是開發工具的統一。盡管每個人都能用自己擅長的工具做出表現力更好的東西,但在負責人視角下可能出現瑕疵,甚至可能影響玩家的印象以及游戲體驗。所以拋開負責人擅長工具及知識量的影響,為了在交稿時保證流程更順利,更需要規劃好適用的制作工具和方針,搭建一個團隊整體能以最高狀態投入制作的開發環境。
與過去的作品相比,《探索發現》中概念原畫與場景定位的聯系更加緊密。由于立項初期就有美術參加進來,所以誕生了很多“如果卡比出現在這種場景里一定很有趣”的概念原畫,而且很多關卡設計也直接吸收了由這些原畫發散出來的創意。就像商場里一定有自動扶梯,游樂園里夜晚的游行不能錯過,基于類似的感覺,原畫里描繪的東西,不僅僅轉換成視覺效果,在玩法樂趣上也發揮了很多作用。
游戲中也存在美術成員深度參與之后誕生的要素,即重視視覺效果的“觀賞性地圖”。美術成員利用針對易玩性而設置的固定鏡頭,提出了創作能在玩家記憶里留下印象的繪畫式場景。
這種宛如一張繪畫的場景,從易玩性角度來看存在操作不方便的部分,所以從玩法出發的關卡策劃恐怕不太會有類似的創意。而對于玩游戲的人來說,大家都能明白這類印象深刻的場景里,經常會采用類似的做法。
此外,在其他一些場景里,也會一邊調整畫面不給動作玩法造成影響,一邊利用能夠隱約呈現出世界觀的裝飾和具有沉浸感的背景,制作出類似截圖一樣的畫面效果。
而為了讓玩家不會迷失前進方向,游戲中也會特意不覆蓋行進道路,同時用顏色、陰影等細節來引導玩家。
最后還有很多細節表現也下了不少功夫。比如利用顏色補正、濃淡云霧的效果,來呈現戲劇化的演出表現;又如利用沾濕、浸染等不同的狀態,來呈現不同材質和情形下的干濕變化,以及卡比被水打濕的質感變化等等。
可以看到《星之卡比 探索發現》首先對卡比自身的特征進行了重新梳理,進而產生了“塞滿嘴”動作的創意;由這個新的動作機制又延伸出了對應的世界觀;隨后美術表現在落地的過程中不僅融入了現實要素,也重點突出了游戲的易玩性和給人的印象;最后則是攻克了圓圓的卡比面對3D化才會遇到的難題。這些經驗相信也會對今后的系列作品帶來更多的提升。
文章來源:
https://www.4gamer.net/games/596/G059641/20220825067/
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《靈魂籌碼》發布半年多后,又一款中國恐怖游戲誕生了,它的玩法讓玩家們大吃一驚。它的制作水平甚至在全世界的恐怖游戲中,也是T1級別的。也非常善于塑造隱逸感,在同一個老建筑里壓縮了很多時間和空間,每個房間都有非常飽滿細致的細節,讓人仿佛置身于現實世界。可惜由于制作團隊出現嚴重問題,這部作品已經不適合再提了。然而,幸運的是,中國恐怖游戲之路并沒有就此結束。
《紙人》,2019年推出的作品,是一款比較傳統的敘事恐怖游戲。玩家要做的就是解決各種謎題,找到事情的真相。與《靈魂籌碼》相比,可能是生產規模的原因。這個作品的基礎素質顯然要高很多,用心完整的刻畫了一個中式老房子。場景的細膩程度和細節的豐富程度要高很多,大大增強了代入感。
這本書最好的部分在于對細節的描述。游戲中幾乎一切都講究真實世界,從房間的布置到散落在地上的書籍。制作組有意向讓玩家看得見,看不見。尤其是老房子經過歲月打磨的斑駁感,墻角墻皮的剝落,木質家具漆面的剝落。無數的細節組合在一起,越了解越有代入感,仿佛真的身臨其境。
同樣,還有2021年初推出的觸摸益智游戲《紙嫁衣》,它能在移動端的恐怖游戲中脫穎而出,部分原因是其對現實元素的高質量還原。游戲中有大量的喪葬和農村相關元素,制作團隊顯然對這些元素非常了解,甚至有理由懷疑美術是拿著一張紙錢在研究。整個游戲的體積不大,但是場景事物的制作水平很高。各種東西的質感既有游戲本身的風格,又能高度還原其現實特征,讓你來到游戲中的村莊,會覺得村莊可能真的存在于現實中。
不過《紙人》和《紙嫁衣》兩款游戲的不足之處其實還是比較明顯的,那就是雖然它們的謎題設計可以深度結合中國恐怖元素,但是解謎邏輯有些牽強,而且這些謎題很多都服務不了劇情,還有一些故意拖慢玩家進度的設定,這樣游戲體驗會更差。而且有一款游戲做到了玩法、細節、敘事的高度統一。
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設計 / 品質 / 生活
Temperature of Love
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借光、借空間、全屋隱藏式收納
設計真的絕絕子!
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買房這件事,往往都是深思熟慮貨比三家,跑完這個盤再去那個盤,總要選出一個預算內性價比最高地段最好交通最方便的地方來。
可對于想買學區房的家長來說,選擇空間就沒有那么大了。
地段固定了,面積逃不過老破小,戶型、設施、新舊....害,還挑那干嘛,能趕在規定時限前買房上車落戶讀書才是最要緊的。
今日屋主Q小姐和X先生便是一對這樣的買房人。當設計團隊進屋實測的時候,那叫一個大跌眼鏡啊——
老式的裝修;
昏暗的光線;
十分簡陋的衛生間;
關了房門就一點采光沒有的走廊;
X先生說,“這套房子原先被房東隔成了好多個房間,當群租房出租了。我倆買房時中介只提供了一個戶型圖,采光格局也都感受不到。”
emm...怎么這屆選手買房都這么隨意的嗎?可都是白花花的銀子呢(咆哮!)
言歸正傳,不過好在經施工拆掉木作墻體后,設計團隊發現這套房子的格局還是蠻方正的,105㎡的總體面積也不小,臥室寬敞,動線也合理清晰。
最大的問題就是朝北的這個房間幾乎沒有采光,那扇看著不小的“窗戶”其實是個通風井,窗外不到2米就是鄰居家的窗戶,拉開窗簾甚至能隨時嘮嘮嗑。
在這樣的基礎條件下,Q小姐和X先生給出了他們的改造意見:
1、白天只有長輩在家,所以規劃采光最好的空間給長輩;
2、不需要客廳,可以把朝北的房間改成書房起居室;
3、書很多,東西很多,需要的收納空間很多很多;
4、家里有兩只貓貓和一只狗狗,他們將一起住在主臥。
來看看爆改后的變化吧。老規矩,先上一張改造后的戶型圖。
01 <入戶玄關>
這套房子原本是沒有玄關的概念的,設計師向餐廳借了一些面積,擴展了廚房的長度,又將廚房的寬度分出一塊,做了個鞋柜。
通過這個鞋柜做隔斷,自然而然就形成了一個玄關落塵區域。
通過這個鞋柜做隔斷,自然而然就形成了一個玄關落塵區域。
改造前后的戶型圖
1580mm的鞋柜內嵌入了換鞋凳,上方是人見人愛的收納神器洞洞板,用來掛入戶的大衣、包包、口罩鑰匙等都挺好。
鞋凳下方空出一個區域,放拖鞋或掃地機器人,高度正合適。
玄關處還特地選用了深色瓷磚,與屋內形成區域的鮮明對比,也更易于清掃。
02 <餐廚區域>
本本在開頭也提到過,屋主表明可以取消客廳,將空間分給其他區域做更好的利用。
確實,這年頭年輕人在外上班,孩子們在學校上學,到家后洗漱一下就各自鉆進書房或者臥室了。氣派豪華的客廳,更多的時候只是空蕩蕩的擺在那罷了。
因此,這套房子的第一個也是唯一一個公共生活區域,便是玄關進入后的餐廚區。
溫暖簡約的木質風餐桌椅,與地板搭配的恰當好處。
黑色鋁合金型材質的極窄外掛移門將餐廳和廚房做了一個隔斷。廚房雖看著不大,但合理的動線規劃,讓使用者在U型空間里能夠游刃有余的烹飪。
餐桌一旁是一組長2700mm的桌邊柜,不僅能擔任起備餐的作用,還可放置些小廚電——飲水機、熱水壺、咖啡機、面包機等等。
上方超大的零食、副食品及廚房用品收納空間,下方還預留了300mm深度,正好放入洗衣機和烘干機。
這空間的利用能力,真的是絕絕子。
03 <長輩房>
那么,原本的客廳區域變作什么了呢?
原始公共區域
改造后的格局
Q小姐和X先生在溝通過程中不止一次提到過,白天他倆上班,小朋友上幼兒園,家里只有老人和寵物。
他們的年紀都大了,平常也不喜歡熱鬧,就喜歡待在自己的空間里安安靜靜的曬曬太陽。
因此,設計師將全屋采光最好的客廳與陽臺包在一起,形成了一個帶著滿滿愛意的長輩房。
淺灰色的墻面干凈又治愈。床尾是長達2900mm的衣柜墻,加上內嵌的電視機。沒有客廳不要緊,長輩在房間里看更顯得自在熱鬧。
透明推拉式的陽臺門可以確保在開空調制冷制熱時,氣流不會跑到外頭去,但又不會陰沉沉地遮擋陽光。
對了,既然“犧牲了”客廳,那餐廳的光線該如何保證呢?
設計師將長輩房的房門設計成四扇聯動的推拉門,長虹玻璃材質既能保證內外隱私,又能將南向陽光徹底充分的引入餐廳區域。
04 <走廊&公衛&貓砂區>
走廊是一個家的紐帶。
考慮到家里養了三只寵物,尤其是貓貓需要一個放置貓砂盆的的地方,設計師巧妙的向左側長輩房以及兒童房“借了”600mm深度——形成了兩個“隱形”的貓砂盆。
這樣整個家便不會凸出一塊,也顯得更加寬敞整潔。
走廊右側是公衛,長條形的空間是最適合做干濕三分離的。
05 <兒童房>
朝南一側的第二個房間,是Q小姐和X先生的寶貝兒子小十五的兒童房。
小十五今年四歲半,正在念幼兒園中班。此時的他,擁有最多的便是數不清的繪本和玩具。未來上了小學后,課外書習題冊更是滿滿當當。
兒童房的收納空間,必須留的夠夠的。
上下兩層的樹屋結構,讓整個房間的活動空間瞬間增加了一倍。
一層是小十五的繪本游戲區,背后是幾個超大的玩具收納柜。
僅這樣怎么夠呢?來看看房間的另一邊——
又又又是全屋頂天立地的收納柜,挖出一個凹槽作為小十五將來的學習閱讀區域。同樣是熟悉的洞洞板,用來掛放些照片文具也十分合適。
沒有陽角的收納柜,不僅增加了活動空間,還最大程度保證了小朋友在玩耍時候的安全性,跑來跑去也不用擔心有所磕碰了。
同樣的,考慮到給北面引入光線,兒童房的門和長輩房一樣,都采取了長虹玻璃推拉門 窗簾的設計。
06 <主臥>
最里側就是Q小姐和X先生的主臥。
干凈簡單的色調,床尾同樣做了一組長達3600mm的衣柜收納空間。
此外,入門處還有一組無柜門的懸掛區,隨手掛掛每日穿脫的外套,和衣柜里的干凈衣物也能進行一個區分。
主臥衛生間面積將近8.2㎡,相當的寬裕。從房內進入,依次是洗手區、梳妝臺、家政柜、馬桶區、淋浴房以及浴缸。
右側梳妝臺的空間是怎么來的?這里,也做了一個非常巧妙的“借空間”的設計。
結合房屋的平面圖可以看到,設計師在預留出浴缸所需要的尺寸后,便將剩余的空間給到了外頭的書房,確保書房面積足夠,使用起來不逼仄更寬敞。
而到了過道區域,又將空間“還給了”房間,因此,便形成了梳妝臺的位置。
就問你們絕不絕!
07 <開放式書房>
外側的書房,就算是在無燈光的狀態下,也因南側兩個房間的設計而顯得明亮通透。設計師對于光線的把握和引入能力,堪稱一絕。
屋主家的書特別多,一直以來他們都希望家里能有一面書墻——但是書墻積灰怎么辦?那就封閉起來。
沙發旁一組1800mm的落地書柜;
以及書桌上方的吊柜里,都滿滿的放滿了書。
2500mm的大桌子可以滿足Q小姐和X先生兩人同時在家辦公。
一旁的卡座和側面柜里也都是豐富的收納空間。
這套原本老、破、昏暗、雜亂的群租房,在設計師的筆下開出了不一樣的燦爛的結果。
105㎡的面積中,有接近30㎡的收納空間,并且全都是隱藏式設計,所以絲毫感覺不到屋內有許多又大又礙眼的柜體。
父母之愛子,則為之計深遠。本本在和設計團隊的vicky交流的過程中,特別被她說的一段話所打動:
“父母真的很偉大,那種對子女發自內心的愛是可以沖破萬難的。并不是說,在這樣或者那樣的學校里,孩子的成績就一定會更好,而是作為家長,能為孩子們做的好像就是這些,總想著再多一點點。這是我們國家大多數家長非常樸素的情感。”
是啊,有多少父母賣掉原先的大房子,拼拼湊湊拖家帶口住進昂貴卻又逼仄狹小的學區房里。或許很多人無法理解,或許很多人覺得不值得,但是——
“能多一點就多一點,家長努力一點點,孩子也努力一點點。千千萬萬勤勞樸實的家庭,不就是這樣一點點一點點,構建出屬于自己家的幸福城堡嗎?”
謝謝那些讓化腐朽為神奇,將糟糕化成美好的設計師們,也為每一個平凡而努力的家庭點個贊 在看吧。
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設計機構&素材來源:廈門磐石空間設計
不視為與圖中人物建立任何商業合作關系,侵刪
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