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模擬人生3人物補丁(到EA手里的游戲下場有多慘?看看這些游戲的下場,大家就知道了)

導讀模擬人生3人物補丁文章列表:1、到EA手里的游戲下場有多慘?看看這些游戲的下場,大家就知道了2、EA大作模擬人生4PC版推出新補丁 修復了諸多問題3、末世游戲的另一種風格,你會怎

模擬人生3人物補丁文章列表:

模擬人生3人物補丁(到EA手里的游戲下場有多慘?看看這些游戲的下場,大家就知道了)

到EA手里的游戲下場有多慘?看看這些游戲的下場,大家就知道了

記得上回,我跟大家聊過EA旗下的佳作們,但我發(fā)現(xiàn)EA真的不經(jīng)夸,我們仔細看一下EA的佳作們,會發(fā)現(xiàn),似乎到了EA旗下的游戲下場都十分慘淡,那么,到了EA旗下的游戲到底有多慘淡呢?今天,我們就來說說那些游戲的下場,看看你都知道幾個?

先說說戰(zhàn)地吧,最新一作《戰(zhàn)地5》發(fā)生的事情就不用多說了,發(fā)售的時候,玩家拿到的版本玩得那叫一個憋屈啊,BUG多就不說了,游戲內(nèi)容還不充實,聲稱的大逃殺得等,說首日更新的補丁會優(yōu)化BUG,結(jié)果等來的只是一個小到不能再小的RTX光線追蹤,所謂的優(yōu)化少得可憐。

這還只是五代的問題,我們發(fā)現(xiàn)《戰(zhàn)地》系列每一次發(fā)售都伴隨著各種幺兒子的到來,什么BUG問題多到你根本數(shù)不過來,而且EA似乎賣一個本體游戲還不滿足,DLC大法玩得賊流,只要你能想得到,DLC就能滿足你,游戲本體就是來交個朋友,DLC才是賺錢的,在《戰(zhàn)地》這招玩得賊流。

還有生存恐怖游戲《死亡空間》,也不知道是不是EA看到了這款游戲潛力很大,于是,在一代發(fā)售之后,EA采取了一種揠苗助長的方式來提高游戲銷量,結(jié)果,二代的口碑非常不錯,但銷量的慘淡讓EA大為惱火,果斷給工作室下了死命令,要求三代必須達到500萬銷量,否則系列就得涼涼了。

三代的結(jié)果怎么樣,想必不用我多說了吧,游戲為了吸引更多的玩家,進行了大刀闊斧的改革,不僅討好不了之前《死亡空間》的玩家們,還吸引不了其他玩家的目光,最終,這款游戲徹底死亡了,其實,制作游戲的工作室都對這款游戲絕望了,因為,這款游戲的最后,制作組安排了一個悲劇結(jié)局。

開發(fā)《死亡空間》系列的工作室也最終迎來了自己厄運,雖然,后來開發(fā)了《戰(zhàn)地:硬仗》憑借其出色的口碑和劇情,保住了不錯的游戲,但EA這樣一家沒有產(chǎn)生不了巨大收益的工作室,絕對不會好好招待他們的,在17年的10月份,EA突然宣布關(guān)閉了正在制作《星球大戰(zhàn)》的VG。

這還都只是近些年的游戲,大家還記得《紅色警戒》系列嗎?《紅色警戒2》可以說是一代人的經(jīng)典回憶,但后來,《紅色警戒3》的發(fā)售,卻絲毫沒有引起什么波瀾,導致的結(jié)果就是《紅色警戒》系列再也沒有見到任何影子了,開發(fā)這款游戲的工作室的風頭草都快幾米高了。

還有《泰坦隕落2》游戲的整體表現(xiàn)不用多說,玩過的玩家都說好,可大家知道二代發(fā)售時的事情嗎?EA為了自己的小心思,采取了非常卑鄙的方法,讓《泰坦隕落》去硬鋼隔壁他們老東家的《使命召喚》,而且后腳就是自己家的《戰(zhàn)地》系列,直接把這款游戲夾成了夾心餅干。

要知道一款不是很有名的游戲去跟兩大射擊游戲正面剛,除非你是想不開,后來的事情也明白了EA為什么做,就是為了整個吃掉重生娛樂,因為游戲發(fā)售沒一段時間之后,重生就被EA徹底收購了,如果不是后來的《APEX英雄》火爆的話,相信未來我們再也看不到《泰坦隕落》三代了。

還有《模擬人生》系列,四代的表現(xiàn)并不好,現(xiàn)在都過去幾年了,也沒有見到這款游戲的,而且這個游戲還把EA的尿性玩得淋漓盡致,他不是有個外號嗎?叫做“DLC人生”,游戲的DLC賣得那叫一個多啊,本體交個朋友,DLC才是王道,用這句話來形容,一點都沒有錯。

其實,說句實在話啊,EA并不算是一個游戲公司,他們更像是一個商業(yè)公司,他們這么做其實也沒有啥問題。

EA大作模擬人生4PC版推出新補丁 修復了諸多問題

先前,Maxis為人氣模擬類游戲《模擬人生4(The SIMs 4)》PC和Mac版發(fā)布了一款新補丁,這款補丁修復了諸多問題。另外,還對啪啪啪設(shè)定做出了變革...一起來了解一下吧。

完整升級文檔:

修復了64位系統(tǒng)的PC運行《模擬人生4》會遇到的一些問題:在部分視頻播放器回撥視頻后出現(xiàn)視頻白屏的BUG得以修復;角色不會一閃而變暗

命令角色使用馬桶不會取消掉其他已下達的命令

制作人覺得角色嘿咻的頻率有點太高了,雖然他們還是保持了主動嘿咻這一設(shè)定,但降低了其頻率,此外還引入了一些限制并確保今后的自主嘿咻不會像以前那么沒羞沒臊

展覽館中的描述性標簽(#)再一次變?yōu)榭牲c擊的了,而且趨勢標簽也回歸了

修復了在使用MP3播放自定義音樂時偶爾會出現(xiàn)的音樂無法識別問題

俱樂部外裝現(xiàn)在和自定義內(nèi)容更搭

游戲截圖:

末世游戲的另一種風格,你會怎樣經(jīng)營自己的人生

波西亞時光

提起末世風格,可能很多人第一個想起來的就是電影《瘋狂的麥克斯》,或者《未來水世界》里荒涼破敗的場景。然而,《波西亞時光》卻給了我們末世的另一種可能性,當文明被破壞,世界或許并不會陷入永恒的混亂,人們也許會幡然醒悟,聚集起來,然后重新開始,回歸到上古時期那種日出而作,日落而息的淳樸生活。

雖然模擬經(jīng)營這個類別已然不算新穎,特別是有《星露谷物語》這樣的作品珠玉在前,但我還是能在《波西亞時光》中發(fā)現(xiàn)很多不一樣的閃光點。上文提到的這種有趣的世界觀,便是其中之一。

以工坊為核心

把《波西亞時光》說成是“3D版《牧場物語》”,其實是有些不準確的。因為在這個游戲里,你最主要的工作環(huán)境是工坊,而不是牧場。接訂單,做產(chǎn)品,然后靠賣來的錢繼續(xù)維持小作坊的運營,這才是《波西亞時光》的主線。

你扮演的是一個從外面回到鎮(zhèn)子上繼承父親工坊的年輕人。一開始,你的錢袋空得叮當響,甚至連破敗的屋子都修不起,只能每晚忍受著寒冷刺骨的穿堂風睡覺。但當你賺到了第一桶金,開始了工坊的正常運營之后,一切就都步入了正軌。隨著你的努力和打拼,工坊會越做越大,你也會成為小鎮(zhèn)里的名人,真正地讓你體會到什么叫白手起家的快感。

《波西亞時光》里獲取資源的方式,有點讓我想起了《我的世界》??硺浍@得木頭,敲石頭獲得石塊——這些隨處可見的材料,便是你白手起家的根基。謝天謝地,不像《我的世界》里那樣,十字鎬和斧頭在《波西亞》里是沒有損耗度這個設(shè)定的,我終于不用時刻心里惦記著,手里的這把工具什么時候會斷掉了。

但這并不是說游戲不會做出其他方面的限制,除了時間這個幾乎所有模擬經(jīng)營類游戲都會有的限制之外(在《波西亞時光》里,一到半夜,無論你在什么地方,都會強制你回到床上休息),它還會有一個體力值,制約著你的行動。你每一次揮出拳頭,砸下十字鎬,砍向大樹,甚至是采集樹果,都會讓你的體力值減少一格。如果你把體力值耗盡,就算一天的時間還沒過完,你也干不成任何體力活兒了(除非去喝體力藥),只能去和城鎮(zhèn)里的NPC們說說話,或者在工坊里合成更高等級的材料。

無論是提煉材料還是制作成品,游戲中都有詳細的圖鑒去指導你,你絕對不會擔心像《我的世界》里那樣抓瞎。不過有趣的是,在這個游戲里提煉材料是需要時間的,而不是一瞬間就能完成??粗聊簧下兩俚臅r間,我突然有一種手游的既視感,好像花費一些鉆石就能讓它們快速完成一樣——還好,《波西亞時光》只是一個傳統(tǒng)的單機游戲,這樣的設(shè)計只是為了延緩游戲的節(jié)奏,并且讓你思考如何才能最有效率地把時間給利用起來。比如,晚上睡覺之前,家里的合成機器們最好都不要停著,這樣一覺起來就有能用的材料;多造幾個相同的裝置,這樣能夠提高制作成品的效率,等等。

作為一個開放的模擬經(jīng)營類游戲,你當然可以隨心所欲地發(fā)揮,但同樣,游戲里也會給你布置一些任務。有些是強制性的主線任務,它們通常都需要花費大量的時間去收集材料、提煉材料然后合成;還有一些則是需要你自己去商會里選擇的訂單任務,它們都有時效限制,根據(jù)所需成品的復雜程度而長短不同。這些訂單任務,是快速賺錢和贏取工坊聲望的最好方式。

也就是說,盡管這是一個開放世界游戲,但其實最主要的驅(qū)動力仍然更偏向于任務驅(qū)動。事實上,也正是這些源源不斷的訂單和任務加強了游戲的“中毒性”,那種類似《文明》系列“再來一回合”心態(tài)的攛掇下,你會發(fā)現(xiàn)很快你就會忘了時間。而制造書里茫茫多的成品圖鑒,也能滿足你幾十個小時下來,仍然有想做東西的這種沖動。玩過這個游戲之后,我不得不承認:砍樹挖礦,提煉建造,這些事兒真的是能夠上癮的。

但我同時也認為,正是因為這些任務的存在,導致這個游戲可能并沒有表面上看起來那么“休閑”。畢竟大多數(shù)的訂單都有最后期限的限制,這無疑會給你的心理形成負擔,特別是當你有好幾個任務同時需要完成的時候。

而且,有些制品的合成難度會非常高,它所需要的原材料可能得數(shù)以百計(某些材料的掉率還特別低)。再加上合成所需要的時間,以及體力上的限制,偶爾你也會覺得這個游戲真的非?!案巍?,費了老大的勁兒可能才能把任務完成。也許在數(shù)值這一塊,制作方應該再去考慮一下,如何處理好肝和休閑之間的平衡。

是模擬經(jīng)營,更是模擬人生

和《星露谷物語》類似,經(jīng)營自己的生意,那只是游戲的一小部分。和鎮(zhèn)上的居民處好關(guān)系,提升工坊的聲望,還有探索這個未知而優(yōu)美的世界,同樣也是非常有意思的事。換言之,《波西亞時光》的體量和豐富程度,遠超它可愛休閑的畫風所帶給人的第一印象,它真的是個大有可玩的游戲。

比如,通過聊天、送禮、比武切磋,還有完成相應NPC給予的任務,都能提升和他的好感度。等好感度到了一定階段,還會出現(xiàn)戀愛選項(男男、女女也是可以的喲),還會有約會的浪漫橋段。有趣的是,你想在這個游戲里腳踏幾條船也是完全可以的——前提是,千萬不要在約會的時候被別人發(fā)現(xiàn),要不然可就有修羅場的劇情看了。要是你不幸讓某個武力值較高的NPC吃了醋,那等待著你的可能不僅有哭訴,還會有拳頭了。

這個游戲里的NPC設(shè)計也可謂是一大亮點,經(jīng)常有一些非?!皠e致”的人物出現(xiàn),比如明顯是取材自葫蘆娃的七兄弟,還有一只穿著睡衣的熊。每一個NPC都有自己的中文配音,這一點非常難得,只不過因為是搶先體驗的原因,這些配音的質(zhì)量參差不齊,有效果非常好的,也有聽起來就像是用劣質(zhì)麥克風錄制的。而且,絕大多數(shù)的NPC配音都顯得不太專業(yè),有種棒讀的感覺。不過我相信,這些瑕疵都會隨著日后作品的不斷完善而有所改觀。

除了提升和NPC的關(guān)系之外,提升自己的屬性同樣也很重要。伴隨著你每一次的揮錘,每一次的完成任務,都能獲得相應的經(jīng)驗值,升級之后自身的屬性不僅會更上一層樓,還能用技能點在戰(zhàn)斗、采集和社交這三個不同的領(lǐng)域進行定點培養(yǎng)。如果你喜歡采集與建造多于戰(zhàn)斗,那就增強自己的體力,讓你每天能做更多的體力活兒;如果你更想把這個游戲玩成《模擬人生》,那就增強社交屬性,早一點成為小鎮(zhèn)里的交際花;如果你更期待一個刺激的冒險,那就主攻戰(zhàn)斗吧,絕對不會讓你失望??梢哉f,RPG元素的加入,讓每一個不同風格的玩家都能在這個游戲里找到樂趣,他們所創(chuàng)建的人物,也會在相同的世界觀與任務下有著截然不同的走向,這樣的設(shè)計非常有趣。

正如上面所提到的那樣,戰(zhàn)斗也是《波西亞時光》必不可少的組成部分,除了體力值以外,這個游戲同樣有著生命值的設(shè)定。這在一開始給了我一絲迷惑,以為它是不是含有生存游戲的要素。但后來我發(fā)現(xiàn),你并不需要靠進食去維持生命,生命值只是一個當你遇到敵人的時候才需要去考慮的東西。

這些敵人,有些是比較溫順的小動物,除非你去攻擊他們(目的是為了收集原材料),否則他們不會主動來攻擊你,比如可愛的“彩虹草泥馬”;而有些則是比較兇狠會主動攻擊你的怪物,它們通常都會躲藏在地下遺跡里。

遺跡是這個游戲里最能產(chǎn)出“冒險感”的地方。最開始的普通遺跡是你主要的礦產(chǎn)來源,比如制作高等級物品必須要用到的銅礦石和錫礦石,你都能在這里挖到。配合探測器,你還能挖掘到一些特殊的好東西,從能源石到珍貴材料,從電路芯片到記載著數(shù)據(jù)的破損光盤等等,不一而足。而這些來自“未來”的東西,也側(cè)面反映出這個游戲?qū)嶋H上處于末世世界觀下的設(shè)定,非常有趣。而后來的危險遺跡,則更像是一個地下城副本,通過和小怪以及BOSS的戰(zhàn)斗,你能得到一些平時掉率很低的珍貴物品,這些東西在日后合成主線任務所需物品時都是非常有用的。

不過,危險遺跡里的戰(zhàn)斗可并沒有想象中那么簡單,對于某些只想體驗輕松愉快氛圍的休閑玩家來說,這些戰(zhàn)斗可能并不是他們想要的。而且,這個游戲的戰(zhàn)斗部分也絕對算不上有趣。手感生硬、打擊感一般不說,唯一的戰(zhàn)斗技巧居然只有翻滾。缺乏深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)會讓這部分變得雞肋起來,畢竟制作者設(shè)計了這么多副本和技能點,顯然是不想把戰(zhàn)斗給邊緣化的。但至少對于我個人來說,這個游戲更吸引我的,還是那些更偏經(jīng)營模擬的部分。

結(jié)語

看到這個游戲清新漂亮的畫面,還有前文提到的那些豐富的可玩性,要是我不說,可能很多人根本不會覺得,這是一個國內(nèi)工作室的作品。是的,它其實是之前開發(fā)過《星球探險家》的Pathea Games的最新力作,而他們一貫的信條就是,游戲是不分國籍的,一個好游戲并不需要靠國產(chǎn)二字去證明自己。我想,《波西亞時光》是符合這個標準的。

事實上,盡管Steam上線的只是搶先體驗版本,但它的完成度已經(jīng)相當高了。目前的缺點,大多集中在優(yōu)化、Bug、配音表現(xiàn)還有數(shù)值設(shè)定這些細節(jié)上。工作室的更新頻率很高,第一天還未上線的手柄UI支持,在第二天的補丁中就已被修復。如果你已經(jīng)忍不住想要體驗它的魅力,那現(xiàn)在就已經(jīng)是入手的最佳時機。我很期待今年晚些時候正式版上市的時候,它還能帶給我們哪些驚喜。

PC數(shù)字發(fā)行之爭:30年主機大戰(zhàn)的一輪倒影

在雅達利如日中天的1982年,有人神秘兮兮的帶著一臺Coleco Vision試作機到訪任天堂。這臺后日被外媒譽為“能精準還原熱門街機產(chǎn)品”的主機,當時的圖像表現(xiàn)是如此的絲滑順暢,以至于整個任天堂的第二開發(fā)部都為止震驚,負責軟件開發(fā)的澤野貴夫?qū)⑵鋷Щ丶医o父母嘗試,沒想到他的雙親也大為贊賞。

某種程度上,正是這一聲贊賞,拉開了任天堂沖擊雅達利王朝的序幕。

王朝覆滅

任天堂并非天生就是家用機領(lǐng)域的領(lǐng)袖,20世紀70年代末,他們還需要從別人那獲取授權(quán),才得以“依葫蘆畫瓢”去生產(chǎn)米華羅奧德賽的簡單仿制品“ColorTVGame”。更慘的是,由于沒有生產(chǎn)設(shè)備,制造方面還是拉來了三菱電機協(xié)助著解決問題。

相比之下,就在任天堂第一開發(fā)部因Game&Watch大賣特賣而春風得意時,負責主機制造的第二開發(fā)部的地位早已岌岌可危。當時領(lǐng)導著第二開發(fā)部的上村雅之,成天陷入了“即將被裁”的危機感之中,即便當時公司的環(huán)境是有“一兩個閑人”還養(yǎng)得起。

Coleco Vision的出現(xiàn)可謂是一顆定心丸,讓第二開發(fā)部覺得主機在技術(shù)、規(guī)格層面上還有突破的可能。又得益于原任天堂社長山內(nèi)溥對主機事業(yè)仍有一定的興趣,1982年春,上村雅之的Gamecon項目,也就是打造FC的計劃才得以向前推進。

事實也確實如預料的那樣,主機在規(guī)格方面還有很多可以深挖的空間。FC相比Atari2600和Coleco Vision最終技高一籌,由理光制造的2A03CPU不僅功能強勁,且芯片體積僅為常用街機芯片Z80的25%,同時也讓下調(diào)主機價格成為可能,這成了日后搶占市場的關(guān)鍵。

除了紅白機,2A03的本體6502處理器還被用于文曲星等硬件

彼時大平洋的另一端,美國媒體高呼著“游戲業(yè)的繁榮永不衰退”,1982年也成了雅達利收入最好的一年,他們沒工夫關(guān)心任天堂這個后來的競爭者,殊不知厄運早已悄然逼近美國游戲業(yè)。有意思的是,上村雅之還曾親自飛往美國,和雅達利商討未來FC的代理銷售事宜,卻最終付諸東流。

厄運的起點,可能是幾位雅達利工程師的長期積怨。

游戲制作人當時的待遇可以用“莫名其妙”來形容,不能從產(chǎn)品銷售業(yè)績里分紅也就算了,甚至連自己的名字都沒法出現(xiàn)在Staff表里。因此在很多早期的作品中,開發(fā)者會設(shè)計隱藏房間和彩蛋來留下自己的創(chuàng)作痕跡。雅達利倒不覺得有任何不妥,商人出身的雷·卡斯薩(RayKassar)出任新總裁后,一口氣開掉了很多老員工,進一步激化了矛盾。

后果可想而知,不滿的情緒逐步在雅達利的辦公室里蔓延,四位頂尖的工程師最終忍無可忍,下定決心出走,還一同建立了一家如今名聲在外的企業(yè)——動視。

這一走,幾乎腰斬了雅達利的內(nèi)容開發(fā)能力,動視反倒憑借著親善游戲制作者的政策,以及質(zhì)量上乘的作品,通過Atari2600平臺賺得盆滿缽滿。

這可能是游戲行業(yè)中第一次出現(xiàn)第三方陣容的概念,雅達利顯然是一片羊毛都不想被薅,一紙文書將動視告上法庭,想要禁止他們在Atari2600平臺銷售游戲。但兩年的訴訟結(jié)束后,法院最終裁定“第三方”的商業(yè)模式根本不犯法,混亂的種子也在此刻悄然埋下。

動視當時開發(fā)的游戲,其質(zhì)量甚至比雅達利還高

動視的成功令人眼紅,無數(shù)的游戲工作室和開發(fā)團隊借機相繼成立,只為從那32億美元的市場中分得一羹。但并非人人都擅長做游戲,其中充斥著大量能力低下又想撈一筆的業(yè)外人士。有人聘請了破解團隊,通過將游戲“改頭換面”來非法斂財,有人四處挖角,趕著檔期每過幾個月就推出一款游戲。就連桂格燕麥都想當攪屎棍,他們一共推出了14款毫無可玩性的糞游戲。

不難發(fā)現(xiàn),消費者在這樣的前提條件下往往難以甄選出好內(nèi)容,買到垃圾游戲也只能自認倒霉。人們漸漸對這種娛樂形式失去了信心,商店里賣不出去的卡帶越屯越多。

到了1982年12月的雅達利股東大會,公司財務報表顯示利潤增長僅為10~15%,遠低于預期的50%,華納通訊作為母公司也受到影響,股價下跌了33%。

更糟糕的是,這一消息公開的半小時前,雅達利總裁雷·卡斯薩出售了公司的5000股股票,隨即引發(fā)了人們的猜測——自己都窩里反,那游戲行業(yè)是真的沒救了。

實際上,5000股僅占卡斯薩總持股的1%,他只是為了籌錢去做一筆投資,美國證券交易委員會進行了調(diào)查,沒有發(fā)現(xiàn)任何不當行為。但辟謠此時變得可有可無,一切為時已晚。

1983年,在野蠻生長的體系下,美國游戲市場徹底崩潰了。而在后續(xù)的日子中,美國游戲市場還將進一步縮水,行業(yè)營收最終降至1985年的1億美元,跌幅高達97%。

2014年從阿拉莫戈多垃圾填埋場挖出來的雅達利游戲

一片蕭條之下,打破僵局的是任天堂。

1983年,瞄準日本圣誕商戰(zhàn)上架的FC,被各大批發(fā)商賣到斷貨,1年之內(nèi)的銷量就超過300萬臺。修復主板問題后的版本更是人氣飆升,順利在1984年年底成為日本最暢銷的游戲機。而為了提高內(nèi)容的質(zhì)量把控,山內(nèi)溥此時引入了大名鼎鼎的“權(quán)利金制度”。

簡單來說,就是軟件開發(fā)商要交一些錢加盟硬件平臺,同時他們開發(fā)的游戲也要接受平臺審查。此時Hudson、南夢宮、太東、卡普空、Jaleco和科樂美這“六大金剛”,成了FC陣容中的一員,在“獨占”內(nèi)容的質(zhì)量競爭力上,不知道比當初的雅達利要高出幾個層級。

到了1985年,F(xiàn)C易名NES登陸美國市場,第三方開發(fā)者每年只被允許推出5款游戲。美國人彼時才陡然醒悟,原來自己早已不是業(yè)界的霸主。

不過,通過提高內(nèi)容和技術(shù)競爭力而在市場中立足的案例,在游戲行業(yè)發(fā)展的長河中普遍存在。接下來的日子中,任天堂反倒為自己的嚴苛和傲慢付出了代價。

群雄割據(jù)

談到任天堂的權(quán)利金制度,其實也不是一開始就有這個計劃。山內(nèi)溥老爺子原本估摸著1年賣個100萬臺FC差不多了,沒想到一下售出300萬臺,幸福來得有點突如其來。

但他們同時也遇到一個棘手的問題:第一方游戲的開發(fā)速度,遠遠跟不上人們的需求。

比如在1983年末,任天堂往FC上推出了9部作品,而世嘉推出的SG-1000游戲已經(jīng)有21款了。盡管他們后來組建了4個開發(fā)小組,由橫井軍平、上村雅之、竹田玄洋和宮本茂分別領(lǐng)銜,結(jié)果還是有些力不從心。

眼看老任的江山無人開墾,南夢宮找準時機上門,他們覺把自家街機游戲移植到FC上很有搞頭,于是雙方順利締結(jié)了協(xié)議,也確實都撈到了好處。另一個潛在原因是,南夢宮本身在街機市場就和世嘉不對付,和后輩任天堂合作正好能讓世嘉覺得“不自在”,一石二鳥。

同期簽署權(quán)利金制度的還有Hudson,本來這家公司都瀕臨破產(chǎn)了,自然什么機會都要嘗試一下。結(jié)果他們推出的FC游戲《挖金子》(淘金者)很快就達成了百萬銷量,由于賺得實在太多,為了避稅全社還拖家?guī)Э谌ッ绹淞艘蝗Α?/p>

FC上的《挖金子》相信大家都玩過,它實際上是一款移植魔改的游戲

任天堂最初還是比較友善的,南夢宮和Hudson的每張卡帶只收100日元授權(quán)費,而且卡帶生產(chǎn)可由廠商各自把控。但看到友商們旅游的旅游,蓋樓的蓋樓,心里愈發(fā)的不平衡,慢慢的開始實施暴政。授權(quán)費先是從100漲到700,然后又從700漲到2000。卡帶也不讓別人生產(chǎn)了,幾乎所有的東西都自己說了算。

換而言之,第三方游戲開發(fā)商得自己預估銷量,然后把生產(chǎn)卡帶的錢預付給任天堂。試想一下,本來他們可以按部就班,盡可能壓低制造卡帶的成本,現(xiàn)在變成了平臺說多少錢,你就要付多少錢。在此基礎(chǔ)上,為了防止“叛變”,任天堂還向各廠商收取了1~5億日元不等的押金,可謂是鐵血無情。

到了1986年,任天堂推出了FC磁碟機,意圖用磁盤替代卡帶,增加游戲容量。恰好借著硬件更新?lián)Q代的契機,合作條款也換代了一下——這一次他們變得更加貪婪,所有登陸FC磁碟機的內(nèi)容,老任都要求占有一半版權(quán)。這可就不是單單一款游戲的問題了,還意味著周邊和外延業(yè)務的利潤都得被分走一份。

FC磁碟機

Hudson的工藤兄弟看出了其中的貓膩,對待這位新興的業(yè)界霸主,他們先是拿上自制的圖像處理芯片,詢問任天堂愿不愿意買下來,同時也是看看對方有沒有談話的余地。結(jié)果任天堂興趣寥寥,他們當時已經(jīng)牢牢了掌控主機行業(yè)的命脈,躺著收錢就好了,沒必要整那些“有的沒的”。

心灰意冷的Hudson隨后徹底翻破臉皮,決定基于這枚圖像處理芯片,打造自己的主機生態(tài)。工藤兄弟先后跑了幾家游戲公司,發(fā)現(xiàn)在當時的游戲行業(yè)中,很難找到硬件相關(guān)的合作伙伴,也很少有人敢明面和任天堂對著干。倒是設(shè)計了家用電腦PC-8801的日本電氣(NEC)利益無關(guān),雙方很快達成共識。

緊接著,在1987年10月30日,由Hudson和NEC聯(lián)手打造的PCE主機登陸日本。

PC Engine

這臺設(shè)備的規(guī)格令人驚嘆,盡管搭載的還是8位CPU,但其改進主頻已經(jīng)是當時性能最強主機世嘉MS的兩倍。那枚“任天堂看不上”的圖像處理器同樣大顯身手,16位標準使得它的畫面呈現(xiàn)遠超F(xiàn)C,同顯顏色不僅提高到了512種,精靈(Sprite)的顯示尺寸也達到32*64像素(FC分為別54種和8*8像素)。再加上巴掌大的主機體積,PCE就像個集成了黑科技的小盒子。

與此同時,Hudson在內(nèi)容競爭上也找到了訣竅,開始加大力度培養(yǎng)自己的獨占陣容。自家的《超級桃太郎電鐵》不用說,《天外魔境Ziria》更是第一個以CD-ROM為媒介的RPG,續(xù)作《天外魔境II卍Maru》的開發(fā)團隊一度達到150人,還請來了久石讓配樂。劇情的復雜度、動畫演出和場景特效都堪稱那個時代之最。

《天外魔境II卍Maru》當時做了一系列過場動畫,而不是常見的靜止幀過場

由于Hudson的平臺政策更優(yōu)惠,南夢宮甚至將街機游戲《妖怪道中記》優(yōu)先移植到了PCE??ㄆ湛諒闹行岬搅松虣C,《街頭霸王》《吞食天地》(街機版)都以獨占的形式搬到了PCE平臺。

這些努力無疑打破了主機行業(yè)的平衡,Hudson也成了任天堂的有力競爭者之一。但PCE也有一個致命傷,主機本身的售價高達24800日元,帶CD-ROM的二合一版本“PCEDUO”更是賣到59800日元,要知道當時FC的售價僅為14800日元。

另外得知Hudson叛亂后,任天堂在PCE發(fā)售的次年,取消了他們每張卡帶只收100日元授權(quán)費的優(yōu)惠,待遇變得和其它后來加盟的廠商相同,而且每年只能發(fā)售3款游戲。

一同受到牽連的還有南夢宮,他們在和任天堂的法庭對峙中敗訴,只能無奈的簽下霸王條款。而PCE作為第四世代的過度產(chǎn)品,性能很快被90年代中期的一系列產(chǎn)品超過,往后一蹶不振。

東窗事發(fā)

超越PCE的其中一款產(chǎn)品,就有大名鼎鼎的PS。如果說誰接過了Hudson抵抗暴政的大旗,那么索尼這家公司不得不提。當然,競爭的背后也充斥著爾虞我詐、陰差陽錯。

索尼和任天堂本來是合作關(guān)系,雙方當時正在著手第二代SFC的研發(fā),計劃給SFC做個光盤讀取的外設(shè),然后再做個兼容卡帶和光盤的一體機,代號是PSX。

但簽署了開發(fā)協(xié)議后,據(jù)坊間傳聞,任天堂發(fā)現(xiàn)某些條款可能有被惡意利用的空間——索尼有權(quán)再生產(chǎn)另一種主機,這臺設(shè)備可以兼容老任的主機,但老任的主機卻沒法兼容它。

山內(nèi)溥趕忙派遣自己的女婿前往飛利浦公司,決定在即將上市的CD-i主機上推出光盤游戲和SFC-CD設(shè)備。剛剛才在芝加哥消費電子展上公開PSX的索尼一臉懵逼,感覺自己被背刺了一刀。主導PSX開發(fā)的久多良木健跑到任天堂本部尋求答案,最終得到了一個相當書面的回答:

“與飛利浦合作開發(fā)的CD-i主機與PlayStation屬于同一延長線上的商品,并沒有與索尼的原始協(xié)議產(chǎn)生任何抵觸?!?/p>

故事有多少杜撰和夸大我們不得而知,據(jù)久多良木健本人敘述,至少他與任天堂的矛盾幾乎都是虛構(gòu)的。但結(jié)果無從改變,任天堂和索尼就PSX的產(chǎn)品歸屬權(quán)問題展開了交涉:1992年,最終的結(jié)果是索尼仍然有權(quán)生產(chǎn)設(shè)備,且保留了“PlayStation”的商標,但任天堂牢牢把控游戲的生產(chǎn)和利益分配。

從未發(fā)售的PSX

事實上,和解也宣告著合作的結(jié)束。即使這時再把主機做出來,只要任天堂不往上面開發(fā)游戲,索尼也就沒有任何好處可言了。到了1993年初,索尼認為SFC的硬件略顯過時,于是參考廢案重新設(shè)計了自己的產(chǎn)品。不僅去掉卡槽,游戲全部基于光盤驅(qū)動,還將“PlayStation”的品牌名改成了“PlayStation”。

PS于1994年底在日本亮相,它從市場競爭中爭取一席之地的方式,其實和PCE沒有太大不同,無非是一方面強化硬件技術(shù)和規(guī)格,一方面建立自己的獨占陣容。

以光盤作為游戲存儲媒介的優(yōu)勢自不必說,便宜、量大,空間足。索尼對3D技術(shù)的關(guān)注,也表現(xiàn)在PS功能強大的GPU上,人們從這兩個維度看到主機游戲的更多可能。

PS平臺對第三方的態(tài)度同樣更為友好,不僅摒棄了“預估銷量提前付款”的政策,而且還在線更新編程庫,減少了其它廠商制作游戲的麻煩。一部分第三方團隊更是拿到投資,逐漸被培養(yǎng)成第二方甚至第一方工作室。

PlayStation

Square的陣營變更便相當有代表性,PS主機發(fā)售后,他們協(xié)助索尼開發(fā)《妖精戰(zhàn)士》時被老任抓了現(xiàn)行。憤怒的山內(nèi)溥為了懲罰叛徒打出“七傷拳”,無視《圣龍傳說》分批發(fā)貨的慣例,直接將首批90萬份游戲投入市場。

零售商們?yōu)槊庳浳锒诜e,只能降價拋售,這導致Square虧損34億日元至險些破產(chǎn)。更不用說任天堂還扣著Square的N64開發(fā)套件,卡帶返廠的工期一拖再拖。

于是,這一對從《最終幻想3》起結(jié)緣的親密伙伴徹底決裂。Square決定將原定于登陸N64的史詩巨作《最終幻想7》帶到PS,恰好滿足了制作人坂口博信追求畫面變革的心愿。

值得玩味的是,在1997年1月15日時,Enix突然決定放棄N64DD平臺,帶著《勇者斗惡龍7》轉(zhuǎn)投PS的懷抱。消息宣布的第二天,索尼和Enix股價一起噌噌的往上漲。Enix官方宣稱改變平臺的原因,是看中了CD的低成本和PS的潛在市場,但據(jù)傳Square社長宮本雅史也在其中進行了游說。

《最終幻想7》

《最終幻想7》和《勇者斗惡龍7》,這兩款彼時獨占PS平臺的作品不容小覷,前者無疑是迄今為止最偉大的RPG之一,僅PS版本就賣出了1000多萬份,而《勇者斗惡龍7》也售出了417萬套。

一時之間業(yè)界嘩然,東京證券交易所還出現(xiàn)過拋售任天堂股票的現(xiàn)象。1996年末,PS平臺大約有400款正在開發(fā)中的游戲,而N64只有60款,此時站在任天堂身邊的第三方廠商僅剩下6家。

然而,歷史總是反復循環(huán),正在PS家族的霸業(yè)剛興之時,又有人向它發(fā)起了挑戰(zhàn)。

軟磨硬泡

我們都知道PS2在2000年后的表現(xiàn)有多強勁,僅從銷量來看,它的老對手世嘉(Dreamcast)和任天堂(NGC)都被遠遠甩在身后。只是沒想到,此時的主機游戲市場多了個攪局者——微軟。

20世紀初葉,微軟早已用Windows平臺占領(lǐng)了千家萬戶的臥室,從戰(zhàn)略層面來看,比爾·蓋茨自然不會放下客廳市場這塊香餑餑。而據(jù)Xbox創(chuàng)始團隊的凱文·巴克斯(KevinBachus)回憶,微軟之所以加快主機研發(fā)的進程,和久多良木健及其索尼的“挑釁”言論也有關(guān)系:

“他們開始對外宣傳的事物(PS2),本質(zhì)上就是想要擊潰PC游戲,他們的口頭禪可以歸納成「娛樂內(nèi)容就是需要一個娛樂設(shè)備」……比爾·蓋茨要求我們DirectX團隊的成員做一份PS2相關(guān)的認知分析,試圖判斷PC游戲是不是真的岌岌可危,繼續(xù)堅守PC平臺是否存在風險。”

初代Xbox主機

微軟最初對Xbox的定位是“平價PC盒子”,但到了2000年2月的會議時,整個團隊才發(fā)現(xiàn)開發(fā)方向早已改變,逐漸向傳統(tǒng)主機偏移。他們從商討中得出結(jié)論,Xbox的開發(fā)成本過高,生命周期內(nèi)至少會虧損33億美元。但此時這臺主機已獲得了很多團隊的支持,比爾·蓋茨還是決定硬著頭皮把項目做下去。

虧損33億美元的生意還要繼續(xù),現(xiàn)在來看是一件極為荒誕的事情,如果回首雅達利時代,整個美國游戲產(chǎn)業(yè)的市值也只有32億美元。記者加拉特(PatrickGarratt)在倫敦游戲展上試玩了初代Xbox的Demo后,根本不相信微軟能成功,他在日后的回憶錄中寫道:

“相比微軟能否攪亂主機游戲界兩大巨頭的天平,一個菜鳥記者更擔心發(fā)行商體驗會上的酒好不好喝……PlayStation就是市場,所以(世界上)有了主機,日本擁有主機游戲,而那個空蕩狹小房間里的男人(J·艾拉德)絲毫不會影響這一點,微軟并不了解主機游戲世界,我在ECTS上的所見所聞就是證據(jù)?!?/p>

這話某種程度上可能沒錯,初代Xbox的銷量為2400萬臺,相比PS2的1.5億銷量可謂蚍蜉撼樹。但若是考慮到衍生價值,微軟成功將一部分猶豫不決的PC游戲開發(fā)商帶到了主機平臺,拓寬了市場。比如《上古卷軸3》便優(yōu)先選擇了Xbox平臺,這同樣屬于“獨占”內(nèi)容的一種,至少證實了商業(yè)模式的可行性。

到了Xbox360和PS3競爭的時代,微軟的影響力進一步變大。

首先是硬件技術(shù)上,PS3搭載的圖形處理器RSX芯片由于帶寬不足,顯存的讀寫經(jīng)常出現(xiàn)問題。Cell處理器的Power架構(gòu)也和PC常見的x86架構(gòu)完全不同,導致初期的游戲開發(fā)變得極其困難,需要大量時間摸索。就連《GT賽車》的系列制作人山內(nèi)一典都忍不住抱怨:“給PS3做游戲簡直是噩夢?!?/p>

盡管Xbox360也采用了Power架構(gòu),但三核心組成的CPU通用性更強,再加上GPU和內(nèi)存的結(jié)構(gòu)也統(tǒng)一明了,相比PS3的游戲開發(fā)難度簡直不值一提。

而在內(nèi)容競爭上,宣告索尼統(tǒng)治地位結(jié)束的最有名事件,恐怕就是2008年E3大展上的“拍肩門”。彼時Xbox的項目負責人演講完畢正欲退場,SquareEnix的和田洋一上臺輕輕拍了下他的肩膀,表示還有“One more thing”。

兩人對視一笑,《最終幻想13》的演示出現(xiàn)在大屏幕上,預示著這款PS3的獨占作品即將登陸Xbox360。當時爆發(fā)的爭議,不亞于今天發(fā)行商DeepSliver帶著《地鐵離鄉(xiāng)》從Steam跳到了EGS。

接下來的局面大家就很熟悉了,《銀河游俠》《山脊賽車》《皇牌空戰(zhàn)》《鬼泣》等系列全都跨到了Xbox360。時至如今,微軟憑借著扶持中小型工作室的契機,手里的獨占作品可能會越來越多。

風禾盡起

微軟最初想要打破PC游戲和客廳娛樂的隔閡,不想陰差陽錯的卷入了主機戰(zhàn)爭。世人也曾認為PC平臺不會像主機行業(yè)那樣出現(xiàn)分化,但隨著各大廠商建立起自己的內(nèi)容壁壘,內(nèi)在的張力和以往沒有本質(zhì)區(qū)別。

2002年,Valve市場總監(jiān)道格·隆巴迪(DougLombardi)帶著一個項目輾轉(zhuǎn)于微軟、雅虎和Real Networks之間。他們運營《反恐精英》時遇到了一些麻煩,由于每次發(fā)布補丁都可能導致玩家斷線數(shù)天,為此想要建立能夠自動更新的平臺,同時還得集成反盜版和反作弊等系統(tǒng)。

隆巴迪當時已經(jīng)列好了功能列表,并向那些擅長網(wǎng)絡技術(shù)的大公司申請合作,但得到的答案清一色都是“幫不了你們”,幾乎每家公司都認為PC數(shù)字游戲的分發(fā)“非常遙遠”。

Steam最初的界面設(shè)計

Steam在2003年9月推出時,更為流行的內(nèi)容分發(fā)方式,是找到GameStop這樣的實體連鎖門店,連同包裝盒一起將游戲送到消費者手中。

只有Valve留意到了網(wǎng)絡連接速度的巨大發(fā)展,他們也因此逐步向領(lǐng)頭羊的位置邁進——到了2009年,有機構(gòu)估算Steam在數(shù)字版游戲領(lǐng)域已占據(jù)70%的市場份額。

70%是個神奇的數(shù)字,如今你在Steam或AppStore賣出自己的游戲時,至多也只能拿到銷售額的70%,因為平臺默認要抽去三成的“中介費”。

最初這并沒有什么大不了的。根據(jù)洛杉磯時報分享的數(shù)據(jù)來看,一款實體3A游戲所帶來的60美元收益將被分拆為多個部分。其中15美元給零售商、4美元投入到物流和貨品包裝、7美元作為平臺抽成、27美元落到發(fā)行商身上,最后7美元才能返還到開發(fā)商手中。

即使數(shù)字發(fā)行的售出量,在很長一段時間內(nèi)都不及零售發(fā)行,但廠商們在Steam賺的錢,還是遠高于自游戲店流入的收益,也難怪不斷有人高呼“數(shù)字發(fā)行就是未來”。

不過,數(shù)字平臺還有個特點,就是成本沒那么清晰直觀。不像實體平臺的“翻箱倒柜”,游戲廠商一眼就能知道自己的錢用在哪里。過去幾年不斷有人質(zhì)疑Steam的運營成本,覺得30%的抽成沒那么值當。

從普遍樂觀到開始困擾,中間其實經(jīng)過了十幾年時間。Steam逐漸把這個模式確立起來之后,為行業(yè)發(fā)展帶來了新的動力,但相應的也開始產(chǎn)生利益分配的矛盾。根據(jù)GDC的抽樣調(diào)查來看,到了2019年,支持Steam實行30%分成的開發(fā)者只剩下23%。

2019年的GDC調(diào)查:你認為Steam抽三成是否公正?

針對長久以來困擾人們的平臺抽成,中小型廠商只能無奈尋求一個更寬容的“土地主”,而手握資源和重量級IP的大公司,很快就不再滿意這樣的利益分配,他們決定自立山頭。

EA算是比較有代表性的一個,2011年時,借著“更新和DLC發(fā)放不便”等理由,他們宣布《戰(zhàn)地3》將不會登陸Steam。這家公司隨后對Steam內(nèi)容的維護就不太上心了,只是象征性的推出了幾個《模擬人生》系列的擴展包,最后干脆把大作都搬到了自家Origin。

這么做倒無可厚非,《戰(zhàn)地3》發(fā)售不到一年就賣出了1500萬份,收入超過9億美元。而且當時EA手里賣作的,還有一大票諸如《FIFA》和《極品飛車》這樣的年貨游戲。如果眼睜睜的看著Valve躺贏,相信誰都不會好受。與之想法相近的還有育碧和暴雪,Uplay和戰(zhàn)網(wǎng)同樣圈出了自己的一畝三分地。

但中小型廠商與Steam的核心矛盾還不是分成,而是單個平臺內(nèi)的競爭實在太激烈了。隨著數(shù)字內(nèi)容的不斷增多,他們其實也囤積了一肚子不滿。

2018年共有9050款新游戲登陸Steam,當年10月Valve略微修改了推薦算法,增加了銷量和愿望單數(shù)量的權(quán)重,這很快就導致一批獨立游戲的流量巨幅下降。而根據(jù)GreenAlienGames的博文來看,他們的作品在“其他產(chǎn)品頁面”和“主頁”只有極低的曝光度。

雪上加霜的是,Valve在2019年夏季特賣時又推出了“按愿望單排序贈送游戲”的活動,由于參與方式語焉不詳,因此很多單價不高的獨立內(nèi)容被用戶從愿望單中刪除。

無論如何,Steam的推薦系統(tǒng)確實一直存在爭議,如果你經(jīng)常留意熱銷榜,除了大作之外,如今系統(tǒng)向你展示得更多的,恐怕是那些帶有擦邊球內(nèi)容的“福利游戲”。

隨手一截就看到一款“福利游戲”

當然,玩家們的反應遠不如開發(fā)者那么強烈。至今為止,Steam仍是體驗最好的PC游戲分發(fā)平臺。其中包括隨手可以查到攻略的用戶社區(qū),穩(wěn)定的網(wǎng)絡連接質(zhì)量,內(nèi)容豐富的創(chuàng)意工坊,甚至是平臺自帶的手柄驅(qū)動服務。況且有些游戲跳出了“抽三成”的束縛后,價格反而越來越貴,讓人頗為疑惑。

但背后的暗流已經(jīng)開始涌動,如果說GOG的老游戲和DRM-Free策略沒有撼動Steam的統(tǒng)治地位,那EGS的出現(xiàn)還是讓Valve感到了一絲威脅。包括挖走《地鐵離鄉(xiāng)》和《莎木3》,令很多人都覺著“不地道”。

PC游戲獨占是EGS的一貫策略,他們手中的武器包括開發(fā)工具和資金的扶持,也包括低到咋舌的12%抽成。畢竟在《堡壘之夜》還沒火的時候,性格向來火爆的Epic創(chuàng)始人就篤定30%的抽成太高,并宣稱Mastercard和Visa只收2%~5%就肯為消費者服務。

他們順理成章的吸引了一批開發(fā)者,很大程度上也忽略了玩家的感受,導致負面輿論一度爆棚。核心原因無非是“蠱惑”發(fā)行商違背玩家承諾,而且是與眾籌支持者締結(jié)的承諾。

然而不妨回想一下,后續(xù)那些“事先說好”的獨占,比如《荒野大鏢客救贖2》《控制》和《無主之地3》都未引起太大風波,這確是名正言順的商業(yè)行為。

事實上,直到EGS開始讓利于玩家時,情況才有了一些好轉(zhuǎn)。包括近期啟動的冬季促銷,“連送12款游戲”和毫無門檻就能拿到的“10美元代金券”都讓人直呼真香,越來越多的人選擇用腳投票。

面對各種各樣的挑戰(zhàn),Steam不得不有所作為。他們早前放寬了十幾年來從未變過的抽成比例,若是一款游戲的銷售額超過1000萬美元,那么平臺只抽25%,而那些銷售額超過5000萬美元的游戲則將獲得80%收益。

此舉無疑是向大型發(fā)行商遞出橄欖枝,難怪EA近期又恢復了與Valve的合作。而Steam上一直為人詬病的評測系統(tǒng)也幾經(jīng)修改,目的是為了防止作品素質(zhì)以外的爭議影響評價。

陣營之間的競爭,可以說在主機游戲的發(fā)展進程中不斷重演。唯一不變的是,后來者往往需要夯實自己的內(nèi)容質(zhì)量和軟硬件技術(shù),才有可能在市場中占據(jù)一席之地。從另一個角度來看,廠商間的競爭會促使游戲體驗呈現(xiàn)螺旋上升,無論是大方向的玩法系統(tǒng),還是人物身上的毛發(fā)數(shù)量,這對玩家而言也是有利的。

就算是遭人遷怒的EGS,也不過是步上Hudson、索尼和微軟的老路子。只不過一開始用力過猛,把那些“截胡”的壞習慣也學了過來。但只要不違背商業(yè)條約,獨占本身在整個產(chǎn)業(yè)的螺旋上升結(jié)構(gòu)中是有意義的。無論是降低PC游戲的分成標準,共享開發(fā)工具,還是不斷夯實自己的內(nèi)容庫,這一切在未來都有正面意義。

來源:游戲時光VGtime 文:箱子

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