植物大戰僵尸作弊器中文版(植物大戰僵尸:你絕對不知道的冷知識,圖鑒騙了我們好多年)
植物大戰僵尸作弊器中文版文章列表:
- 1、植物大戰僵尸:你絕對不知道的冷知識,圖鑒騙了我們好多年
- 2、植物大戰僵尸:當缺少金幣卻又不想用BUG時,你都用過什么辦法?
- 3、真正遇見最早中國,陶寺文物呈現于二里頭
- 4、從TCG的核心樂趣出發,分析CCG卡牌游戲的設計與改進
- 5、幾本鬼怪,驚悚小說,鬼怪的世界,你想到過你背后趴著的靈體嗎
植物大戰僵尸:你絕對不知道的冷知識,圖鑒騙了我們好多年
作為一款由寶開歷時兩年打造的休閑向塔防游戲,《植物大戰僵尸》有著非常成熟的游戲機制以及較為豐富的游戲內容,除去基本的冒險玩法,我們還能體驗到玩法獨特的小游戲,以及具備養成機制的禪意花園模式等。不過,各位小伙伴接觸《植物大戰僵尸》這么多年,下面這些鮮為人知的冷知識你又了解幾個呢?
欺騙我們很多年的圖鑒
在我們平時的認知中,冰川菇的傷害是非常低的,通常情況下連小鬼僵尸都不會受到什么特別致命的傷害,圖鑒中對冰川菇的傷害的描述同樣是如此。不過,大家知道嗎,圖鑒中對于植物傷害的描述有著“極高”,“巨大”,“普通”,“中等”以及“非常低”等等詞綴,而其中有著“巨大”傷害與有著“極高”傷害的植物其實傷害是一樣高的;而“普通”,“中等”以及“非常低”這些詞綴所代表的傷害其實也是一樣的。每十顆豌豆可以射殺一只普通僵尸,而每十個冰川菇同樣可以凍死一個普通僵尸。
大嘴花的傷害
大嘴花是游戲內一種具備秒殺機制的植物,能夠直接吞噬掉大部分僵尸并將其消化。不過大嘴花的秒殺機制在遇到巨人僵尸時則會失效,因此只能通過不斷地撕咬對巨人僵尸造成傷害。沒錯,大嘴花每次的撕咬除去會附帶秒殺特效,其實還會附加傷害,每次的傷害為50點,相當于兩顆豌豆。此外,大嘴花咀嚼所有僵尸所花費的時間都是一樣長的,無論是在咀嚼兩格高的剛加特爾還是在咀嚼斷手斷腳的小鬼僵尸。
被玩壞的魅惑菇
通常情況下,魅惑菇僅能魅惑可以咀嚼植物的僵尸,而無法對剛加特爾,冰車以及植物僵尸生效。不過,如果我們利用修改器強制魅惑這些僵尸的話,會觸發一些非常有意思的機制哦。如果我們強制魅惑巨人僵尸的話,他不會對行進途中遭遇的敵對僵尸發起攻擊,并且當其血量達到足夠低的程度時,還會反向拋投一只沒有被魅惑的小鬼僵尸。進行這般操作的玩家可以為偷雞不成蝕把米。
如果我們魅惑已經出土的礦工的話,他會進屋,然后吃掉我們的大腦,植物們還無法阻攔;如果我們魅惑植物僵尸的話,僵尸的行進方向會改變,但是頭部不會受到影響,依舊是對我們的植物造成傷害,并且我們的植物還無法對它造成傷害。
大家還知道哪些有趣的冷知識嗎?
植物大戰僵尸:當缺少金幣卻又不想用BUG時,你都用過什么辦法?
在植物大戰僵尸中,金幣是一個又十分有用,又十分沒用的東西,在你還沒有購買完瘋狂戴夫販賣的物品時,金幣尤為關鍵;而你如果購買完了所有東西,而且智慧樹也養到1000米的時候,這東西就真的沒什么用了,最多就是買買化肥和殺蟲劑了,但是在游戲初期,我相信大部分玩家都經歷過金幣缺乏的時候,當然,使用修改器和利用時間BUG的玩家除外。那么在那段時間里,你都有使用過什么方法去獲得很多金幣,來購買更加有用的道具呢?這個問題肯定是大部分玩家都有思考過的!
第一個方法就是去玩堅果保齡球小游戲,因為這個小游戲中,如果你連續的用堅果擊倒了僵尸,那么就會獲得額外的金幣,連續擊倒的數量越多,獲得的金幣也就越多,所以當時在玩的時候基本都是要等僵尸走到極限了之后再砸,盡可能的不用爆炸堅果或者巨型堅果,為的就是連擊的次數,不過當堅果保齡球滾到僵尸面前,砸倒他之后,如果兩邊都有線路,就會隨機朝向一條線路,說實話還是比較難以把控的。
第二個方法則是使用到了游戲所給出的一個方法,那就是金盞花配合吸金磁,這兩個東西放在一起,掛機的時候就會獲得額外的收益,往往會在生存模式下,或者“誰笑到最后”這一個迷你游戲中使用到,只要讓自己的陣容比較無敵,那么使用一下吸金磁 金盞花也就沒什么問題,不過缺點就在于,植物大戰僵尸是不能后臺運行的,你如果切出去做別的事,那么植物大戰僵尸就會自動暫停,從而無法達到真正的“掛機”。
第三個方法,就是無論如何也不去損失一個小推車,因為小推車在游戲結束的時候,還會再次進行一次結算,每個小推車都會化身為一個大金幣收入囊中,一個大金幣也就是50塊錢,如果五個全部保護下來就是250金幣,如果是泳池關卡的話是六個,也就是300金幣,有總比沒有要好很多,不過有些比較特殊的關卡是沒有小推車的,或者是很容易損失小推車,比如跳跳舞會,這時候自然也就沒什么辦法了。
第四個方法,也就是通關自己曾經通關過的小游戲之類的,當然,第一次通過所有迷你游戲、益智游戲和生存模式都會獲得一個獎杯,一個獎杯也就是一個鉆石,但其實算上所有的關卡得到的鉆石,也不夠你購買一半商品的,所以這時候,你就可以選擇重新通關一些關卡,我個人覺得迷你游戲里節奏最快的就是僵尸水族館和砸僵尸,而砸僵尸除了錢袋的五個金幣之外,還有小推車,還有僵尸本身爆落的金幣等,要更加值得一些,同時,最后一個僵尸爆出錢袋后,你可以選擇不撿,當然不撿也不會消失,這時候可以正常使用墓碑吞噬者吃墓碑,可能會出禮物包!
最后,當然還有正常的倒賣瘋狂戴夫販賣的金盞花苗,這也是個不錯的辦法,說是“每天”植物才會變渴,但其實并沒有夸張到每天,幾個小時后就會變渴,從而可以生長一個階段,一棵金盞花除去肥料和自身價格之外,基本都能賺1000多金幣,所以還是比較快的手法,那么還有很多老玩家也都知道調整時間的BUG,可以讓金盞花更加快速的生長,不過我們就不算進去了。那么你在那個缺少金幣的時候,都用過什么方法獲得金幣呢?
真正遇見最早中國,陶寺文物呈現于二里頭
澎湃新聞綜合報道
堯舜禹湯,是指古代中國歷史中帝王的統稱,,分別是指唐堯、虞舜、夏禹、商湯。
商王朝都城的遺址已經考古確認,那么堯舜禹的都城在那里?
在尋找唐堯與夏禹都城的過程中,陶寺遺址與二里頭遺址逐漸進入了考古工作者的視野,結合遺址考古與大量發現,被一些專家學者認為分別是堯都與夏都,也與“最早中國”直接相關。澎湃新聞獲悉, 經過半年的籌備,見證這兩大遺址文物相會的“巍巍如天——陶寺遺址考古成果精華展”將于11月3日在河南省洛陽市二里頭夏都遺址博物館面向公眾開放。
二里頭遺址位于河南洛陽盆地東部的偃師市境內,其年代約為距今3800~3500年,相當于古代文獻中的夏、商王朝時期。二里頭遺址對研究華夏文明的淵源、國家的興起、城市的起源、王都建設、王宮定制等重大問題具有重要的參考價值,學術界公認為中國最引人矚目的古文化遺址之一。二里頭夏都遺址博物館是中國早期國家形成和發展研究展示中心,以及夏商周斷代工程和中華文明探源工程研究、展示基地。
二里頭夏都遺址博物館 澎湃新聞記者 李梅 攝
據主辦方提供的資料介紹,“巍巍如天——陶寺遺址考古成果精華展”設置在二里頭夏都遺址博物館2層西南側專題展廳,布展面積950平方米。展覽將以陶寺遺址數十年來考古發掘成果為主線,通過“表里山河、煌煌都邑、禮制甫成、遺產傳承”四部分,全面介紹陶寺遺址地理區位、城址布局、手工業發展、天文觀測、文字雛形、禮制初興、堯都定位等重要發現和文化價值。
陶寺遺址位于山西省襄汾縣陶寺村南,東西約2000米,南北約1500米,面積280萬平方米,是中原地區龍山文化遺址中規模最大的一處之一。經過研究,確立了中原地區龍山文化的陶寺類型,近年來在對于陶寺遺址的發掘中,結合了磁力儀和探地雷達物探、環境考古、動物考古、植物考古(孢粉、浮選、選種)、人骨分析、DNA分析、天文學等多項科技考古手段,包括碳十四測年技術在內的年代學探討,進一步判斷陶寺文化的絕對年代為公元前2300年至1900年之間。同類遺址在晉西南汾河下游和澮河流域已發現70余處。陶寺遺址對復原中國新石器時代晚期的社會性質、國家產生的歷史及探索夏文化,都具有重要的學術價值 。
一直從事山西陶寺遺址考古發掘與研究的中國社會科學院考古研究所研究員、山西隊隊長何努此前撰文介紹,陶寺文化分為早、中、晚三期。早期距今4300到4100年,中期是距今4100到4000年,晚期是距今4000到3900年,這三個時期的劃分,不僅在陶器上有反映,而且陶寺都城的興衰變化也是亦步亦趨的。
陶寺遺址中的“城墻在人頭頂上”
陶寺遺址出土的朱書扁壺,其上為朱砂書寫的“文”字。澎湃新聞資料照片
他表示,陶寺早期的城址并不大,有一個宮城。這個宮城一開始也沒有建城墻,而是挖了一個長方形的環壕,圍出13萬平方米的空間,起到保護統治者的作用。后來在下層貴族居住區的位置建了城墻,把下層貴族居住區也保護了起來,可稱之為“下城”,面積也近10萬平方米。這時候就把宮城的環壕填平再建起了城墻。宮城兩邊是普通的居民區。還有一個由統治者直接控制的大型倉儲區。早期王族墓地則在遺址的東南角,在陶寺早期的時候已經開始用了。在遺址的北邊還發現了一個重要的建筑,這個建筑在陶寺早期就建了,一直延續到中晚期,很可惜破壞得非常嚴重。
陶寺早期的都城雖然城址面積不算大,總共約20萬平方米,但是遺址總面積160萬平方米,在4300多年前也屬于超大型的中心聚落。而通過當時的功能區劃,能看出陶寺當時作為一個都城已經有了一定的眉目了。陶寺早期還有值得稱道的地方是大南溝,它原來是一條路,后來經過雨水沖刷變成了一條溝,這條路從早期的王族墓地一直往西北通向地壇方向,從宮城的前面通過。從功能來看,它相當于陶寺早期時候的一條紀念大道。
“陶寺中期的時候作為都城的聚落形態,有一個巨大的變化,這個變化從距今4100年開始到4000年完成,主要是南邊的早期下城廢棄了,而宮城繼續使用,宮城北墻和西墻曾維修或擴建了,形成了一個巨大的外城,這就形成了雙城制,這是中國后來歷代王朝的一個都城的主流的形態,即宮城和外宮城(有時候再加一個皇城),宮城就相當于后世的紫禁城,外圈城墻相當于北京城的外郭城。這一時期陶寺城址面積達到了280萬平方米,這還是最保守的估計。”
據此前資料,在發掘過程中,考古隊員發現了規??涨暗某侵?、與之相匹配的王墓、世界最早的觀象臺、氣勢恢宏的宮殿、獨立的倉儲區、官方管理下的手工業區等。有許多專家學者提出,陶寺遺址就是帝堯都城所在,是最早的“中國”。根據發掘的成果來看,陶寺社會貧富分化懸殊,少數貴族大量聚斂財富,形成特權階層,走到了邦國時代的邊緣和方國時代 。
除陶寺類型的遺存外,遺址還包括廟底溝二期文化和少量的戰國、漢代及金、元時期的遺存。陶寺遺址的發現,對于探索中國古代文明的起源和堯舜時代的社會歷史具有重要意義。
陶寺遺址出土的銅齒輪形器。澎湃新聞資料照片
中國社會科學院考古研究所原所長王巍曾表示,一系列的考古證據鏈表明,陶寺遺址在年代、地理位置、陶寺遺址的內涵、規模和等級以及它所反映的文明程度等方面,都與堯都相當契合。在學術界,越來越多的學者認為,陶寺遺址很有可能就是堯的都城。
二里頭夏都遺址博物館外景
據悉,此次考古成果精華展,以“巍巍如天”為展陳主題,分別從四個單元:表里山河、煌煌都邑、禮制甫成、遺產傳承,全面展示了陶寺文化和帝堯文化,該展覽由中國社會科學院考古研究所、山西省文物局、臨汾市文化與旅游局、洛陽市文物局主辦,臨汾市博物館、二里頭夏都遺址博物館承辦。
展出現場
據山西晚報報道,第一單元“表里山河”共分為兩部分,“考古陶寺”和“龍盤現世,將重點展示珍貴文物彩繪陶龍盤。據本次展覽的策展人趙騰宇介紹,作為整個展覽的開篇,第一單元從山西和臨汾地區的基本地理環境情況說起,以陶寺遺址出土的國寶級文物蟠龍紋陶盤為線索,引出了陶寺遺址在這里誕生的背景原因和合理性。
第二單元“煌煌都邑”,將通過一個大型地圖沙盤來講述陶寺遺址中所發現的古代都城。陶寺遺址總面積約400萬平方米,其中僅城址面積就達280萬平方米,規模宏大,蔚為壯觀。本單元分別從陶寺城市規劃、宮室制度、墓葬、聚落分布等角度切入,力圖通俗的講好陶寺的城址故事。這個單元主要分為“都邑城址”“ 宮室制度”“ 王級大墓”“ 文化分布”四個部分。其中“王級大墓”是一個亮點,將通過大墓折射4000多年前的王權國家。
第三單元“禮制甫成”,是該展覽內容最為豐富的區域。在設計上,擷取了包括文字陶器、彩陶器、玉器、樂器、銅器、天文儀器、漆木器等不同類型的禮儀用器,通過對這些出土遺物的展陳和分析,反映陶寺文化時期禮制初興的文化面貌。
這個單元主要分為“文字初現”“器以載禮”“觀象授時”等部分,其中“文字初現”部分提到,在陶寺遺址中,考古學家發現了具有漢字雛形的文字,這對探明漢字起源具有極其重要的價值?!坝^象授時”部分運用多媒體手段詳細介紹了陶寺觀象臺。陶寺觀象臺是迄今為止我國發現的最早的精密天文觀測遺跡,代表了陶寺時期科技發展的最高水平。
“禮制甫成”展廳
第四單元“遺產傳承”,主要分為“文獻堯史”“ 考古實證”“民俗傳說”“ 后世紀念”“考古人語”四個部分,多維度的將陶寺文化立體的呈現在觀眾面前。這個單元中,策展人廣泛搜集了大量臨汾地區與帝堯有關的材料,同時與陶寺遺址的考古發現相互比對。其目的在于從空間和時間上,證明了臨汾地區就是數千年前帝堯的都城和主要活動區域。此外,還收集呈現了一些山西以外省市地區與堯密切相關的文化遺產。
朱書文字扁壺 臨汾市博物館藏
蟠龍紋陶盤 M2001:74 臨汾市博物館藏
石磬 M3002:6 中國社會科學院考古研究所山西隊藏
銅蟾蜍 臨汾市博物館藏
土鼓M3032:1 臨汾市博物館藏
鼉鼓 M3015:15 臨汾市博物館藏
位于河南省洛陽偃師市翟鎮鎮的二里頭夏都遺址博物館是國家“十三五”重大文化工程項目。陶寺與二里頭,無論是在“中華文明探源工程”中,還是在“考古中國”之“夏文化”項目中,都是兩處具有支撐性質的重點遺址。
(本文文圖據臨汾市博物館、山西晚報·文博山西、澎湃新聞此前關于陶寺資料等綜合整理。)
責任編輯:李梅
校對:施鋆
從TCG的核心樂趣出發,分析CCG卡牌游戲的設計與改進
前文回顧:電子CCG隨筆·卡牌游戲電子化的理由
上一篇里著重分析了電子化CCG的必要性以及和實體TCG對比起來能夠獲得的優勢。
但實際上電子CCG絕對不是“將一個實體TCG做成PC/主機/掌機平臺的電子游戲”而已,電子CCG是需要站在實體TCG這個巨人的肩膀上做出更深層次的調整、改進,以適應如今電子游戲的發展趨勢以及玩家的需求的。
當然這是一個很大的命題,以實體TCG為基礎到底改不改、改哪里、怎么改都有著極深的水,絕對不是簡簡單單一拍大腿就OK的事情。
個人認為,電子CCG的設計與改進還是得圍繞TCG的樂趣來源來分析,即收集、構筑、對戰這3個方面。因此本文將著重談談在這3個方面上,實體TCG有什么問題、電子CCG能作出什么改進。
需要注意的是,本文主要著眼于“典型傳統TCG玩法”,一些以卡牌游戲為基礎延伸、擴展出的玩法在之后的文章里再說,例如皇室戰爭、神代夢華譚、元氣封神。
收集的樂趣
開包、抽卡的樂趣可以說是TCG3種樂趣里最為直接、簡單、容易理解的,因為這屬于最容易直接獲得正反饋的“養成”型樂趣,每一次抽卡玩家的收藏都或多或少地會增強,低概率獲得稀有度高的卡更是有著賭博的刺激。
但抽卡、收集的過程也是存在問題的。
第一,如何讓玩家意識到自己抽到的卡的價值?
在路上撿到100塊錢肯定比撿到10塊錢讓人開心,其原因在于我們知道100塊比10快“更值錢”。但是對于卡牌游戲而言,玩家并不一定能知道所有卡牌的價值,典型的例子就是新手玩家。
理想的情況下,如果一個玩家熟悉游戲環境,知道什么牌重要什么牌不重要,那么當他開出重要的牌時就會獲得更多的樂趣,當然反過來開出不重要的牌也就不那么開心,但這種隨機感正是開包的樂趣精髓。但是對于新手和其他不熟悉游戲環境的玩家來說,不同的卡并沒有什么區別,就像10塊、100塊對于原始人而言都是一張紙罷了,撿到100塊并不會比撿到10塊錢更開心。
如果你手把手指導過新人入坑卡牌游戲就會有這種體驗,一個不懂環境的新手玩家在入坑開包時是一臉懵逼的,僅僅是機械的進行操作,開包的過程的樂趣僅僅來是數字增長的過程,但是如果你感嘆一句“這卡牛逼啊,你運氣真好”,他們就會很開心,即使他們并不能理解為什么這卡牛逼。
因此卡牌游戲引入了“稀有度”的概念,即使你對游戲環境一無所知,即使你不知道什么牌重要什么牌不重要,僅憑稀有度也能體現一張牌的價值,越稀有越值錢!
但真的是這樣么?
一些卡牌游戲中并不缺稀有度高但強度低的“逗比”卡。
爐石逗比橙3巨頭
所以這里存在一個矛盾的問題:稀有度是否應該代表強度。
如果稀有度越高的卡強度也越高,那么會被指責pay to win,因為畢竟擁有高稀有度卡的數量和投入金錢是掛鉤的
如果稀有度和強度并不掛鉤,那么稀有度所代表的卡牌價值也就無從談起了,甚至開出高稀有度的逗比卡時玩家反而會不開心,因為感覺自己的“運氣”被浪費了。
因此這個難題往往被扔給了卡牌設計師——請將高稀有度卡牌設計得即牛逼又不牛逼。
既要讓玩家能因為開出稀有卡而開心,又不能因為對手有很多稀有卡而不開心。
一個簡單粗暴的方式就是直接在游戲規則中限制稀有卡的使用數量,例如昆特牌,就算卡全收集齊了,也只能上4張金卡。
更加考驗技術的方式是通過設計游戲機制和卡牌之間的關系,使得游戲中卡牌之間的搭配重要性超過單卡的價值,這里只能先按下不表,等以后分析到具體卡牌設計的時候在說了。
第二,如何最大化玩家抽卡過程的樂趣
抽卡的過程并不一定是100%快樂的,例如連續的臉黑不出貨就會極大地帶來不悅。對于實體TCG而言,由于本身載體的限制抽卡的過程幾乎是固定的,無法對癥下藥。但電子CCG就可以通過各種方式改善這一問題。
保底,最常見的手段,明說或暗藏在游戲代碼里,通過偽隨機的方式保證玩家不至于持續臉黑。
增加代入感,通過開包的動畫、儀式性流程(拖動卡包、在屏幕上畫符號等)來增加開包的代入感,但初期很新鮮,久了就乏味了,甚至會覺得耽誤時間。
增加參與感,開包不再是“一鍵定輸贏”,玩家能夠參與到開包的過程中改變開包結果,例如對開包結果不滿意可以花錢重開重抽(風暴英雄)、高品質的卡可以三選一(昆特牌)。
第三,如何保證中后期時玩家的成長空間?
對目標是做長線的游戲而言,較為早期入坑的玩家會在中后期失去成長的空間,簡單說就是好用、能用、需要的卡基本都齊了,無法從開包中獲得明顯的成長體驗。
對于實體TCG而言,玩家的成長空間只有“尚未擁有的卡”,因為一張卡有就是有,沒有就是沒有,只有0和1的區分,在有限的卡池下唯一能擴充成長空間的方式就是“閃卡”。
大部分電子CCG也保留了這一點,未收集-有普通卡-有閃卡(金卡、動圖卡)這3個層次構成了玩家的成長線路,很容易發現,相較于其他賣數值的網游(尤其是手游),這個成長線路十分的淺,極容易走到頭。
一旦玩家的成長過程走到了頭,那么主打“成長”“養成”的開包也就失去了樂趣了,畢竟你想要的都有了。
其實所有的成長問題都是數值問題,我們可以將所謂的“成長空間”想想成一張二維的圖,橫坐標代表不同的卡,縱坐標達標同一張卡的不同“水平”,而圖上的每一個點則代表或者這張水平的這張卡的難度,那么這張圖上所有數值加起來就是玩家“畢業”的難度,當然實際情況下還得考慮每張卡的重要性、爆率等問題。
因此對于這個成長空間不夠的問題而言,解決方法不外乎3條路:
增加橫軸,即出更多的卡,也就是最常見的“出擴展包”的方式來不斷增加成長空間。但這樣也會導致擴展橫軸后從0開始的新玩家與老玩家之間巨大的成長空間差距,有可能出現“新玩家永遠也畢不了業”的情況,因此還必須引入其他機制來平衡新玩家和老玩家之間的矛盾。
命運sniper:游門弄斧3——賬號強度
https://zhuanlan.zhihu.com/p/20758470
增加縱軸,即增加卡的等級,如果普通卡、金卡2級不夠,那金卡還能在升級成鉑金卡如何?或者卡本身就有等級屬性可以升級(皇室戰爭、卡片怪獸)。但是就和前面提到的“稀有度與強度”的矛盾一樣,這種方式需要面臨“如何讓高等級的卡吸引到玩家”和“如何不讓高等級的卡惹惱玩家”之前的矛盾。
增加每個點的數值,即增加卡獲取的難度,通過降低爆率、增加價格等方式都可以做到,但顯然這是最容易惹惱玩家的方式,分分鐘“騙氪”的帽子就帶上來了,但不得不說這是最簡單也最有效的方式。
拋開最容易被噴的第三種方法,實體TCG受限于載體往往以增加橫軸的方法為主流,而電子CCG由于可以引入“合成”“升級”等玩法則可以引入增加縱軸的方法,既可以是真的升級卡牌、提升強度,還可以通過聯動的方式推出各類異畫卡,即同樣功能不同插畫、配音的卡,類似于MOBA里的換皮膚,這是電子CCG一個得天獨厚的優勢。
構筑的樂趣
構筑本應該是TCG里很重要的一個步驟,是體驗“上兵伐謀”的關鍵。但實際上構筑的樂趣目前可以說是卡牌游戲3種樂趣中最難體會到的,尤其是在電子CCG中,大量的玩家并沒有體會到構筑的樂趣。毫不夸張地說,電子CCG中9成以上的玩家的卡組構建都是以抄網上的卡組然后微調為主。
為什么?
第一,新手玩家缺乏構筑的基本知識和對游戲環境的認知
任何策略性舉動的基礎都是“對行為結果的預判”,卡牌游戲中的構筑和對戰也是如此。
就構筑而言,首先玩家得知道“放一張牌進入卡組的后果是什么”,然后才談得上“應該放什么卡進入卡組”,但知道后果依賴于玩家對游戲基本知識和游戲環境的認知。
游戲的基本知識除了游戲的“基本規則”外,還包括“合理的卡組結構”“基本克制關系”等等,部分游戲中的基本知識并不是那么容易就能掌握的,更不提“游戲環境”更是需要相當數量的實戰才能了解。
以爐石傳說、影之詩這類從萬智牌演變過來的游戲為例,新手玩家知道“水晶/能量增長”“卡牌消耗”這2個“基本規則”并不代表他能理解“費用曲線”的概念,而這是十分基本的游戲知識。因此如果讓一個新手玩家,尤其是壓根沒玩過TCG或者其他類似有“卡牌費用”概念的游戲的玩家去構筑卡組,很有可能他會塞一堆高費、特效華麗、看似能夠根據關鍵字進行配合的卡牌進去,這種卡組顯然基本沒有戰斗力。
新手的問題顯然只能交給時間去解決。
很多電子CCG會提供“預設卡組”或者“基礎卡組”來讓新手玩家先跳過構筑的部分,先進入對戰積累經驗,在真正掌握基本知識和游戲環境后再回過頭來進構筑,像影之詩甚至直接可以直接打包購買已經構筑好的卡組。
除此之外教學關、PVE內容也能很好地讓玩家逐步掌握整個游戲的節奏、對抗原理。尤其是如果PVE關卡經過精心的設計,布局一些典型的對局過程,可以很好地教會玩家正確的構筑、玩法,這是電子CCG游戲的一個優勢。
爐石傳說中的“套牌助手”也是一個不錯的解決思路,通過系統推薦3選1,既在保證了一定的構筑強度,又使得玩家有一定的構筑參與度不至于完全當甩手掌柜。
當然最為高明的方式肯定是從游戲機制下手,設計出真正易于上手難于精通的對戰模式,讓“剛了解規則”的玩家也能立刻明白到底如何構筑才能贏,個人認為昆特牌就是一個很好的例子,即使你第一次玩,看完規則就立刻能大致了解構筑的核心是最大化卡牌的戰力收益。
第二,便利的網絡環境導致自行構筑缺乏動力和正面反饋
即使度過新手階段,玩家就愿意自行構筑卡組么?不見得。
現在網絡太便利了,想要“抄答案”太簡單了,甚至游戲開發商自身都在游戲中加入了方便大家快速抄答案的功能。
4個字符就能抄答案
當然從好的方面考慮,抄答案、討論答案能夠增加游戲社區的活躍度、增加游戲粘性,抄答案的功能也方便了玩家嘗試新的構筑、新的玩法。但從對“卡組構筑的樂趣”而言,抄答案是會極大破壞構筑的樂趣的,尤其是對于卡比較全的玩家。
畢竟人都是好逸惡勞的,卡組構筑是一個有風險、有代價的事情,萬一自己構筑的卡組不厲害,對戰勝率不佳,就是妥妥的負面體驗。但這就和為了快速通關游戲而開作弊器一樣,確實省去了很多“無聊”的過程,比如刷怪刷裝備,但與之對應的升級、爆裝備的樂趣也就消失了。
這個問題如何解決?
一方面可以從玩法機制上下手——在構筑中加入隨機性。
對于目前構筑不具有隨機性的天梯對戰而言,在玩家對勝率、排名的追求下,抄答案、改答案的誘惑實在是無法戰勝。但是反過來我們看到在諸如競技場、雙開賽、輪抽等等玩法中,由于構筑中有了隨機性,沒有了“標準答案”的玩家就需要根據實際情況靈活變通。
但顯然隨機性過多的構筑玩法會受運氣的影響給玩家帶來負面體驗(運氣不好拿不到好牌),因此折中一下,用類似植物大戰僵尸二周目里“隨機選取N張牌必用 自組M張”的模式就能很好地取長補短,當然“隨機N張”的隨機范圍是需要設計的,避免那些“萬精油”卡牌,盡量挑選具有功能性、流派性的卡牌。
另一方面從游戲的運營活動下手也是可行的思路。
通過在日常、周常任務中加入一些和構筑相關的任務例如“單回合造成X點傷害”“第X回合前/后獲得勝利”“回復自身X點生命值”等等鼓勵玩家不過多追求“穩妥的勝利”而是玩點花的任務,從而讓玩家放下過高的勝負心,將重點放在構筑一套能實現目標的卡組上。
腦洞一下的話完全可以將這種特殊任務搭配前面提到的“隨機N張”的機制做一個周?;顒?,玩家在“隨機N張”的前提下組出一套牌組并在對戰中通過完成指定的目標來獲得積分,活動結束后根據積分獲得對應獎勵。
第三,卡池中缺乏上/下位替代品
即使玩家即知道如何構筑、也有了構筑的意愿,“沒牌”依然是構筑過程中一個很常見的問題。游戲中的大多數玩家都不可能集齊全部卡,自然就會面對自己想要構筑的套牌里的某些卡自己沒有的問題,此時要么開包/合成來直接解決,要么就需要尋找缺失卡牌的下位替代。
同樣的,當玩家開出自己以前沒有卡的時候,使用這張新卡去加強已有套牌的強度,替換掉某些卡成為它的上位替代也是一種構筑的樂趣。
但實際上設計出一個平滑的存在上下位替代的卡池是一件十分困難的事情,機制越是復雜、獨特就越難真正做到“替代”,因為這些替代品的出現會使得玩家可以放更多相同、相似能力的卡進入卡組,從而可能導致卡組強度超出預期,根本達不到“替代”的效果。
而且反過來沒有替代從而促使玩家氪金開包也是一種增加收入的方式,開發商未必真的希望構筑里的牌都有上下位替代品。
雪上加霜的是,如果真的出了一些效果相似的“替代品”,反而可能會被玩家指責“缺乏創意”“不就是個大號/小號XXX”等。
因此追求卡池中卡牌有上下位替代往往是件吃力不討好,沒有上下位替代的問題往往是TCG中的一個常見問題。
個人對此的觀點是,追求所有構筑都能如絲般順滑地實現替換是不現實的,但不同的構筑思路對卡組的需求有著顯著區別,一些樸實、靠戰力吃飯的卡組(例如所謂的節奏卡組)所需要的牌是應該留有一定的替代品的,而部分偏雜技重特效、卡組中卡與卡之間關系緊密的卡組則可以保持其中卡的“不可替代性”。
另一方面電子CCG所引入的特性也可以提供其他的解決思路,例如有強化/升級系統的游戲中,一張卡的強化/升級版本和未強化/未升級版本可以看做是一種上下位替代的關系。
對局的樂趣
卡牌游戲最為核心的部分還是對局,對局的樂趣自然也是最重要的樂趣。
但如果要問“對局的樂趣有什么問題?”則并不好回答,不同的卡牌游戲之間機制、玩法、節奏可能天差地別,不同的玩法有不同的樂趣,自然也有不同的問題,不可能一概而論。
如果硬要問有什么共性問題,我覺得在設計、優化電子CCG時,對局中有這么幾點是值得注意的。
第一,對游戲流程的控制
電子CCG看似和實體TCG的規則、流程很相似,但實際上真正電子化、程序化之后會出現很多的不同和問題,這一點類似于普通玩家玩TCG和職業、正式的TCG比賽的區別。
典型的例子就是“回合外響應”,很多TCG都有回合外響應,在對手的回合中,如果對手做出某些操作,玩家可以立刻響應這一操作打出手牌或者觸發某些特效。
萬智牌-瞬間——一個典型的回合外響應機制
這一機制在面對面進行的TCG中并沒有太大的問題,原因在于面對面的游戲很多規則其實很靈活,例如玩家可以在對手打出一張牌后說“等一下”然后思考1、2秒到底要不要響應(當然正式的比賽中有更正式和嚴謹的規則),但電子化、網絡化的CCG要應用這一機制就比較麻煩,為了保證不泄露玩家的手牌信息只能在每一個可能產生響應的地方都問一句“你響應么?”,這會極大的影響游戲的流暢性,對玩家本身也是一種折磨。三國殺ol里暫離不托管的于吉就是典型的例子,即使是隊友都想先弄死他。
由于于吉可以蠱惑“無懈可擊”,導致任何人使用錦囊都需要詢問他是否要使用無懈可擊
畢竟電子CCG的大部分游戲場合都是以網絡為媒介,非面對面場景,因此諸如語言、表情、動作等面對面才能使用的行為就無效了,雙方的交流都只能通過游戲程序進行,此時一些面對面時輕而易舉就能完成的游戲流程控制就會變得十分麻煩,遠不如面對面游戲那么靈活、可控。
例如面對面玩游戲不會因為對方燒繩子(長時間思考)而特別生氣,因為你能看見對方真的對著手牌在思考,即使他只是在假裝思考。但在網絡對戰時由于無法知道對方當前在做什么,就只能忍受程序所規定的每回合最長時限。
第二,“公平裁判”與信息獲取限制
電子CCG相比于傳統實體TCG而言,電子程序起到了“公平裁判”的效果,這使得一些基于需要查看一些“不能/不方便讓玩家查看的信息”來生效的卡牌效果有了更加方便、可靠的實現方式。
典型的例如爐石傳說-靈能窺探
如果讓打出方從牌庫里找出1張法術牌,那么對方的牌庫就暴露了
如果讓對方從牌庫里找出1張法術牌,那么對方就知道打出方拿到什么牌了
再比如影之詩-均衡的大梟
如果每次出牌都翻一遍牌庫數一遍中立牌的數量,顯然會使得游戲流程變得臃腫(還必須注意不能暴露中立牌的真實數量給對手)
“公平裁判”的出現一方面擴展了游戲中機制、效果的設計范圍(電子化擴擴展的設計范圍當然不止于此),但另一方面也引入一個問題——有了公平裁判后,玩家被允許獲取哪些信息?
例如:
昆特牌中允許玩家查看雙方的棄牌堆內容,但不允許玩家查看任意一方的抽牌堆內容
影之詩中允許玩家查看雙方被破壞的隨從和墳場數值,但不允許玩家查看任意一方棄掉的牌的內容
爐石傳說和影之詩允許玩家知道手牌中與抽牌堆相關的一些特效是否觸發了,但不允許玩家查看抽牌堆內容
到底哪種、哪些設定是合理的?這并不一定有“標準答案”,有的設定其實來源于TCG的習慣,有的設定是為了保證職業比賽的水平差異和觀賞性、趣味性,并不一定100%正確,具體如何取舍還需要根據游戲的目標群體、游戲節奏、期望的關注點來決定。
第三,容易被濫用隨機效果
電子CCG里的隨機效果要比實體TCG更容易實現,只需要程序算一個隨機數,就能做到實體TCG可能需要扔好幾個骰子再根據規則比劃好幾下的效果,但正是這一特性導致了隨機效果在電子CCG里很容易被濫用。
這里必須要說明的是,隨機效果本身是一把雙刃劍,用好了能增加游戲樂趣、體驗以小搏大的快感(誤),用壞了就成了“垃圾游戲,全靠運氣”。
DOTA2 中為什么要加入概率性的東西,這對公平性有什么影響嗎?而lol 為什么又要取消這個東西呢?
DOTA2 中為什么要加入概率性的東西,這對公平性有什么影響嗎?
https://www.zhihu.com/question/50145699/answer/120442888
命運sniper:游門弄斧23——資源過剩
https://zhuanlan.zhihu.com/p/27026109
結語
本文提了很多問題但并沒有給出什么很具體的解決方式,一方面是因為每個問題都有著深挖的空間,解決方式不是一兩句話能說完的,可能需要另開一文。另一方面很多問題又彼此互相關聯,例如如果卡牌能夠升級那么對戰機制就需要改、如果構筑對新手友好就說明其策略深度有所欠缺,這些問題都是牽一發而動全身的,需要多個系統彼此配合、協同解決。
更重要的是,實際上這么多的問題并不是都需要解決,畢竟沒有什么游戲設計是完美無缺的,只要問題不影響游戲的目標人群和核心玩法、核心目標,那自然就不是非解決不可。例如稀有卡強度高也并不一定不合適,氪金大佬比平民玩家強并不是一定不妥,只要控制和約束這種強的表現形式和限制條件即可,或者游戲本身就瞄著短線設計的話就更不是問題了。
下一篇起將會圍繞幾個電子CCG里的具體問題展開討論,例如卡牌模型、策略深度設計等等。
幾本鬼怪,驚悚小說,鬼怪的世界,你想到過你背后趴著的靈體嗎
幾本鬼怪,驚悚小說,鬼怪的世界,你想到過你背后趴著的靈體嗎
小老弟說,不點關注的話就畫個圈圈詛咒明天你追的小說就要斷更了。
1,惡魔公寓。作者:黑色火種。
簡介:一旦被惡魔公寓選中成為住戶后,就必須強制完成十次生死任務,任務中必定出現難以理解的詭異現象,一旦無法完成任務就注定墮入幽冥!
精彩回顧:“真……真的?”董邪聽到這句話,才放心下來,但又想到了一點:“不對,你撒謊!之前我看見我的影子,居然會自己動起來,這還不算是……那些東西?”
莫遠和董邪都知道“那些東西”指的是什么,只是,董邪實在不敢將那個字眼說出口。聽起來很匪夷所思,要知道他自己就是一個創作恐怖驚悚類小說的作家,他本人撰寫的小說中的情節讓很多讀者晚上都不敢上廁所。甚至,為了搜集素材,他本人更是看了亞歐的近百部恐怖電影??墒牵鎸ΜF實中真正的惡靈,董邪卻是高度恐懼,尤其是在有了剛才的經歷以后。
“那個影子只是受到了詛咒,本身并不是惡靈。這一點,你可以放心?!?/p>
“是……嗎?”董邪這才重新坐下,這時候他看著坐在旁邊的董凝,忽然心里覺得有些尷尬,剛才自己是否在妹妹面前表現得太過膽小了?
“嗯……”董凝卻是沒怎么注意這一點,而是繼續問莫遠一些細節:“嗯……影子受到……詛咒?所以,我們的影子現在會在我們違背規則的時候將我們……”
“對。這一點,如果你們不信,可以下載文件查看。你們可以將影像文件存到自己的云盤里面反復觀看。”
董凝看了董邪一眼后,說道:“嗯……好,我相信你,莫先生。所以那些惡靈,會在我們執行任務的時候將我們……殺死嗎?”
“可以這么說。但是,惡靈會受到很大的活動限制,也就是說,會給予住戶在執行任務過程中,找尋生路的希望。血字指示的生路也可能存在多個種類……然后血字任務執行期間,也會有提示……”
“所謂生路是指什么?”董凝詢問得相當仔細:“就類似游戲中的作弊器?可以降服惡靈的法器?還是說某種能讓我們免遭詛咒的特殊途徑?”
莫遠觀察到,董凝雖然肩膀和雙手都止不住在顫抖,但她的表情還是表現得很鎮定,而且問題的條理相當清晰。
“這個,在群里面的資料可以回答你……”
2,玄清衛。作者:劍如蛟。
簡介:靖舊朝,邪祟鬼怪橫行,設玄清衛監察天下,鋤奸斬惡、誅邪扶道。
沈浩穿越到這里,用了四年才從玄清衛里一名普通士卒爬到小旗的位置,但憑他的背景想再進一步幾乎沒有可能。
有一天,他忽然發現自己身體里有條龍,一條以生魂仙魄為食的萬龍之祖!每當斬殺了敵人,這條龍就會跳出來誘導他吞噬掉對方的魂魄或者妖丹邪核,連帶著他的修為也開始狂飆猛進。
……
沈浩:我只是辦辦案子,怎么就無敵了?
精彩回顧:死了六十一人,尸體殘破,場面酷烈,還被追邪盤察覺到了邪氣,但唯獨蹊蹺的是現場遠沒有與“六十一口人命”相匹配的出血量。
“殺人分尸,凌虐尸體,這些的確是邪祟喜歡干的。但收集人血卻不是?!?/p>
“小旗明察秋毫,屬下佩服之至!如此看來這齊家六十一口的性命不是邪祟所害而是另有其人?”
“呵,王校令,我可沒說過這些人的死和邪祟無關。況且現在下結論太早了,先讓弟兄們抓緊時間將流程走完,一定要仔細,里里外外全部不能放過。還有,齊府的現場你給我看牢了,除了咱們玄清衛的兄弟其余人等沒有我的允許一律不準入內。另外你暗中查一下齊家的底?!?/p>
“查齊家的底?這是為什么?”王校令有些不太明白沈浩的目的。
“一個做布匹生意而且攤子鋪的很大的人家按理說財物流水應該很頻繁才對,將銀子存在錢莊不是更安全更方便嗎?有必要在家里存百萬現銀嗎?這個齊家怕是不簡單。”
“小旗心思縝密,屬下大不如也?!?/p>
“行了,別拍馬屁了,你抓緊時間辦吧,我先回去了,這么大的案子還得給總旗匯報一聲。”
......
出了齊府,沈浩沒有在五羊城里多做停留,直接通過城中的傳送法陣回了黎城。
和五羊城不同,黎城算得上靖舊朝西邊有數的幾個大城市之一,也只有在大城市中才會駐扎玄清衛所。
沈浩在衛所中任職從七品小旗官,是玄清衛里有正式品級的最低一級官職,但他管轄的人手卻是不少。
十個玄清衛力士,再加上兩名校令,以及士卒五十,這就組成一個小旗營,沈浩就是小旗官。
小旗官上面是正七品總旗官,一般而言一個總旗官麾下會有三到四個小旗營。
3,我真不是魔神。作者:要離刺荊軻。
簡介:作為一個平平無奇的書店老板。
靈平安此生最大的志愿,就是混吃等死,躺平等贏。
但他怎么都想不到,自己隨隨便便賣出去的書,在他的客人眼里,每一本都是記錄著無比恐怖的知識與不可叵測的真理的神圣典籍!
他更想不到,自己隨隨便便打幾把游戲,就拯救了一個又一個世界。
更猜不到,自己種的桃樹,養的貓,都是神!
就連他穿過的舊衣服,丟掉的外賣盒飯,在別人眼中,都是神物!
所有人,都將他看成了不可名狀的邪神頭子,統御萬界無上主宰。
對此靈平安表示:要相信科學,不要封建迷信!信不信我打電話舉報你們宣揚封建迷信?!
精彩回顧:書店的生意,和往常一樣。
整整一個上午,也沒有一個顧客。
靈平安趴在柜臺里,睡了一上午。
醒來才發現,已經下午兩點了。
“又是枯燥無聊的一天啊!”他揉了揉太陽穴,打開柜臺的抽屜,就看到了放在里面的一柄精致的短刀,還有在短刀旁放著的一袋東西。
“好像不是茶葉???”靈平安拿起來,放在眼前,仔細看了看。
昨夜沒有仔細看,就隨手收了起來。
現在才發現,那袋子里裝著的,根本不是茶葉。
似乎是某種植物的葉子?
出于好奇,靈平安倒出一片,拿在手里,觀察起來。
“奇怪啊……”手中的葉子,有著很特殊的結構,從外表看,似乎是一種邊緣有著許多鋸齒的植物葉子,被烘干后烤制出來的。
看著干癟癟的,但捏著卻很有觸感。
甚至,靈平安還能感覺這干癟癟的枯葉里,還有一點點溫度。
他仔細的用手指掰開蜷縮在一起的葉片,一股誘人的清香,立刻撲鼻而來。
“某種香料?”靈平安將那片葉子放回袋子里。
終究是別人的東西,他可不想弄壞了。
不然要他賠怎么辦?
4,詭異世界生存手冊。作者:封南北。
簡介:白狐哭喪,活尸刨墳……
在這個世界,鬼吃人,妖也吃人,故事才剛剛開始。
精彩回顧:“嘿,我就說李相公吉人自有天相,想來您也會因禍得福,今年秋閨您一定榜上有名。這碗豆腐腦就送給您,不收錢。就當給您這次病情好轉的慶賀了。”中年大漢笑了一聲,隨后又聽見有人叫他盛豆腐腦,他忙應了一聲便過去做事了。
李思見他走遠,便靜靜的吃起了豆腐腦,這里的豆腐腦和前世還是有點區別的,鹽都是粗鹽,也沒什么油水。不過他吃的很認真,他也不知道自己有多久沒有這么認真的吃早餐了。
以前的他都是一邊玩手機一邊吃飯。但是他現在認真的吃著豆腐,感覺吃起來很舒服,可能是因為食物滑過食道的感覺才能讓他知道自己才是真正的活著吧。
“你們聽說了嗎?張員外家鬧了鬼,都死了十幾個人了?!币坏涝捳Z突然從他后面傳來。
5,神筆聊齋。作者:哆啦i夢。
簡介:一次穿越,一支神筆。
鬼怪,仙神,打開聊齋大門。
精彩回顧:人若是報了死志,那么能死的方法太多太多,手中拿一塊破布都能將自己堵死。
春燕在一旁輕皺眉頭,說道:“你若真想死,待到我走的時候,你便跟著我來,若你該死,我便讓你死的萬劫不復?!?/p>
一聽萬劫不復,登時就讓小義子躊躇了。
死就死,還要萬劫不復……
“反正你這種人,活在人間也如同野鬼,不妨就跟著我一并去吧?!?/p>
春燕說道:“當下我們那邊緊缺人手,若你能踏實勤懇,倒是一個幫手。”
話說的像是勾魂使者索命一般,房間都黯淡了幾分。
“敢問大姐究竟是做什么的。”
蘇陽在春燕背后,開口問道。
春燕立足燈臺處,伸手挑了燈花,這房間里面又明亮了起來,才說道:“我家娘娘憐憫世間孤魂野鬼,故此在陰間開了一家給孤園,專門收容無家可歸的游魂野鬼,似是這青衣鬼,橫死路邊,無人收尸,我給孤園便是將這種人收尸帶回,安放園中……”
給孤園?
春燕?
錦瑟?
鹿銜草?
不會這么巧吧。
這一刻,蘇陽眸光明亮,他似是知道穿越的世界了。
蒲公筆下的聊齋。
6,無限郵差。作者:過水看嬌。
簡介:一個來自不可知處的包裹,一封詭異古怪的郵票,恭喜你成為一名新的郵差,請簽收包裹,來體驗下死亡的旅途吧。
郵差終有一死,唯有郵票長存。
精彩回顧:天越來越黑,本來就被霧霾籠罩的山林現在顯得更黑暗,夜里行走本來就困難,三人還要抹黑加速往前趕。
好幾次走在前面的齊亮差點一腳踩空,要不是后面趙客拉著,估計現在早就被摔的半死。
“幸虧那狗熊沒追上來,不然這黑燈瞎火的,夠咱三瞧得?!饼R亮說完,小心看看周圍,確定那頭狗熊真的沒有追來后,心里這才踏實許多。
“不知道,另外兩個人怎樣了?!?/p>
眼睛妹扶了下自己鏡框,蒼白的臉上顯得有些疲憊,不過人卻還精神,一路上也沒有出聲抱怨過,這一點倒是讓趙客對眼睛妹的評價提升了不少。
至于狗熊為什么沒追來,趙客嘴角一抹,半面臉隱匿在黑暗中冷然一笑,并沒有告訴他們后面,還有一位主,在給那頭狗熊當晚餐。
休息了一陣后,三人繼續往前走,不知道走了多久后,三人面前那一縷火光越來越近,隱隱間能看到一棟老式的宅子就立在荒野里。
仔細聞,空氣中還散發著一股濃稠的香味。
咕咚!
7,不死的我只好假扮血族。作者:屠鴿者。
簡介:方誠被砍下腦袋。
被刺穿了心臟。
被塞了滿嘴大蒜。
被拉到陽光下暴曬。
被憤怒的仇敵碎尸萬段。
方誠復活了,對仇敵們攤開雙手:“跟你們攤牌,其實我不是吸血鬼!”
眾人怒吼:“我信你個鬼!”
精彩回顧:但就算真能買到血,執法機關也絕不會容忍一個危險生物在人群中自由活動。
在令人尷尬的沉默中,神崎凜忽然感到衣領上的微型通訊器微微震動起來,這是有人給她發來通訊請求了。
方誠也注意到這一點,伸手往她衣領上一摸,摸到了正在震動的通訊器。
氣氛陡然變得凝重起來。
在摸到通訊器的瞬間,方誠就意識到神崎凜還有同伙,并且正在試圖聯絡她。
這下子就把方誠推到一個兩難的境地。
放開神崎凜讓她聯絡同伴,然后自己被抓去關起來?
亦或將她處理掉,然后面對災害對策部的抓捕?
當然也可以丟下她跑路,踏上逃亡之旅?
這三個選項方誠都不想選,可一時之間他也想不出別的辦法,臉色變得越來越難看。
神崎凜緊緊盯著方誠,心跳也跟著加快,砰砰砰仿佛在擂鼓。
她知道方誠接下來的選擇,將會決定她的死活。
8,仙狐。作者:流浪的蛤蟆。
簡介:胡山落帽千年事,人情世事半悲歡!
我是胡歡,一頭七八百歲的老狐貍,看過法蘭西人砍皇后,參加過歐洲革命,大航海時代做過海盜,蒸汽機時代開過工廠,資助過十八世紀最有成就的藝術家,現在……
精彩回顧:兩個穿著中山裝,干部模樣的人,正坐在辦公室悠閑的喝茶,一個人還拿了份報紙在看,另外一個卻端著茶杯,若有所思。
忽然間,兩人同時站了起來,向廢棄工廠的方向望去,臉上都是駭然之色。
其中一人忍不住叫道:“有人闖入了封閉區!”
“讓小希去看一眼,那里封印了大圣,可不能出亂子。”
一個人立刻就伸手撥起來電話。
這個年代,不要說手機,BP機都還未普及,電話還是古老的轉盤式座機。
他臉色慎重的沖著話筒喊道:“第二化工的舊廠區有情況,快讓小希去看一看,把那輛幸福125調給她,效率要緊,不要坐公交了。”
掛了電話,這個干部模樣的人盯著遠方,跟同伴說道:“難道又出現新的覺醒者了?”
他的同伴低聲說道:“覺醒者可是國家十分急需的寶貴的力量,多一個都十分重要。有新的覺醒者,得盡快吸納到組織里頭來。”
“就只希望他不要被大圣給打死?!?/p>
胡歡帶著黃毛巨猴,在荒野上已經兜了十多個圈子,每一秒都在絕望,每一個剎那都是生死。
他忽然聽到了引擎的聲音,心頭生出僥幸,毫不猶豫的拼盡全力,向引擎聲的方向狂奔了過去。
那么本次推薦就到此為止啦,最后“天不生我小老弟,萬古找書長如夜”。
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