三國志12制造所(經典三國志12MOD賞析,中國人自己的三國志)
三國志12制造所文章列表:
- 1、經典三國志12MOD賞析,中國人自己的三國志
- 2、光榮三國志系列中哪代最經典最好玩?
- 3、聊聊曾經玩過的的單機游戲三國志
- 4、三國志戰略版12月開門更,照搬鵝廠模式,熱了管理,涼了玩家
- 5、三國志14換湯不換藥的5個指令,雖然叫法不同,效果卻與11代雷同
經典三國志12MOD賞析,中國人自己的三國志
《三國志》系列是日本光榮株式會社開發的一款SLG單機游戲,初代發布于1985年,是世界上歷史最悠久的電子游戲之一,他至今已經有34年的歷史,最新作為《三國志13》。
今天的主角是《三國志12》,這個游戲和《騎砍與砍殺》一樣,具有非常好的可擴展性,基于這一優點,衍生出了很多優秀的民間作品,而我現在要跟大家聊的就是其中極具特色的一款,名字叫做《牧羊三國志》。
《牧羊三國志》的宗旨是在《三國志12PK》的基礎上進行優化和平衡,對勢力均衡、內政發展和戰爭等全面構解,進一步增強游戲性與代入感。
《牧羊三國志》與原版相比,玩家可以體會到全新的玩法,更加激烈的君主爭奪戰,更加平衡的內政系統,突出運動戰的重要性,當然還有就是更具風味的游戲畫面。
制作團隊聲稱“要做中國人的三國志”,對《三國志12》進行了大量的改進,更符合國人的口味,也更符合“三國志”!這款MOD多年來吸引了無數玩家,這足以證明他們的確做到了。
這款MOD最早發布于2013年,不知不覺都快6年了,不知道還有多少人記得他呢?《牧羊三國志》經過了多次迭代,最新版本為4.5,最后更新于2014年,雖然MOD已停止更新,但他終將被玩家銘記。
小伙伴你們遇到過什么好玩的三國游戲呢,你心目中下一代完美的三國志,又應該擁有怎樣的特點呢。主要是現在三國內的游戲也是大量的崛起,不管是手游還是端游各類太多了。我最近也了解到了一款全新的三國志的手游《三國群雄》,也是非常優秀的一款游戲,自由度高,玩家可以根據自己的想法創造屬于自己的三國,如果是對三國策略類手游感興趣的玩家,不妨一試。說不定你的謀略能夠在游戲中大放異彩,從而吞食天下。
大家可以關注公眾號《三國游戲迷》下載,一起領略三國的魅力。
光榮三國志系列中哪代最經典最好玩?
在中國策略游戲圈有個誰都繞不開的傳奇之作——《三國志系列》,不管你是玩家也好,還是游戲人也好,都繞不開它。也有人將這個當作"國人之恥",為什么這么說?"三國"是我國歷史上的一段時期,"三國志"也是我國二十四史中評價最高的"前四史"之一,"三國"這段歷史也是我們國人最了解的歷史。本該是我們最熟悉的歷史和著作居然被外國人拿去做了游戲,還瘋狂的壓榨我們中國人的錢。
但就像前邊說的,不管你罵它也好,吹它也好。它就在哪里,誰也不能忽視它。所以本篇文章會跟大家聊一聊《三國志》這個系列。
開天辟地之作:《三國志1》
1983年,光榮公司創始人,也是現在光榮公司總裁的襟川陽一先生在中國游歷時被紫禁城以及長城的宏偉深深的震撼,感嘆中華文化的博大,而后決定開發一款以三國為背景的游戲。
經過兩年的研究開發,終于在1985年12月10日,《三國志1》正式發行,但是PC版和主機版的《三國志》的價格都達到了驚人的14,800日元,和紅白機本身一個價格,比一般游戲更是高出一大截,但是也因此開啟了光榮游戲的高價傳統。不過,初代《三國志》當時滿滿的都是誠意啊,光榮一開始就打算用心去打造這款三國題材的策略游戲。
新的里程碑:《三國志4》
之所以把這一代拿出來單獨說是因為它的存在的確是光榮《三國志系列》發展史的一塊兒里程碑。它徹底拋棄了以往鍵盤式的操作方式,改為了使用鼠標進行操作。游戲的畫面較系列的前作也有了長足的躍進。但是,游戲中最大的改變,莫過于出場人物的設定了。在人物除了以往的一般能力(即數值屬性)之外,還添加了24種特別能力。人物與君主間的關系,也加入血緣因素、與隱藏的君臣相性關系,使得游戲中有一種強烈的人本主義色彩。各種謀略的組合變化在這一代中占據了重要地位。
好評如潮:《三國志8》
時間來到2001年,這一年光榮公司發布了超人氣作品《三國志》系列續作——《三國志8》。本作中每一個人物都充滿豐富的個性,綜復雜的人際關系將使得游戲更具有互動性。對戰斗和會議進行了改進,城市畫面也變得更加漂亮和富有特色。
《三國志8》在前代的基礎上進一步對游戲的"可玩性"進行了加強,增加了結婚,結義(仇敵)還有軍團任命等新細節。在畫面的處理上,戰場和城鎮也要更加美型,作戰不再是爬蟲滿屏幕而是干凈整齊的方陣作戰。是公認的三國志系列里面最受好評的游戲之一。
經典永不衰落:《三國志9》
如果說3、4、5玩的是戰術指揮,突出的是將領個人能力的話,那么9玩的就是策略指揮,突出的是團隊能力。也只有在9代才可以找到一座關卡、一個戰略要地可頂十萬雄兵的的感覺。策略優勢與劣勢不是一場戰術勝敗可以改變的,更不是一個神將可以力挽狂瀾的。也正是因為策略至上,因此《三國志9》至今仍有人在玩。《三國志9》是可玩性極強的一代,是《三國志系列》的代表作之一。
一代神作,近乎完美:《三國志11》
這一代《三國志》采用了大氣磅礴的水墨風格,人物頭像也達到了一個新的高度。精美細致的大地圖隨四季變換,突出了地形特點,毒泉棧道應有盡有,兵裝設施特技更加豐富了玩法,戰場彌漫的火焰配著bgm,sire和一些國人制作的mod及劇本使這一代成為很多玩家心中的神作。
這款發行于2006年的作品,至今依然有很多的人在玩在嘗試。正是由于這一代做的太出色,后邊的《三國志12》、《三國志13》統統被《三國志11》比了下去。
…… ……
聊聊曾經玩過的的單機游戲三國志
在我們現在的游戲里面很多都是依據著歷史故事來進行相應的改動,從而成為我們所見到的游戲作品,這樣的游戲都是比較的經典,我們接下來就具體的了解這樣的游戲作品。
《三國志》:這款游戲就是根據三國的歷史進行的細致研究,將三國的人物以及里面的政治軍事相結合從而融入到游戲的模式里面。《三國志》是日本光榮株式會社改編的三國歷史模擬游戲,在開始上市之后就受到玩家的歡迎,再后來逐漸的推出《三國志》的系列,其中的《三國志V》成為這個系列的最高水平,一度就是占領模擬策略游戲的市場。
光榮的單機游戲《三國志》如今已經有了33個年頭了,這個系列也做到了第13部。《三國志》伴隨了很多人成長,甚至許多人對三國的歷史認識多半還來源于這個游戲,《三國志》系列對于演義的還原及武將的刻畫都很完美。
v代是小編玩的最久的一部,曾經也是每日每夜的刷。最近也發了很多《三國志》系列的文章,今天就做個《三國志》系列的發展和演變。
《三國志1》
《三國志2》
第二部基本就是過渡產品了,但是距第一作已時隔四年,和第一代相比并無過多的進化點,所以這一部的反響并不高。反倒是南夢宮前一年推出的《三國志·中原的霸者》取得了不出的反響。
《三國志3》
為了奪回被南夢宮的三國志系列占去的市場,光榮在1992年推出的《三國志3》終于是傾盡了全力。畫面和音效皆有變革性的提升,本作的君主制系統也基本上決定了今后《三國志》系列的架構。
《三國志4》
1994年2月登場的《三國志4》,在3的基礎上更進一步的進化,武將增加了特技,然后相性、血緣的概念也出現了,少數民族入侵也是在這作中開始加入的。4代雖然屬于早期作品,但如今還有許多老玩家認為這作是最經典的《三國志》。
《三國志5》
1995年,作為系列在中國玩家中玩家中民眾基礎最強的《三國志5》出現了,5代的BGM多次被各種國產電視劇和綜藝盜用。5代中增加了事件的元素,徹底穩固了相性和血緣系統。其他各種特技、自然災害等概念都出現了。5代是被光榮重制和復制最多的一代。很多多年后的機種光榮都會重制對應的《三國志5》。
《三國志6》
1998年,《三國志6》上市,從6代開始,就可以看出一個問題了,就是《三國志》續作的開發時間約長,創新越少。本作內政簡化,變成了比較重戰爭的一部三國志。但本作至今仍有很多死粉,認為6代才是系列的巔峰。
《三國志7》
2000年上市的《三國志7》,真正是一個劃時代的作品,在當時來說,7代的細節已經做到了極致,無論是情節、系統、戰爭、內政、人物、關系等等,都是前所未有的變革,整個歷史事件系統對于三國迷來說是致命的吸引力。而7代開創的人物的多種武將身份扮演的功能,也在后面很多部作品中得到使用。
《三國志8》
也許是在7的開發上,光榮已經耗盡了創意,在2001年上市的《三國志8》,基本上就是前作的強化,據說7代開發的過程中其實已經在開發8代了。
《三國志9》
2003年,《三國志9》上市了。這一部也是歷史性的一部作品,直接放棄了延續8作的戰斗和內政分開的方式,而是采用一張大地圖,所有的事情全在這張圖上進行,包括戰斗。這樣的設定就讓玩家需要有全局的考慮戰略性的眼光。而正是這樣的模式,也讓《三國志》從這部開始,有了“絞肉機“”的概念。
《三國志10》
2004年,另和傳統《三國志》有相當大出入的10代出現了,這一部出現了兩極分化的局面,有些玩家認為不喜歡,有些玩家至今只玩10。10代在劇情和人物培養、關系網等各種系統上是系列巔峰,有些人玩10就是為了玩劇情。而且和9代一樣也是在大地圖上行動,只是戰斗會有戰斗地圖。
《三國志11》
2006年,被大部分人認為是《三國志》系列歷史排名第一的《三國志11》上市了,采用全水墨畫的全地圖風格,玩家還可以在地圖中建立各種設施。戰斗中,在9代的基礎上,完成了升華。技能、場景、地形、士氣等等要素,讓整個游戲變的緊張刺激。11中最著名的“壽春絞肉機”已經超越了“橫店影視城”成為名副其實的人間煉獄。
《三國志12》
正如之前所說,制作時間越長的作品總會讓人不滿意。2012年的《三國志12》,將武將原畫重新繪制了之后,其他系統卻沒有更多的增加游戲性。不過戰斗方式變成了即時戰略的樣子,讓戰斗的有了一些樂趣。
《三國志13》
2016年,等待4年后,《三國志13》上市了。13有著全系列最多武將的光環,結合了全系列各種優良系統,復雜的絆關系系統,各種各樣的設施,還有比12更進化的戰斗系統。這些讓玩家們更期待未來的《三國志14》。
以上就是《三國志》的演化歷史了。
手游中我也玩過類似三國志的游戲,具體玩法和三國志13還是很像的,有興趣的玩家請關注微信公眾:手游三國 或點擊文章下方了解更多進行下載。
三國志戰略版12月開門更,照搬鵝廠模式,熱了管理,涼了玩家
三國志戰略版最近幾次的更新,實質性的內容并不多,既沒有武將平衡性調整,也沒有戰法的改動,僅僅是做了些可有可無的改動而已。但刀子還是從這些更新中,看出了不一樣的味道。
靠著“不肝不氪”上位!
三國志戰略版能走這么遠,靠得是什么?
是滿紅氪佬?
是工作室?
非也,在于他的平民路線!
這種平民路線,不僅是武將的平衡性、暴率等,更多的是不肝!這種不肝主要體現在兩個方面:
練級刷野不肝——掃蕩練級不用回城,可以原地刷完回家,體力用完了,征兵下線,等聯盟的定點活動,玩游戲如同上線收菜,非常適合摸魚黨。至于屯田也是很貼心,一次性可屯三次,省去了不少重復操作。
攻城PVP不肝——聯盟的考核是在非游戲內完成的,游戲本身對普通玩家的束縛不強,攻城以及PVP,全靠管理一聲吼,肝的是管理。
基于這些特點,三國志戰略版才能在兩年之內,吸引了五千萬玩家。這其中氪佬是少數,但絕大多數是月卡摸魚黨,偶爾來一套。
然而,這次12月份的第一次更新,簡稱為“開門更”,透露出的信號很特別——同盟管理進行了優化!
12月首更,鵝廠味道有點濃
平心而論,這一次針對同盟的優化,算是良心的,能夠省去同盟管理很多不必要的時間,比如增加了成員搜索功能,同盟成員批量移除功能,所屬地進行篩選等。
這些更新,絕對是減輕了管理的負擔,尤其是在一賽季。一賽季人員整合,基本都是按照所屬地域劃分,方便識別和管理。后續賽季,由于大同盟要涉及多面作戰,地域劃分也能提高管理效率。
但刀子似乎嗅到了不一樣的味道,關于同盟管理,隔壁的鵝廠其實早在這個方面進行了優化,且有過之而無不及。此前,甚至有玩家建議,增加成員是否在線的功能。
而今三戰對于同盟管理的優化,從目前來看,還沒有進化到鵝廠的這一步。但如果跨過這一步,對三戰而言就十分危險了。
不能熱了管理,涼了玩家
看似一個簡單的成員在線,實際上是在倒逼玩家肝。COK類的游戲,之所以無法火起來,正是因為同盟功能太過強大。玩家只要兩三個小時不在線,立馬被踢出同盟。而作為一個以同盟為基礎玩法的SLG游戲,失去了同盟就等于棄游,玩家流失就成了必然。
如今針對同盟管理的優化,或者說是一個強化的信號,三國志戰略版是否會走出這一步,還有待考查,但這個信號很不友好,熱了管理,卻會涼了一些玩家的心。
基于同盟的SLG游戲,如何依托現實的社交體系,建立外部的同盟管理機制,這是每一個管理層必須要面對的問題。
如果一味地指望游戲方去強化同盟管理功能,本質上也就弱化了游戲外的社交,而游戲外的社交才是SLG游戲的靈魂。
所謂“上線打架,下線尬聊”,線上游戲和線下聊天,早已成為了SLG游戲不可分割的一個整體。基于游戲外的聊天以及各種互動,塑造整體的同盟文化,繼而將這種同盟文化,灌輸到游戲的執行力之中,才是管理的真正智慧。
如果僅靠游戲內的數據以及游戲外的一些小程序來進行量化管理,如同給玩家在虛擬世界也上了一個枷鎖,“上班打卡,玩游戲還要打卡”的環境,其實是在逼退玩家。
整體而言,三國志戰略版在同盟文化塑造上還是十分到位的,有獨立的公眾號以及同盟學院等官方引導,可以幫助新手快速完成向管理的轉化,并進行有利的指導,算是SLG游戲內唯一的一家,強化同盟管理其實并無必要。希望,路不要走歪了!
三國志14換湯不換藥的5個指令,雖然叫法不同,效果卻與11代雷同
三國志14是光榮公司出版的最新一代三國志系列的游戲,跟12代和13代相比,個人感覺可玩性明顯要強很多,在某些方面甚至能跟11代相媲美,總體來看可以算得上一個可玩性非常強的游戲。在14代出來之前,11代一直都被廣大玩家推崇為巔峰之作,確實可玩性非常的強。
而14代出品之后,我們會發現這一代其實跟11代相比變化還是挺大的,甚至從一個回合制游戲,直接變成了一個半回合制游戲,游戲很多方面都變成了自動化進行,而且游戲里的很多操作設定也非常新穎,很值得去細細玩味。不過,盡管14代的玩法跟11代有很大的不同,但是在很多方面也繼承了11代的設定。
比如,搜索武將,招攬武將,商人的倒賣錢糧,官職任免,新建軍團等等,效果幾乎都跟11代一模一樣。而且我們還會發現,游戲里有一些指令雖然名稱叫法與前作不同,其實效果跟11代的某些指令幾乎是一模一樣的。對此,以下就是針對三國志14里有這些特征的指令所給出的總結介紹。
命令書基本等同于行動力
三國志11里,勢力的回合下要想執行各項指令操作,比如,開發內政設施,搜索人才,登庸人才,褒獎人才,征兵,生產建設等等這些,都要消耗5-20點左右的行動力,行動力的多寡也意味這勢力每回合下可發展的速率。
而在14代里面,行動力的叫法改成了命令書,而且數值設定比較少,每個回合都只有15點左右命令書。不過雖然命令書的數值看似很少,其實非常耐用,因為每項操作都只需要1點的命令書,所以一般來說各個勢力,至少都有10次以上的指令操作空間,比11代還是要高不少的。
14代中的同盟等于11代中的停戰協定
三國志14的外交欄跟11代對比,我們會發現,沒有了停戰協定這項指令。但是經過實際操作我們會發現,14代中的同盟是不穩固的,有時間周期,這個周期跟11代的停戰協定是一模一樣的,可以在談判的時候約定。
具體說來14代中的同盟其實就是11代中停戰協定,在一定的時限內,兩個勢力之間彼此停戰,時間結束后,同盟關系立馬解除,很容易再次爆發沖突,并沒有11代同盟后的那種一勞永逸的效果。個人感覺,14代的同盟設定還是很不錯的,算是加大了一點游戲的難度,同時,也能還原孫吳背刺關羽荊州的場景,在11代的游戲環境下,盟友之間如果沒有主動破盟,是不允許互相攻擊的。
主張等級跟技巧值類似
14代里面,各勢力都有主張等級這一欄,游戲里主張等級最高是10級,每升1級也就代表著玩家可以立即進行施政操作,提升勢力下的內政或者軍事水平,這個效果無疑跟三國志11中的研究技巧很像,都是用來提升勢力的科技水平,進而提升勢力的綜合國力。同樣的,主張等級的提升也是需要勢力各個方面的操作積累,比如野戰,攻城略地,武將地提升培養,事件達成等等來提升主張的經驗值。
武將的陣型跟兵種適性相似
三國志14里面,每個武將還有自己的陣型設定,游戲里總共有10個陣型,分別是“魚鱗,鋒矢,雁行,方圓,鶴翼,長蛇,錐行,井欄,沖車,投石”,武將只能依據自己可帶的陣型部隊出征,由此我們可以類比,這個陣型其實跟三國志11武將的兵種適性很像,不同的武將都有自己所拿手的兵種,只不過14代的設定更加直接,武將不拿手的兵種直接不能出征,這也相當于解決了電腦亂帶兵種的問題。
武將個性雷同于武將特技
三國志14武將的個性也是一個非常重要的能力,不少武將都有多種個性能力,有金色,藍色和紅色這3大類個性,其中,金色個性比較稀有,價值最高,藍色個性相對普通,價值也很不錯,而紅色個性則往往會有負面效果。明顯的,我們會發現,14代里面的武將個性完全可以對標11代的武將特技,效果非常類似,都能在野戰或者內政上發揮出一定的作用。
總結:以上就是以11代為基礎,進而對三國志14的一些指令所給出的介紹,可以看出14代的一些指令跟11代相比雖然設計的不太一樣,其實很多層面都是大同小異的,換湯不換藥,操作的時候,還是能很好的上手的。當然,游戲里的一些新東西還是有不少的,更多的也歡迎大家留言補充!