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孤島驚魂2修改器(又一開放世界大作國慶上架,一個視頻引百萬圍觀,育碧這次穩(wěn)不?)

導讀孤島驚魂2修改器文章列表:1、又一開放世界大作國慶上架,一個視頻引百萬圍觀,育碧這次穩(wěn)不?2、外媒評2021年最讓人失望游戲 大作頻頻翻車3、孤島驚魂6DLC2"貝根:控制"已

孤島驚魂2修改器文章列表:

孤島驚魂2修改器(又一開放世界大作國慶上架,一個視頻引百萬圍觀,育碧這次穩(wěn)不?)

又一開放世界大作國慶上架,一個視頻引百萬圍觀,育碧這次穩(wěn)不?

引言:《孤島驚魂》系列就像是一個收容反派的精神病院,里面裝滿了瘋子、暴徒和先知。

隨著油管上最新一則《孤島驚魂6》視頻的播放量突破百萬大關,這個從2代開始便擁有270萬銷量,到《孤島驚魂5》為止,已經(jīng)累計賣出超過千萬份的系列,即將為內心波瀾不驚的玩家們奉上第六款正統(tǒng)作。

憑借著完善的項目協(xié)調管理,成熟的技術,和不越雷池半步的審慎,自打確立后來作品發(fā)展方向的《孤島驚魂3》開始,該系列就成為了育碧開放世界流水線上固定產出的“7.5分以上,9分以下免檢產品”。

接下來的文章里,筆者除了將回顧并解讀《孤島驚魂》系列賴以成名的賣點和頗具爭議的反派,還會從一個玩家們“感覺不對勁”,但似乎又“找不到證據(jù)”的角度,試著闡述從3代至最新作,一條隱藏在游戲背景設定里的暗線,開場就說這么多,趕著新作解鎖的熱乎勁,XDM!一起登島!

昔日以高難度著稱,如今開放世界一手波瀾不驚的安全牌

1999年,剛剛成立的德國開發(fā)商Crytek憑借一股技術至上的銳氣,攜手顯卡界大佬英偉達開發(fā)一款名為《X-Isle Dinosaur Island》的游戲,以推廣其自研的Cry Engine引擎。從游戲冗長的名字中,我們可以看到“島嶼”場景,“恐龍”敵人和代表神秘未知元素的“X”,只不過雙方以此合作以中途散伙告終,“島嶼”就此被一分為二,Crytek借助EA的發(fā)行,制作了主角身處納米戰(zhàn)斗服,主打科幻題材的《孤島危機》;而育碧則接手《孤島驚魂》,繼自家的《幽靈戰(zhàn)士》和《彩虹六號》之后,打造出全新的FPS游戲IP。

曾經(jīng)的顯卡殺手《孤島驚魂》

初代《孤島驚魂》發(fā)售于2004年,當時FPS游戲在玩法和技術上都還處于摸索上升期,為了體現(xiàn)差異化,《孤島驚魂》加大了場景面積,讓玩家在與敵人“拼槍”時有了更多戰(zhàn)術迂回的空間,而不是像COD,《榮譽勛章》等軌道射擊式FPS游戲那樣,只能一個掩體接著一個掩體去硬抗,再加上Cry Engine過硬的技術力(如今我們都知道,Crytek除了技術力,在游戲設計上真的缺乏建樹),游戲最終獲得了普遍好評。后來,育碧從Crytek手中獲得了《孤島驚魂》的全部版權,以更大的野心開始對這個系列進行系統(tǒng)化改造工程。

《孤島驚魂2》改為使用Dunia Engine引擎(并迭代沿用至今)開發(fā),“Dunia”是阿拉伯語里“生命”的意思,這款引擎也致力于讓場景栩栩如生,還現(xiàn)實原物質世界真實存在的生命氣息。2代把游戲舞臺從濕潤的海盜搬到了炎熱的非洲,雇傭兵主角受命去擊殺非洲某戰(zhàn)亂國家的軍火商“豺狼”。除了原本的FPS玩法,本作加入了大量生存與裝備收集要素,盡管流程推進還是依賴比較“端掉敵方據(jù)點”的老套,但大致指明了系列即將改變的方向。

果然,到了我國玩家開始大面積接觸該系列的《孤島驚魂3》(2012年),技術的成熟,市場的潮流,前作的經(jīng)驗積累,讓《孤島驚魂3》實現(xiàn)了一次質變,此后的系列作品基本上可以概括為:“主角前往某個與世隔絕的法外之地,在精心搭建的開放世界地圖中,以密密麻麻的任務據(jù)點為目標,展開戰(zhàn)斗,收集,劇情推進,角色養(yǎng)成等活動”。

作為上述套路的“始作俑者”,《孤島驚魂3》實際上是找到了一個FPS表現(xiàn)方式與開放世界玩法相互結合的平衡點,戰(zhàn)術回避開了傳統(tǒng)FPS最大難點之一——關卡設計(像《泰坦天降2》某關那種玩一次就忘不了的神來之筆,可遇不可求),讓不擅長打槍的玩家依然能享受到FPS火爆的原始快感。

同時并歷代作品在具體玩法上也并非如玩家詬病那般陷入完全的自我重復,2代主打生存體驗,3代的打獵技巧,4代馴獸(騎大象),到如今6代各種土法煉鋼的武器DIY,在一定范圍內,都試著去豐富玩家“清理任務點”的手段。

如今傳統(tǒng)的單機FPS漸漸成了小眾(最近的例子就是叫好不叫座的《死亡循環(huán)》),所以《孤島驚魂6》固然全程允許玩家使用第三人稱,但開放世界“清據(jù)點”的傳統(tǒng)藝能——放心吧,育碧大師肯定會一直堅持做下去。

反派的魅力

初代《孤島驚魂》受到時代理念的制約,還停留在“槍在手,跟我走”的階段,對于人物塑造,故事情節(jié)和背景設定更是粗枝大葉,無來由的結尾不僅直接把玩家給整蒙了,兩部初代衍生的資料片也依然沒把事情說清楚。好在從《孤島驚魂2》開始,反派角色便挑起了挑戰(zhàn)直至冒犯玩家的重任,用各種浮夸造型或者病態(tài)言行,占據(jù)了封面海報的C位和游戲劇情的關鍵節(jié)點。

《孤島驚魂》反派之所以具備高辨識度,很大程度上在于他們那種身處“交界”處的邊緣感。

2代當玩家最初接下任務,去結果軍火販子“豺狼”時,他給人的印象就像是尼古拉斯·凱奇飾演的“戰(zhàn)爭之王”,通過為戰(zhàn)亂中的雙方提供武器,大發(fā)戰(zhàn)爭橫財。而玩家在實際游戲過程中,發(fā)現(xiàn)事情并不像看起來那般黑白分明,“豺狼”的所作所為,是為了幫助那個戰(zhàn)亂國家的人民脫離苦海,為此才站上了“戰(zhàn)爭”與“和平”的危險交界,最終選擇犧牲自己,也要把眾生從野蠻的地區(qū)戰(zhàn)亂普度到和平世界。

面對豺狼,玩家會發(fā)現(xiàn)自己操作的角色似乎才是“反派”

《孤島驚魂3》的反派Vaas作為系列反派最佳,始終掙扎于“理性”與“瘋狂”的交界,此人原本希望自己的部落通過對外交流實現(xiàn)現(xiàn)代化,但被人使用致幻劑喚醒了本我,成了一個在喪失理性的狂人。而玩家操作的角色就像是Vaas在這條毀滅之路上不瘋魔不成活的“同伴”,一步步從文明世界的闖入者,滑入蠻荒原始的深淵。

系列人氣之王的Vaas

4代反叛蒲甘跨過“初心”與“異化”的交界,他最初到故事背景地Kyrat搞武裝斗爭,目的是推翻暴政解放當?shù)厝嗣瘢Y果在這個過程中自己反而隨著力量不斷增加,由革命者異化為一方軍閥。

而《孤島驚魂5》的邪教領袖約瑟夫·席德,更是擊穿“科學”與“反智”的交界,繼承了現(xiàn)實世界美利堅民族反智主義的優(yōu)良傳統(tǒng),只不過他看似癲狂的種種行為,卻在游戲結局狠狠玩了把“眾人皆醉吾獨醒”的反轉,導致一路恢復秩序的玩家到成了“反智”的一方,編劇的慢慢惡意,也為自己“順利”招致了現(xiàn)實中很多玩家和部分宗教團體的聲討。

托這些戲精反派的“福”,《孤島驚魂》系列的歷代主角別說臉譜化了,就連存在感都成了大問題,玩家經(jīng)常是帶著“我是誰?”的疑問登島,然后經(jīng)歷一連串工具人清理任務點的忙碌之后,見證了反派在結尾處的壓軸演出。這樣的好處是編劇不用為玩家的演出做多余鋪墊(反正也沒有什么像樣戲份),缺點自然就是系列發(fā)展至今,連一個能讓玩家惦記著的主角都沒有。

不過別看游戲對塑造主角不用心,但是在另一件事情上,3代之后的編劇們倒是達成了共識,那就是嬉皮士們喜聞樂見的物質與精神食糧——LSD。

隱藏在《孤島驚魂》系列里的嬉皮時代

最后這部分內容,是我為此次選題收集資料,并梳理《孤島驚魂》系列各項設定時的一個偶然發(fā)現(xiàn),那就是《孤島驚魂》從3代開始,用一條LSD的暗線,對于上世紀60/70年代嬉皮士文化的隱喻。

LSD指一種強烈的半人工致幻劑和精神興奮劑,從3代開始,落難孤島的主角在Vaas威逼利誘之下開始接觸LSD類藥物,并逐漸顯露出成癮跡象。其中一個結局是主角受藥物刺激而覺醒了本我,選擇與自己的朋友分別,獨自留在島上,這里已經(jīng)開始暗示出嬉皮士一邊吸食毒品吞云吐霧,一邊質疑文明,回歸原始的精神訴求。

嬉皮士是西方國家1960年代和1970年代反抗習俗和美國國家制度的一群年輕人。他們出于對美國的深深幻滅感,拒絕參戰(zhàn),拒絕以勞動供養(yǎng)資本家,拒絕傳統(tǒng)的公序良俗,更拒絕像自己父母輩那樣服從生活的安排。

嬉皮士運動并非一個統(tǒng)一的文化運動,也沒有宣言或領導人物,參與者用公社式的和流浪的生活方式來反應出他們對民族主義和越南戰(zhàn)爭的反對,批評西方國家中層階級的價值觀。拒絕消費主義的嬉皮士們熱衷于改變內心,并借助藥物,也就是LSD的幫助身體力行(美國如今推行的大麻合法化,部分社會基礎,便來自于這一時期嬉皮士群體對于毒品的沉迷)。

同時印度等地形而上學的靈修儀式,在進入1970年代后開始逐漸流行,一群西方腐朽墮落的資本主義年輕人陸續(xù)像被傳銷組織洗腦一樣,紛紛坐飛機去到印度聆聽東(阿)方(三)智慧的教誨。

而《孤島驚魂4》將背景發(fā)生地選擇喜馬拉雅山區(qū),也正對應了嬉皮士們到印度等地開展“靈修”的歷史。當年一些專門賺這些歐美人錢的印度僧人,專門把靈修場所選擇靠近喜馬拉雅南坡一帶以增加“直播效果”,而大麻等LDS也是作為主要的輔助“練功”器械,經(jīng)過以披頭士為首的KOL們一通帶貨,導致幾十年后的今天,藥物濫用、吸食毒品加上槍支泛濫,已經(jīng)成為了荼毒美國底層人民的三大毒瘤。

《孤島驚魂5》里面的美國反智宗教團體與嬉皮文化可謂是“天然同盟”,當年兩者借著反戰(zhàn)期間的禮崩樂壞,一度獲得蓬勃發(fā)展,嬉皮士運動的性解放和藥物濫用,與邪教組織的濫交,并借助毒品對信徒實現(xiàn)精神控制等手段雖然出發(fā)點截然相反,但實際上并無本質區(qū)別(包括美國當年那些嬉皮士后來也都回歸到傳統(tǒng)生活與家庭,說白了就是年輕人折騰一下就行了,還真以為自己嘴里掉根萬寶路就是鮑勃·迪倫啊)。

關于美國邪教團體最臭名昭著的例子,就是1969年的洛杉磯,邪教曼森家族成員闖入波蘭裔導演波蘭斯基家中,殘忍殺死了波蘭斯基的演員妻子莎倫·塔特,以及塔特的4個朋友。

邪教組織曼森家族的首領曼森

而在最新的《孤島危機6》里,扮演反派的演員詹卡洛·埃斯波西托,正是《絕命毒師》里面的大毒梟炸雞叔,從游戲設定上看,LSD和嬉皮士元素已經(jīng)就此淡出,炸雞叔能動手就絕不逼逼的當代毒梟人設,某種程度也是對嬉皮士“愛與和平”的一種幻滅。

結語:《孤島驚魂》系列作為育碧旗下輸出效率最為穩(wěn)定的開放世界游戲,在6代發(fā)售后,也將進入到今后次世代主機的開發(fā)當中,接下來的7代不出意外會把重點放在畫面的提升上,“育碧罐頭”的實際味道雖然難有驚喜,但越來越精致的包裝和附在罐頭上的文化表達,一定不會讓玩家們失望。

外媒評2021年最讓人失望游戲 大作頻頻翻車

2021年即將結束,許多游戲媒體都對今年的游戲業(yè)界做出了不同方面的評價,而這次帶來排行榜的是Dsogaming,他們評選出了2021年發(fā)售的7款最讓人失望游戲。這些游戲都是由較大規(guī)模的工作室開發(fā),在被玩家給予期待之后游戲的實際表現(xiàn)有些不盡如人意。

Dsogaming對這些游戲的“翻車”原因都進行了簡述,排名不分先后:

《最終幻想7:重制版INTERGRADE》PC版:相對于主機版本來說,推遲了一年多的本作在價格非常高的同時,擁有著極差的優(yōu)化效果,許多糟糕的卡頓和設置影響了玩家的體驗。

《戰(zhàn)地:2042》:《戰(zhàn)地2042》無疑是2021年最爛的游戲之一,在發(fā)售時甚至比《賽博朋克2077》發(fā)售時還要糟糕,本作的基礎優(yōu)化、網(wǎng)絡功能以及核心的游戲玩法都難以讓人接受這是一款《戰(zhàn)地》系列的游戲。

《GTA三部曲終極版》:當本作的計劃以及第一批預告片推出時,所有玩家都很興奮;實際上該合集正式推出后,玩家們才發(fā)現(xiàn)這僅僅是一款沒有完成的版本。

《光環(huán):無限》:在經(jīng)歷各種跳票后,本作的PC版本依舊存在著嚴重的優(yōu)化問題,即使游戲的畫面沒有那么頂尖。在以非常高幀率的性能模式下運行,過場動畫也會讓人覺得卡頓。

《孤島驚魂2、3重制版》:重制版較原版除了畫質外毫無提升,甚至系列場景優(yōu)化不如舊作,幀率嚴重降低。

《孤島驚魂6》:本作的問題與其說來自于游戲,不如說來自于引擎。玩家可以遇到之前幾乎所有《孤島驚魂》都會遇到的技術問題,這正是育碧尚未解決困擾其引擎的性能問題。

《靈媒》:這款游戲在優(yōu)化問題的同時,還在游戲玩法上令人失望,并且實際畫面效果非常平庸。

孤島驚魂6DLC2"貝根:控制"已正式上線

今日(1月12日)育碧官方宣布,《孤島驚魂6》DLC2“貝根:控制”現(xiàn)已正式上線。

視頻欣賞:優(yōu)酷視頻云

微博原文:

這是國王有生以來第一次感受到幸福,卻被“黃金之路”摧毀殆盡...女兒逝世及妻子的離開,使國王遭受嚴重打擊,徹底扭曲心靈。揭開貝根明的內心,探尋一切的真相,擺脫內疚和后悔的輪回。《孤島驚魂6》DLC2“貝根:控制”現(xiàn)已正式上線!

玩家將在DLC中扮演《孤島驚魂4》標志性大反派貝根明,在受Roguelite類玩法啟發(fā)的新體驗中深入反派內心世界。該DLC融合了激烈的動作場面和故事情節(jié),為玩家提供了獨特機會去探索貝根明內心,了解他的過去。在他努力擺脫內疚和悔恨的輪回時,見到一些老熟人。

《孤島驚魂6》第三個DLC將讓玩家扮演《孤島驚魂5》反派Joseph Seed。

ARC迎戰(zhàn)未來!GUNNIR A770 Photon 16G OC裝機新選擇

文/氪新?lián)屜瓤?/p>

隨著時間來到了2023年,在新的一年有不少伙伴們也需要裝配一臺屬于自己的DIY主機了,而目前硬件新品首發(fā)比如顯卡的高昂的售價讓許多朋友都有些吃不消,除了主流的顯卡品牌選擇,那么還有沒有更加實惠優(yōu)秀的顯卡可購買呢?

在去年Intel就發(fā)布了旗下首個高性能獨立顯卡系列ARC,游俠網(wǎng)也測評了INTEL ARC A750獨顯,其不俗的性能表現(xiàn)給我們留下了深刻的印象,而最近我們也是收到了一張來自GUNNIR藍戟的A770顯卡——藍戟(GUNNIR)Intel Arc A770 Photon 16G OC,這張顯卡最近在Intel新驅動(VER 31.0.101.4032)的優(yōu)化和16GB超大顯存的加持下備受關注,我們也會測評這張炙手可熱的顯卡,一起來看看它是不是你游戲時光的新伙伴吧~

外觀賞析

這張顯卡是由新晉品牌藍戟(GUNNIR)生產的,藍戟(GUNNIR)是Intel首家獨立顯卡合作伙伴,這雖然是一個年輕的品牌,但是整個團隊200人的規(guī)模下從研發(fā)到售后服務的各個環(huán)節(jié)已經(jīng)趨于成熟,顯卡名稱中GUNNIR Intel Arc A770 Photon 16G OC的英文Photon中文意為“光”系列,這也代表著藍戟想要打破行業(yè)傳統(tǒng),為整個市場注入新鮮血液的想法。

我們開箱后發(fā)現(xiàn)整張顯卡的造型非常硬朗別致,方正有序的外觀非常符合硬核玩家的審美,這是因為設計師想要回歸顯卡本質、返璞歸真的一種設計語言,拋棄了繁雜的枝節(jié)和多余的燈光,讓玩家們充分享受到顯卡本源“BOX”的設計思路,這種簡潔實用的顯卡外型相信會有不少用戶歡迎。

先來看看顯卡的正臉設計,GUNNIR Intel Arc A770 Photon 16G OC的正面沒有太多花哨的裝飾,三個帆翼散熱風扇整齊的排列在顯卡正面,采用了獨特的直葉形態(tài),可以大大提升送風的效率,并且風扇還支持智能啟停技術,在噪音這方面控制的十分優(yōu)秀,幾乎不會對我們玩游戲時產生干擾。

顯卡五根鍍鎳銅管 高密度散熱鰭片的組合也能優(yōu)化散熱風道,更好排除廢熱,整卡的icicle多維散熱系統(tǒng)看起來非常扎實厚重,覆蓋了整個核心,可以保證顯卡長時間運行不掉速,持續(xù)滿血運行各類游戲大作。

背板是一塊金屬勻冷背板,印有Photon的字樣,類似裝甲造型的背板上還帶有個性的藍色條紋,背板和上蓋一體化的設計整體性更強,有著一種復古和工業(yè)化交融的美感。

GUNNIR Intel Arc A770 Photon 16G OC的供電接口采用了雙8PIN的設計,顯卡由于采用了全新工藝制造,所以能耗比優(yōu)秀,不需要很高的功耗即可運行。

顯卡擁有一個HMDI2.0接口,還搭載了三個最為先進的DP 2.0接口,可滿足未來玩家8K高刷新率輸出的需求。

而在顯卡的頂部,我們也能看到款顯卡帶有一個LOGO顯示屏,顯卡內置了自研的燈控芯片Blues,它會根據(jù)電腦的運行故障顯示不同的顏色,有利于玩家快速排查問題。

基準測試

(測試平臺)

Intel Arc A770盡管是英特爾初代銳炫顯卡,但英特爾仍然十分務實的為它設計了一顆中等規(guī)模的GPU核心,也就是ACM-G10。這顆核心擁有32組Xe核心,共計512組Xe 矢量引擎(等效4096流處理器)。每一組Xe核心配有一組對應的光線追蹤單元,而每組Xe矢量引擎也對應一組用于XeSS計算的英特爾XMX引擎,這使得這顆核心在實際應用中性能成與友商產品對比不落下風。為了喂飽這些核心,銳炫Arc A770還使用了16GB的GDDR6顯存,位寬256bit,顯存帶寬高達512GB/s,為核心提供了足夠的吞吐帶寬。同時,它還是市場上最早支持DP2.0現(xiàn)代圖形接口標準的顯卡,這保證了在未來更換規(guī)格更強顯示器的時候它仍然可用。

有了優(yōu)秀的硬件,軟件方面的支持也不能落于人后。藍戟Arc A770支持目前主流的所有視頻格式編解碼,其中包括效率極高的AV1編碼格式。不過對于游戲玩家來說,更重要的是對圖形API的支持水平。Arc A770不僅完整支持了DX12 Ultimate標準,還對Vulkan、OpenGL等游戲開發(fā)者常用的圖形API有良好的支持。

我們使用3DMARK進行跑分測試(驅動版本31.0.101.4032),首先是考驗DX 12性能的TimeSpy,GUNNIR Intel Arc A770 Photon 16G OC的表現(xiàn)非常優(yōu)秀,獲得了13000分以上的優(yōu)異成績,比起對手RTX 3060的9000分不到的成績高出一大截!

而在壓力更大的TSE項目中,我們的顯卡也是獲得了6497的超高分數(shù),同樣遠遠高出RTX 3060的成績。

接下來是考驗DX 11渲染性能的FireStrike項目,我們的GUNNIR Intel Arc A770 Photon 16G OC也是不負眾望,28000分以上的分數(shù)可以穩(wěn)穩(wěn)壓制RTX 3060,F(xiàn)SE和FSU中獲得了14503、6991分,與對手拉開了差距。

Intel的ARC A770顯卡也是搭載了光線追蹤單元,我們也對于這張顯卡的光線追蹤能力進行了測試,在3D MARK的PortRoyal測試中,顯卡獲得了7104分的驚人分數(shù),比對手的強項光線追蹤強出2000分!這對于剛剛進入獨立顯卡領域的新卡來說,是十分令人滿意的。

基于英特爾銳炫顯卡Xe-HPG架構中的XMX指令單元,可以進行AI加速運算帶來超采樣的XESS技術,最后我們也測試了3D MARK新加入的Intel XESS測試,可以看到原生的幀數(shù)為30幀,開啟XESS后幀數(shù)提升到了45幀,提升的幅度達到了50%!看來XESS的性能提升還是十分明顯的。

游戲實測

我們安裝好全新的Intel ARC驅動后,打開熱門的游戲大作進行測試,這張GUNNIR Intel Arc A770 Photon 16G OC在這些大作中都取得了不俗的幀數(shù)表現(xiàn),下面就一起來具體看看這些游戲的實際幀數(shù)情況吧~

在3A大作的測試中,我們看到在1080P極高畫質下,《殺手3》《光明記憶:無限》等大作可運行在100幀以上,即使來到了2K分辨率也可以達到近100幀運行。

開放世界《孤島驚魂6》在1080P下有著90幀的優(yōu)秀幀數(shù),而2K分辨率下也可以達到80幀左右,同樣非常流暢。

可以看到即使是非常注重顯卡性能的大作《賽博朋克2077》中,我們的A770顯卡也可以保證在1080P極高畫質下達到60幀流暢游玩的水準,而2K分辨率也有著50多幀的表現(xiàn),稍微降低畫質即可流暢運行了。

在電子競技游戲中,玩家需要超高的幀數(shù)來保障絲滑的游戲體驗,我們在《英雄聯(lián)盟》中可以做到300幀的優(yōu)秀幀數(shù)!而熱門的射擊類游戲《CSGO》在新驅動的優(yōu)化加持下,比起以往性能大幅度提升,同樣穩(wěn)穩(wěn)來到了300幀以上的超高幀數(shù),可以輕松達到嚴苛的電競級別幀數(shù)了!

《DOTA2》同樣得到了不小的改善,在1080P下可以283幀,2K下也有著220幀以上的成績,賽車大作《極限競速:地平線5》中A770顯卡也成績不俗,1080P和2K下均可達到120FPS,國產的武俠吃雞游戲《永劫無間》也可以做到2K分辨率100幀,1080P 140幀以上的絕佳體驗!

XeSS測試

為了對標DLSS和FSR技術,Intel開發(fā)了自己的超分辨率技術XESS,英特爾的XeSS作為一種人工智能驅動的超級采樣,通過Xe-HPG架構Xe核心(Xe Core)中的XMX AI加速,利用ML將低分辨率幀重構為高分辨率幀,提高運行的幀數(shù)。XeSS完全兼容DirectX 12,并憑借DP4a指令,在包括集成顯卡在內的各種硬件上提供基于AI的超級采樣,可帶來媲美原生畫質的優(yōu)秀畫面。

而現(xiàn)在支持XESS的技術也是越來越多了,我們就測試了幾款熱門的大作,一起看看XESS都會有怎樣的發(fā)揮吧~

首先是漫威和索尼最近在PC端發(fā)售的知名漫改游戲《蜘蛛俠:邁爾斯莫拉萊斯》,我們在這款游戲中將分辨率調整為2K,打開光線追蹤極高畫質,可以發(fā)現(xiàn)在原生畫面下幀數(shù)只有49幀,離60幀的門檻還有一定距離,但是開啟XESS質量擋位后,游戲的幀數(shù)直接來到了60幀以上!而開啟XESS性能擋位后幀數(shù)已經(jīng)接近了80幀!

我們對于XESS開啟關閉時的畫面表現(xiàn),可以發(fā)現(xiàn)XESS技術帶來的游戲畫面對比原生并沒有太大區(qū)別,蜘蛛俠身上的戰(zhàn)甲紋理細節(jié)依然豐富,遠處的廣告牌上面細節(jié)也沒有丟失,建筑物和大街上的景物很好的還原了出來,所以說XESS既可以提升游戲的幀數(shù),又不會大幅損失掉游戲畫質,這是一項非常值得體驗的游戲技術。

它的上一步作品《漫威蜘蛛俠重制版》也是同樣的情況,在原生高分辨率下難以達到60幀光線追蹤,而XESS技術則是可以幫助玩家將幀數(shù)提升到80幀以上!帶來的游戲流暢度是不言而喻的。

《古墓麗影:暗影》在開啟RTX后,幀數(shù)也可以在60幀上下,但是XESS技術可以進一步提高性能表現(xiàn),XESS質量擋位就已經(jīng)來到了75幀,而性能擋位更是可以做到95接近100幀幀暢玩!帶來的流暢度升級還是十分明顯的。

而《銀河破裂者》中的XESS性能提升就更加明顯了,我們開啟光線追蹤后幀數(shù)為77幀,但是XESS性能擋位可以幫助我們把幀數(shù)來到接近200幀!近三倍的性能夸張倍增難道不讓你心動嗎?并且我們對比畫面也沒有發(fā)現(xiàn)明顯的畫質缺失,但是帶來的海量幀數(shù)升級確實令玩家體驗更上一層樓!

所以總結下來看的話,GUNNIR Intel Arc A770 Photon 16G OC總體的游戲表現(xiàn)非常令人滿意,幾乎所有大作都可以保證在1080P和2K 60幀以上的流暢體驗,電競游戲中更是可以達到200FPS以上的驚人性能,這張顯卡的光線追蹤性能也非常給力,搭配上Intel XESS技術下,可以在開啟光線追蹤后也能以高幀數(shù)暢玩,相比幾個月前的表現(xiàn),Intel ARC顯卡的驅動也是越來越完善了,優(yōu)化后的性能提升幅度不小,所以購買Intel ARC系列顯卡不得不說是真正的“迎戰(zhàn)未來”之選!

狂怒2首發(fā)就被破解 外媒質疑D加密還值得嗎?

Denuvo(以下簡稱D加密)是一個不受歡迎的DRM解決方案,但仍然被大量的PC游戲發(fā)行商所使用,包括育碧,世嘉,SE等等。去年8月時,D加密公司表示破解和盜版游戲是不可避免的,而他們的主要目標是在被破解之前“保證初期的銷量”。然而隨著B社的《狂怒2》發(fā)售不到24小時就被破解,D加密的承諾看起來在2019年并不樂觀。

根據(jù)外媒PC Gamer,《狂怒2》已經(jīng)是2019年第二個首發(fā)24小時內就被破解的D加密游戲,而其他游戲也在僅僅數(shù)天內就被破解。不過《狂怒2》的情況并不怪D加密的安全漏洞。

根據(jù)CrackWatch上的發(fā)帖,盡管《狂怒2》Steam版有D加密,但B社自家商城Bethesda Launcher上的.exe執(zhí)行文件并不包含DRM。B社這種奇怪的選擇給了破解機會。對于一個干凈的可執(zhí)行文件的訪問,讓發(fā)布一個能繞過《狂怒2》在線檢驗的漏洞變得非常輕松。破解者甚至不需要費力進入D加密的代碼就能破解《狂怒2》。

根據(jù)CrackWatch的跟蹤,目前2019年發(fā)售的D加密游戲中只有極少數(shù)未被破解,包括發(fā)售一個月的《紀元1800》。其他游戲還有《真人快打11》以及《全境封鎖2》等。對于《全境封鎖2》這類在線多人游戲,并不是說技術上不能破,而是因為這些游戲的在線聯(lián)網(wǎng)使得破解很難而且也毫無意義。

除了以上游戲外,CrackWatch發(fā)布了2019年被破游戲的用時,看起來D加密被攻破的速度是越來越快了:

《皇牌空戰(zhàn)7》,發(fā)售第13天被破解

《孤島驚魂:新曙光》,發(fā)售第6天被破解

《生化危機2:重制版》,發(fā)售第6天被破解

《鬼泣5》,首發(fā)就被破解(沒有上傳Denuvo .exe文件)

《地鐵:逃離》,發(fā)售第4天被破解

《狂怒2》,首發(fā)就被破解(沒有上傳Denuvo .exe文件)

對比來說,2018年發(fā)售的游戲被破解的時間就長了很多。盡管《最終幻想15》、《殺手2》和《正當防衛(wèi)4》發(fā)售當天就被破解,但其他游戲,比如《刺客信條:奧德賽》花了36天,《FIFA 19》花了63天,而《古墓麗影:暗影》則花了64天。

而到了2019年,很多D加密游戲發(fā)售當周就被破解。如果D加密的真正價值在于保護首發(fā)時不被破解,那么對于游戲發(fā)行商來說,考慮到D加密在PC玩家群體中非常不受歡迎(影響游戲性能),那么或許是時候重新考慮不到一周的保護是否是值得的。

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