吞食天地1復刻版(三國志2成街機頂流,卻很少人玩過1代,只存在少數80后記憶中)
吞食天地1復刻版文章列表:
- 1、三國志2成街機頂流,卻很少人玩過1代,只存在少數80后記憶中
- 2、霸王大陸系列和三國志系列:誰才是三國游戲的霸主?
- 3、任天堂掌機的發展史——一
- 4、吞食孔明傳——還原上的原汁原味,商業上的毀譽參半
- 5、游戲中的情懷真的可以拿來賣錢嗎?
三國志2成街機頂流,卻很少人玩過1代,只存在少數80后記憶中
前言
在國內街機廳,玩家最早普遍管《吞食天地2:赤壁之戰》叫《三國志》,后來注意到LOGO有個“Ⅱ”,才定為《三國志2》。
那么問題來了,既然有《三國志2》,為什么卻很少有人見過《三國志1》呢?我問了好幾個82年的廣州玩家,他們都明確表示:第一次進街機廳那天起,見到的就已經是《三國志2》。
其實原因很簡單,《三國志1》推出時間是在1989年,而街機廳在國內真正流行起來,則是在1993年前后。以知事兒個人經歷舉例,我第一次進街機廳是在8歲,當時里面只有《快打旋風》《1943》《戰場之狼》《64號街:偵探故事》等古早味濃厚的游戲,像《快打旋風》《圓桌騎士》《名將》《龍王戰士》這種普及度超高的游戲,此刻還在娘胎里呢,當然更不可能有《三國志2》了,所以,這款游戲只存在于少數80后玩家的記憶中。
幸運的是,當時那家街機廳里面,恰好就有《三國志1》。
《三國志1》和《三國志2》一樣,都是改編自本宮宏志的漫畫《吞食天地》。
《吞食天地》這部漫畫本質上就是一部“瘋魔版”三國志,講述劉備和孔明機緣巧合下闖入天界,被龍王的女兒“寵幸”得到神力,并借助力量成功擊敗魔王。而魔王被打敗后又化為108顆魔星依附在董卓、曹操、劉備等人身上,而在眾多被附身的人當中,就只有天選之人劉備不受邪氣侵襲,并發誓要平定亂世。
日本漫畫家腦洞真的是突破天際,竟然能把一部歷史題材作品改編成怪力亂神熱血漫,不過《吞食天地》劇情實在太過于奔放,連作者都表示編不下去,后來干脆撂挑子不畫,硬生生把這部漫畫強行腰斬了。
雖然漫畫結束連載,但《吞食天地》當時正值人氣巔峰,商業價值還是很高的。剛好卡普空也想做一款三國題材游戲,何不順便蹭蹭《吞食天地》的熱度呢?就這樣,卡普空獲得了本宮宏志授權,并推出了《三國志1》。
《三國志1》游戲難度不是很高,攻略模式比較套路化,基本就是走位 蓄力攻擊,小兵血少,往往是一招蓄力秒殺好幾個,與其說是橫版動作游戲,個人感覺更像是射擊游戲。
和《三國志2》不同,《三國志1》只有4名可選角色,沒有了魏延和黃忠,反倒是劉備親自上陣殺敵來了。此外,它的特點在于玩家全程騎在馬背上作戰,玩法系統有點像《龍王戰士》和《魔法劍》的結合體,都是通過提升等級和武器裝備變強,而且都有蓄力攻擊。手感相比拳拳入肉的二代略遜一籌。
游戲共8個關卡,從討伐黃巾賊開始,到剿滅董卓結束,剛好《吞食天地》漫畫原作也是畫到董卓滅亡就迎來結局。
前兩關先要打黃巾賊,BOSS是程遠志和鄧茂,其實就是血量比較多的雜兵,遠距離射箭永遠打不中人,一上一下走位,再用蓄力攻擊就可以輕松擊殺,接著登場的是張梁、張寶兩兄弟,他們的攻略方式和程遠志鄧茂沒什么區別,只是單純換了個顏色而已——當然,《三國志1》除了呂布和李儒以外,每個BOSS除了攻擊方式略有差別以外,造型幾乎都像同一個娘親生的一樣,從這點不難看出,當時“動作天尊”卡普空還是比較偷懶的!
張梁張寶眼見打不贏,二話不說就開溜,并且喊出了一幫壯漢阻擋去路,不開玩笑,真的就是一大群裸著上半身的壯碩猛男,緊緊粘著玩家來打,讓我體驗到了何謂“強人鎖男”。但不知道是BUG還是怎樣,只要玩家站在右上方不停按攻擊,這幫猛男們就完全打不中你,一直被卡到死為止。
到了第三關鐵門峽,這次張角、張梁、張寶三兄弟一起上陣,除了張角加入了噴火和落石兩招以外,基本就是前兩關的復刻版,張角的落石還從來打不中人,實在丟臉~
成功殲滅黃巾賊后,總算進入討董劇情了,在龍門谷先要干掉吊橋上的副將才能打華雄,但這關我覺得厲害的既不是副將也不是副將,而是吊橋場景突然冒出來的刺客。要知道場景下方就是萬丈深淵,他們到底藏在什么地方?如果是一直藏在吊橋背面等玩家路過再趁機跳出來的話,那我實在不得不佩服他們的體力和膽量!
來到虎牢關,三國戰力天花板呂布終于登場了,一登場就叫囂著:“可別把老子跟華雄那種辣雞混為一談哦!”。
有鑒于《三國志2》的經歷,呂布確實還挺難打的。然而,《三國志1》里的呂布何止不能跟華雄混為一談,簡直就是一模一樣好嘛!搞笑的是,不知道卡普空擔心玩家打不過呂布還是怎樣,竟然還派出了一個名叫周超的漫畫原創角色出來幫玩家一起打,就憑呂布那水平,是瞧不起誰呢?
在《三國演義》中呂布同時跟關羽、張飛兩大高手交戰還能勢均力敵,再加一個劉備也絲毫不虛。但在《三國志1》里,光是劉備加個無名小卒就能把他打到一邊稱呼“劉備兄弟”,一邊落荒而逃了。
話說回來在討董時期,咱們啥時候就成了他兄弟啦?其實,這段劇情在《吞食天地》漫畫版中也有,只不過呂布喊的也是“劉備”而已,并沒有“兄弟”二字。
知事兒個人估計,應該是卡普空在制作游戲時,把劉備收留呂布后,兩人互稱兄弟的時間順序弄錯了。后來攻入郿塢后,玩家會再度與呂布展開交鋒,這次才總算把他干掉了。不過老玩家都知道,后來他在《三國志2》中又復活了,并且依然管劉備叫“兄弟”。
擊殺呂布后,按道理說董卓已經沒有拿得出手的武將。然而我錯了,沒想到第七關登場的李儒徹底顛覆了我對在小說中對他的認知,倒不是說他有多難打,但光是能扔炸彈,埋地雷,還會放火龍魔法,就已經比華雄呂布之流強上100倍!
更別提李儒已經練就了高深仙術,甚至能在湍急的瀑布上如履平地(這里順便再次贊嘆一下刺客的強大)……
打通前面七關后,終于要跟董賊一決勝負了。沒想到這貨竟然一個人騎兩匹馬!不知為何,我突然想到了某張網絡梗圖……不過董卓身為最終BOSS,難度缺異常拉胯,擊退冒出來的小兵后輕而易舉就將其打敗了。這時他道出真相,表示自己其實是董卓的弟弟董旻,真正的董卓已經逃到洛陽了。
緊接,玩家一路殺入皇宮,這次總算要跟董賊正面硬剛了。他的外表跟董旻一模一樣,區別就是真董卓使用的武器是一把火焰劍。不得不說,真董卓確實是要厲害那么一丟丟,但總體來說依然拉胯,旁邊時不時有友軍放火箭支援玩家,更是讓本來就不高的攻略難度再次掉了好幾個等級。
不一會兒,董賊就被玩家斬于馬下,系統還給配了一個斬殺特寫畫面,解恨是解恨,就是最終BOSS難度太低,甚至還不如第七關的李儒,有點不夠過癮啊!
不過仔細想想,畢竟這是30年前的游戲,也確實不該挑剔太多,況且很多三國題材游戲,比如《三國志英杰傳》和《三國志曹操傳》,雖然經歷了討董劇情,但董卓從頭到尾躲在幕后,壓根就沒有給你痛扁他一頓的機會,相比之下,《三國志1》已經算不錯的了。
當然,隨著游戲制作技術的不斷進步,如今很多游戲的內容精度都有了很大的提升,尤其是三國題材的游戲,部分廠商甚至能夠把古代歷史的戰爭在游戲中完全還原,而網易的沙盤戰略手游《率土之濱》就是其中之一。
作為一款真實還原古代戰爭的策略手游,《率土之濱》能夠讓玩家在游戲中體驗到諸如排兵布陣,攻城戰等真實的古代戰爭玩法。而在最新的“董卓討伐戰”版本中,玩家能夠親自體驗歷史中董卓討伐戰的情形,享受一場不拉胯而且驚心動魄的史詩級大戰。
在《率土之濱》的董卓討伐戰中,游戲根據歷史真實地還原了董卓勢力,與全體玩家為敵,他的勢力盤踞于司隸、雍州等地圖中央的富饒區域,因此前期的發展會比玩家要迅速很多,還會主動對玩家發起攻勢。
董卓的手下還有實力不凡的9大軍團,比如郭汜率領的西涼騎部隊,馬賊出身的他們作戰驍勇,兇猛無比,主公盲目進攻很可能會被打得潰不成軍;又比如呂布率領的并州軍,不僅有著讓人畏懼的單場作戰能力,而且擁有愈戰愈強的特性,輕易招惹他的話,肯定不會有好下場。
在這種情況下,玩家往往需要時刻觀察戰局,選擇不同的應對手段,比如和其他的玩家結成同盟共同抵抗董卓,又或者是避其鋒芒,在遠離董卓的地方伺機而動。當然擊敗董卓也并不代表游戲就這樣結束了,畢竟玩家之間的爭奪天下的野心并不會因為董卓的消失而消失,不如說董卓被擊敗后才算是大戰的開始。
此外,《率土之濱》游戲最大的特色就是其沉浸式的古代戰場體驗,無論是長安的生命線潼關、還是占盡天險之利的虎牢關,都將完全還原真實三國時代的地勢風貌,務求將千年之前的驚世之戰重現眼前,讓玩家體驗到歷史中描述的宏大戰場。
如果你也想體驗“董卓討伐”或者是其他古代真實戰役,不妨來《率土之濱》中嘗試一番,一統天下霸主的名號最后鹿死誰手,全在你的一念之間。
好了!今天的文章就寫到這里。經典游戲從來不過時,奇葩游戲也能一生銘記,我是游戲知事兒,我們下次再見!
霸王大陸系列和三國志系列:誰才是三國游戲的霸主?
三國時代英雄輩出,是中國古代最激動人心的一個時代。
不單中國人喜歡三國時代,日本人也喜歡這個紛亂復雜的時代。所以在有了電子游戲產業后,日本多次將三國時代改編成游戲并推上前臺。
短短幾十年時間里,登上舞臺的三國游戲就有數十部之多。
當然,這其中也是良莠不齊,有好有壞。
但是幾十年下來,給玩家留下印象最深刻的三國游戲系列一共有三部:南夢宮推出的霸王大陸系列;卡普空推出的吞食天地系列和光榮推出的三國志系列。
這其中吞食天地系列的題材很雜,有橫板過關類型,也有角色扮演類型。
而霸王大陸和三國志系列就不同了,他們從始至終就是以策略SLG游戲的身份出現。
雖然霸王大陸系列出得很早,也只有中原霸者、霸王大陸和霸王大陸復刻版這三款游戲。但是和已經出到系列第十四部的三國志系列相比,口碑與可玩性卻始終不遜色于對手。
我們也經常可以看到有玩家感嘆,三國志系列做了這么多,還是不如霸王的大陸好玩這種論調。
那么,這兩個三國策略游戲的巔峰系列,到底哪個做得更好更優秀呢?
當然, 拿三款游戲和十四款游戲相比標準并不統一,所以我們選取霸王大陸系列中最優秀的2代:三國志霸王大陸;和三國志系列目前評價最高的三國志11兩款作品作為代表。
從戰略感、戰術感、戰斗操作、內容豐富度與武將特色這五個方面來分析一下,哪個系列才是最好玩的三國策略游戲。
1 戰略感:包含內政建設、國家大事與全局戰場
霸王的大陸:7.5分
三國志11:8分
玩策略游戲,最核心玩的就是縱橫四海的戰略大勢與帶領一個國家征戰世界的全局感。
在這方面,霸王大陸和三國志11給人的感覺都還不錯。前者簡練大氣,容易上手;而后者則更加恢弘壯闊。總體對比的話,三國志11的戰略玩法體驗更勝一籌。
戰略層面的玩法一般分為三個方面:攻城略地、內政建設和外交謀略。
在攻城略地方面,兩款游戲都不約而同地采用了城池 連線方式。以三國時期的一些著名城池為據點,然后在據點和據點之間用戰略路線的方式相連接。
霸王大陸的連線方式更簡單粗暴一些,由于沒有沙盤地圖,所以直接就是大地圖上相鄰有連線的地圖可以進行攻擊。
而三國志11的連線方式則相對更寬泛一些,因為本身存在沙盤地圖,所以玩家可以選擇不同的路線來攻打臨近據點城池,也可以選擇輕兵簡裝上陣去偷襲對方的大后方——當然,這個玩法的風險極大,并不推薦使用。
而在內政建設方面:霸王大陸則可以說是一個極簡但是樂趣極高的經典設定了。
霸王大陸的內政就三項:土地、商業和人口。
土地決定了每年收糧的基數;而商業則決定了每年收錢的基數;人口則以系數的方式進行增幅。
而三項內政的上限分別是999,999與999900。
極限情況下,滿內政一次稅收可以為玩家帶來幾千的金和幾千的米。隨便打上幾十場戰斗都夠用。
建設的邏輯也很簡單清晰,那就是智力越高的武將,建設效果越好。最強的諸葛亮可以一次性增加40以上的土地商業,以及2100 的人口。
每次建設消耗一枚指令,而指令隨著擁有城池的數量越多也越多。前期玩家需要精打細算每枚指令,是用在戰斗上,建設上還是人才培養上。
而后期則是突出一個爽快,可以用10枚指令,讓一個城池一個月就從破破爛爛變成建設得還不錯。
三國志11,事實上也是這個路數,但是效果比起霸王的大陸就要繁瑣許多了。
首先,三國志11用沙盤上的建筑用地來表示內政。玩家可以選擇建造增加貨幣的市場,也可以選擇建造增加糧食的農田。還有其他用來作戰的征兵建筑與裝備打造的建筑等等。
每個城市的建筑用地不同,多的有18塊甚至20塊,小的則只有10來塊左右。
沒有人口的概念,而是通過市場、農田以及配套設施的多少來決定金錢與糧食產量。
武將在這里面的作用也相對弱化了。智力與政治高低只決定建造時間的長短,而不決定效果。
至于消耗部分,消耗行動力與指令數量相比,其實反而更加模糊一些。
總體來講,內政部分雖然三國志11的建設邏輯更復雜,表現更真實,可是真玩起來的感覺是遠遠不如霸王大陸的。
至于外交策略部分嘛......非要打分的話,兩款產品在這方面都是不及格的。
霸王大陸里面無外乎就是同盟,停戰這幾個選項。全憑運氣沒啥技術含量。
而三國志11里面,雖然多了很多驅虎吞狼,二虎相爭的名頭。但是實際效果也是非常一般,除了部分喜歡鉆研外交謀略的玩家之外。大多數人根本玩不出諸葛亮舌戰群儒的感覺來。所以說也沒啥可聊的。
總體來講,在戰略層面的游戲體驗上,霸王大陸的內政建設更爽快容易理解,而三國志11整體還是非常中規中矩。兩者相比,三國志11大致領先0.5分。
2 戰術感:包含戰役體驗、策略使用
霸王的大陸:9.5分
三國志11:8分
所有的建設與戰略布局,其實都是為了給戰場贏得優勢。
所以戰略層面的優劣,決定了一款策略游戲的下限,而戰術層面的優劣,直接決定了一款策略游戲是否好玩的上限。
在這點上,霸王的大陸畫面與表現雖然簡陋太多,但是可玩性則高出了太多。
雖然沒用沙盤地圖統一戰略局勢與戰術地圖,但是霸王的大陸依然用了單獨的戰場地圖來展示戰斗部分。
別看FC時代機能不好,都只是簡單的平面色塊。但是戰場上該有的元素卻一個都不少。
山川、河流、沙漠、平原、城市以及補給點一應俱全。
而敵我雙方的部隊,更是紅白分明(和紅白機很應景,但是不知道2P的黑色怎么講)。我們可以操作最多10只部隊1萬兵力,進行一萬對一萬的宏大對決。
基礎移動采用走格子的方式,但是機動力的設置卻讓我們有了無限的操作可能——無論是選擇特定武將進行斬首攻擊,還是大軍緩步推進一點點蠶食對方空間。
而在這個戰場上,策略的應用幾乎被發揮到了極限。
智力高的軍師不但戰略多,效果也更加明顯。在戰術環境下,他們幾乎就是這里的主宰。
諸葛亮、周瑜、司馬懿和龐統更是并稱為四大神火武將。一把火燒得好,瞬間可以干掉對方1/3的總兵力。
而陷阱、奇門遁甲、連環等不同環境下的特殊策略,也給玩家在戰場上增加了更多的選擇與樂趣。
相比之下,三國志11的戰術部分雖然也做得很優秀,可是和霸王的大陸比就差了那么一點意思了。
和霸王的大陸不同,三國志11是融合了沙盤大地圖,將戰略模塊和戰術模塊都做在了一起。
這么做的好處是玩家可以有非常清晰的宏觀視圖,以及增加了這種策略游戲的全盤感。
但是問題在于,這么做對于戰術部分的影響單位就太多了。
只要有足夠多的武將和士兵,我方就可以不斷派出部隊攻擊對方,不考慮糧草的情況下,甚至可以在一場局部戰役里集結幾十萬人馬。這點的確有三國志的那種味道。
但是每個單位都需要自主移動這件事,卻極大提升了玩家的操作頻率——在前期,大家還能考慮走位,選擇策略。到了后期大兵團作戰的情況下,很多玩家都不厭其煩地選擇了委任。讓這部分樂趣蕩然無存。
而策略部分雖然也很重要,但是在三國志11里,策略的占比反而變得很低——沒有直接殺傷策略,很多時候策略還不如武將的特技能直接帶來傷害收益等等。
都讓三國志11的戰術體驗反而不如霸王的大陸爽快。
再加上其他一些額外因素導致的不平衡——最典型的就是火神周瑜,火燒起來一回合對方幾千上萬人馬就無了。這也讓三國志11的戰術體驗前期還好,后期基本上就玩不下去了。
而這種戰術體驗,已經是光榮三國志系列里最優秀的一部了。
總體來看,三國志11的戰術部分其實并不算太差。但是和霸王的大陸相比,就明顯相形見絀了。
因此,這一項霸王的大陸得分遠超三國志11。
兩項比完,霸王的大陸綜合分17,三國志11綜合分16,霸王的大陸已經領先1分了。
3 戰斗操作:包含戰斗操作、武將單挑
霸王的大陸:9分
三國志11:8分
又是一個霸王的大陸碾壓三國志11的部分。
有了戰略大局,有了戰術操作,怎么可能沒有大家最關心的三國兩軍對戰與武將單挑環節。在這個部分,霸王大陸才真正把自己最優秀的部分展示出來。
你能想象一款30年前的游戲,在戰斗中卻采用的半即時制玩法設定嘛?
敵我雙方最多2000人馬,可以形成10V10的單位布局。通過選擇四種不同的陣型形成戰前克制。
而在戰斗中,雙方單位包括武將則是以序列方式移動,玩家可以隨時打斷進行微操,調整部隊走向與釋放戰斗中策略。
因此,也誕生了許多諸如騎兵走一步停一步等對方沖到跟前無損擊殺,利用樹木布下口袋陣讓敵人一個個進來擊殺,以及智力93 的武將上去放爆炎然后跑路再來的反復拉扯戰術等。
這種戰場微操,雖然比不了即時戰略的操作體驗,但是和其他策略游戲相比,幾乎就是一個無法超越的玩法系統了。
而武將單挑中的策略也很多:是使用必然造成傷害但是威力只有一半的輕刺?還是用威力全開可是有可能落空的重斬?又或者是威力雙倍但是大概率落空,落空就會讓自己損失血量的舍命一擊?
更不要提隱藏特殊武器(武將專屬、擊殺君主和特殊購買)的設定。
相比之下,三國志11主要弱在了戰役層面,單挑部分也是有自己的獨有樂趣存在。
因為做成了沙盤,所以三國志11的部隊與部隊對抗其實挺無聊的。只是單純的兩只部隊相互攻擊一下,然后根據屬性特技不同,在部隊頭頂上冒出個數字而已。
被滅的武將大概率逃回去這點也是挺扯的。哪有部隊全滅,然后1個月后武將又帶領一只新部隊生龍活虎的道理。
而武將的特技再厲害,也只是能從數字上體會的道。雖然分了槍兵、戟兵和騎兵弓兵,但是實際操作起來的差異也沒有那么明顯。
而三國志11的武將單挑,表現力還是蠻符合大家對于三國的認知的。各種打法側重的選擇和半即時回合式的打斗,也算是強于霸王大陸單挑玩法的。
但是部隊對戰部分的拉跨,還是讓三國志11的得分落后于霸王的大陸。
26分:24分;
霸王的大陸在前三個模塊里,已經領先三國志11合計2分了。
4 內容豐富度:包含登場武將、城池人數;游戲事件
霸王的大陸:6分
三國志11:8分
到了這個模塊,就是三國志11最優勢的部分了。
我們先來看一組簡單的數據對比:
三國志11登場武將849人,城池42個 33個關卡港口;
霸王的大陸登場武將237人,城池30個,沒有關卡港口。
光是這個數字對比,我們就知道那個游戲的內容豐富度更高了。
畢竟霸王的大陸是1992年的八位機游戲,而三國志11則是2006年的電腦主機游戲。兩者相差了14年之久。以當時的硬件水平。南夢宮能在一款幾M的游戲里塞入那么多內容就相當不容易了。
而對于嚴謹著稱的光榮,三國志11這款作品自然在武將豐富度上充分體現了光榮的優點。每個武將都有自己的列傳,還包括演義和三國志兩部分。
武將之間更是有著各種關系和條件觸發。
在劇本和事件上,三國志11光不同時代的劇本就有不下十個,再搭配上幾十個歷史或原創事件,可以說是當時內容最豐富的三國策略游戲。
而霸王的大陸呢?
不好意思,除了某些武將的特定死亡事件和入仕事件外,基本上就沒有其他可玩的內容了。
論內容豐富程度,霸王的大陸只有6分,而三國志11則可以達到8分。
32:32;兩款游戲的總評價又持平了。
5 武將特色:包含武將定位,個性表達
霸王的大陸:9分
三國志11:8分
最后,我們再來看下游戲的靈魂功能——武將。
無論戰略布局還是戰術態勢,又或者是戰場對戰或者武將單挑;核心的主題都是武將本身。
那么在霸王的大陸和三國志11里,武將設定部分又做的如何呢?
從屬性上來看,兩個游戲對于武將的設計方向完全不同。
霸王的大陸里,武將有體力、武力、智力、德行和忠誠五項參數。體力決定了戰場上武將是否存活,武力則體現了武藝的高低,智力包含內政與謀略兩方面,德行則在君主和太守身上有最明顯的體現,至于忠誠,只要你愿意,人人都是能關羽。
對于霸王的大陸里所登場的武將系統,讓人覺得最好玩的有三點:
1 頂級武將的超絕實力:
所有屬性的上限都是99點。雖然數值如此,但是又有隱含的不同檔次系數。例如97的關羽和96的典韋,雖然武力差一點,但是實際戰斗中,關羽卻有額外5%的加成。再加上專屬武器增幅,讓呂布、張飛、趙云、馬超和關羽成為了游戲里最強大的五猛將。
而智力從97以上開始的強力策略增加,也讓諸葛亮、龐統、周瑜和司馬懿成為了戰場上超絕的四神火將。
2 通過培養,將弱勢武將提升的快感:
智力80以下,武力90以下的武將,都可以通過讀書或者經驗提升來升級屬性,又是霸王大陸的另外一個創舉。
一方面,這讓游戲顛覆了很多玩家的傳統認知——一個智力89的呂布和張飛,在戰場上幾乎就是全能的存在。而一個武力91的周瑜,也可以將一些二流武將直接斬于馬下。
另外一方面,這種養成又不是無限的,所以自己培養的周瑜再厲害,也打不過關羽;自己培養的呂布再聰明,也不如諸葛亮。
3 武將經驗系統,經驗越高的武將兵種構成越強:
最后,游戲中的經驗系統,又可以讓同樣強大的武將有更明顯的區分:低級武將的部隊有2騎兵3弓手5步兵,而頂級的武將則有6騎兵和4弓兵。戰力明顯提升一大截。
整體看下來,哪怕到今天,霸王大陸的武將體系都是最為優秀的,沒有之一。
相比之下,三國志11的武將體系就顯得有點過于中庸了。
同樣有武將培養邏輯,但是需要耗費大量的時間,性價比不高。而且武將培養沒有上限,讓后期缺乏個性。
武將的屬性區分太多,武力分為了統率與武力;智力分為智力與政治;雖然對于武將劃分更清晰了,但是從實際效果來看,還不如霸王大陸武將給人的印象深刻。
再加上兵種特性等等一大堆屬性,喜歡玩的人的確后期有得玩,但是上手門檻也的確高了一些。
總體來看,三國志11的武將系統是不如霸王大陸的武將系統的。
這里,霸王大陸的武將體系評分9的話,三國志11只能評8分。
6 結論
最終,在經過了五個方面的對比與分析后,霸王大陸以41分的總評價分數,高出三國志11的40分評價分數。榮鼎最強三國志策略游戲的稱號!
當然,這個排名只是一家之談,大家茶余飯后看完一笑即可。可是如果讓你來排,你會認為哪部三國游戲,才是這類策略游戲的最巔峰之作呢?
歡迎下方留言,大家一起討論!
任天堂掌機的發展史——一
今天,讓我們來聊聊游戲世家——任天堂的掌機進化論。
GAME&WATCH
1. GAME&WATCH
任天堂在1980年至1991年發售的便攜式游戲機,它是由任天堂的橫井軍平設計,設想來源于橫井軍平對于在乘坐新干線時看到有上班族因乘車無聊一直擺弄電子計算器情景的突發奇想,其名字分別源于電子游戲和數字石英表。
Game Watch系列在世界范圍內總共發售了59款游戲。橫井軍平為了配合GAME&WATCH版《大金剛》的發售還特意設計了十字方向控制鍵。Game Watch是掌上游戲機的起點,同時也為手柄上的十字鍵奠定了基礎。
任天堂俱樂部2009白金會員特典版
35周年復刻版
后來,分別在2009年出了任天堂俱樂部2009白金會員特典版和35周年復刻版。
Game Boy
2. Game Boy
在1989年4月6日問世,當時四色黑白屏幕,CPU為8位元,游戲卡最大容量32Mb,這個游戲機被國內玩家開玩笑地稱為大磚頭,因為也確實很大,而且根據本人試玩機器,真的理解我朋友的父親為什么因為玩這個游戲機而戴眼鏡了,是在是太費眼睛了。
Game Boy最初在日本的首發價格為12500日元,北美地區則捆綁蓄電池,數據線,耳機及《俄羅斯方塊》卡帶一并購入,總計89美元,對當時的一般玩家來說也并非能隨便消費的數目,但比起同期的其他掌機已經是難以置信的廉價。
Game Boy Pocket
3. Game Boy Pocket
發售于1996年7月21日(本人96年,同96年的在此舉手)這款相對于GB的新型主機采用了TFT黑白液晶,含電池重量有150克,一節4號電池即可連續工作8小時。它在當時成為任天堂的主要收益來源。
想必大家用GBP玩得最多的應該是寶可夢了吧,也真是一代傳奇,流傳至今。
Game Boy Light
4. Game Boy Light
發布于1998年4月14日。鑒于液晶顯示屏的特性,以往的GB主機只能夠在光源充足的情況下使用,限制了掌機隨時游玩的特性,而GBL加入了背光等新特性,其完全兼容以往GB游戲。
但是這個機器好像不是很火,導致我一直沒聽說過這款,入坑之后才了解到,不過說真的,做工手感真的可以說任天堂掌機里很不錯的一款了,而且第一次加入背光,雖然很不成熟但是感覺為sp奠定了基礎。
這款機器擁有的人相對比較少,一來是GBC準備問世,其次是因為GBP的火熱程度一直持續到GBC問世還一直熱度很高。
Game Boy Color
5.Game Boy Color
發布于1998年10月21日,是任天堂開發的彩色屏幕掌機。出名的游戲卡帶比如有《口袋妖怪》分別有金,銀,水晶系列、三國志系列、熱血系列、塞爾達傳說系列、游戲王系列、吞食天地系列、勇者斗惡龍系列。說起GBC的誕生其實在當時看來并沒有什么懸念,因為初代GB是在1989年發售的,而在此期間有許多廠商都嘗試開發過彩色加背光的掌機,任天堂也在1992年提出GBC的開發方案并制作出了試驗機,但是由于當時的技術局限,兼顧彩色和背光帶來的結果是續航只有一個小時,而且成本居高不下不得不放棄了原本的計劃。直到1997年,他們發現一種叫做反射式彩色液晶屏的屏幕成本變得很低,雖然沒有背光但顯示效果非常好而且異常省電,兩節5號電池可以保證20小時的游戲時間,于是這才實現了GBC的量產。
今天先說完80-90年代的機器,明天我們來說說20世紀的產物。
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吞食孔明傳——還原上的原汁原味,商業上的毀譽參半
首先,感謝今日頭條給予的激活碼。聽到“吞食天地”這個IP,資歷尚淺的本人第一反應便是當年街機廳以三國時期為背景的動作游戲,雖至今都不懂吞食天地與三國有什么關系,但這并不妨礙著游戲以其爽快的打斗,各色炫酷的歷史人物,肆意的收割著當年的零花錢。而在SC上,1989年,CAPCOM也推出過“吞食天地”的RPG游戲版。本作的吞食孔明傳便是復刻FC版游戲,主打情懷的國產三國游戲。
滿滿情懷的畫風
看人先看臉,玩游戲當然第一眼看畫風,本作從主界面就能看出滿滿的復古式風格,人物身上的陰影面被加重,仿佛在依舊能看出些FC時代的像素點風格的影子。在游戲中,依舊保留了當年FC游戲的影子,并且在此基礎上高清了貼圖,人物立繪等元素,相信為情懷而來的老玩家們,一定能找回當年第一眼見到吞食天地時的感覺。
充實的肝肝肝
既然名字中帶有“孔明”兩字,想必走的也是蜀漢路線,雖然可用的只有一國,但可加入并使用的角色達50位以上。并且,由于游戲只有在前期基本符合我們所熟知的三國故事進程,到游戲后期的劇情走的是幻想路線,因此例如曹操、張遼、貂蟬、孫尚香等三國知名人士也可以加入使用。
另外,雖說本作中還有其他陣法和計策等提升戰力的手段,但依舊遠不如等級壓制來的簡單方便。不過,50 人數的數量,即使是肝帝也會微微顫抖一下吧。
本作中還有二周目的存在。保證了游戲的通關后的可玩性,屆時會有更多的在野武將角色可以搜集,甚至還有在一周目中沒有的亂入劇情,可以說endgame的可玩性也是爆棚的。
喜憂參半的原汁原味
既然是致敬FC的游戲,本作也最大程度上的還原了原作中的大部分劇情與機制,也的的確確做到了開發之初,開發團隊最初所說:“我們用五年時間,復活你最初的游戲記憶”。但是,復活記憶歸記憶,當年玩的那種驚艷感是否依舊能重現呢?怕是不能,畢竟今年已經是9102年了,當年游戲的諸多看似還算合理的地方如今依舊是反人類的設計了,例如存檔點和回復點的設置,在部分關卡里勢必會令玩家頭疼不已。還原歸還原,但若是設計上并能不符合現代游戲的設計理念的話,便很有可能評價兩級分化,老玩家的狂歡,新玩家的吐槽。
總結
毫無疑問,本作在還原FC吞食天地上是成功的,畢竟是使用了9102年的技術進行了降維打擊,但如何平衡還原原作與可玩性這點上本作還是有待改進的。不過,老玩家們還奢求什么呢?當打開游戲時,在高清的貼圖下能依稀看見當年FC吞食天地的影子,能仿佛回味到當年的某個暑假,捧著FC玩著三國的快感,不就足夠了嗎?
游戲中的情懷真的可以拿來賣錢嗎?
如今各行各業,很講究“情懷”二子,這是有特別的原因的。80、90后這些曾經在特殊時代(計劃生育)出生的孩子,現在都已是社會的中堅力量。這個年代其他的不說,游戲行業的發展,是一個標志性的年代。今天來說說游戲行業的“懷舊”。說到“懷舊”,當下游戲行業中屢見不鮮,相當典型。
復古游戲機主題咖啡廳
專門有那么一群人,喜歡收藏那些復古的游戲機、游戲卡帶
“大樹”的朋友“磚家”就是從最早的雅達利游戲機到紅白機到現在全平臺的主機都會有收藏,并且每種型號的主機都會有兩臺,一臺用來玩游戲,另外一臺放在“倉庫”作為收藏。我問他,為什么有如此“癖好”,他的回答很堅決:“就像你買游戲從來不買數字版而是買光盤版一樣”。這些收藏僅僅是為了單純的收藏嗎?也許是為了隨著時間流逝,到了“那時”可以回頭看看自己的“情懷”罷。
磚家家里的游戲機、游戲一角
如今,在游戲行業有很多早期出現過的經典游戲得到了“重制”、“復刻”之類的機會。例如,經典生化危機IP中的《生化危機2:重制版》;
《生化危機2:重制版》
最終幻想系列中的《最終幻想10:HD重制版》;
《最終幻想10:HD重制版》
玩家口中的老滾5也就是《上古卷軸5:天際重制版》;
《上古卷軸5:天際重制版》
以及早期最為經典的即時戰略游戲帝國系《帝國時代4K:重制版》等等。
《帝國時代4K:重制版》
而這些重制版都基于原開發商重新為了定義、懷舊且適合當下游戲環境而重新制作老IP游戲,這些游戲不僅僅在于畫面獲得重大的提升,更在于游戲可玩性,更多游戲機制、細節方面做了更加豐富的改良。
CAPCOM的《生化危機2:重制版》在今年年初一經推出,收到了媒體、玩家們的廣泛好評,并且在IGN上獲得了8.8分,后又被IGN改為9.0分的成績。
游戲好不好玩,并不一定是媒體說的算,因為最直接的受眾還是游戲玩家,當一款游戲給大多數玩家帶來樂趣,那基本已經成功。CAPCOM早期接受媒體采訪的時候被問及為何要重制,他們的回答已經非常明確了:“因為它曾經給很多玩家帶來喜愛,希望通過現在更為成熟的引擎打造出重制版,讓那些沒有玩過生化危機的玩家也能喜愛它。”
看似低調而有野心的回答,也證明了他們的“炒冷飯”行為不會讓人感到反感,他們并沒有刻意去強調“情懷”。同時玩家們的評測也給到了CAPCOM一個滿意的答復。
同樣,《怪物獵人:世界》雖然說不屬于重制版,延用了CAPCOM老IP“怪物獵人”,但依舊有無數玩家為之買單,為之“肝到不能自拔”。不需要三國志》系列做了吞食天地》等,后來PC游戲發展,光榮的《曹操傳》、《英杰傳系列》、智冠的《劉備傳》以及后面第三波的《趙云傳》等等。
以上這些經典游戲,還認得出嗎?
到目前依然有很多玩家會去體驗下兒時的樂趣。這些作品難以忘懷,因為“情懷”。而大樹通過朋友的推薦,今年玩了一款名為《吞食孔明傳》的國產游戲。大樹因為對于此題材游戲的熱愛,想都沒想就買下了,進入游戲后,不論是從美術、音效、角色模型等方面,都覺得“可以一戰”,而后在一周內從一周目到二周目斷斷續續的玩了70多個小時。
《吞食孔明傳》,配樂、畫面其實做的的確好
客觀的不帶任何偏見的說,《吞食孔明傳》剛起手的時候的確讓人眼前一亮
只要FC時代玩過《吞食天地》系列的玩家,一定感覺像是回到了過去。可隨著游戲中劇情的發展,你會開始覺得似乎不對勁。比如,你每次進一座攻打下來的新城,看見罐子、柴火堆、水桶都想著去搜刮一番,然后很大概率空手而歸,你看見一間間空屋子,都想進去看看里面有沒有人,能否觸發一些新的線索,剛開始還有新鮮感,而后就變得非常“機械”;
再比如,整個游戲有50多位將領可供收集,但最后能上場作戰的強力將領也就這么幾個,并且每次上場只能是5個將領,這個設置似乎就是“雞肋”?是不是因為想抓住某些玩家的“強迫癥”心理,讓游戲的壽命能延續的久一些呢?
最關鍵的是這款游戲前面的劇情像是在踏踏實實講三國的歷史,而越到后面越覺得不對,很多事件的觸發與歷史也好、演義也好、小說也好出入太大。游戲叫做“孔明傳”,設定在孔明最后幫助皇叔完成“復興漢室之志”,這些都沒有問題。那么我就想問,孔明最后戰勝司馬懿的時候,口中提到的“先帝”是誰?劉備嗎?“先帝”的意思是已經駕崩的前任皇帝,為什么歡慶的時候,劉備高坐皇椅?依然健在?
劇情尾聲的時候全部帶上了現在很多流行的網絡用語,在整個劇情看就像是正經的開始,出戲的結尾,這似乎就是前期制作的初版游戲加上后面“打磨”過的尾聲,變成了“成品”。
一周目通關后的黑底白字的字幕表,看了整整有大約3分多鐘吧,這讓我想起了當時《怪物獵人:世界》通關后的字幕矩陣,無法跳過,強行帶入。后面有如此多參與游戲開發的伙伴名單,上面寫著2009年到2019年經過10年的艱辛打磨,現在我們玩家玩到的是這么一款空有外殼(客觀的講此游戲的配樂、美術、旁白、聲優的演出其實挺優秀,但這些只算是一張皮),內容糟糕的游戲。打的“童年記憶”、“情懷”的標簽,讓那些手頭寬裕的,熱愛追求情懷的玩家為之買單,這從根本意義上就是利用了“情懷”這一點。
由于對這款游戲的質疑很大,尋思著是不是自己的看法過于偏激?于是去網上看看廣大網友的評論如何,結果與我一致,證明我并非“異類”。有網友給出了“這種游戲不配上STEAM”的言論。可見玩家的不滿情緒。再去STEAM平臺的留言中,也不難發現,有些喜歡此游戲IP的玩家,依然癡迷的等著游戲的更新。這恰恰是抓住了他們的“心”。
知乎、貼吧等平臺更是爆出了很多關于這款游戲的“黑歷史”(關于“黑歷史”此文中不做任何闡述)。大樹用自身的體驗且即使拋開那些所謂的“黑歷史”,依然感覺不到這款憧憬“情懷”的游戲讓你能“回到過去”,而是覺得浪費時間,就像是被一位空有外表的女子吸引后,發現其張嘴就有口臭。
一件產品,客戶在乎的是體驗,游戲產品亦如此。
不論題材,不論品牌,人家波蘭蠢驢也是小公司開始做起來的,到如今才會有《巫師》系列,才會有《賽博朋克2077》。暴雪娛樂,也是由三位加州的大學畢業生從小游戲開始一步步走過來,才會有《魔獸》、《星際》、《暗黑》等知名游戲IP。這樣的例子在游戲業內,非常之多。拋開“原創事件”,既然選擇了讓自己辛辛苦苦制作的游戲公之于眾,是不是應該對消費者付起一絲體驗責任?
游戲行業內的“情懷”,將其炒冷飯,有成功的案例,也有失敗的案例,大多數時候,去炒這些冷飯的一般都是游戲作品原開放商,因為他們能讓玩家們更相信曾經成功的作品在他們手中能再度輝煌。這個結論不能一竿子打死其他小作坊游戲工作室,國內很多有著夢想不單單為掙錢的游戲小公司不是沒有,有朝一日也希望他們能夠做出能令玩家為之瘋狂的大作。但有一點是非常肯定的,“情懷”你可以拿來賣錢,但,請別利用大家的“情懷”去圈錢,玩家們,睿智的很。