瘋狂加血版魔塔(15年前的4399小游戲可太好玩了)
瘋狂加血版魔塔文章列表:
- 1、15年前的4399小游戲可太好玩了
- 2、萬界之門:瑕不掩瑜,脫離舊制的肉鴿類卡牌游戲
- 3、手游劍與遠征:全惡魔英雄刻印技能解析,魅魔、冰魔2重天
- 4、DNF:普雷團本機制出爐,12人兩個階段,獎勵N種史詩套裝!
- 5、兩英雄秀翻整支部隊 War3第一妖星教你如何打人族
15年前的4399小游戲可太好玩了
掰著指頭一算,我的網齡已經有十幾年之久了。而我熱衷于玩游戲這件事兒,還得從小時候說起。
我們這一代,應該是第一批童年就能玩上電子游戲的孩子。千禧年前后,還并非每家都有一臺電腦。好在當年我爸也是個電子產品愛好者,就給家里置辦了一臺。
不過在我媽眼里,網絡堪比毒品,一沾準上癮,因此我能碰著電腦的機會不多。于是周五的微機課,就成了我每星期最期待的一天。
周五上午第三節課下課鈴一響,大家就齊刷刷地從書包里掏出準備好的鞋套,帶著課本和筆早早跑到微機室門口等著開門。
前幾節課可無非就是老師帶我們認識電腦,從學習打字開始。當時五年級的我還對鍵盤上的字母排列順序一度十分困惑:
“Q為啥要排在第一個?”
“B旁邊怎么是N而不是C?”
為了訓練我們的打字速度,課上老師會讓我們玩一款微機課官方指定游戲:金山詞霸的青蛙過河。
實不相瞞,那是我的第一款啟蒙游戲。笨重的大屁股顯示器上幾只青蛙排排蹲,正確打出荷葉上的單詞就可以送它們安全過河。
我將十個手指緊緊地貼在鍵盤上,眼睛在屏幕和鍵盤之間來回瞟,一個打字游戲硬是玩兒出了生死時速的刺激。
等到上了初中,孩子長大了,家庭氛圍也寬松了不少,電腦接觸的也更多了。家長在家的時候,我有模有樣地在電腦前噼里啪啦練習打字兒,等他們一出門,就是我滴party time了。
心急火燎地撥號上網,網速也是慢到急死人,眼巴巴地等著它連接好,立刻打開4399或是7k7k,來一場快樂之旅。
4399,我的快樂天堂
入門小游戲是黃金礦工,一個老頭兒拿著拿著鉤子挖金子的休閑游戲。
只有玩兒這個的時候,我才深刻地體會到了什么叫作“時間就是金錢”。抓到石頭老頭兒拉的很費力,我恨不得跟他一起使勁兒。如果不小心抓著炸藥,把周圍的黃金和鉆石全炸沒,我能捶胸頓足半小時。
說起來有點不好意思,我ipad里現在還有這個游戲,無聊的時候拿來玩兩把,手抖的毛病都治好了,多虧了它,現在玩兒鐘馗一勾一個準。
第一個入迷的像素小游戲就是魔塔了。
作為一個女的,我都曾幻想自己是屏幕里的勇士,一定要闖到最后救出那個被擄走的公主。
跟黃金礦工不太一樣,魔塔是要動腦子的。
剛開始紅鑰匙怎么也不夠用,升級也只知道傻傻地買加血,結果就是屢戰屢敗,次次卡到21層上不去。初版游戲沒有存檔功能,策劃失誤時只能忍痛放棄打了很久的記錄,刷新網頁重頭再來。
請教同學、查詢攻略才得知鑰匙需要精打細算,體力和攻擊力需要合理分配。在經歷無數次卡關重玩,花式復盤后終于打到了最后。
技能升級的喜悅,打敗怪獸的快感,還有成功解救公主通關后的興奮,可能是當年我一整個禮拜的快樂份額。
系列小游戲里最喜歡的還是夢游先生。游戲需要為一位夢游的先生鋪一條安全的路,確保他不被障礙物弄醒,平安回到房間里。
也是得動腦子的益智類游戲,游戲場景略復雜,陷阱設置地也比較隱蔽,所以很考驗眼神兒和邏輯。一開始玩兒只能提心吊膽地亂點看似正確的機關,每次看他掉下去心都一沉,一條命沒咯,只能重新再來。
說起來這應該是小時候玩過最燒腦的小游戲了,根據關卡難度系數也會增加,可偏偏這位大哥專挑危險的地方走,我就坐在電腦面前干著急。查了攻略摸清規律,通關之后的成就感,大概比期末考試進步了還開心。
試問哪個4399資深女玩家沒玩過阿sue系列小游戲呢?
小時候的我總覺得這位小姐妹活得也太精彩了吧,主業是跟男朋友約會,約會前還要我幫她梳妝打扮。閑來無事經營一下副業,美甲店、漢堡店、婚紗店隨便開,還得我幫她精心打理。
還有那些幫PLMM換裝的小游戲,就是電腦版芭比娃娃,以及初代奇跡暖暖了。
類似的游戲換湯不換藥的出了一個又一個,但只要衣服有新的,還是會樂此不疲的玩下去。看著屏幕里的她們我總暗暗下定決心,將來也要擁有數不完的衣服和首飾。
女孩子啊,基因里就寫著“美麗美麗我要美麗”。
這些粗糙簡易,甚至五毛錢特效都不到的幼稚小游戲,卻對當時年幼的我有著致命的吸引力。做完作業被家長默許玩兒半小時,都能開心好一陣。
現在手機里的「屏幕使用時間」提示我,每天平均有8小時候在網上度過,可怎么再也不會像以前那么快樂了。
插圖 / 網絡
頭圖 / 阿仁Aaren
「今晚22:22的報時員」
萬界之門:瑕不掩瑜,脫離舊制的肉鴿類卡牌游戲
本文作者:東離劍君
引言:Rogue類游戲,以其隨機性和豐富的內容延展性,在時下的游戲環境中多領域開花。而將Rogue與各種不同的游戲風格結合,也全因這類游戲有著不錯的可塑性,比如將Rogue與卡牌結合,Rogue與動作類的結合等。Rogue與卡牌這兩個元素相融合,游戲的內容呈現形式上基本采用回合制的戰斗,同時,“地牢”這樣的隨機內容展現的比較多。今天咱們要介紹的《萬界之門》,依舊是Rogue類的卡牌游戲,但創新性內容顯得更多。
玩法:新老結合的卡牌模式
其實嚴格來說,《萬界之門》這款游戲采用的主體依然是經典的卡牌戰斗模式,游戲的玩法是1VS1或者1VS多的牌組對戰。但是,牌組的打出效果,選擇了不一樣的單個回合即棄的方式。和經典的卡牌游戲對戰相比,選擇了每一回合重新抽牌的方式,讓戰斗的隨機性大幅度提升。
像《爐石傳說》中的卡牌打出設定,需要我們計劃好卡牌的出牌順序和幾個回合聯動,才能觸發想要的卡牌效果。而在《萬界之門》中,這樣的策略性有所下降,取而代之的,則是一種“抽到啥牌打啥牌”的運氣占優的肉鴿類卡牌模式。可以這么說,和傳統卡牌游戲相比,《萬界之門》這類新式的肉鴿卡牌游戲,強調的是單個回合內的爆發性輸出。
為什么強調單個回合內的爆發輸出呢?這就要牽扯到肉鴿卡牌的一個特性了,那就是對手的戰斗模式,并不是持續不斷的攻擊。而是基本選擇了一回合攻擊、一回合休息(當然在休息的時候,也可能疊加狀態以增強下次攻擊的力度)這樣相結合的戰斗方式,這樣的難度并不是太大,也讓通關有了一定的可能性。所以,在休息回合的時候,我們可以放心大膽去進攻對手,將你手上的卡牌以多維增傷的方式丟出去,造成成噸傷害。在對手處于進攻回合的時候,可以側重防御對手的攻擊,這也是這類游戲策略性的一個小展現。
而《萬界之門》中另一脫胎于經典卡牌,卻有別于經典卡牌游戲的元素,是游戲中的能量設定。我們都知道,在爐石等經典卡牌游戲中,我們可以藉由戰斗的回合不斷提升,獲取越來越高的能量上限。但是在《萬界之門》這類肉鴿卡牌中,能量的上限是由探索進程而非戰斗進程來影響的。在《萬界之門》游戲中,我們探索進程初始能量是三點,在進入第二章的時候,能量上限會提升為四點,以此類推。
卡牌設計:戰斗留存與增傷機制
《萬界之門》中,卡牌的設計效果較為多元化,相較于不少肉鴿卡牌寥寥的效果設定來說,這款游戲卡牌的設計顯得更加豐富。除了傷害、輔助等不同效果的卡牌設計之外,《萬界之門》中引入了能影響單個回合或者全場戰斗的結界卡,結界卡的加入,讓戰斗的趣味性與策略性有所提升。結界卡的功能需要配合攻擊、防御等主效果卡牌才能發揮出來,前置的卡牌增傷效果,讓你的戰斗傷害或者防護能力更強。
卡牌的留存機制上,《萬界之門》的設定比較獨特,傳統的肉鴿卡牌上面咱們也提到了,卡牌消耗會直接進入“墓地”,利用率不算高。但在這款游戲中,引入了傳送門的設定,傳送門每一回合能給一張單卡進行附魔,并留存該卡牌。對于隨機性較大的戰斗場景來說,能留住一張強力單卡順延下一回合,讓游戲的可搭配性與卡牌的留存率、組合效果大大提升。
留存機制的另一體現,則是游戲中的卡牌附魔,并不會隨著戰斗回合結束歸入“墓地”被消耗,只有該張卡牌被使用,觸發完效果,該張卡的附魔效果才會消失。這也就意味者,在戰斗中我們可以將卡牌附魔完畢,在后續抽到該卡的時候使用出來。
同時,《萬界之門》還設定了彩燈的附魔顏色設計,單一回合內打出彩燈各種顏色的附魔效果,可以點亮角色頭上的彩燈。通過彩燈的開合,能提供單個回合內的額外輸出能力,甚至有一些彩燈功能卡,能在彩燈關閉的時候進行抽卡,創意滿滿。
RPG元素:延申的養成特色
將RPG元素融合進卡牌,初聽到這個創意,或許筆者會覺得這是一個瘋狂的想法。但在《萬界之門》中,又確實引入了這樣的RPG元素,那就是卡牌的附魔。和DNF等RPG游戲類似,在這款游戲中,卡牌可以實現開孔、附魔等設定,卡牌的孔數決定了可附魔的數量,附魔數量越多,戰斗中能造成的傷害或者特殊效果越多。收集有利附魔,洗掉負面附魔,是我們在探索進程中必須要做的事情。
附魔成為一套單獨的戰斗機制,卡牌可以藉由打上的附魔效果,觸發卡牌本身的額外效果。比如共鳴,附魔狀態下打出該張卡牌,可以造成更高的傷害。而附魔的方式也具備一定的特色,地圖探索的過程中,我們會遭遇鏡子中的附魔商店,可以進行開孔、附魔、洗附魔這幾個功能。
而在戰斗中,部分卡牌有能增添附魔的效果,這類卡牌大多能提供的短暫的附魔效果,對于追求單個回合傷害的肉鴿類卡牌游戲來說,附魔卡與被附魔卡搭配上以附魔數量造成傷害的功能性卡牌,能起到不一樣的聯合效果。
附魔不僅體現在附魔傷害上,游戲還引入了附魔護甲這一屬性,相比較傳統卡牌游戲中的防御增加持續一回合的短暫效果,附魔護甲能二次觸發提升護甲。對于想臨時堆砌更高的護甲的情況來說,這樣的屬性是非常實用的。
另外,RPG元素更展現在《萬界之門》這款游戲中的人物的升級系統,死亡之后,會根據游戲的探索表現,轉化為一定的人物經驗,以供角色升級。角色提升等級之后,會獲得升級獎勵,但這種獎勵機制并非直接給你獎勵,而是幫你解鎖圖鑒,圖鑒開啟的方式,有些“授之以漁”的意思。圖鑒點亮之后,該卡牌或者物品才有在商店刷到的可能,這點確實比較獨特。
探索:限制與非限制的探索自由度
肉鴿類游戲的探索內容,其實還是非常具備自由度的,但是在《萬界之門》這款游戲中,這樣的自由度有了一定程度的限制。游戲的關卡探索,由幾個房間組成,這也是肉鴿類比較經典的設計。前面幾個小怪的房間,最后一個BOSS的房間,通關就可以進入下一章節。這款游戲中,這樣的設計被放大了,每一個房間都需要大家手動選擇,因為可能會有許多個不同的房間給大家進行選擇,選擇風險更低的房間,或者選擇收益更高的房間,這些都是需要你自己判斷的。
房間進入之后,游戲新增了一個獨特的機制,那就是穩定度。因為游戲的背景是鏡子房間,你選擇的房間可能會有些穩定或者不穩定,你需要注意穩定度的狀況,上限三點,這也在一定程度上限制了大家的探索次數。因為本身一個房間全盤探索完應該具備五個次數,但裂隙的情況卻讓所有的探索變得更隨機,你不知道你還有沒有次數進行該房間的探索,所以,只能盡可能多地先獲取收益。
同時,游戲中還設定了隨機探索地圖中的扎營點,通過扎營點,你可以消耗體力回復血量、探索獲取金幣或者升級卡牌。但是,這樣的扎營點設計,游戲卻對其做出了一定的限制,那就是6點體力的上限,回血會消耗2點體力,升級卡牌會消耗4點,探索則為1點。安排好自己的探索,顯得十分重要。
人為降低的挑戰難度
游戲的難度如果按未設定任何加成,只是單純比拼卡牌的效果來說,無疑是有些大的,因為怪物的血量相對較高。而游戲也針對這樣的難度,做出了一定的調整,通過兩個方式將游戲的挑戰難度進行降低。首先,游戲中引入了神器的設定,神器類似于一個永續性的戰斗BUFF,能影響你的整個探索進程。但加入的神器,其實在筆者看來,有些喧賓奪主的嫌疑,讓游戲本身的運氣對決,變得有些過于依賴神器的功能了。
而第二條,則是游戲中的人性化挑戰,和早前的《魔塔》游戲中怪物會提醒你戰力不夠,請提升后再行挑戰類似。這款游戲中失敗之后可以重來,相對其他的Rogue游戲來說,這樣的設計顯然讓游戲的肝屬性下降不少,玩家死亡后所付出的高額代償機制,也幾乎被替換成了無代價的重開。《萬界之門》中,角色挑戰死亡后,可以選擇時間回溯,你可以藉由這樣的方式,選出你認為最合適的戰斗打法。一遍一遍去對BOSS進行攻略,從某種程度上來說,游戲本身的挑戰難度被下降了不少。
結語
相對于其他的肉鴿類卡牌游戲來說,《萬界之門》的玩法機制和游戲特色都展現得比較不錯,但在探索內容上,有些限制的探索內容,讓游戲本身的玩法降格不少。同時卡牌設計上也有一些小小的遺憾,比如卡牌組合效果較為雜糅,傷害能力幾乎全取決于卡牌的附魔效果,戰斗思維顯得并不完善。但總的來說,《萬界之門》確實瑕不掩瑜,雖處EA測試階段,但在探究肉鴿類卡牌與RPG等不同游戲模式的融合上,這款游戲確實邁出了一大步新的征程!
手游劍與遠征:全惡魔英雄刻印技能解析,魅魔、冰魔2重天
“愿你千帆歷盡,歸來仍是少年。”
親愛的小伙伴,你好!我是摳門。
上篇文章解析了所有半神英雄的刻印技能,本文還將對所有惡魔刻印技能進行圖解。
(由于內容多且重要,請提前收藏)
閑話少敘,直接進入今天的主題。
惡魔刻印技能一覽
1.時魔
時魔30級刻印技能中規中矩,傷害略提升。
但60級的刻印,卻值得好好說一說。
你應該知道時魔PVP一直很強勢,不僅兩條命,而且3紅家具提前進場。這次60級的刻印,又使得第二條命前12秒免控。所以喜歡PVP的,還能不上星?
摳門最擔心的還是他作為敵人出現在對面,深淵開局控的遺物更廢了。
2.恐魔
恐魔30級刻印,略提升技能傷害,至于60級刻印?
那真是仁者見仁,智者見智了。
60級刻印,恐魔活著,友軍擊殺敵人能額外獲得100能量。
是不是看起來很美?
但問題的關鍵是,你的恐魔夠硬嗎?能活多久?
如果你的恐魔品質、屬性足夠高,且敵人爆發不強,那么他的刻印技能會很不錯。但問題就在這里,恐魔很難一直活著。
3.劍魔
劍魔的30級刻印,同鳳凰一樣,略提升治療效果。(且都不如2級到3級的提升大)
但60級刻印技能,又同樣很有意思。
如果敵人能量最高的是主C(骨傲天、魔女?),那這個減速效果可能還有些用。
但給到其他職業,就顯得比較雞肋了。同樣是不穩定、看臉的技能。
4.伯爵
伯爵30刻印,使技能效果略微提升,沒什么可說的。
但煩就煩在這個恐懼,敵人會跑遠,和近戰的魔女不太搭。像魅魔和恐魔,都可以將敵人拉得更近、更集中。
而伯爵60刻印技能,單看的話也非常不錯,增加友軍20%暴擊。但前面已說過,伯爵和魔女相性不合。(難道要配合廢柴冰魔去凍人?)
伯爵需要開發適合的組合。
5.冰魔
“剛才是誰在叫我?”
冰魔說著從冷板凳那站了起來。
冰魔的30刻印技能,好歹中規中矩,增加了一點控制時間。
“既然都說我冰魔是廢柴,那就讓你看看,到底有多廢。”
冰魔的60刻印技能,竟然只調高了技能20%的傷害,控制連0.5秒都沒增加。
冰魔差那點傷害嗎?從來都是通過控制磨死敵人。
而最致命的弱點——生存能力,卻一點沒改變,更別提加強了。
6.魅魔
魅魔30刻印技能,傷害、回血增強。(百分比掉血、回血可不弱)
60刻印技能,開局掉血直接砍一半,更實用了。
可以說在數據修改層面,魅魔是惡魔中收益最大的。
7.吞魔
吞魔30、60刻印技能,都是中規中矩,使他變得更硬了一些,沒什么可說的。
惡魔刻印技能小結:
單從刻印技能的數值及作用上看,摳門大致也將惡魔刻印分為三檔。
1檔——時魔、魅魔(數值加強最多或特效最實用)
2檔——恐魔、劍魔、伯爵(刻印技能有新意,戰斗過程會有新的變數,但不夠穩定)
3檔——魔女、吞魔、冰魔(中規中矩的技能增強,其實冰魔想給4檔下水道)
特別說明,以上分析還需結合國服實踐。并且僅針對刻印新增技能,不含刻印每級增加的額外屬性,也與英雄原本的強度無關。
此外,魔女刻印已在1.68公告文章中圖解過,不再贅述。
惡魔塔最新進度
摳門目前魔塔最高推到228層,基本就是單核魔女在1V5,這個小號是385級,303魔女。
估計等級、家具上去后,還能繼續推。
但不得不說,對面的雷神是真的強。魔女還未啟動,就被雷神收割光了。摳門猜測,只有高品質的魅魔、吞魔能在雷神面前站住,冰魔、恐魔都會被直接踩死。
因此,多核培養方向應該是魔女配魅魔,吞魔做坦外加穩定單點控制。
但不管怎么說,魔塔都要比神塔好爬些,消耗資源少,爬的層數高。魔女在主線及其他地方也能用到,通用性很強。
好了我的小伙伴,今天的分享就到這了。
如果你對新半神英雄——提比略技能解析感興趣,可持續關注摳門,因為之后會單出文章進行解析。
文章最后還會放出半神全英雄刻印技能圖解的傳送門,感興趣的可以自取。
親,看完文章,不來個點贊、關注嗎?
也歡迎收藏,評論區留言。先感謝您的支持啦,我們下期再見!
半神全英雄刻印技能圖解的傳送門:
手游劍與遠征:半神刻印技能圖解,天罰獨1檔,你敢信?
DNF:普雷團本機制出爐,12人兩個階段,獎勵N種史詩套裝!
地下城的95級只有2周左右的時間就更新了,而第一個團本是超時空漩渦,機制和普通差不多,就是加血加防御變獎勵,而第二個團本是普雷,韓服發布會就說了個大概,不過最近,普雷的正式機制出爐了!PS:普雷打的只是分身而非完全體。
普雷一階段介紹!
由于普雷的分身伊西斯設置了結界,一階段就是破壞這個結界,跟安徒恩的砍腿差不多作用,攻堅隊界面如下圖所示,有四種類型的地圖:圣地、庭院、魔塔、迎擊,還有一欄是精力條!
12人的分為3個隊伍,分別在普雷的頭、身體、尾巴三個地方作戰,最終的目的是破壞4個圣地打破結界,大家可理解為安徒恩里的小烏龜晴天4條腿,而庭院相當于盧克能量的作用,能阻止圣地恢復,魔塔的作用就是傳送,而迎擊相當于中途刷的小怪,但這個地圖有120秒的限制,跟震顫差不多吧。所以普雷的一階段就是盧克 安徒恩的一種組合,時間限制就在于地圖右上角的精力條,用完就涼。
?
普雷二階段介紹!
一階段打破結界后,大家可打普雷分身伊西斯的本體了,到這就簡單了,如下圖攻堅界面,有決戰地、大庭院、觀測塔三個地圖,3個隊伍分別打一個就行,由于普雷還在做,韓策原話是最遲3月份會與大家見面,國服的話也確定是6月份周年慶了,所以各種BOSS的技能和機制暫不明。
普雷的獎勵策劃也是一筆帶過,可升級泰波爾斯獲得的7件史詩部位,蒼穹武器 泰波爾斯首飾 泰波爾斯特殊裝備,但這里有一個非常值得期待的改動,可任由冒險家組合各種各樣的套裝屬性,以增強趣味性,也就說不同的史詩搭配會組成N種套裝效果,比如A首飾 B特殊裝備加爆傷,換個部位就加黃字!!
按照已公布的普雷團本消息來看,副本流程來說不難,但細分到每個小BOSS就得看策劃的能力了,再出安徒恩的艾格尼斯或地板娘一樣的BOSS就很難好,所以希望普雷很難,大家開荒也有勁,多堅持1年半載,超時空漩渦要不是必須升級超界史詩都沒人愿意碰了。
兩英雄秀翻整支部隊 War3第一妖星教你如何打人族
在War3屆,一直存在著“本命英雄”這種說法,比如TH000的MK,Yumiko的血法。而對于Lawliet來說,WD就是他的“本命英雄”,正是WD幫助他在WCA2015中大放異彩,連續淘汰中國三大人族,讓魔壇為之震驚。
如果把War3當電影看,Lawliet最愛演的就是超級英雄電影,只是這一次,電影的主角由一個變成兩個,不過超級英雄拯救世界的橋段依然沒變。
英雄等級和經濟 哪個更重要?
在NvH最困難的那段時間里,是WD,讓NE選手看到了些許曙光。與Sok的比賽,Lawliet絲毫不掩飾自己的戰術,幾乎盤盤首發WD應戰。
嘗試了一盤二本TR失敗后,Sok轉而選擇開礦戰術。此時,選手面臨一個哲學問題:War3比賽,究竟是錢重要,還是英雄等級重要?一邊是6級WD,且手握2個藍牌,簡直是人族脆皮法師部隊的噩夢;另一邊則擁有雙礦經濟 高人口部隊,人口領先40。個人英雄主義和團結就是力量,好一對熟悉的味道。
稍有魔獸基礎的玩家恐怕都會選擇人多的那一邊,人多力量大的道理相信沒人會不懂。然而“8037”的教訓告訴我們WD的翻盤能力有多恐怖,只是這一次3級煉金的加血讓人族完美抵消了刀陣的傷害,縱使遍地都是小復仇之魂,也不影響Sok蕩平暗夜基地。
同樣的劇本出現在AZ上,只要暗夜沒有雙礦,只要人族能夠騷擾到暗夜的二本建筑,縱使WD等級再高,面對這巨大的人口差距,以及煉金Bug般的加血,亦是無能為力。
花式練級 Lawliet成就英雄傳奇
盡管如此,Sok離最終的勝利還是差了半步。LR上在開局打爆對手BR取得大優后,Sok開始夢游,頂著BR與BP強行Rush,最終是撞得頭破血流。
打成3-3平后,兩人來到了決勝局EI。最關鍵的場次,Lawliet祭出了壓箱底的絕活——雙BR練3。人族開礦后往往會進入一段防守時間,全靠步兵偵查對手的動向,一旦步兵沒有帶來有用的信息,那么人族往往只能掛機。Lawliet出其不意的將第二顆BR種在商店旁邊,簡直讓人意想不到。WD光速到3,Sok家中又沒有圣塔防守,整個人族基地都變成了WD的練功房。
在WD到5之后,Lawliet又買出TK繼續練級,雖然Sok兩次打爆暗夜分礦,卻拿這兩兄弟卻毫無辦法。人族看起來是雙礦在手,但WD連續的屠農讓主礦幾乎處于負運作狀態,整體經濟還不如單礦。此時Sok陷入了兩難境地:想進攻,可暗夜沒有分礦,進攻主礦對手背靠井水兵力又不占優勢;想掛機憋人口,WD與TK兩兄弟又來回騷擾,EI上沒有飛艇無法保護農民。
于是Sok就在這個兩難境地中左右搖擺,進攻就是送兵、不進攻就是送農民,到了最后,7級WD和5級TK騎在人族臉上予取予求,萬軍叢中殺掉10多人口部隊后揚長而去。
打到決勝局,Lawliet終于體會到了“虐菜”的快感,這幕大戲也終于以超級英雄的勝利而告終。
人族該如何對抗WD?
看過了昨天的比賽,再結合之前Yumiko面對Lawliet時的慘劇,很多人族選手都對WD產生了恐懼。人族該怎樣對付WD呢?
最好的方式就是讓WD練不了級,或者延緩她升級的速度。除了一些特別好開礦的地圖(EI、TS),就直接升本陪到底,接著二發煉金,出萬金油部隊Rush。整個戰術的成敗,全看前期的騷擾效果。
如果一定要開礦的話,那么家中一根吸魔塔必不可少,像Sok那樣偷雞時間長了必然會出事情。開礦后的偵查和反壓制也是至關重要,步兵偵查野BR,二本建筑、分礦則是人族的壓制目標,如果能在對手山嶺出來前用煉金 火槍快速解決戰斗,那是再好不過的事情了。
千言萬語一句話,對抗高等級WD的最好辦法就是不讓她練級。
今晚,彩色與Sok將上演一場BO9大戰,經歷了昨晚的失敗后,Sok想必有所總結,不知道這次,彩色能否招架住Sok的復仇。