恐懼廢土起始任務(魔獸9.0前瞻:暴力美學與末日文化,瑪卓克薩斯的廢土大冒險)
恐懼廢土起始任務文章列表:
- 1、魔獸9.0前瞻:暴力美學與末日文化,瑪卓克薩斯的廢土大冒險
- 2、孤島驚魂 新曙光評測:別樣廢土之上的RPG新體驗
- 3、魔獸世界海拔最高排名,你知道誰是第一嗎
- 4、末世感、廢土界,有一種破敗美學
- 5、16年仲夏火焰節跑圖全攻略 暫無新道具
魔獸9.0前瞻:暴力美學與末日文化,瑪卓克薩斯的廢土大冒險
作者:NGA-楓梧
鳴謝:
日常感謝猴子跟EKK
前言:
Hello,好久不見,我是者也。由于個人原因,關于《暗影國度》瑪卓克薩斯的文化考究,稍微晚了一些,但終于寫完了。同樣廣而告之,該考究僅限于本人認知范疇內的事物,如有發現BUG,歡迎指出,在驗證后會加以修改并感謝。
序:
瑪卓克薩斯做為《暗影國度》中出現的第二個地圖,有著非常濃郁的天災風格,關于天災的類同點,泰利子已經為大家整理過一篇文章。本篇就不再對瑪卓克薩斯和天災的文化進行對等考究,更多的是這片土地的文化特性。
說到瑪卓克薩斯,首先要提到的是該勢力中筆墨較重的幾大密院,分別是:凋零密院,造物密院,魂選密院,銳眼密院和祭儀密院。這次,我們就從五大密院所擅長的領域來講述這片地圖所帶來的——廢土文化。
盟約:瑪卓克薩斯
心能屬性:
暗影(疾病,瘟疫)
主城:
兵主之座
統治者:
兵主
目前無法找到兵主蹤跡……
次席:
密院管理者
凋零密院:斯特拉達瑪侯爵
魂選密院:科雷克蘇斯侯爵
造物密院:伽馬爾侯爵
祭儀密院:辛丹恩侯爵
銳眼密院:歿
信仰:
崇尚力量的軍閥制社會體系
主色系:
黃色
輔助色:
黑色/綠色
瑪卓克薩斯,一篇荒蕪之地,這里充斥著瘟疫,癤子,以及腐爛的土地,仿佛和“生”沒有任何關系。腐爛的蘑菇,長滿昆蟲節肢的大型蟲巢,甚至就連土地都會長出肉瘤(這些肉瘤,你甚至可以剝皮)。而在這樣的土地上,充斥著可怕的亡靈野獸和昆蟲。而這樣的生態,注定讓這片土地成為一個茹毛飲血的野蠻之所。在這樣荒涼而資源匱乏的土地冒險,我們將他的背景稱之為——廢土文化
末日下的大冒險,廢土文化
廢土文化又稱為:末日文化,最早起源于第二次世界大戰,人們對戰爭所使用的核武器帶來的后續影響感到恐懼,漸漸的,廢土文化的故事背景也不僅僅只是核污染所帶來的文明毀滅,更多的由,疾病,輻射,自然災害等導致文明覆滅并且在覆滅的文明中繼續夾縫求生的故事被稱為:廢土文化。這樣的故事背景下一般都是在荒涼,野蠻,冷血而殘酷中探討人性。
典型的代表作有:電影《瘋狂的麥克斯》、《艾利之書》、《移動迷宮》。以及《輻射》系列游戲
而從某些層面來說《瘋狂的麥克斯》是廢土電影的開山之作,通篇和瑪卓克薩斯的歷程有極度相似之處。
凋零密院:是瘟疫文化導致的環境還是環境導致的文化背景?
魔獸世界屬于一個高魔世界,如果有一個毀滅文明的行為出現,那么感染后依然無法抑制,而會變成亡靈的魔藥(瘟疫)必然是最有可能的。而瘟疫這種生化武器,必然會讓關于“生”的東西變得枯竭,也是這樣的大環境和大背景導致瑪卓克薩斯整個地圖籠罩在一片膿瘡之中,隨處可見的瘡口,腐爛和疾病。
這樣一個反烏托邦之地和許多故事中對于極樂世界的描述是完全相反的,或許,這就是暴雪想要通過不同的文化來展示在不同背景和傳說下的“死”界。那么到底是環境導致的瘟疫文化,還是瘟疫研究導致的環境呢?我們不得而知,僅僅知道的是,凋零密院因為“玩火”已然覆滅。
覆滅的凋零密院,四處充斥著瘟疫與疾病。
瘟疫池,魔藥的產出,由此可見凋零密院的核心便是進行瘟疫的研究和試驗。
史萊姆,早期起源于1958年的同名小說《Slime》,其描述為爛泥狀,黏液狀的生物,他們會腐蝕一切他們包裹的物體。后續在日本游戲《勇者斗惡龍》的成功下,史萊姆的形象被軟萌化,使得大眾對這一“嘍啰”有了更多的認識。凋零密院便有許多史萊姆狀的生物,這些生物更像是粘稠的瘟疫活體。
凋零密院的人員形象與WAR3中的侍僧有一定的共同點,或許天災軍團中的侍僧文化就是來源于瑪卓克薩斯。
造物密院:拾荒者與科學怪人
在廢土文化中有很重要的一個環節,那就是關于“拾荒”的話題。由于文明的覆滅,許多前文明的遺產會散布世界各地,而回收再利用,加以改造,便成為廢土文化的重要一環。
在瑪卓克薩斯擁有將身體部位再塑的能力,所以,這里的“拾荒”除了各式各樣的機械零件以外,還有更多的是“人體零件”。而這些“零件”也會被送往造物密院,在那里由科學怪人們進行再造。所以,許多“憎惡”“奇美拉”等形象的物體便是這樣誕生的。
堆積如山的尸體,和被運送去進行重構的尸體。
在荒地中“拾荒”的拾荒者,也是許多廢土電影都會出現的“拾荒者”主題。
借由“零件”重新組裝并灌注靈魂的“生物”,以及由各處“回收”拼接的皮。其中的彩蛋漢尼拔,也是經典的電影《沉默的羔羊》和《漢尼拔》的主角。也是驚悚主義電影的恐怖故事主角,一個瘋狂的食人魔。在整個瑪卓克薩斯我們還能看到更多暴力美學和驚悚電影的影子。
來自驚悚片,少年漢尼拔。
瑪卓克薩斯中的角斗士形象
科學怪人,再造和重塑的技術。關于人造人的故事,最早來源于英國小說家瑪麗·雪萊創作的長篇小說《弗蘭肯斯坦》。
在小說中,弗蘭肯斯坦一直熱衷于生命起源的研究,他試圖征服死亡,創造一種新的生命。對于他來說,科學就是能夠給予人們上帝般力量的知識的集合。他終日躲在一間斗室中進行制造生命的研究,最終他發現創造生命的秘訣。
他從住地附近的藏尸間里偷來各種死尸的肢體,并把它們組裝成一具八英尺高的人體。他又通過數月夜以繼日的努力,終于在一個風雨交加的夜晚使他的創造物睜開了眼睛。這與造物密院所造,所做之事也是相同和吻合的,而小說中存在的生與死的探討也是《暗影國度》的核心。
人造人出現的“縫合”設計,也是許多作品的鼻祖。
魂選密院:原始的欲望與暴力美學
文明的覆滅也意味著統治階層的覆滅,在無政府的情況下,最原始和最野蠻的暴力統治便成為主要手段。因此,在許多廢土電影中,我們都會看到蠻力的角斗,往往都是血腥而殘酷的?;赀x密院便是這樣的一個背景而誕生的文化。
最初進入瑪卓克薩斯,我們會在一處競技場登陸。這里不光是魂選密院,各個密院的人都會在這里進行野蠻的困斗。勝者為王,敗者的肢體會被送去重構。角斗文化,在資源稀缺的廢土文化中,優勝劣汰,適者生存是非常重要的一環。
皮束裝,在大量的暴力美學影視作品中都會出現,也是暴力美學的象征。關于這個皮束裝,在映像中最多出現的是斯巴達系列的作品,相關的內容還沒深挖。希望各位壇友知道的,指路一下。
廢土朋克風的載具,大輪胎便于應對復雜的地形,同時也更有壓迫力。
銳眼密院:情報是制勝的關鍵
在瑪卓克薩斯,會發現遍布各處的蟲子,這種蟲子絕大多數都是“耳目”,銳眼密院目前已經被毀滅,但瑪卓克薩斯似乎還有更多的秘密沒有沒挖掘,因此關于兵主,關于這些覆滅的密院,在未來的版本或許有更多的謎題會被揭開。
祭儀密院:死與生,半生半死的制造者
祭儀密院作為巫妖的出產地,其地理環境中有許多魔石,這些石頭或許是活化拼接尸體的關鍵,在造物密院中也有不少來自祭儀密院開采的礦石做成的活化石。由此,祭儀密院更多是扮演著轉生復活的角色。
關于巫妖的起源,最早出自《龍與地下城》,是一種類似死靈法師的職業,不過巫妖比死靈法師更偏向“死”,他們生前都是施術者,通過死靈法術來獲得永生,從而強化自己的法術。
瑪卓克薩斯法師的盟約技能便是將自己變成“骷髏法師”,從設定上來說,其實更偏向早期設定的“巫妖”。
整個祭儀密院由于克爾蘇加德的出現,現今還有許多秘密沒有被揭開,他們或許和兵主和銳眼密院,都有足夠的戲份出現在未來的版本中。
結語:
總算在內測結束前將四張地圖的考究寫完了,感謝竹光大大,小泰,以及風焰,莎莎…等等等無數大大的協助和支持。喜歡魔獸是因為他龐大的世界觀下,通過藝術再造讓整個世界變得更加有趣,而這個鮮活的世界里,我們能看見設計師的用心,也能看見一個個文明的重現。
最后!
我們能看見的僅僅是冰山一角。無論是事物,還是文明,亦或者是人。
孤島驚魂 新曙光評測:別樣廢土之上的RPG新體驗
在沙盒生存的游戲范疇之內,《孤島驚魂》系列一直以其獨特的風格和世界觀在這其中占據著自己的一席之地,盡管隨著后續作品的推出,每部作品都多多少少會做出一些區別于以往的改動,但不可否認的是經過了多部作品的延續,《孤島驚魂》系列的整體玩法和形式依舊沒有太過于質的改變,不過此次《孤島驚魂 新曙光》的公開,可以說相對于整個系列而言多少有些“意料之外卻又在情理之中”,情理之中是它針對前作埋下的伏筆展開了延續,意料之外的是它在以往的基礎上做出了不同的嘗試,本文將針對此次游戲內容進行評測,嘗試改變后的《孤島驚魂》會有著怎樣的表現,下面就來先睹為快。
孤島驚魂 新曙光丨FarCry NewDawn
開發商:Ubisoft
發行商:Ubisoft
發售日期:2019年2月15日
所屬平臺:PS4、Xbox One、PC
屬性:射擊、合作、沙盒
※本文基于PS4版本進行評測
在1月中旬我們曾受育碧中國的邀請,提前試玩了《孤島驚魂 新曙光》的前幾小時的游戲內容,整體而言在初次上手這部作品時并沒有太過于特別的感覺,或者可以說初次上手時由于一些機制的變化還會讓人感覺到有些“奇怪”,此前受于時間的限制,只能游玩到極少部分的游戲內容,但通過此次完整版可以發現《新曙光》確實帶來了不同于過于任何一作《孤島驚魂》的游戲體驗。
不同于系列以往幾部作品之間所使用的世界觀互不干涉的設定,此次的《孤島驚魂 新曙光》首次使用了延續前作背景的設定,故事發生在《孤島驚魂5》核彈結尾的17年之后,可以說前作中的結局不管怎樣都有一種十分悲涼的味道,而作為延續這種“悲涼”的續作,《新曙光》所展現的卻是一個繁花盛開的景象,這也和我們以往所認知的核爆后“廢土”世界產生了一種差異感。在游戲中也對兩作之間的過渡進行了一定的鋪墊,在災難中幸存的人們聯手在這片廢土上打造了一個全新的家園,但有陽光就勢必會有陰影,此時一個全新的勢力也在這片大地上悄然崛起,和系列以往的設定一致的是,他們在這片土地上進行了搶奪和大肆破壞,隨著勢力的不斷擴大,其他幸存者所建立的據點以至整個希望郡再次回歸到了一種黑暗的統治之下,為了和這股勢力進行反抗,最后的人們搭建并駐守了最后的據點 — “繁榮鎮”,意味著希望通過這個據點讓整個希望郡再次繁榮起來,但對抗劫掠者還需要一個可以帶領他們的人物,而我們的主角所扮演的就是這個“人物”身邊的一個隊長,故事也是從這里正式開始...
其實對于“廢土”這個概念,想必如今的玩家已經完全不會感到陌生,荒無人煙的殘垣斷壁的設定早已經不是什么新鮮的設計了,但這次《新曙光》卻“一反常態”地選擇了一個華麗的核后世界對場景進行繪制,而在此前制作人也曾提到過,這種全新的認知也是來自于現實中所真實存在的事物,就是常說的“Desert Bloom”,經離數年之后,當一切重新回歸了自然,大自然重新接管了整個世界,所帶來的就是本作中所呈現的這種“融合”地下深處沉睡的種子在雨露的澆灌下萌發了枝丫,以至于最后成為了一片綠洲,這種反差并沒有帶來太多的突兀感,反而是一種合情合理的美,同時也順應了人們對于一個所“恐懼未來”的遐想,這樣的設定也確實很有意思。不僅是世界觀的顛覆,在游戲中你幾乎隨處可見制作組的“天馬行空”,大量“廢銅爛鐵”打造的武器裝備也很好地順應了對于這個“野蠻紀元”的猜想,不同的使用方式和千差萬別的武器種類,在完整的游戲流程種總是會在不經意之間帶給玩家十足的驚喜。
除了首次延續前作這一設定外,在角色的設定上《新曙光》還首次使用了女性角色作為了最后的反派Boss,在系列以往的基礎上也曾有過女性角色擔任首領的設定,但最終依舊是歸于一個具有人格魅力的反派旗下,此次系列將最終的反派設定為女性,在很大程度上也讓以往系列所呈現的男性所具有的獨特魅力不見蹤影,轉而是一種特別的女性支配的魅力,而兩姐妹在設定上也確實補足了系列對于女性反派描繪不足的缺點,只不過在某些程度上,她們還真的是比男的還爺們...在劇情中我們也能夠了解到兩姐妹在核爆之后的境遇,以及當來到敵人的大本營后通過一些碎片化的線索也能大幅度體現兩人內心所產生的變動。此外前作中的反派組織“伊甸”也在本作中現身,通過千絲萬縷的聯系和彼此之前的一系列任務也為本作和前作之間在劇情上搭起了一個間接性的橋梁,這樣的設計也為前作《孤島驚魂5》的一些伏筆帶來了很大的戲劇性。
除去世界觀的層面,《孤島驚魂 新曙光》所帶來的最大改變就是加入了輕量化的RPG要素,老實說這樣的設定很難去篤定它是否會讓老玩家去接受,盡管在形式上本作依舊保持著系列的傳統特色,但在玩法設定的改變上有些類似《刺客信條 梟雄》到《刺客信條 起源》之間的改變,這也是《孤島驚魂》系列首次進行的RPG化,不過卻沒有進行得像《刺客信條》系列那樣徹底化,在本作中系列首次加入了等級的劃分,等級所對應了游戲中玩家需要接觸到的方方面面,包括:武器、裝備、載具甚至敵人等等,不同的等級也是藉由顏色進行區分,這也有些類似我們傳統意義上所理解的“普通、稀少、史詩以及傳說”,而并非以數字的形式進行遞升,裝備等級越高對抗敵人的方式就會越靈活,所給予的效果和傷害也會越明顯,不過比較令人意外的是在《新曙光》里游戲并沒有利用等級的區域化來強制限定玩家的行動范圍,只是會隨著玩家裝備的提升來增強所遭遇的高等級敵人的概率,這也就意味著玩家在一開始便可以前往游戲地圖中的任何地方,并且低等級的武器也并非完全無法和高等級的敵人進行抗衡,所帶來的影響大多是在受到的傷害以及給予對手的傷害上,并且對于沒有等級設定的武器類型例如飛刀等還是會對跨等級的敵人造成高額的傷害,因此對于擁有絕對實力的玩家而言,低等級人物完成高等級任務還是可以實現的。輕量化的RPG占比也多少可以看出一些制作組的嘗試性,在游玩的過程中可以感受到制作組更多的是希望通過加入一些不同的形式來為玩家帶來一種新鮮的游戲體驗,并沒有企圖通過這一次嘗試來將整個系列的玩法走向帶入到另一個形式的領域內,在整體的游戲內核上它依舊是我們所熟悉的《孤島驚魂》。
除了等級以外,在系列以往的作品中很多不夠清晰的內容在本作中變得更加直觀,比較直接的就是本作中的敵人,在《新曙光》里所有生物都加入了HP的顯示設定,在對抗敵人時可以很直觀地看到敵人所剩余的生命值,在系列作品中經常遇到的射擊敵人后并沒有打死最后被敵人反喂子彈的情況在本作中幾乎不會再出現,同樣的在戰斗中時刻觀察敵人的血量和分布,也可以及時讓玩家安排撤退和支援,HP的顯示在很多高激烈的戰斗乃至新加入的遠征模式中都能對玩家的攻略起到很有效的幫助,此外使用不同的武器射擊觀察敵人的受傷情況和自己的傷害也可以讓玩家很直觀地了解到自己的實力狀況,以便安排最佳的游玩路線。
正如開頭提及的那樣,《新曙光》的整體主旨在于對遺失土地的收復,而伴隨著流程推進,“資源”這一要素就會顯得格外重要,這同樣也是受到了RPG化的影響,而本作大量玩法基本都是圍繞著對于資源的獲取進行展開,本作中存在著很多的支線內容,通過完成這些支線任務或是針對性地進行搜刮便可以對資源材料進行收集,合理的安排資源的分配和對于資源有效的爭奪也是玩家在攻略劇情時需要隨時注意和關心的問題,由于游戲的主旨依舊是占領收復更多的戰略地點,因此保證資源的儲備也能讓玩家更好地將自己已經收復的土地更好地運營下去。伴隨著主營地的升級,玩家還能得到很多便利性的功能,例如當遠征等級達到2級后便可以在地圖上的資源點進行快速移動等。
除了一些對于據點強化的資源外,在本作中打造裝備武器等所需要的資源相比以往任何一作都顯得更加重要,除了比較常規的狩獵任務和資源搜尋外,在游戲中還會出現一些比較特別的隨機性任務,比如偶爾刷新的拾荒者或者隨機空投等,當玩家發現并成功搜刮了這些NPC或者空投箱等里的物品后可以極大地獲得一些平時不容易尋找到的資源,在某些程度上完成了一些隨機支線會比單獨對于某些物品進行搜刮要效率不少,同樣當玩家來到了一些特別的建筑物等位置后,游戲會給玩家展示當前場景中所存在的可搜刮物品,在尋找資源的時候也可以更加有針對性的進行探索。
雇傭兵系統在以往基礎上對“人類雇傭兵”和“動物雇傭兵”進行了劃分,在本作中對于攜帶雇傭兵種類和聯機的雇傭兵攜帶量上做出了一定的限制和調整,聯機模式下玩家無法再組成一支“強勢火力小組”對地圖進行掃蕩了,用制作人的話來說就是“盡管本作所架構的世界觀里生機盎然,但主體依舊是一個末世題材的游戲作品,在整體的畫風里還是帶著一些低沉的情緒,如果玩家組隊再帶上一批人馬大張旗鼓的到處碾壓侵略,這也直接的違背了世界觀的設定”。
攻略敵人的各個據點一度是《孤島驚魂》系列的傳統保留項,當然在本作中這點依舊得到了保留,在系列以往的作品中當玩家完成了一個據點的爭奪并完整的搜刮完據點內的資源等物資之后,通常一個據點存在的意義就是為玩家提供一個可以快速移動、快速購買載具等便利性的功能項,對于其進一步的挖掘卻一直沒有進行下去,而在本作中制作組似乎也了解到了一些可以進行補充的關鍵點,因此將本作的據點設置了可以自動放棄的設定,當玩家在游戲中攻略下一個據點后,除了可以獲得不同的資源補給外,還可以主動放棄據點的守衛工作,當一個據點被玩家放棄后,敵人則會派遣更高等級的武裝前來把守,對應的火力和難度都會有縮提高,此時若再將該劇點攻略的話,可以獲得比此前更加豐厚的資源報酬,當然每次升級過程中敵人的配置也會隨機展開,從另一個角度而言,這也大幅度提高了游戲的可玩性,相比傳統“刷刷刷”而言也相對地減少了一定的疲勞感。
《孤島驚魂》系列在武器載具等使用手感上一直處于一種“很專業又很不專業”,專業是他極力地模仿了通常人物所使用槍械載具時的一種“僵硬感”,例如一些比較常見的抖動等,而所謂的不專業也基于這點,而本作中在此基礎上進行了一些改動,這也受利于RPG的改變,隨著玩家使用載具槍械等級的逐步提高,會很明顯地感受到這些裝備逐漸好用起來,不過在前期使用一些低等級武器裝備時還是需要適應一段時間的。在一些例如特長(技能)、挑戰雜項的設定上,本作保持了和前作大致相同的內容,不過同樣受到RPG形式的影響,在其所涵蓋面上變得更加廣泛,同時加入了部分和“等級”掛鉤的特長和挑戰項以及一些特別的能力,在特長方面可以讓玩家擁有更加廣泛及豐富的技能搭配選項,而在挑戰方面也讓可參與的挑戰項更加豐富。
“遠征模式”是此次《新曙光》中加入的全新模式,當玩家在主線流程中激活了該模式對應的NPC后便可以開始這個模式的征程,在該模式下玩家將被安排到一個基于《新曙光》中基礎地圖以外的額外7張地圖中去,這些地圖所涵蓋的地貌十分多樣化,包含了海岸線、沙漠、鐵路等等,不同的地圖都安排了截然不同的挑戰內容,在該模式下玩家需要通過NPC所給出的坐標找到地圖中安置的特殊包裹,并將包裹帶到指定的撤離位置等待隊友的到來,是選擇潛入滲透還是正面突圍全靠玩家自己的選擇,盡管相比基礎地圖,遠征模式的地圖并不算大,但卻足以給出玩家多樣的游玩方式,當玩家獲得包裹后系統便會給出撤離的坐標,此時玩家的位置將被激活,所有敵人都將知道玩家的實時位置,此時將有無限刷新的敵人來圍攻玩家,而貿然死守一地很明顯不是什么明智之舉,當定位被激活后即便最簡單程度的敵人都將有著壓倒性的威力,因此想要挑戰這個模式前玩家也要對自己的武器裝備進行一番考量。
遠征模式同樣擁有等級的設定,不同的等級在敵人的強度、配置、刷新點等設定上都會有所改變,而這也將該模式引入了一個隨機性的要素,在撤離時該模式永遠充滿了一種意想不到的“驚喜”,隨著難度的提升,玩家完成任務后所獲得的相應報酬也會逐步提高,當完成了最高難度的任務后便會得到十分豐厚的報酬,只不過相對來說要付出的專注度也要高出不少,當然如果恰當的配置了合理的雇傭兵,也能為該模式的挑戰帶來一些喘息的機會,或者玩家可以叫上一名好友進行雙人合作,相比較帶著NPC進行指揮性的作戰,兩名玩家通過制定戰術一起攻略會顯得更加輕松,但在大體上依舊需要一定運氣的成分。不過對于游玩過一段時間《孤島驚魂5》的玩家而言,此次遠征模式更像是前作的一副大型街機模式拓展地圖。
本作的流程長度適中,游戲的主旨就是需要玩家在世界中找到不同的專家和收集最為關鍵的乙醇開拓主要營地的發展,因此建設也直接的占據了流程中很大一部分內容,在兩個單獨章節之間游戲會為玩家設定接下來的建設要求,隨后玩家需要前往世界各處完成收集制定的素材來對營地進行建設,當完成了對應的等級后才可以開始接下來的流程,就體驗而言這樣的設定很直接地造成了流程體驗上的拖沓感,在主流程的大部分時間內玩家都是要為了收集或找到不同的素材以及專家而到處奔波。
《孤島驚魂 新曙光》無論在新形式的嘗試還是新模式的引入上都能看出制作組確實極力希望為玩家帶來一些不一樣的內容,從大量的改動上也足以看出制作組的誠意,只不過伴隨著游戲一路推進,一些基礎的設定還是讓游戲不能避免地進入了一個“重復”的怪圈,任務形式重復、重復的遠征刷材料、以及一些并沒有太高實質收獲的支線,都在一定程度上拖慢了游戲的節奏,也讓游戲的幾個時間段內玩家都需要為手里的資源重復進行一些固定的刷取素材的流程,盡管在很多方面制作組嘗試了改變比如隨機敵人的分配,遠征模式敵人的無限刷新和隨機性等,但結果帶來的依舊是玩家需要按照一遍又一遍的原本套路完成一些已經完成的任務,最后提及的問題可能有些牽強但確實在一些情況帶來了不小的影響,就是一些戰斗場景的色調太過于“艷”了,《孤島驚魂 新曙光》此次在場景色調的運用上十分大膽,但卻導致了一些場景內的戰斗,敵人很容易地就和場景色“合二為一”了,加之游戲中有時AI“傻”的有些感人,導致部分戰斗環節往往剩下一個敵人任務不能進行下去,玩家需要在一個十分錯雜的場景中尋找最后落單的敵人,最夸張的是有時候由于敵人和場景“融合”的太好了,當玩家與其擦肩而過時可能都不會注意到,而由于AI的設定敵人也經常性地看不到玩家,有時一個任務往往會浪費很大把的時間進去...
A9VG體驗總結
從《孤島驚魂5》到這次的《孤島驚魂 新曙光》,系列在兩者之間進行了一次十分有趣的改變,而在這場改變的背后本作也為我們展現了一種系列在未來可以多樣及多元化的可能性,《新曙光》延續了系列特有的生命力,同樣對系列的未知領域進行了摸索和嘗試,盡管一些沒能擺脫的問題依舊存在于游戲之中,不過可以肯定的是,這次的嘗試為系列在今后作品的拓展開了個好頭,也許在系列未來的道路上我們可以看到一些更加完整的改變和革新,而本作也正如其副標題一樣,它為整個系列的開拓帶來了一個“新曙光”。
A9VG為《孤島驚魂 新曙光》評分:8.0/10 詳細評分如下:
魔獸世界海拔最高排名,你知道誰是第一嗎
關于艾澤拉斯海拔排行大家估計沒有關心過,但是作為一個wower或者一個逛圖愛好者你應該知道這些。本次計算是從海平面開始算起的,用咕咕(1咕秒≈6.7547碼,"咕秒"定義參考"光年".....),選好方向,計算好距離和初速度,跳到最近或者路線最合適的海面 無限振翅并記時。速度計算方法為開2個號,開距離插件,疊羅漢的方式標出100碼,200碼...500碼高度 然后分別振翅落地記時計算速度和平均速度。
No.1 2567碼 海加爾山 諾達希爾 (6分20秒)
No.2 1783碼 風暴峭壁 風暴神殿 (4分24秒)
No.3 1526碼 至高嶺 高嶺峰 (3分46秒)
No.4 1452碼 冰冠冰川 寒冰王座 (3分35秒)
No.5 1277碼 精靈主城 泰達希爾 (3分09秒)
No.6 1189碼 昆萊山 不息峰 (2分56秒)
No.7 1135碼 瓦爾莎拉 沙拉達希爾(2分48秒)
No.8 865碼 恐懼廢土 凱帕圣樹 (2分08秒)
No.9 831碼 燃燒平原 黑石山 (2分03秒)
末世感、廢土界,有一種破敗美學
電影史上有很多幾乎被遺忘的影片,狀似無名,卻在不經意間助推了電影的發展。
1979年4月12日,[瘋狂的麥克斯]在澳大利亞上映,廣袤的荒漠、狂暴的機車黨、憤怒的警察開始了一段追逐復仇故事。
雖然在當時沒掀起多大浪花,卻意外開啟了一個新的電影風格,即如今備受推崇的“廢土風”。
??[瘋狂的麥克斯]1979
雖然很多人大概是從[瘋狂的麥克斯4:狂暴之路]才開始接觸和了解到這個系列,但其實這種“末世感破敗美學”早在第一部中就已經打下了基礎。
因為第一部的嘗試,才有了后來三部廢土電影的成型。
??[瘋狂的麥克斯4:狂暴之路]2015
今年“北影節”中,在“系列饕餮”單元就會完整展映[瘋狂的麥克斯]四部曲,借著這個機會,我們打算來聊上一聊廢土電影的源與流。
生存與毀滅算得上是人類文化史上一個經久不衰的主題,不管是文學還是影像,宗教還是科學,在這個話題上似乎都有消耗不完的創作沖動。
3000年前的《舊約圣經·創世紀》中明確有關于諾亞方舟的記載,上帝憤怒于人類的貪婪罪惡,用洪水沖刷世界,只有諾亞方舟中的生靈可以幸存。
而瑪雅文明關于世界末日的預言更是直言2012年是世界末日,這也有了[2012]這樣展現末日圖景的災難片。
??[2012]展現了一幅末日景觀
人們對于末世的無限想象,根植于人類對死亡的畏懼,以及對生存的渴望,在此基礎上衍生出了兩類影片,一種是災難片,令一種就是廢土片。
災難片側重于世界因何毀滅,而廢土片更深一層,毀滅本身并不是重點,它側重于對災后幸存文明和人性的探討。
當然,早期的廢土片也不叫這個名字,只是一個有些模糊的類型劃分,從出現到自成一派也經歷了一個不短的過程。
細算起來,最早的廢土題材應該追溯到二戰時期。源頭是人類對于核戰危機的恐懼。
1945年8月,美軍分別朝著日本的廣島與長崎投下了兩枚原子彈,兩座城市幾乎瞬間被夷為平地,死亡不計其數。這是歷史上人類第一次且唯一一次在戰爭中使用核武,巨大的殺傷力讓人類幡然醒悟:原來末日離我們并不遙遠。
對于工業時代下的末日恐慌由此蔓延開來,不過那會還沒有“廢土”這個詞匯。
??1945年原子彈爆炸之后的廣島廢墟
1968年,一部名叫[人猿星球]的電影上映,掀起了不小的反響。
這是第一部涉及“廢土概念”的影片,同樣沒有被定義但是想法已經相當接近后來的廢土片,整個世界觀的架構直擊人心。
電影改編自法國作家皮埃爾·布勒的同名小說,片中一艘出發自20世紀的宇宙飛船經過近六個月的光速飛行后,最終墜落在公元3978年的地球上。
?? [人猿星球]展現的是一個人猿統治人類的后末日時代
此時人類早已在貪婪和互相殘殺中迅速沒落,幾近滅絕,地球的主人已經換成了有自主意識的人猿,人類則成為供它們捕獵研究的野獸。
海邊那座殘破的自由女神像就是這片末日世界的標志。
??[人猿星球]結尾直擊人心的經典一幕
如果說[人猿星球]是對“廢土”形式的淺嘗輒止,那么11年后的“瘋狂麥克斯”系列則稱得上一個完整的嘗試。
1979年4月12日,澳大利亞導演喬治·米勒放出了他的新作[瘋狂的麥克斯]系列第一部。片中勾勒出一個混亂社會的樣貌,代表無規則、無制度的飛車黨橫行荒漠,警察麥克斯則為了朋友和家人展開復仇,最終孑然一身走上了流浪的道路。
??[瘋狂的麥克斯]1979
雖然這部影片還不符合“末世廢土”的世界架構,一般被看做公路片,但畫面中廣袤無垠的黃沙,風馳電掣的機車以及蒸汽朋克的裝飾風格都為之后的“廢土世界”描出了一個雛形。
兩年之后,喬治·米勒爆發洪荒之力,拍出了堪稱神作的[瘋狂麥克斯2],這次影片的背景設置更進一步,為資源枯竭后的地球,生命凋零、夢想毀滅、秩序蕩然無存,一切回到了原始的狀態。
在弱肉強食的生存法則下,只有殘忍的掠奪者才擁有活下去的權利。為了賴以生存的燃料,流浪者麥克斯和公路戰士追逐拼殺,杳無人煙的荒漠,掛著骷髏頭的機車,梳著莫西干頭、身著鉚釘皮衣的搖滾戰士,頭戴鐵面具以及臟兮兮的畫面,一幅粗糲慘淡的末日圖景躍然銀幕。
??[瘋狂的麥克斯2]已經有了第四部“狂暴之路”的雛形
廢土美學從此成型,[瘋狂的麥克斯2]也成為這一題材的里程碑式作品。
同一個地球,同一份憂慮。當這種末世頹廢美學在澳大利亞興起時,遠在太平洋彼岸的島國日本,也開始了對這一題材的研究。因為本身有著原子彈之觴,又是島國資源有限,日本人骨子里對于末世的擔憂相對于其他國家只多不少。
1984年,受[瘋狂的麥克斯]啟發,日本漫畫家武論尊和原哲夫創作出了格斗漫畫《北斗神拳》,同年由東映改編成動畫。
《北斗神拳》中,席卷世界的核戰爭葬送了整個人類文明,大地龜裂,海水干涸,僥幸存活下來的人類為了生存,不得不為淡水和食物爭奪廝殺。為了解救淪為奴隸的人類,北斗神拳繼承人健次郎獨自行走在破敗的天地間,成為救世主對抗強權勢力。
??《北斗神拳》
動畫中色調暗淡、場面暴力,在[瘋狂的麥克斯]的卡車朋克、機械工業的基礎上,融入了一些東方元素和建筑,頹廢而荒涼,形成一種復合多元的末世美感。
六年后,這股末日風潮吹到了游戲領域。
美國藝電(簡稱EA)公司研發出一個名叫《廢土》的電子游戲,游戲主線故事設定在2078年核戰爭之后一片荒蕪的地球,此時的人類文明已經徹底崩潰,玩家需要在被核彈轟炸之后的一片“廢土”上求生。
由于頗具創意,這個游戲也被玩家尊稱為“災難后”游戲風格教父,獲得了無數獎項。
??《廢土》電子游戲
而這種從二戰后逐漸興起成型的末世破敗美學,也在這一年正式被冠以“廢土”的稱謂。從雛形到完善再到有姓名,“廢土”美學共花費了20年的時間。
不過《廢土》僅在美國享有知名度,沒能在世界范圍產生巨大影響?!皬U土”這個詞語真正被中國玩家熟知,是在1997年。
這一年,美國英特威公司推出了另一款災難后游戲《輻射》。故事主線和《廢土》差不多,但其概念設計和細節更加完善,特別是狗狗和機械盔甲這兩個元素,成為后來廢土藝術創作中常見的事物,[阿麗塔:戰斗天使]中的機甲和小狗就是典例。
??《輻射》中的狗狗和機械盔甲的元素
??[阿麗塔:戰斗天使]展現了一個世界大戰后的廢土世界
2015年,[瘋狂的麥克斯4:狂暴之路]上映,橫掃當年的奧斯卡,一舉斬獲最佳服裝設計、藝術指導、化妝與發型、音響效果等六項大獎。很多人了解到廢土電影都是從這部影片開始的。
濃濃的末日狂歡廢土風暴,躁到炸裂的死亡搖滾噴火貝斯以及讓人腎上腺素激增的改裝機車充斥著銀幕,肆無忌憚的橫行世間,炫酷到無法用語言形容。營造出一種飽滿立體,有血有肉的末日后人類生存圖景。
與30年前的[瘋狂麥克斯3]相比,[瘋狂的麥克斯4:狂暴之路]不管是美學風格還是畫面細節質感都已經飚到了極致,廢土電影至此趨近完美。
??[瘋狂的麥克斯4:狂暴之路]算得上是廢土美學的電影巔峰
雖然從出現到成熟已經走過了50多年的時間,在忠實粉絲眼中“廢土片”已然是與災難片、科幻片并列的存在,但事實上,目前關于“廢土電影類型”還是沒有很精確的定位,在大多時候它仍屬于科幻電影的一個分支,只不過染上了濃烈的“視覺廢土感”。
追根到底,廢土電影最大的魅力還是在內里的世界觀架構和對于人類命運的思考深度。
當現有的文明秩序被毀滅,當一切回到原始破敗的狀態,人類該何去何從,是自甘墮落附庸黑暗茍活,還是心懷善意為著希望抗爭?
生存還是毀滅,自古以來就是個很嚴峻的問題。廢土電影在這個基礎上,既展現了人類重建文明,以及新秩序的過程,又探討了幸存者人性的掙扎與抉擇,兼具故事性和思想性,這也是半個世紀來這一題材一直充滿生命力的原因。
16年仲夏火焰節跑圖全攻略 暫無新道具
前言:
本次仲夏火焰節從目前收集到的數據是沒有新增物品的。具體完整攻略請待節日正式上線。
雖然沒有新東西,但是隨著7.0幻化倉庫的加入,披風和鐮刀也是可以入手的幻化,同樣可以幻化的還有任務獎勵的[火焰節之冠]。
寵物是可以裝籠交易的。
幼年其拉守護者在仲夏節就可以捕捉了,記得只有夏天,不要錯過啦。
想完成全部的成就,外加收集,一個號是不夠的。
火焰節npc三件套并沒有加入幻化倉庫,入不入看個人。
玩具箱:
本次仲夏節可獲得3個不同的玩具,總共需要1200個[燃燒之花]。如下:
[烈焰舞娘火盆]:使用: 召喚你的烈焰舞娘火盆。 (3 分鐘 冷卻) <拾取后綁定,在節日商人處用350個[燃燒之花]購買>
[熾燃防御者的勛章]:使用: 裝扮成一個著火的守護者。 (2 小時 冷卻) <拾取后綁定,在節日商人處用500個[燃燒之花]購買>
[舒適篝火]:使用: 放置一個舒適篝火,使附近盟友的精神提高4點并可以進行烹飪。 (30 分鐘 冷卻) <拾取后綁定,在節日商人處用350個[燃燒之花]購買>
小寵物:
[被捕獲的火焰]:使用: 教你學會召喚這種小伙伴。(仲夏之魂) <拾取后綁定,在節日商人處用350個[燃燒之花]購買,可裝籠>
元素,屬性唯一,25級稀有屬性為 1481血 276攻 276敏
燃燒,獻祭,焚燒,烈焰吐息,灼燃大地,自燃
[燃燼爬行者]:使用: 教你學會召喚這種小伙伴。(燃燼爬行者) <拾取后綁定,在節日商人處用350個[燃燒之花]購買,可裝籠>
元素,屬性唯一,225級稀有屬性為 1400血 341攻 244敏
燃燒,尖網,熔巖波,烈焰噴射,升溫,灸灼
[冰片]:使用: 教你學會召喚這種小伙伴。(霜娃娃)<[結冰的袋子]中幾率開出,可裝籠>
元素,屬性唯一,25級稀有屬性為 1481血 276攻 276敏
冰霜震擊,冰霜新星,寒冰之墓,洶涌,光滑冰面,凜風沖擊
?;舳?<冰霜之王>:
每日首次擊殺將獲得:[結冰的袋子],該袋子能開出如下物品:
[?;舳鞯谋燷:使用: 冰霜之鐮的寒冷貫穿你的全身。(1分鐘冷卻)<拾取后綁定,幾率開出
[冰片]:使用: 和它老爹一模一樣。(教你學會[霜娃娃])<拾取后綁定,幾率開出。寵物可裝籠>
[燃燒之花]:使用:在火焰節篝火旁使用以獲得火焰節之怒的增益效果,或者點燃一堆已經熄滅的篝火。另外還可以在仲夏補給商和仲夏商人處作為貨幣購買物品。<拾取后綁定 5-15個
擊殺首領后打開[寒冰之柜]可獲取以下物品(可當日重復擊殺):
[?;舳鞯乃槠琞:任務,年常。獎勵為:[夏日天空戰袍]或[夏日烈焰戰袍]二選一,及20個[燃燒之花]。
[公式:附魔武器 - 死亡霜凍]:拾取后綁定,幾率掉落,需要附魔專業。
[冰縛披風]:拾取后綁定,寒冰之柜中幾率開出,5種披風模型均為同一種,必出其一。
[冰霜之王的戰斗披風]
[寒風斗篷]
[冰霜之王的戰爭披風]
[冬寒披風]
[大雪球]:使用:扔我!<不綁定,幾率掉落。2個>
[冰霜之王的私藏佳釀]:使用:最冷的飲料<不綁定,幾率掉落。6個>。
燃燒之花:
祭拜火焰:聯盟:48x5=240個,部落:46x5=230個
褻瀆火焰:聯盟:46x10=460個,部落:48x10=480個
潘達利亞的火焰:雙陣營均為9x15=35個
主城的火焰:雙陣營均為4x25=100個
日常任務:每天可以獲取20個,共15天300個
冰霜之王地下城從結冰的袋子中可開出5-15個,共75-225個
年度一次性任務共可額外獲得42個。
同一個角色一年內最多獲取1512個燃燒之花
火焰位置:
卡利姆多:
卡利姆多護焰者(LM)/卡利姆多滅火(BL) | 卡利姆多護火者(BL)/卡利姆多滅火(LM) | ||
區域 | 坐標 | 區域 | 坐標 |
灰谷 | 87, 42 | 灰谷 | 51, 66 |
石爪山脈 | 49, 51 | 凄涼之地 | 26, 76 |
秘藍島 | 44, 53 | 杜隆塔爾 | 52, 47 |
秘血島 | 55, 69 | 艾薩拉 | 60, 53 |
黑海岸 | 49, 23 | 塵泥沼澤 | 33, 30 |
凄涼之地 | 65, 17 | 菲拉斯 | 72, 47 |
塵泥沼澤 | 62, 40 | 莫高雷 | 51, 59 |
菲拉斯 | 47, 44 | 希利蘇斯 | 51, 41 |
南貧瘠之地 | 48, 72 | 石爪山脈 | 53, 62 |
希利蘇斯 | 60, 33 | 塔納利斯 | 49, 27 |
塔納利斯 | 52, 29 | 安戈洛環形山 | 56, 66 |
安戈洛環形山 | 60, 63 | 北貧瘠之地 | 50, 55 |
泰達希爾 | 54.8, 52.9 | 南貧瘠之地 | 41, 68 |
冬泉谷 | 61, 47 | 冬泉谷 | 58, 47 |
災變護焰者(LM)/大災變滅火(BL) | 災變護火者(BL)/大災變滅火(LM) | ||
區域 | 坐標 | 區域 | 坐標 |
海加爾山 | 63, 23 | 海加爾山 | 63, 23 |
奧丹姆 | 53, 32 | 奧丹姆 | 53, 34 |
褻瀆聯盟 | 褻瀆部落 | ||
區域 | 坐標 | 區域 | 坐標 |
達納蘇斯 | 63, 47 | 奧格瑞瑪 | 47, 38 |
埃索達 | 41, 26 | 雷霆崖 | 21, 26 |
東部王國護焰者(LM)/東部王國滅火(BL) | 東部王國護火者(BL)/東部王國滅火(LM) | ||
區域 | 坐標 | 區域 | 坐標 |
阿拉希高地 | 44, 46 | 阿拉希高地 | 69, 42 |
詛咒之地 | 58, 17 | 荒蕪之地 | 24, 37 |
燃燒平原 | 68, 60 | 燃燒平原 | 51, 29 |
丹莫羅 | 54, 45 | 永歌森林 | 46, 50 |
暮色森林 | 73, 55 | 幽魂之地 | 46, 26 |
艾爾文森林 | 43, 65 | 希爾斯布萊德丘陵 | 55, 50 |
洛克莫丹 | 32, 40 | 西瘟疫之地 | 29, 57 |
荒蕪之地 | 19, 56 | 銀松森林 | 50, 38 |
悲傷沼澤 | 76, 14 | 詛咒之地 | 46, 14 |
赤脊山 | 24, 53 | 荊棘谷海角 | 50, 70 |
北荊棘谷 | 51, 63 | 北荊棘谷 | 40, 51 |
荊棘谷海角 | 50, 70 | 悲傷沼澤 | 76, 14 |
辛特蘭 | 14, 50 | 辛特蘭 | 76, 74 |
西瘟疫之地 | 43, 82 | 提瑞斯法林地 | 57, 52 |
西部荒野 | 45, 62 | ||
濕地 | 13, 47 | ||
災變護焰者(LM)/大災變滅火(BL) | 災變護火者(BL)/大災變滅火(LM) | ||
區域 | 坐標 | 區域 | 坐標 |
暮光高地 | 47, 28 | 暮光高地 | 53, 46 |
褻瀆聯盟 | 褻瀆部落 | ||
區域 | 坐標 | 區域 | 坐標 |
鐵爐堡 | 64, 25 | 銀月城 | 70, 43 |
暴風城 | 49, 72 | 幽暗城 | 68, 9 |
外域護焰者(LM)/外域滅火(BL) | 外域護火者(BL)/外域滅火(LM) | ||
區域 | 坐標 | 區域 | 坐標 |
刀鋒山 | 42, 66 | 刀鋒山 | 50, 59 |
地獄火半島 | 62, 58 | 地獄火半島 | 55, 40 |
納格蘭 | 50, 70 | 納格蘭 | 51, 34 |
虛空風暴 | 31, 63 | 虛空風暴 | 32, 68 |
影月谷 | 40, 55 | 影月谷 | 33, 30 |
泰羅卡森林 | 55, 55 | 泰羅卡森林 | 52, 43 |
贊加沼澤 | 69, 52 | 贊加沼澤 | 36, 52 |
諾森德護焰者(LM)/諾森德滅火(BL) | 諾森德護火者(BL)/諾森德滅火(LM) | ||
區域 | 坐標 | 區域 | 坐標 |
北風苔原 | 55, 20 | 北風苔原 | 51, 12 |
晶歌森林 | 78, 75 | 晶歌森林 | 80, 53 |
龍骨荒野 | 75, 44 | 龍骨荒野 | 39, 48 |
灰熊丘陵 | 34, 61 | 灰熊丘陵 | 19, 61 |
嚎風峽灣 | 58, 16 | 嚎風峽灣 | 48, 13 |
索拉查盆地 | 47, 66 | 索拉查盆地 | 47, 62 |
風暴峭壁 | 42, 87 | 風暴峭壁 | 40, 86 |
祖達克 | 41, 61 | 祖達克 | 43, 71 |
潘達利亞及部分特殊地圖:
潘達利亞護焰者/潘達利亞滅火 | 災變護焰者/大災變滅火 | ||
區域 | 坐標 | 區域 | 坐標 |
昆萊山 | 71.1, 90.9 | 爍光海床 | 49, 42 |
翡翠林 | 47.2, 47.2 | 深巖之洲 | 49, 51 |
卡?,槄擦? | 74.0, 9.49 | ||
螳螂高原 | 71.5, 56.3 | ||
四風谷 | 51.8, 51.4 | ||
恐懼廢土 | 56.1, 69.5 | ||
錦繡谷 | 77.8, 33.9 |