冬季仙境奧莉安娜(LOL32款冰雪節限定皮膚,你最喜歡哪一款?)
冬季仙境奧莉安娜文章列表:
- 1、LOL32款冰雪節限定皮膚,你最喜歡哪一款?
- 2、lol:來談談那些皮膚的特效,超帥!
- 3、盤點LOL最美TOP10限定皮膚,最美琴女碾壓秦時明月眾美女
- 4、英雄聯盟限定皮膚出處及珍稀度大盤點,你想知道的都在這里~
- 5、英雄聯盟發條魔靈應該怎么玩?
LOL32款冰雪節限定皮膚,你最喜歡哪一款?
又是一年冰雪季來臨,不知不覺,從2009年開始,拳頭公司一共發布了32款冰雪節限定皮膚,分別是:
2009年 雪裝 奈德麗 圣誕狂歡 基蘭 圣誕精靈 崔絲塔娜 圣誕開心鬼 提莫 圣誕狂歡 努努
2009
2010年 平安夜女神 娑娜 胡桃夾子 薩科 阿木木:“主人不要我了” 圣誕玩偶 波比 圣誕馴鹿 克格莫 圣誕糖果棒 厄運小姐 圣誕老人 古拉加斯
2010
2011年 英勇玩具兵 普朗克 雪默丁格 喜慶之樹 茂凱 幸福女神 樂芙蘭
2011
2012年 奪命美人 卡特琳娜 邪惡圣誕老人 維迦 雪球也能爆zha! 吉格斯 糖果使徒 費德提克
2012
2013年 寒冬精靈 璐璐 冰雪節 辛吉德 冰雪風暴 希維爾
2013
2014年 冰雪節 瑪爾扎哈 魄羅騎士 瑟莊妮 冬季仙境 奧莉安娜
2014
2015年 冰雪女神 辛德拉 冰雪游神 巴德 冰雪獸 納爾
2015
2016年 圣誕老人 布隆 冰雪節 格雷福斯 冬季仙境 卡爾瑪
2016
總得來說,冰雪節系列皮膚整體質量都不錯,可能受制于技術原因,14年之前的皮膚特效都一般,從2014年開始款款冰雪季皮膚都是精品,各位擼友們都擁有哪些冰雪節限定?最喜歡哪一款?
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lol:來談談那些皮膚的特效,超帥!
今天我們來談一談那些皮膚的特效吧。
獅子狗:暗黑武士
獅子狗最帥皮膚有沒有?技能特效原本強勢的紅色換成了酷炫的藍色。雖然E沒有鐵血獵手的鎖鏈帥,但是,但是!!!這個皮膚有彩蛋!!按Ctrl 2可以切換帶兜帽跟不帶兜帽的模式!賊裝X有沒有?被殺了一次復活立馬帶上兜帽,打開BGM,準備迎接我的復仇吧。
烏迪爾:這貨不是烏迪爾
沒有特效但是要3500,知道我為什么要推薦這款皮膚嗎?那就是進游戲之后的模型。
①老虎形態超像跳跳虎
②熊形態站著不動像發呆一樣的呆萌
③鳥形態胖了一個圈
④烏龜形態也蠻好玩的
畢竟烏迪爾有特效的皮膚就那個199的了,我覺得看看就好,在國服烏迪爾太冷門了,在排位根本不可能會讓你選,一選就是一個?過來了。所以這款皮膚用來在匹配娛樂局最適合不過了。
最后我偷偷的講一下,用這個皮膚當著對面的面回城超嘲諷。
奧拉夫:鐵哥們兒 奧拉夫
一般傳說都要6900 ,而傳說要么有特效,要么有亮點。這款皮膚就是全新語音的亮點,開R的時候喊德瑪西亞,Ctrl 2挑釁的時候:你們不能抓我,我爹是瓦羅蘭的扛把子!
杰斯:天啟騎士
雖然有點貴,但很強勢,特效很好,我個人覺得很值,特效酷炫的一逼跟凱南的腥紅之月有的一拼,殺氣沖沖的原畫,進了游戲里霸氣的模型,酷炫的特效。
再加這皮膚少見的出場率,在一般的路人局肯定相當的亮眼。
炸彈人:奧術大師
在末日人機出了后應該大部分人都知道了這個皮膚的酷炫,因為英雄被削然后冷門的原因這款皮膚很難看到了。
這比流浪法師還要魔法少女啊!
特朗德爾:傳統造型 特朗德爾
巨魔改版之前有巨魔的玩家就會送一個,Q咬了人一口手上的棒子會著火,E的冰柱變成了一大坨泥巴柱。主要是這個原畫,狂拽霸氣有沒有,8塊腹肌你怕不怕,可惜不能買,職業賽上的巨魔大部分都是用這個皮膚哦。
腥紅之月:基蘭
這原畫一副大BOSS的氣質,在加載的時候就能震懾到對面的了。
對面:這個基蘭,,應該很會玩【畢竟一般有皮膚的都不會很菜,因為自己喜歡玩的,除非是抽的】
全特效皮膚,而且特效不是一般的酷,平A丟個紅蛋蛋比丟板磚好的多,炸彈的月食效果有種斬殺的趕腳,W的加速帶點魔法粉一樣,刷拉拉的,復活的時候一道紅色光柱從地上沖出來,就問你怕不怕【然后就被集火秒掉了】
蓋倫:戰神!阿瑞斯!
模型跟個吸血鬼一樣,大寶劍差不多可以叫飲血劍了,這個原畫一副天選之人的樣子,重點來了,W有特效,也不能說是很厲害的特效咯,就是開W的時候護肩跟大寶劍會有銀色的葉子形狀的魔法附在上面,就是一個字,吊,兩個字,討打~
這個皮膚的名字值5塊,原畫3塊,模型1塊,W特效1塊233~
武器大師:復仇武神
原畫帥!全特效!還有炫彩!原本萬夫長的原畫辣么帥居然給換了這款皮膚的打擊感比百夫長好的多,百夫長的模型簡直廢了,跟德邦的翼騎統領掛兩排香蕉有的一拼。
小法:綠野仙蹤
一般人都不知道,這個皮膚的特效有多炫,而且皮膚原畫已經劇透了,背后的隕石帶著彩虹的痕跡。
這個W好看不好看?而且這個皮膚的模型,小法背著書包,拿著四葉草,一雙大皮鞋,跟個要去上學的老年小學生一樣233~
石頭:珊瑚礁
如果你想追求酷炫,隔壁右轉霸天巨獸。但是你如果追求惡心人,那這款肯定沒錯了!密集恐懼癥的爸爸!打不過你我還惡心不了你么?被評位LOL最丑皮膚,但是,這個皮膚,特效好看!Q是紫餅餅,W變成紅色,E是一圈藍色的光波,R沒變。
卡薩丁:掠星魔刃
雖然沒有傳說,沒有史詩的圖標。但是,這款皮膚的原畫就已經夠了,并不需要那多余的兩個字。重要的是這個皮膚原畫帥就算了,模型還帥,模型帥就算了,特效還帥。
不說了,加特技!
努努:喪尸
全特效,一直嗷嗷嗷的應該也能算全語音吧,喜歡生化的可以入手。而且這貌似是努努第一個有特效的皮膚了233
劍魔 :狂鯊
沒特效,沒語音,但是有腹肌,有顏值,有酷炫大鯊魚砍刀。
開大之后翅膀變成天藍色跟只大蝴蝶似得,這皮膚的特點就是走砍的感覺,而玩劍魔就是要看走砍的水平,喜歡玩劍魔的有機會可以試一下。
木木:殤之機器人
這個皮膚的特效好好玩,Q貌似因為變成扔電線所以變的好像有點細所以有種變長的錯覺,W最經典,漏機油哈哈哈哈,可以徹底蓋掉地圖紋路,變成黑漆漆的一片,而作為黑漆漆中心的阿木木顯得超顯眼,不出肉不行了233。【貌似還可以蓋掉一些英雄蓋掉技能必須說吸血鬼的W什么的233】,E就是漏電,R扔布條換成了扔一圈電線。驚悚派對阿木木的特效也超棒的。
巴德:冰雪游神
這個皮膚的木靈變成了小企鵝!后期好多小企鵝跟在背后萌萌噠,W是一個咖啡杯向著上面的糖塊慢慢飛【甜黨表示不加糖能喝?】然后加到糖了杯子都變了2333所以說心急加不了多少血。講笑話,挑釁動作都變了,還有回城,一群小企鵝圍著堆雪人,好歡樂
感覺用了這個皮膚輔助AD,冬天會暖暖噠。
蒙多:硬漢 納爾:狂獅 納爾
蒙多這個皮膚特效超贊,Q有時候扔球棒,有時候扔板凳,納爾也不錯,變小扔鋼管變大扔樓梯,特效沒蒙多的多。但是風格不錯。
什么?你跟我說狗熊?有這個英雄嗎?
錘石:深淵恐懼
W特效,跟在海里面一樣會發光,還有氣泡冒出來,大招五只蟹爪從地面伸出來,E和Q的時候都有氣泡,特效低貌似會沒有233,接下來說說亮點,亮點就是武器是一只蟹爪~還有鏈子是從衣服后面兩個洞里面穿過去鏈接著的,說明衣服里肯定藏了一大圈鏈子,不然怎么可以Q那么遠!作為錘石的第一款皮膚,可沒這么簡單,還有個彩蛋,回城的時候會挖寶,挖出一個全是金幣的寶箱打開然后踩在上面,然后有很小的幾率,挖到輪胎!然后錘石就會失落的盯著輪胎回城。
冬季仙境:奧莉安娜
發條的冰雪節限定!超美有沒有?這皮膚,要特效有特效,要模型有模型,要原畫有原畫,現在雖然少見但還是見得到的,大部分喜歡玩發條的妹子都會入手。沒辦法誰叫著皮膚顏值高呢。
雷克賽:泳池派對
這個皮膚超棒,全特效,,,語音?算了吧,反正我聽不懂,鯊魚一樣的造型在泳池里面是不是很可怕。最最重要的是大招!開摩托,秋名山老司機三號!
娜美:海皇姬
但是目前見到的并不多。我跟你講,按原畫的體型,一尾巴掃死泰坦,一胸夾死一頭牛。這個皮膚的特效是真的不錯,原畫專治深海恐懼癥,非常有那種海底的感覺,跟錘石的深淵恐懼有的一拼,都是海底來的輔助233
男刀:ssw
差不多是冠軍皮膚里面最值的了,其他大部分都要6900。原畫:屌 模型:好看 特效:三角刀片切的爽。原畫回頭殺簡直是男人的浪漫,男刀就四個皮膚,兩個限定,那個血色別說了又貴又丑,刺客信條還可以,但是太大眾了,然后龍刀根本搞不到,所以喜歡男刀的還猶豫什么?
蘭博:銀河魔裝機神
大表哥降臨!你見過你要仰望的約德爾人嗎?6900點劵,傳說!超特技!銀河機裝系列的第一人!霸天系列都有他的彩蛋!性價比超高,買過的人都說好!全新的機子不像從前那樣搖擺,感覺更加穩健。平A電鉆滋滋滋滋,魚叉換成電鉆炮,回城新音效。各種酷炫融合在一起,從原畫就能感受到這股裝B的氣息值得一戰!
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盤點LOL最美TOP10限定皮膚,最美琴女碾壓秦時明月眾美女
正所謂人靠衣裝馬靠鞍,服裝對于一個人來說十分重要。這對于英雄聯盟中的英雄也是一樣,皮膚對他們也是十分重要的。所以拳頭公司給每個英雄都會設計幾套皮膚。今天我們就來說一下限定皮膚。盤點一下最美的限定皮膚TOP10。
TOP 10 孫悟空龍年限定皮膚 定海神珍
惡魔小丑薩科冰雪節限定皮膚 胡桃夾子
發條魔靈奧莉安娜限定皮膚 冬季仙境
黑暗之女安妮限定皮膚 夢游仙境
永恒夢魘魔騰限定皮膚 鬼影重重
鋼鐵大使波比限定 圣誕玩偶
英雄:波比
類型:限定
特效:否
期限:永久
價格:限定
波比一直是一個力大無窮的小妖精。一直都是古靈精怪的。但是這套皮膚卻顯得十分可愛。不認真看,還以為是小安妮呢。推薦使用指數4顆星。
波比
TOP 01 琴瑟仙女娑娜限定皮膚 古琴余韻
英雄:娑娜
類型:限定
特效:否
期限:永久
價格:9900點券
這個古裝的琴女很美呀!讓我第一時間想到的是秦時明月的感覺。無聊是著裝、長相、道具都是滿分,大愛。推薦使用指數5顆星。
娑娜
英雄聯盟限定皮膚出處及珍稀度大盤點,你想知道的都在這里~
在此鄭重申明,排名只是為了大家方便觀看,畢竟每個人都有自己心目中排名第一的皮膚,作者排名是按照目前的大多數玩家對限定皮膚稀有度的界定而來的,并不具有權威性,僅供參考~
【T1 超級限定 稀有 ★★★★★★】
這一類皮膚特點是目前得不到,抽不著,無任何獲得途徑,曾經通過極少數活動放出過或根本沒有放出過的的皮膚。象征意義,嘲諷值比較高,但大多數皮膚沒什么特效,模型一般,更有很多是早期制作的簡單皮膚~
1.至死不渝:瑪爾扎哈,哥特安妮俗稱三測3寶:賈克斯,粉紅蘿莉小炮:花木蘭,電玩女槍,雖然現在比較熱門,但實際上和系列中其他款皮膚同等概率的稀有度的,文無第一武無第二,排名不分先后。
1.周年限定皮膚
艾希;覓心獵手薇恩:情人節系列的皮膚,都很不錯,特效足,而且都是妹子最愛,送妹子的不二之選,尤其艾希的女王。但是缺點也有,情人節,七夕總會賣的!
4.泳池系列
泳池系列總共7款限定,分兩次出的,第一批的,男槍,鱷魚,瞎子,日女現在依然很火爆,特效模型原畫都很不錯,16年夏天出的最新三款特效也很不錯,只不過出的時間比較短,和之前4款比并不算特別稀有~
5.防爆系列
防爆系列男槍比較熱門,剩下3款抽獎時有抽出,特效一般,模型方面,男槍,機器人比較不錯,也是很好的限定皮膚!
6.TGC TGA限定系列
TGC大獎賽買門票送的皮膚,其實還可以了,就是攤上了個限定。不能說特別好,但是把也算稀有了。這幾款皮膚不好說啥,看看就行。
以上是所有珍稀皮膚大盤點呢!不知道各位看官有什么想法呢?作者有沒有遺漏什么珍貴限定皮膚呢?歡迎大家的吐槽~
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英雄聯盟發條魔靈應該怎么玩?
作為一個老發條玩家我現在大聲告訴你發條現在是個廢物!但是會玩的還是很強的
至S8以來,即香爐版本后,發條已經與召喚師峽谷嚴重脫節。尤其是9.22加快下半野區碰撞節奏后,發條已經徹底淪落為峽谷棄女。根據游戲變化趨勢可以預料,發條與其它傳統法師——前期刷兵撿漏,后期Poke或一套定乾坤的英雄——將會被拳頭徹底放棄,因為他們互動性太低。所以發條已經是不需要練習的英雄了。這篇攻略,更多是對一個時代的緬懷,以及傳統法師的倔強。 文章分為以下要點:
一、核心機制二、英雄定位三、皮膚選擇四、刷線與刷野技巧五、技能分析六 、發條的節奏、符文選擇與前期出裝七、 對線期思路八、發育支援期思路九 、出裝思路十、 團戰期思路EX Rookie流發條介紹為保持文章思路的連貫性,詳細的技能介紹會放在后面。如果完全不了解發條,請至少先看過她的技能簡單介紹:
英雄:發條魔靈——奧利安娜
外號:球女,蛋女(與另一個球女區分,蛋帽流時期得名)
一、核心機制發條和她的球發條的球,用恰當的比喻——就是發條的替身使者。
隊友交戰中(非開團運球)忽略掉球的BUFF是正常的,但是自己別玩發條玩到,連球都找不著了!發條和球的雙位置對敵方造成的困擾(人沒在不等于球不在,人沒帶球不等于球不會被瞬間拉回來),這是建立在玩家已經習慣的基礎上的。如果搞到對方懂得躲你的球,你卻控制不了球,那情況可就顛倒了。只有當你在對線、支援、開團前后、團戰交鋒時,憑借技能的釋放和我方英雄位置,你不用看球的位置都能準確把握到它在哪,隔多久后能再次操縱它,才算真正掌控了球。
你要把球當成自己可愛的小寵物,時時刻刻牽住它,好好培養感情,讓它乖乖聽話,聽從你的吩咐移動。作為一個真正在峽谷遛寵物的女角色,發條竟然連星之守護者的皮膚都沒有,可見待遇有多慘。1、移動球的四種方式
(1)Q技能球在以發條自身為中心,半徑815碼的圓內,按約1300的固定速度自由移動到其中任何位置(哪怕球此前不在該半徑圓內)。這是發條最常用的控制球的方式,適用于距離本體300~800碼內目標位置球的移動。其最大的優勢是位置自由,缺點是移動速度較慢,尤其是當你將球從圓的一端移動到另一端的時候,最多會到1.25s(此為錯誤操作)。很容易出現等球到后,黃花菜都涼了的情況,而此時你不能再次用Q調整球的位置。’另外,交戰過程中,你要根據球移動的時間和對方的動作,對球的期望落點位做出預判。這點和預判釋放技能是一樣的。越是靠近釋放技能,越不用過多預判(有個不讓對面扭腰躲過的近距離臨界值),可要法師貼臉敵方英雄,顯然不合理。然而發條不用貼臉對面,她只要保證在815半徑的圓內,球貼臉對面就行了;對面敢再靠近,發條用Q技能可將球瞬間砸到他臉上。
(2)撿球發條途徑路上的球時,會把球撿起來。適用于靠近本體的球的移動。除非迫不得已,否則建議離本體300碼的近距離內,發條采取親自撿球移動的方法,以節省QE的CD。
(3)E技能球在以發條自身為中心,半徑1095碼的圓內,快速移動并依附到我方英雄(邊緣判定)上。為避免發條出現操作失誤,實際E技能的依附有些詳細設定:如果在球飛行途中,對象陣亡或不可選定,球會閃爍到發條身上;如果球成功依附對象,當該英雄陣亡后,球將會在原地停留約0.5s,在此期間若按出W/R,球會在原地完成0.5s/0.75s的技能釋放后,閃爍到發條身上;如果依附英雄脫離發條到球的最遠距離,球會延遲約0.5s后閃爍到發條身上,在此期間若按出W/R,球會在依附英雄處完成0.5s/0.75s的技能釋放后,再閃爍到發條身上。當發條希望球一直跟隨某個英雄的時候,無論是配合開團還是提供保護,都可以用E技能對其依附。但是別指望他幫你調整球到合適的位置。此外也適用于800~1050碼范圍內,球的有限移動;必須有英雄當作錨點,球才可移動。由于E技能速度顯著高于Q技能,緊急情況下,可以借助某個英雄作為球的移動跳板,即先E完成第一段長距離移動,再用Q跨越第二段短距離到達指定位置。此時敵方的警惕性較低,可能起到出其不意的效果。
(4)閃爍返回當發條離開球約1250碼的范圍后,球會閃爍到發條身上。同E技能,此過程約有0.5s的延遲,以避免此前發條按下WR技能后,球未在原地釋放。適用于1050~1250碼范圍內,球的閃爍移動。即便在QE技能無法釋放的距離,發條依然有辦法移動球的位置。這種情況通常出現在野區趕路或先手開團前的出其不意,或者后撤拉扯過長時的緊急調度。此舉可以省掉一段E或Q技能的調動,可以等球返回發條本體再釋放QE,節約時間和技能CD,同時打對方一個措手不及。以上四種移動方式,玩家需要徹底掌控其操控范圍與限制,并靈活運用到團戰中。否則,盡管一般情況問題不大,可極端情形下,即便是職業賽場,都會出現逛街或空大的瞎β操作。2、按鍵設置
無論你有多熟練,推薦采用帶指示器的快捷施法。由于QE獨特的無施法時間與無法覆蓋命令機制, 和WR不啟動指示器,帶指示器施法對發條操作銜接基本沒有影響。與其相對,你可以很好的把控QE的施法范圍,并借此選擇球合適的移動方法。還記得4種移動方法的各自范圍么?分別是靠近本體,800碼,1050碼和1250碼。如下圖所示:
圖中開啟的是Q技能的范圍指示器。假人靠近發條一側的距離便是E技能最遠距離(此距離發條本體箭頭為黃色),黃線為球最遠距離的指示器(此距離發條本體箭頭為紅色)。如果再加上發條平A的525距離——不管你亂不亂 ,反正我覺得亂。距離把控和發條操控球的方式息息相關,而操控球又是發條的核心機制。所以,還是別裝了,開指示器吧。此外,推薦E技能的自我快捷施法單獨設置一個鍵位,我設置在Z鍵。對于發條,冰女,娜美和璐璐這種英雄,自我快捷施法非常重要。璐璐最夸張,我將W技能自我施法設置在S鍵(停止設置成alt S),E技能自我施法設置在Z鍵,R技能自我施法在X鍵;無論是加速護盾亦或變大,我都可以第一時間給自己釋放,不會按錯,更不會有任何移動鼠標造成的延遲(尤其是璐璐的EW可以給場上10個英雄使用的情況下)。為讓發條打出線上EAQA/QAEA的流暢操作,最好還是設定E技能的自我施法。這樣,你的鼠標一直保持在敵方英雄上即可,不用移來移去。二、英雄定位傳統法師,被時代遺棄,在陰暗潮濕的角落里生銹……
言歸正傳——
1、關鍵作用
發條是利用球創造地形封鎖能力,對敵方加以限制的英雄。通過不斷變換球的位置和滿減CD的W,發條相比其它地形封鎖能力的法師,封鎖地形的調整更頻繁,范圍更為寬廣。沙皇剛出時,可以完全取代發條的主要原因,就是沙皇的沙兵和發條的球同樣的地形封鎖能力。目前沙皇經過多輪削弱后,在大后期前,其沙兵已經沒有太多的封鎖地形能力,主要還是依賴大招封鎖。所以發條的變換封鎖位置的能力,是全英雄中最強的。但比起其它簡單粗暴造墻:
發條除非/即使有大招,其封鎖更依賴的是W技能的加減速場,以及Q和W附帶傷害的溫和封鎖:
敵方不需要用位移,憑借移動就能突破發條的地形封鎖。因此發條施展地形封鎖能力,是創造移速將敵人封鎖在安全距離以外。此手段,關鍵就在于玩家本身對距離的把控。注意,發條需要移速,不是指發條需要用符文裝備疊高移速作出操作,而是指發條需要用技能創造移速作出牽扯。即便是盧登剛出的高傷高法強附帶移速的版本,不少發條依然選擇法術加成更高的帽子做第二件裝備。對于發條本身而言 ,對團隊作出的最大貢獻是加減速場,即其核心技能是W技能。現在已經不是堆法強然后一個大招毀天滅地的時代了,連盧錫安都開始堆肉裝,QRWE打滿估計戰士最多掉一半血。盡管對于對局其它九個人來說,發條的R技能是核心技能,不過玩家自己,一定要放輕對R的重視。R技能只是一個有延遲的后手或反手團控,W才是持續傷害與控制的來源。一波團戰空大不要緊,但如果持續作戰中兩個W沒有起到作用,發條就真的醬油了。為了降低W技能釋放的明顯程度,此時需要利用特殊皮膚。2. 距離把控
通過球的位置與技能釋放的威懾,來把控敵我雙方間的距離。
(1) 前期主要是指對線期和發育支援期。此時發條技能等級不足,Q的CD不夠短、W的加減速效果不明顯(藍耗卻挺明顯),而裝備符文減CD較低;發條調整球的頻率和球的地形封鎖能力較為不足。同時,敵方的人數、移速和突進能力、一套技能爆發傷害值也不高。發條必須合理分配技能來對敵人的消耗和限制,同時也不必過分保守,拉遠距離。分為三段討論。當敵人到你或者團戰中的我方核心英雄的距離約800/700/600時:距離800碼:短距離移動Q造成傷害,使得球起到地形封鎖的威懾力。800距離是發條線上的消耗壓制距離,發條主要就是卡著800碼距離用Q消耗,敵人冒進時才考慮偷點平A;距離700碼:用Q移動球并用W減速敵方。此時大部分敵方突進英雄即將進入可突進的范圍,如果再近一點,很可能空QW的同時被突臉;距離600碼:直接E技能快速調回球,保護自己或核心單位。此時敵方突臉的可能性非常高,如果對方突臉,至少用W形成加減速場,條件允許下拉大保護。
(2) 中后期主要指團戰期。此時發條QW技能基本滿級,藍量較為充足,減CD拉滿,可以隨意調整球的位置和制造減速場。同時,對面開始嘗試遠距離的強開,以及頻繁用遠距離的追擊Poke消耗。一般情況下,距離1000碼左右即提前用Q調整球的位置,對方進入范圍立即W減速。這就是發條后期主要Poke的方法。如果對面強開能力較強,或者敵方已突破封鎖進入約700碼的范圍,發條直接開E快速調回球保護,同時中距離QW形成加減速場,提高團隊持續拉扯能力。在持續交戰或拉扯的間隙,可以趁亂拉大。道理比較簡單,但實際需要大量練習適應。玩家最好有一定ADC的遠程拉扯基礎。精通女警操作的ADC玩家,其實已經具備一部分發條操作的能力了。同時,再次建議開啟技能范圍指示器。三、皮膚選擇皮膚一般考慮以下因素:球的隱蔽性、QE移動與WR觸發的視覺效果(越少越好),和發條平A打擊感。
1. 原畫
球的隱蔽性:適中技能特效動畫:不明顯平A打擊感:較好EX:發條原畫的動畫特效是最少的,所以原畫是非常優秀的皮膚。
2. 靈工骨匠
球的隱蔽性:較好技能特效動畫:不明顯平A打擊感:較好EX:最推薦的皮膚。原畫換皮無特效;比原畫更優秀的地方在于球的顏色較暗,于草叢與河道的隱蔽性較好。該皮膚也是職業賽場上常見的皮膚。
3. 冬季仙境
球的隱蔽性:較差(極地大亂斗地圖中較好)技能特效動畫:適中平A打擊感:適中EX:舞蹈動作比較好看,但并沒有什么用。
4. 死兆星
球的隱蔽性:較好技能特效動畫:適中平A打擊感:較差EX:并不推薦。死兆星發條的平A打擊感,堪比莫甘娜改版前的打擊感,疲軟無力無節奏,非常影響補兵和偷點。比賽里用死兆星皮膚給自己增加難度的選手,都是真的勇士。就好比賽場上用改版前的EZ,選擇未來戰士皮膚;但Faker倒是真用過未來戰士。 綜上,推薦靈工骨匠的皮膚。如果不用靈工骨匠,用原畫足夠了,接下來等星之守護者吧。我個人倒是還會用哥特蘿莉。四、刷線與刷野技巧當你和球培養好感情以后,你會發現,兵怎么清都行。發條本身就是清線快,手段多,難漏刀的刷子英雄。只要你熟悉QWE三個技能的傷害方法,自然會和平A一樣條件反射地刷兵。以下技巧,我也只是記起來才這么用,不記得就用其它姿勢,沒什么影響。
1. 塔刀入門級提醒:除非攻擊力不堪入目,否則,近戰兵=塔x2 1x普攻,遠程兵=塔x1 2x普攻如兵線進塔,讓發條直接站在小兵旁邊,打出近戰的攻擊效果。 E、W,Q技能均可視作一次普攻左右傷害,利用此特性可以補塔刀,根據實際情況選擇Q技能攻擊的小兵數。但3級Q后,可能Q技能相當于二次普攻傷害,先手Q有可能漏遠程兵,如需先手,建議用W和E代替;如果我方小兵還沒有到線時,通常前兩個近戰兵,可以用常規方法擊殺,注意殘血時可以視為減去1次塔攻擊。第三個近戰兵開始被集火,按照遠程兵處理,對其使用一次QA,用完后撿起球。之后對后續遠程兵,第一個遠程兵可以常規“A塔攻A”收掉,但后續通常被集火,此時利用W對小兵做AOE普攻,之后每個攻擊一下。一般如此操作,一波多的兵線塔下漏1~2個兵左右。一般我沒有感覺的時候,就會按照近戰兵用1次Q,遠程兵用1次W和Q收尾的方法。當你對發條有感覺時,可以不采用這種方法,憑自己感覺,但記住技能代替普攻次數,和技能有AOE普攻的效果。可若敵方仍在塔下,發條是無法自己帶球的。所以,應當提前對最后的近戰兵Q,省出Q的CD;對于進塔的遠程兵,前兩個分別用Q,W代替普攻,注意先A再按技能(AQAW,前后2次塔攻擊),保證輸出基本同時到達,且技能輸出速度快一些。最后調整好角度,可以用E收尾。此時后面的兵有點難補,可以漏掉一兩個。對于無法按照常規擊殺方法,僅能靠AOE技能收尾的小兵,為確保不會出現傷害偶爾不足的尷尬情況,建議18點法強 多蘭戒出門。最好的方式:如果敵方不在塔前消耗,在小兵進塔前,可以適當用E技能抗住小兵集火,避免小兵進塔和兵線回推。2. 補兵
如果需要技能配合補兵,每次使用Q和E之后可以接平A(后文中,默認QE穿插平A,需要快速打出技能情況除外),QE可以起到類似重置普攻的作用。但是W技能施法和生效后發條的動作會干擾接下來的普攻節奏。建議刷兵按照QA、WEA的組合方式保證平A出手速度。由于Q技能的彈道與減傷機制,建議球位置保持在有必要技能清掉小兵的橫向,提前落位。這點和后文提到的球常用保持位置相互照應。3. 清線
(1)在18點法強 多蘭戒起始的情況下:裝備20法強,配合我方適量小兵,球不在身上:Q(直接遠處小兵)-E-持續A(近處小兵)-Q(近處小兵到遠處小兵)-(A尾刀)裝備40法強,除了之前方法外,還可以配合我方適量小兵:Q(近處小兵到遠處小兵)-W-持續A(近處小兵)-Q(遠處小兵到近處小兵)比較推薦的是QEQ的方法,盡量節省藍量。當法強到60后,如果近處兵不健康,基本QEQ能收完一波兵。
(2)八級后,盡量不使用平A的方法,若此時加點為3Q-3W-E-R(主Q則法強要求40點裝備法強后再高約18(絕對專注)/約32,此時需要3/8層戒指,或者直接850)Q(近處小兵到遠處小兵)-W-E-Q(近處小兵,離開線上)否則——Q(近處小兵到遠處小兵)-W-E(盡量收尾部分遠處小兵)-Q(近處小兵到遠處小兵,離開線上)-Q后一種耗時長一些,有可能些許影響刷野/支援節奏如果有炮車,那保持以上操作清完其它小兵后,后續還是要多花一個Q和平A清掉的。當然,這也不是帶小兵去質器的好理由,發條前期沒有太大游走或推塔的需求,反倒需要雙方防御塔延長對線期。簡單總結:前期QEQ配合平A收兵;有一定藍量和法強后,QW收遠處小兵,再(E)Q收近處小兵,不用太多平A。P.S.當發條感覺位置有危險時,當然可以遠程QW耗藍清兵;劣勢清兵直接回程,怕GANK則持續技能補尾刀,本體保持在安全回撤位置。這點法師是共通的。發條對線期不能白死,所以強調一下。4. 刷野
出了小藍書 確保藍量后,可以開始刷六鳥和三狼。平A永遠針對主野怪。無盧登且低傷害:Q(靠近)-E-Q(貼臉)-W(加速后離開)-Q-持續平A(-Q)有盧登或高傷害:Q-W-調整位置使野怪連線-E(離開)-Q10分鐘后,發條在中路的刷線發育期中,如果能達到并保持(分鐘-2)x10的補刀,就是OK的補刀。可僅僅是OK,最多算均勢發育,尤其在沒有助攻/擊殺的前提下,可能還會相對劣勢。為確保發條發育優勢,應竭力爭取(分鐘-0.5)x10以上的補刀數,并盡量做到一小部分時間超越分鐘x10的補刀數。通常要達到這個標準,除非真的是宗師王者職業級的線上補刀功底,否則需要4組野怪16刀的幫助。五 、技能分析1. 被動 發條協奏
奧莉安娜的魔偶是其釋放技能和攻擊的焦點。如果奧莉安娜和魔偶相距超過約1250碼,持續0.5s后魔偶會自動回到她身邊。如果奧莉安娜路過地上的魔偶,魔偶會依附奧莉安娜。奧莉安娜的普通攻擊造成10/18/26/34/42/50(在等級1/4/7/10/13/16時變化)( 0.15AP)額外魔法傷害。若4s內重復攻擊同個目標,傷害會增加20%,最多可以疊加2次。第二次普攻額外魔法傷害為12/22/31/41/50/60(在等級1/4/7/10/13/16時變化)( 0.18AP),第三次以后普攻額外魔法傷害為14/29/36/48/59/70(在等級1/4/7/10/13/16時變化)( 0.21AP)無它,記得有機會偷點,技能穿插平A,放風箏平A,沒事干平A就行。只要習慣玩ADC,即平A為主技能釋放為輔,邊走邊A條件反射的角色,自然會把握好各個平A機會的。2. Q技能 指令:攻擊
奧莉安娜指揮她的魔偶,朝目標區域發射,對沿路目標造成60/90/120/150/180( 0.5AP)魔法傷害。 每擊中一個目標,傷害減少10%(最少造成40%,即24/36/48/60/72( 0.2AP)魔法傷害)(遞減30%時,造成42/63/84/105/126( 0.35AP)魔法傷害)。指令結束后,魔偶會留在目標區域。范圍:815(指目標位置,非球起始點)傷害半徑:約125藍耗:30/35/40/45/50冷卻:6/5.25/4.5/3.75/3s 40%減CD為3.6/3.15/2.7/2.25/1.8s
(0)Q無施法時間,不影響移動和普攻指令,即Q是球的動作,和發條本體無關。同時,無論選項界面是否有設置,Q無法打斷目前球的動作和已接受指令。
(1)作為彈道技能,Q的釋放需要做出一定的預判和抓住一定的時機,即敵方補刀,嘗試消耗,陷入兵堆或狹小地形等。這類技能的共性不再贅述。另外,由于Q技能附帶WR技能的威懾力,敵方注意到球時,躲避Q技能的意愿相對很大,這會對其操作造成一定干擾。
(2)不要對Q技能的傷害抱有太高的期待,尤其是其減傷效果,很可能會造成傷害估算失誤,還會推兵線。為了確保Q打出盡可能高的傷害,發條在不打算推兵,而是主動消耗敵方時,球盡量保持在700~800距離,與敵方英雄成水平線的位置,最好和敵方英雄保持在兵線同側,以減少Q技能減傷效果和命中小兵數目。盡量保持球處于敵方英雄近處,減少Poke的時間。如果敵方嘗試遠離球的位置,條件允許下,發條可以上前平A逼迫其移動,形成發條和球的二夾一封鎖。
(3)除非團戰或對拼,否則盡量在最遠距離釋放Q。對于有突進技能的敵方,很可能就等你移動球后,直接突臉。此時你沒有Q的CD,球正在移動也無法E,會陷入很大劣勢。這是發條很難對線卡特的重要原因。
(4)Q技能不單純是砸臉打傷害的技能。發條的球本身就是對敵方的地形封鎖,頻繁地用Q移動球,就是頻繁逼迫敵方走位避讓。可以利用球封鎖關鍵的野區出入口,塔下位置,關鍵草叢或死角等。配合支援或團戰時,可以用球封鎖敵方的退路,而不是正面運球打傷害。
(5)發條本體可以用拉出距離或E技能迅速調回球,而Q技能可以將球擺到遠方。因此在支援和團戰中,發條和球是可以形成二包一封鎖路線的。此時若敵方猶豫不動,發條平A就好。
(6)視野:球擁有約半徑100碼的視野。Q技能CD較短后,可以頻繁操控球體打開遠方或草叢的視野。若移動球時發條回拉一下,發條便可與未知草叢保持1000碼的距離,此偵察方式非常安全。 發條可以憑借Q技能,開辟我方前行道路,分擔輔助的視野壓力。這也是S8寶藍加盟IG以來,Rookie頻繁拿出中單發條的原因。
(7)藏球:發條不能將球藏在墻體內,球會自行被墻卡出去,和冰女的藏E不同(何況S5某個版本,把冰女的藏E給修正了,對面也知道位置)。但這不意味著發條不能藏球。如何藏球呢,很簡單,發條藏球的位置和女警藏夾子的位置是一樣的,就是所有防御塔和墻壁地形的左上方視野盲區。不同女警的地方在于,發條的球配合Q技能的移動還是比較明顯的,對方有可能會注意到。把球藏好后,就可以在原地或用下一發瞬移Q,開個突如其來的大招。3. W技能 指令:雜音
奧莉安娜指揮她的魔偶,釋放一股電脈沖,對周圍敵軍造成60/105/150/195/240( 0.7AP)魔法傷害。此電脈沖留下持續3秒的能量場,降低敵人20/25/30/35/40%的移動速度,增加友軍20/25/30/35/40%的移動速度,持續2秒。此效果隨時間減弱。范圍:約250藍耗:70/80/90/100/110冷卻:7s 40%減CD為4.2s發條的核心技能,風箏和封鎖地形的關鍵。
(0)和Q一樣,W無法覆蓋發條已經下令釋放的技能,也無法在球的飛行途中釋放W;但釋放W會打斷發條原有的移動和普攻。盡管一般技能都會這樣,不過發條的QE不會影響發條本體行動,所以特別指出。
(1)這是一個加速技能,你可以在趕路時原地制造加速場。但更需要注意的是,你還可以遠距離給隊友套E后按W加速,輔助隊友追擊或逃生。
(2)這是一個減速技能,你可以借此用QW留人和風箏。
(3)這是一個加減速技能,當我方陣型被突進英雄突破時,可以原地開W,瞬間造成巨額的移速差距,輔助團隊躲避關鍵的普攻和近距離技能,并且拉扯。
(4)由于它可以對我方英雄加速,它可觸發艾黎的護盾。因此并非你E技能冷卻就無法制造護盾了。這也是娜美四個技能都可觸發艾黎護盾的原因。
(5)W技能藍耗很高;其冷卻后,發條的機動性等于炮臺法師。所以,前中期不要隨便用QW的Poke,要把W看成是關鍵的控制技能。
EX QW技能前中期加點
發條技能結合CD和藍耗考慮,在持續消耗角度與清兵角度上,主Q的作用是遠遠大于主W的。但是,前中期的小規模團戰或支援中,發條并沒有持續打出2段Q的機會,甚至連Q的機會都沒有,后手支援的發條依賴更快更遠的E技能打出E(R)W,提供瞬時的傷害和控制。況且,升級W可以提升加減速的效果。中期發條,提供更多的是控制和輔助的作用。(其實后期的思路上,除非是配合爆發團戰,總體思路也是控制 輔助,只不過會順帶打出很多傷害而已)
個人在S4~S5時期,一直是3級Q轉5級W。然而,3級Q的缺點在于,中期Q的CD不足,會影響發條對球位置的掌控。很多時候因為缺Q的CD,導致無法釋放出合適的Q(R)W(特別是第一段Q用于地形封鎖,或者第一段Q限制后選擇E回拉保護時,第二段Q釋放會更晚)。目前版本,發條不是S4,S5那樣打一套QW或者QRWE的爆發傷害就可以C了,更多需要體現她變換地形封鎖的能力。因此Q的CD,尤其是關鍵的中期,重要性也很高。
如何平衡QW的加點? 目前我采取的方法是,3級Q 3級W后,根據目前形勢判斷:如果發條有一定發育領先,已經開始(或者是被迫跟隨)游走入侵的時候,轉升5級Q再到W;如果發條還是刷線 刷野的后手支援,升到4級W,然后5級Q再5級W。中期是發條較為尷尬的時期,卻是對局的關鍵時期,一些加點的變化會導致運球/加減速/傷害的毫厘差異,這個差異可能會導致打開局面或者失去局面·掌控的大節奏。不要因為細節的失誤導致丟失最關鍵一波的節奏后,追悔莫及。P.S. 職業選手和目前主流一樣,主Q副W,覺得我加點麻煩的可以不管上面的順序。4. E技能 指令:防衛
被動:魔偶為附屬的友軍英雄增加10/15/20/25/30護甲和魔法抗性。主動:奧莉安娜指揮她的魔偶前往并附屬在友軍英雄身上,保護他們在接下來2.5秒免受60/100/140/180/220( 0.4AP)傷害。魔偶經過的敵方單位受到60/90/120/150/180( 0.3AP)的傷害。范圍:1095藍耗:60冷卻:9s 40%減CD為5.4s(0)和Q一樣,E無施法時間,不影響移動和普攻指令,即E是球的動作,和發條本體無關。同時,無論選項界面是否有設置,E無法打斷目前球的動作和已接受指令。另外,球脫離我方英雄時,護盾不會隨之消失。
(1)被動的副作用在于,發條護甲只有17點。不過相對的,只要發條學1級E,持球情況下對線期雙抗較高。甚至當你打不過的小魚人或卡特或澤拉斯等英雄時,完全可以用2級E針對,增加護盾和抗性迫使敵方傷害估算錯誤,而后發條甚至可以追擊平A反殺。2級E憑借9s的CD,100點護盾和15點雙抗,足以抵擋敵方2~3級的主消耗技能。
(2)E技能的傷害,在考慮Q技能的減傷后,同等級下前期還要高一些。即便前期學2級E,發條依然可以利用E技能打出適量的傷害。E的傷害不容小覷,如何打出是關鍵。面對敵方突進英雄時,發條一般會選擇QWE連招消耗和EQW反打,六級后還有QRWE連招。因此,打出E技能傷害的訣竅在于,Q(此前或此時)將球調整到雙方英雄的連線上,同時處于敵方身后位置,保證E拉回時能刮到。
(3)再次強調,E技能速度比Q技能快得多,適合做跳板第一段移動球。然而此時會失去E技能CD,有無必要犧牲保護能力來運球,需要根據具體局勢緊迫程度判斷。建議如果球原位置已經較遠,可以用閃爍返回的方法第一段移動球。
(4)極限E的距離到球的極限距離,約150碼。也就是說,哪怕不看范圍指示器,我也知道極限給E到前排后,他向前走幾步開團一定會掉球。為防止開團手掉球,用E給他球的距離,最多為1250-其加速/突進的距離。開團手沒有義務保證球不會掉,畢竟這是由發條判斷的。發條可以先給自己一個W加速場,再用E傳球給開團手,保證自己追得上他。
(5)團隊陣型移動時,如果發條站在ADC前方位置,那么E傳球保護ADC時,E是有可能對敵方突進英雄造成傷害的,而這點傷害可能在大后期決定團戰的勝利。當然這不是發條站在ADC前方的主要理由。
(6)盡管E技能讓發條的球活動范圍擴大到約1050,但800碼外球依然無法自由移動。因此,建議若只是為了擴大球活動區域,在第一次快速用E傳球到1000碼左右位置后,發條應當主動進入目標地點800碼范圍內,用Q取下球。否則,球可能會閃爍回發條,發條還是需要走入范圍,再用Q將球緩慢移過去,得不償失。
5. R技能 指令:沖擊波
奧莉安娜指揮她的魔偶,在短暫的延遲(0.6s)后釋放一股沖擊波,對周圍敵軍造成200/275/350( 0.8AP)魔法傷害并將他們朝魔偶的方向擊飛(到半徑中點,無論其處于圓心或圓邊緣)。范圍:410藍耗:100冷卻:110/95/80s 40%減CD為66/57/48s(0)R技能是敵我雙方重點關注的技能。可惜由于R技能有延遲,且動畫效果相對明顯,如果敵方下決心要突破球的地形封鎖,他會輕易交位移躲避先手R的釋放,并完成近身。所以,R技能可給予發條的球地形封鎖的威懾力(W技能同樣可以),但本質上沒有地形封鎖的能力。R技能更多需要后手接控或反手釋放。當球被迫閃爍返回時,發條的大招會進入強制的短暫CD(0.5秒),以避免錯誤的大招釋放。雖然EQ無法取消R的釋放,但R的優先級高于EQ,如果不在選項界面設置的話,R是能覆蓋指令的。不過球飛行途中仍然無法釋放R。和牛頭與盲僧等英雄一樣,擊飛后大招仍附帶1s眩暈效果,而這眩暈是可以用水銀凈化解除的,敵方可以借此反秀。
R技能的釋放方法:
(1)藏球(Q)R事先將球移動到地形視野盲區,或草叢與河道的陰影中,布置陷阱。趁敵方不注意,或我方主動勾引,直接R或短距離QR。和石頭人大招類似,如果敵方沒有事先對球的飛行產生預警,即便看到R技能的動畫,再反應也為時已晚。
(2)借助開團手ER第二容易開大的方式,也是比賽很常見的方式。ER接大的前提,必定是我方開團手確實成功切入開團,發條后手接控制。否則,敵方用技能躲完我方先手控制后,發條會空大。所以別急著按R(甚至可以成功開團后才ER)。同時,注意和開團手保持足夠的距離,避免球閃爍返回。
(3)后手QR最容易的開大方式,即等我方遠/近距離成功開團后,發條作為控制鏈銜接,后手QR。其效果常常出類拔群。比如S7的飛升:
這波是Wolf的娜美盲區預判和Huni的泰坦時機把握聯合作用的結果,Faker只是負責接大。KT在天上飛了三次,第三次才是Faker的發條大招。比賽的控制鏈,通常是從最穩定但效果一般,往最不穩定但效果顯著的方向前后相接。Faker最主要的貢獻,便是在大劣勢下保證了發育,積累足夠多的法強打出這波傷害。
(4)保護ER敵方突進我方后排時,直接給后排掛球開R。此時R技能為一般的保護性控制。雖然只會大到一個人,但若C位能秒掉敵方其余四個人,那則是完全值得的。
S4的Uzi玩老鼠的時候,Corn發條的球永遠只放在Uzi身上拉大,防U的劫。
(5)反手(Q)R 事實上,團戰對拼中反手接R或QR,才是體現對發條的封鎖能力理解的精髓。團戰激烈交鋒中,如果發條沒有第一時間開大甚至移球,敵方被迫逐漸將精力放在集火和防范我方其它關鍵控制上。畢竟現在不比S4前主要堆輸出的時代,英雄人手帶個關鍵控制的情況太多了,發條大招控制也就那樣。這反而給發條拉大提供了更好的環境。
一個完美的反手(Q)R,需要把握:敵方與我方的距離;敵方剩余位移與保護技能;敵方進攻欲望與進攻技能,我方反打欲望與剩余技能;敵方團隊的行經路線,我方團隊的反打路線與方式;盡量在我方能跟上輸出或提供反打,且在敵方失去對球關注,花費一定保護或位移技能后才反手釋放,不過必須在團戰天平徹底失衡前釋放。當你衡量這些情況的時候,還需要不斷調整自己位置并釋放QWE,而且還要結合Q的CD配合R。
為什么哪怕職業比賽中,發條都會無法拉出合適的大招,總是過早或過晚開大?因為很多職業比賽中的發條,比較難遇到理想的1~3條開大情況,畢竟敵方從BP到視野到關鍵技能都會限制發條;而第4條,在ADC無法當第一核的版本,自然是沒用的。平常的排位,更別指望有多少1~4條的理想情況了。發條更多的時候,是依賴反手的大招打出關鍵的控制和傷害效果,瞬間打破團戰的平衡。但是在英雄技能越來越變幻多端,位移加速控制滿天飛的現在,把握好這個時機,已經是非常困難的事了。尚且不提發條的QR的速度在當今激烈的團戰中是有多慢。反手(Q)R在團戰期思路會提到,不過這終歸是有些玄學的招數,只能多遇多見,無師自通。
(6)球后置封走位,敵方進入被迫接R當用球成功封鎖逃生路線(包括預判剩余位移路線)后,敵方無逃生技能/更好的逃生路線,走投無路下被迫進入球的范圍,此時直接拉大即可。這只是看對面在必死局面下送誰而已。
(7)帶球R閃不推薦使用,僅限于前期被迫反殺(比如幫對面突進位移到我方防御塔下接大)或者大后期絕命一波,或者勝利前的慶祝擊殺。另外,發條是無法通過R閃達到球閃爍返回后在發條身上開大的,R閃前發條必須持球。(8)R技能不需要過多的減CD這里是強調不要點終極獵人。這是是告誡那些針對發條的節奏理解處于入門級,就是看了一些大招集錦覺得很帥的那種玩家。發條點主宰是為了雙吸血穩住對線期。因為發條對線期的大招最大貢獻是沒有釋放時的威懾力,最好就是不釋放;發育支援期中,發條支援頻率較低才合適自己的節奏,基本兩分鐘支援一次就算完成任務了,此時大招CD足夠;后期發條保證每波節奏一個大即可,本身CD是充足的(可以看40%冷卻縮減下的CD)。發條大招重要的是質量而非數量。這點和狐貍不同,狐貍大招是位移技能,巴不得它CD和小技能一樣短,45%減CD 終極獵人,總覺得還要附上風龍才夠快。拳頭S9曾嘗試改善R技能的現狀定位,以加強發條對線期。總決賽前夕,發條R技能加強50點和0.1AP加成的目的,就是拳頭希望發條一級大招從防守技能變為斬殺技能(此舉并非為了加強后期甚至大后期(根本沒必要),當時一些普及與解說的分析是錯的)。但很明顯,面對如此容易放空的技能,至少還要再加50點傷害和0.1AP才足夠改變定位。(9)發條的空大
錯誤時機的釋放即空大。只要發條的大招對于節奏沒有貢獻,就是發條的空大。團戰前利用RW打出無效的消耗,或者團戰后打出不影響對方的輸出,都是空大。比賽中解說很多會激動喊道:"發條大到了四個!但是隊友沒跟上“”發條最后拉出完美的大招!不過隊友已經陣亡了。“以上情況似乎發條發揮完美,只是隊友不行,實際上都屬于發條的空大。對方讓你大到,是因為你的大招沒有任何威脅性;如果是先放的,基本等于自己騙出自己的大招。這里對先手大要區分。如果先手大到無位移或閃現的脆皮消耗,甚至還兼顧了清兵,最終導致對方放棄推進,那當然是掌握了節奏。但如果只是大到無關緊要的前排,以及類似于吸血鬼和小魚人這種擁有2次無敵,血條在一半以上區別不大的英雄,當然是空大。至于后手大,如果團戰失敗后發條拉大消耗,絲毫不影響對方推進或打龍的話,自然也是空大。相反,正確時機釋放,起到正向效果的,即便沒有命中,也不是空大。比如,發條已經用QW分隔了前后戰場,敵方前排被我方ADC順利輸出。此時,如果W馬上要消失,敵方后排會不顧發條R的威脅上前輸出,打算利用位移躲大兼顧拉近距離。這時候發條就要提前拉大了;由于位置不佳,敵方后排只能走位或位移朝后退讓,一正一負足以牽扯出消滅敵方前排的時間,贏下這波節奏。這大招是地形封鎖,自然不算空大。小魚人傷害被爆削之前,眾所周知,它的大招就是用來封走位的。六、發條的節奏、召喚師技能、符文選擇與前期出裝1. 發條的節奏對于發條來說,一場對局,可以分為三個時期:對線期、發育支援期和團戰期。發條最擅長的是團戰期的團隊推進和團戰。發條對線期線上消耗較強,但其它方面處于劣勢,若不盡力壓制,敵方很容易通過前期游走支援變相取得優勢。最尷尬的便是發育支援期,別說顧著刷兵刷野難支援,單是獨自踏入河道,都可能存在風險。至少一半的中單英雄,隨時間的難度和重要性:對線期>清線游走期>分推團戰期。對線期一般是重中之重。雙方起始狀態基本五五開,不可控因素也穩定。但是對于發條而言——重要性:團戰期>發育支援期>對線期 掌握難度:發育支援期>團戰期>對線期 排位中,雙方四路均勢進入發育支援期很難;均勢進入團戰期更難,通常對線期游戲可能就結束了。劣勢下發條團戰很難發揮,作用不明顯;優勢下團戰隨便WR都有用,起不到訓練的效果;偏偏團戰變化多端,錯綜復雜,本身需要更多的練習。所以掌握發條這個英雄,除了你天賦好,手感契合,更需要的是練,打更多的對局,碰到更多的均勢上下的中后期。這是發條較難練習的原因。整體的符文選擇思路和前期預設出裝路線,應做到:擴大對線期壓制力,快速平穩度過發育支援期,保證團戰期的正常發揮。
2. 召喚師技能
(1)傳送
保證足夠藍量血量的壓制,擴大對線期優勢。發育支援期,能保證有求必應。缺點是CD長且無法取消。
(2)點燃
當自己很自信,有擊殺/反殺/野區支援(此時治療也可)/防GANK換人頭的欲望時采用;當自己選擇前兩件裝備不出鬼書,對面(不單指中單)為版本盛行的各類回復吸血英雄時采用,以保證發育支援期和團戰期,能施展穩定有效的重傷效果。通常情況會出現在:對線小法/螞蚱/艾克等,被迫水銀鞋女妖甚至中亞(后兩者劣勢下才考慮,一般水銀鞋即可);對線AD刺客擔心因失誤處于下風,或防單殺對局前已打算護臂,導致鬼書在兩件半以后才成型時(尤其2件套后再不補二級鞋,移速更不上),或者是后文提到的Rookie流打法。
(3)屏障
當對線爆發刺客,明顯被對線克制,或者自己不夠自信時采用。發育支援期和團戰期,能節省給自己用E技能的CD。缺點是,如果你還搭配骸骨鍍層甚至復蘇/護盾猛擊,敵方中野會徹底喪失前期消耗你的欲望,反而會更主動地游走,這對于發條發育支援期是非常不利的。
(4)虛弱
當對線持續追擊或輸出刺客/戰士,明顯被對線克制,或者自己不夠自信時采用。團戰期可以減緩敵方突進的傷害。
(5)疾走
當對線近身或加速刺客/戰士(包含敵方打野在內),未攜帶相位猛沖時,自己不夠自信時采用。對線期能反打,發育支援期能趕路拉扯,團戰期節省對自己的W。缺點是疾走需要啟動時間,如果還要搭配靈光披風,僅考慮對線不如直接相位猛沖。
(6)凈化
當對面是冰女,安妮,卡牌時必須采用,否則你將會成為對方打野重點照顧對象,直接崩線。
(7)治療
當對面是傳統法師和支援法師時可以考慮采用。 目的更多是增強發條中期的支援效果與小規模團戰作用。
3. 符文選擇
一共三種流派:秘籍流、艾黎流、相位流。
(1)秘籍流
秘籍流的最大用途是規避傳送的無效期,轉而使用更有針對性的召喚師技能。傳送對于發條主要的三個作用:對線期擁有一次多余回城機會,確保足夠的對線壓制力;發育支援期可基本不斷節奏的進行一到兩次支援;團戰期可以抽空回城補藍補裝補血補線,增加容錯率。由此可見,和上路英雄與真正的單帶或支援中單相比,發條的傳送后期真沒什么大用處。而且正因為發條不能單帶,其傳送無法起到分推威懾。為了加強該召喚師技能格子的效果,發條帶啟封的秘籍彌補。于此同時,發條可以針對不同的情況,更換更合適的召喚師技能,不用再在對局開始前預設情況。缺點在于,發條失去了2個巫術符文。尚且不提另兩個基石符文,是可以取代部分召喚師技能的。 整體符文——啟迪:啟封的秘籍 神奇鞋 餅干 時間扭曲補藥(如果點星界洞悉,當心沒有艾黎和相位猛沖下,會死得很慘)巫術:法力流系帶 焦灼/超然(盡管超然是40%減CD的重要來源,但如果主啟迪還不帶焦灼,可能有TP都會崩線)(2)艾黎流
對比一下魔偶和皮克斯的護盾——
魔偶:60/100/140/180/220( 0.4AP)皮克斯:80/120/160/200/240( 0.6AP)整整差了20 0.2AP。重要的是0.2AP,真到了大后期500AP的一波團定勝負時間段,發條會提供少120點護盾(更何況球可能被迫取掉,那時連抗性加成都沒有了)。作為綜合性法師,發條不應只注重傷害,彗星是很難取代艾黎的。整體符文——巫術:艾黎 法力流系帶(必要時帶法球,配合疾走帶靈光披風) 超然(40%減CD的來源。如果有強烈支援/移速的需要,配合水上行走/相位猛沖帶迅捷) 焦灼(如果有強烈支援的需要,配合迅捷帶水上行走。根據所在分段,可以考慮風暴聚集。但能用風暴聚集的分段建議別用發條。)啟迪:神奇鞋(秒表根據對線情況替換) 星界洞悉(餅干根據對線情況替換)(或主宰:血之滋味 貪欲獵手(對線壓力較大時采用))(3)相位流
對線符文,當對線近身或加速刺客/戰士(包含敵方打野在內)和蛇女/瑞茲/吸血鬼/烏鴉時可以考慮采用;當自己有自信時,對線遠程英雄也可以考慮采用。與瑞茲類似,如果對面真的采取一套技能突臉,他會受到發條持續追擊平A和下一發Q;甚至敵方出現走位或技能釋放失誤,發條依然可以QWA/QWE觸發相位后追擊平A,A著A著就是逼閃現和拿人頭。缺點在于,發條結束對線期后,就不是一個沖臉法師。發育支援期觸發相位較難保證及時,更起不到趕路效果;團戰期觸發相位的時機不可控,過早過晚會失去價值,甚至被敵方卡相位的CD,不一定會有很大的意義;而相位把艾黎的格子占了。可以說,相位是主打鞏固和擴大對線期優勢的符文。當自身水平和對面相差無幾的時候,面對吸血鬼/烏鴉等中路,相位猛沖確實可以很好保證發條的發育和壓制。整體符文——巫術:相位猛沖 法力流系帶(必要時帶法球) 超然(如果有強烈支援的需要,配合水上行走帶迅捷) 焦灼(如果有強烈支援的需要,配合迅捷帶水上行走)啟迪:神奇鞋(秒表根據對線情況替換) 星界洞悉(餅干根據對線情況替換)(或主宰:血之滋味 貪欲獵手(對線壓力較大時采用))(4)屬性第一格:適應之力——一般選擇冷卻縮減——可以在9級的時候,配合星界洞悉 超然,僅出盧登即可達成40%冷卻縮減。缺點是少掉的9點法強,可能會影響補刀消耗甚至擊殺。攻速——配合相位猛沖流暢追擊平A,以及適合歐美平A流。 第二格:適應之力 第三格:抗性4. 前期出裝
多蘭 2紅—→ 薛定諤之戒(大劣勢除外) 150藥 藍寶石/小書
合成小藍書—→ 850—→
合成盧登—→ 小書—→
均勢以上:法穿珠(準備鬼書) 或
劣勢:減CD書(優先減CD(符文已湊滿除外)提供功能性,準備中亞/女妖)七、對線期思路0. 擺正心態發條是線上消耗強勢的英雄。兩個關鍵詞,線上(而非河道)、消耗(而非對拼),缺一個則不準確。對于S4~S5對發條線上很友好的環境與發育節奏,發條當然可以稱為對線強勢英雄。但是,現在有河蟹小龍先鋒,打野不幫不行,下路提款機,中路塔還有塔皮保護推不掉(獎勵還變少了),中單更需要的是游走支援(哪怕虧線)。如今S10了,中單要求已經提高到三級野區支援。先行游走劣勢,會讓發條前期很被動;而對拼換血后被Gank的風險,會讓發條更傾向保守。因此,發條是對線弱勢英雄。你或許能取得場面上的小許優勢,但等待你的很可能是其它三路責怪你不支援甚至在沒被GANK且我方打野有幫忙后依然沒造成擊殺的問號。然后撿了便宜的對面中單,只需要把握你的一個失誤,一套對拼技能把你秒了,所有小幅消耗積累的補刀和線權優勢就化為泡影。1. 對線期目標發條的機動性和支援技能距離較差,無法和敵方中單做出發育/支援/帶動節奏的對等比較。排除掉有位移的刺客/突進戰士,抗壓支援的坦克/重裝戰士,還有傳送支援類法師,在剩下的傳統法師中,吉格斯,澤拉斯,拉克絲的大招都是有超遠程輸出能力的,發條想要達到遠程支援效果,還要有人幫忙運球。僅有小法、維克托,維克茲,沙皇,才和發條淪落到一個地步。因此,無論是對線還是支援,發條都沒有贏過敵方的條件和義務。發條一般滿足場面和血量上壓制,保證線上安全和一定程度限制敵方游走企圖或路線,經濟經驗追平分鐘數發育即可。即對線期目標是補好刀,合理壓制敵方血量與補刀。發條對線消耗壓制的具體目的:使得對面血量處于不健康狀態下,難以頻繁用血換刀;使得對方不敢一套消耗或者嘗試擊殺發條擺脫對線壓制的劣勢,若采取,可能會有被反殺的風險;使得對面血量和藍量在前期不足以對野區提供足夠的支援,減輕發條前期野區作戰的劣勢。2. 對線英雄分類發條的對線英雄,可以分兩種情況分類。
(1)消耗距離和機動性。對于poke/突進距離小于850碼的英雄,發條可以隨意消耗;否則需要考慮對拼換血或被單純消耗,即主打補刀和被迫反手。注意,如果同時具有Poke和機動性(比如盧錫安),應當考慮Poke 突進的距離之和(躲Q并近身)。
(2)傷害類型消耗:在敵方因技能范圍或技能CD,無法還手的情況下,用一兩個技能小額輸出(發條優勢);對拼換血:包含進攻和撤退的一套技能輸出,考慮雙方一套技能交換對藍量和血量的損失,但不考慮傷害的前置和滯后(因技能傷害較低,發條劣勢);一波擊殺:到達斬殺線后,耗盡藍量、點燃和閃現技能,不考慮留技能后撤,追求傷害前置,迅速擊殺(因護盾的保護,W配合平A的反打,發條優勢)。將對線英雄不同時期按照上述兩者分類,判斷線上發條是否占有主動權,從而決定壓制力度。另一篇狐貍攻略下的分類花了我很多精力,發條對線不太重要,這次自行判斷。
3. 線上操作技巧
(1)消耗參考前期的距離把控,盡量和敵方保持800碼以上的距離,先將球置于敵我英雄的線段上,封鎖敵方走位和干擾其補刀。Q的CD好時,找機會(敵方補兵/放技能/卡兵線或地形或你覺得OK的時候)采取橫向短暫移球方式消耗,但不要讓球置于敵方水平側甚至身后(否則發條會主動拉近距離)。若敵方具備此距離的消耗能力,發條放完Q以后要直接后退,防止敵方放技能換血。由此便可以讓敵方英雄被動跟隨發條走位后退,從而形成卡線消耗,阻礙補刀。發條壓制技巧同女警壓制技巧。敵方如果上前意圖明顯,距離縮短到700碼時,直接按W拉遠英雄間距離。如果要兼顧推線,可以自身斜角度移動拉遠,讓球閃爍返回,再將球投出。P.S. 即便Q從全等級50藍調整到30~50藍,考慮到中單后來的藍量削減,依然建議前期對線至少每隔一個Q,就要觸發系帶 焦灼 艾黎各一次。否則藍換血,并不賺。
(2)對拼反殺若英雄間的距離為600碼,且敵方是突進英雄時,如果還用Q和QW,敵方可以無視球直接突臉,此時發條沒有QW的CD,必敗。因此當敵人2或3級具有突進能力后,發條必須跟著學E。當被敵方闖入600碼距離后,發條不要用Q,而是本體移動上前用平A威懾敵方英雄,和球三點一線,形成二夾一。只要對面突進發條,直接E技能快速調回球(對于快速突進傷害的,甚至可以預判其突進,率先按下E)。敵方突臉成功則按W拉開距離,而后AQ反打(注意等敵方用完一套技能后再將球Q出去)。敵方突臉失敗,若不能再位移,QW減速平A反打;還能位移則發條持續平A拉開距離,直到距離回復到800碼左右再Q派球出去。發條對線操作并不復雜,難點主要是距離的把控和彈道速度把控。4. 控線
一般和非突進英雄對線時,兵線控中間最好;和突進英雄對線時,最好保持塔前控線。
(1)被迫推線發條線上優勢太大時,也會不可避免地推線到敵方塔下壓制。另一方面,若發條面對手更長的法師,由于發條被動在四級起對小兵(持續)平A傷害有顯著提升,加上技能AOE能力,發條可以主動快速推線,逼迫敵方用技能清兵;此時避開敵方AOE范圍就可以取得藍量優勢,避免被消耗。
(2)塔前控線時刻保持我方兵比敵方少一兩個。當敵方放線時,發條放線補尾刀。當敵方遠程技能推線時,發條相對地給予兵線同等消耗。如果Q消耗的機會有可能影響控線,那就放棄消耗(采取水平向而非垂直向運球,可以減緩此問題)。如果出現失誤或面對亞索不講道理的推線,發條可能考慮適當用E技能扛住進塔兵線,使得兵線繼續控制塔下。此時注意避免被對面一套技能消耗,寧愿兵進塔也不要被消耗。若兵線不可避免的回推,此時控線的優勢已經讓發條安全到達等級充足的時刻,過河道后直接利用QW遠程清兵回城,盡量讓兵線進入敵方塔內,保證雙方下次回城時兵線回推。P.S. 控線失敗基本等于發條死了半次。5. 眼位
(1)不要做任何進攻草叢真眼和河道中間草叢真眼,因為發條無能力保護此處真眼。(2)憑借一二級優勢,發條應抽空在上部野區的敵方進河道路口處, 或者直接在河道中間草叢,放下第一個假眼。這個就是發條對河蟹爭奪與防止野區入侵的最大貢獻,其它問題交由打野自行解決。
(3)發條的假眼和真眼應分別分布在中路兩側我方河道野區草叢和野區入口處,完美保護發條防Gank。(4)如果發條被迫推線,務必做好非我方打野半區的視野,同時召喚打野反蹲。盡量別長期在敵方半場逗留。(5)面對有一定游走能力的中單,發條回城前應當在敵方塔前的路中央插眼(別過河岸,否則被塔 的真視發現)。此眼可以提供敵方游走路線。這個眼叫做線眼。
P.S. 以上眼位布置適用于所有傳統法師。6. 配合打野/打野配合
(1)塔前控線缺點是對面有野區支援的先手權。此時,發條要利用好QW的地形封鎖,限制敵方支援路線,或者強行前往時要付出很大血量代價。(2)打野強行幫線上發條或者期待發條野區支援,都是不切實際的,會被低劣的傷害和延遲的技能連累。(3)因為發條是線上消耗強勢的英雄,將敵方壓到100多點血逼迫回城時有發生,因此如果打野能到的話,中野優勢就很大了。打野最好觀察發條的消耗能力如何,可以的話盡量去反蹲收割,同時也讓發條得以不用過河道壓制。(4)發條劣勢時,打野幫忙推線回城。發條前期是較難和打野有良好配合的英雄。當中單是發條時,打野必須衡量雙方中野在線上野區的對抗能力,以及發條消極支援的速度與距離。發條低劣的野區配合能力,也是當今版本下發條劣勢的重要原因。八、發育支援期思路1. 界定時期
發育支援期是發條最尷尬的時期。當別的中單開始游走/支援/收割的時候,她還在默默刷兵,刷著刷著便“人在中路坐,噩耗三線來”。因此我們希望此時期越短越好,可爭奪資源點越少越好。此時期開始界定時間由敵方中路決定,即敵方中路在線上開始采取抗壓推線清兵,主打支援游走便開始。針對不同性質的中單,開始時期會不同:
(1)野區強勢英雄。如男刀、奇亞娜、小魚人等六級前基本無法應對發條消耗,但是野區支援和單抓能力強大的英雄,此時期有可能開始于三級。為延緩此情況發生,發條即使面對刺客,都有可能要推線占據中路河道中間位置,并且提早布置塔前眼。P.S. 如果我方中路是傳統法師,從保護打野角度考慮,中野應當BAN男刀。
(2)六級后單殺/配合打野擊殺能力顯著提升的英雄。基本上所有刺客/突進戰士,以及功能型中單。發條無法積極對線。此時期由于回城時間差導致的兵線差異,以及藍量差異、支援野區、拿藍、下路Gank等因素,只要防住升六那波,基本上會從七級~剛升八級才開始。
(3)攜帶TP或擁有傳送支援類的英雄。從他們具備第二個TP的CD,或擁有傳送支援類技能開始。比如對于卡牌是六級后,對于飛機是第一個炸藥包時間;對于帶TP的英雄,則由第一次被發條逼出TP的時間決定(這是發條可以掌控的)。
(4)對于清線能力顯著的英雄。從他們具備數秒清兵的能力開始。比如艾克九級后,基本你線上永遠無法見到艾克(除非他反過來抓你)。
(5)對于純功能型坦克/重裝的英雄。從他們下決心虧線游走放棄中路開始。什么時期開始,對于發條并不重要(因為基本無法影響),主要是讓發條心理有數。發條能做的只是盡可能擴大對線期優勢,稍微延緩發育支援期到來的時間和敵方此時期的作用。此時期結束時間,除非是局勢的天平已經完全傾斜(比如你的中塔沒了,或者上下路推上高地了)這種其實還挺常見的情況,由發條發育的等級和裝備情況決定。如果雙方整體上等級和經濟沒有拉開,那么,發育支援期最遲在發條剛升12級(5-4-1-2/4-5-1-2)和一件半時結束。均勢發育下,這個時間點在16分半~17分半左右到達。2. 起始裝備
希望進入此時期時,發條擁有小藍書 小書 多蘭戒 薛定諤之戒這四件裝備;配合符文,發條基本能到100點法強。3. 發育支援期主要任務
刷兵刷野吃塔皮。發條憑借高等級高法強的技能傷害,盡量做到快速推線不漏刀,時刻衡量自己的補刀數是否達標。如果被迫支援拿到了人頭,可以把虧線爭取到的人頭(順勢撿到的不算)按18刀換算進補刀中。發條推完線后,可以刷敵方六鳥,以及我方六鳥或三狼。注意,優先刷敵方六鳥;每波我方野怪只能刷一組,不能兩組都刷,否則打野經驗會受影響。如果當你刷完兵,刷完野后,敵方還不支援,可以適當吃中路的塔皮。具體的操作:發條線上采取清兵回塔下防守/清我方野區,(1)敵方明顯去游走后(塔前眼的作用在此),發條迅速推第一波線,做敵方紅BUFF野區河道入口的假眼視野。(2)如果敵方野區安全,直接清敵方六鳥。(3)觀察地圖,如果敵方中野仍然沒有往中路方向靠攏,我方兵線允許下,消耗敵方防御塔血量;有炮車兵時,可以吃一層塔皮。(4)兵線回推前,迅速清理第二波兵線,然后回到我方塔前。(5)如果我方紅BUFF野區基本安全,發條清我方六鳥。此為第一個循環。期間發條有可能會出現被迫支援的情況,如果有,支援完成后清理中路兵線直接回城補狀態;如果沒有,可以掛會機或去支援,等等雙方野區的刷新時間(但間隔的兵線還是要清),打個和敵方中路碰面的時間差,開啟第二個循環。第二個循環完成后,發條必須回城補藍(基本上發育支援期剛開始階段,發條第一個藍用完了。第二個藍的時間點,很可能和節奏資源點有關,發條很難做到清線循壞)再次回到線上,如果順利的話,還可以開啟第三個循壞。通常這時候發條已經很順了,竟然能刷六組野而其它三路還沒崩。此時發條憑借后來的塔經濟,支援經濟經驗與剩余兵線,就能度過發育支援期。基本上,在讓其它三路付出少數被包圍的代價和打出少數問號后,如果發條能做到線上很少漏刀,刷4~6組野怪,以及2~3層塔皮,那發育支援期就做的很完美了。3. 發育支援期難點
平衡好發育與支援的關系。
曾經有一局,我壓得對面很菜的小魚人生活不能自理,然后它頻繁虧線游走,只撿到一些助攻。我不但刷野順利,還拿到中路一血塔。可下路原本殺得順風順水,因為被兩波三包二、四包三斷節奏的黑人夫婦,打字問:這中單有用?確實這時期發條沒用,還影響了下路擴大優勢。可這就是發條英雄的特性,以及當前環境下很難發揮的原因。然而,如果我未確立領先就跟著敵方中路游走支援,不單單自己發育會被搞壞到甚至不如對面,而且無視野在河道逛街,就有很大被小魚人單吃的風險。此時,我不是更沒用?試想,也許我犧牲自己換來小魚人支援失敗,也許盧錫安打順了;但盧錫安和賽娜,特別盧錫安,再優勢到了中期可能會一波斷送全局節奏,后期手短無力的盧錫安可能會醬油。(這也是盧錫安中路對線自然崩,然后賽娜大后期第一C的原因)但通過中期發育,我領先了小魚人一級半和大量經濟,更重要的是讓小魚人放棄了經驗,最終劣勢到不具備單殺我們任何一人的能力。此后團戰期,對面根本無法阻止我方抱團推進,見球就躲,盧錫安滑步順風順水,身旁總是有一堆控制和護盾。這局在前期優勢下當然贏了。但還有一局,我刷著刷著,下路被兩波四包二后掉塔和兩條龍輸了。問題就出在,那局我把下路刷沒了。我沒有做好足夠的支援。(1)發條的支援時機如果沒有兵和野刷,發條當然能抽空支援。除此外,只有真正影響節奏的潛在團戰,發條才有支援的必要,具體可分為:資源點,包括小龍先鋒上下路塔,包含攻守;敵方特殊中單必要的藍BUFF;影響資源點爭奪的關鍵河道蟹/紅BUFF;防止上路天平徹底破裂的一波;防止下路塔在那波后塔會徹底失守的一波;前兩點自然不必多說,后三點,需要你在對各路一定了解下,有足夠的排位節奏經驗,甚至可以通過觀看比賽來掌握。你需要時刻觀察上下野的局勢發展,判斷如果接下來要爆發小規模團戰,是否要去支援。像是一般拿人頭的,就不用去了。所以,發條并非中路刷刷就OK ,你還是需要時刻關注小地圖以及大地圖和TAB表格的具體動向。
(2)發條的支援路線發條無法憑借遠距離大招打出支援,因此她的支援路線非常糟糕。發條必須踏過河道或者野區,親自到上下路或者入侵到野區,才可以提供支援,此間她可以被刺客和戰士一套秒或追到死。發條低劣的對拼傷害,使得她基本不具備無視野支援的能力。前期運球前進,步步驚心。因此,發條的支援路線上,最好之前有打野和輔助做的安全視野。發條最好在確立敵方中野的具體位置,以及沒有包夾發條的意愿后,再按路線支援。如果沒有合適的支援路線(視野不足,無法確認敵方英雄位置,敵方中野未行動),則無論如何都不支援。4. 支援方式
(1)積極消耗敵方中路,用球卡野區道路支援。打殘敵人狀態后,即便敵方支援,效果也較差,此時發條做好提醒,不去也罷。(2)遠距離EW提供加速和短暫護盾支援。有時候打野真的只需要一個加速,不需要其它,只要能速戰速決,就不會形成拉扯混戰。(3)遠距離ER大招支援。和團戰ER類似,發條可以在比較安全的后方提供關鍵的控制,不用深入戰場。(4)遠距離地形封鎖敵方撤退路線,用球形成包夾。以上四條最主要的目的是讓發條不需要離開中路過遠,浪費時間或深陷危險。根據支援成效,發條可以選擇回中路,或者繼續徒步前往團戰區域參與戰斗。(5)TP或徒步到線上/野區支援,形成小規模團戰。發條支援需要點到為止。由于糟糕的技能基礎數值,即便不提機制,發條中期支援效果是肯定不如一般中路的。所以發條此時期的支援為被動支援,僅僅是為了適應當前游戲節奏,避免其它各路崩盤,不得以而為之的手段。九、出裝思路
作為功能全面的英雄,發條對裝備需求比較簡單:滿減CD后,堆法強即可。通常,進入團戰期前發條會接近有以下兩件套,補齊兩件套后接著:
1. 盧登 鬼書
優先出減CD書(配合符文滿減CD則不用),
而后根據情況(和格子數)出帽子/法穿棒/膨脹之書。
如果敵方有針對發條的傾向,先將減CD書合成女妖/中亞。
通常,出女妖時發條會先出法穿棒下的850,出中亞時對線期可能已經有護臂。當你出了減CD書后,很可能再花合成費即可得到防裝,不會受出法強裝的影響。
2. 盧登 中亞/女妖
有集體減治療的必要,則補上鬼書,
然后再根據情況出帽子/法穿棒/膨脹之書。
p.s. 歐美的熾天使冰杖流(不減速第二個Q中不了時采用)和時光納什流(不減速連第一個Q都中不了時采用)勵志出裝路線不予討論。十、團戰期思路0. 團戰定位
一般中單在后期有以下主要的定位:(1)(軟硬)控制/護盾輔助:螞蚱/卡爾瑪/寶石(2)開團手:泰坦/石頭人/克烈(3)傳送支援/單帶分推:龍王/潘森/卡牌(4)遠距離poke/持續輸出:澤拉斯/沙皇/光輝(5)刺客:妖姬/小魚人/男刀一般英雄有1~2條定位。某摸魚醬有全部五條定位。
發條擁有第一、二、四條主要定位,而且均是其中的佼佼者。第一條體現于EWR的保護能力,以及W本身的風箏能力,Q的開視野能力與地形封鎖能力;第二條體現于ERW或者QRW的先后反手開團輸出能力;第四條體現于QW的POKE能力,與QRWE的爆發AOE能力。但是和一般英雄不同在于:很多英雄,雖然本身有不同定位,但隨著符文/出裝路線的不同,其各個功能的發揮會受到一定的影響。比如說,The Shy的奧恩不出日炎而是出冰拳,其作為前排的坦度肯定是稍遜一籌,不過作為持續輸出的重裝戰士,配合冰拳的減CD與減速可以追著別人一直錘。又比如說,Doinb的冰拳——算了不說了。
但是發條沒有這個顧慮。其技能組已經包含了群體加減速/友軍護盾/擊飛團控,而且屬性加成僅僅和AP有關。也就是說,發條只要一直出AP就夠了,各項功能也都會跟著提升。其次,發條所提供的各個作用,和她本體的位置沒有多少關系,只是和她的球位置有一定關系。然而,她的球后期可以憑借QE的短CD隨意到處飛,來釋放最合適的技能。也就是說,發條發揮各個定位的具體功能性,可根據局勢瞬時調整。上一秒還是后排護盾輔助,下一秒就是前排開團手;上一秒剛開前排團,下一秒就是后排巨額Poke傷害與減速。這是發條可以常年S賽備胎的根本原因。在局勢變幻的中后期,團隊不知道是需要一個輸出高但可能被瞬秒的APC,還是保排強但4保1明顯的輔助,還是控制強但爆發不足的團控。可發條總能在任何時間任何場合補上團隊的缺漏。
最后,雖然發條團戰很強,但后期不單單只有團戰。發條無法單帶推塔/繞后擊殺,這在如今版本的大后期是很大隱患。敵方可以放棄正面拉扯,用分帶折磨擁有發條的隊伍。1. 團戰前的準備
(1)核實技能與藍量確認發條自己和關鍵位置的召喚師技能CD情況,回想核實敵方英雄關鍵技能裝備的CD情況,核實并盡量確保發條主/被動裝備效果已冷卻完畢。確保藍量處于充足狀態。在后期,發條除非/即便擁有氣定神閑,如果各個節奏點前后無藍BUFF,她將無法支撐團戰后的資源點獲取以及防止敵方復活干擾。最好每波節奏前,發條能收到藍BUFF。
(2)利用球開視野當我方抱團移動時,或者發條單獨前往集合時,發條應當頻繁用球打開遠方拐角或者草叢的視野。發條可以利用Q的視野,幫助輔助(尤其軟輔)打開做視野的道路。在資源點埋伏期間,發條可以用球,配合輔助插眼,擴展我方的視野。
(3)團隊陣型站位由于發條Q技能移動半徑約800碼,E技能跳動半徑約1000碼,因此發條最好站在我方抱團陣型的中間,且前后排盡量保持在1000碼范圍內。
(4)團戰技能規劃雖然發條的技能CD較短,但是面對位移和出招越來越靈活的敵人,發條需要衡量各技能的CD是否滿足。40?時(配合星界洞悉可以去到45?):Q技能1.8s;W技能4.2s;E技能5.4s先手大或ER遠距離接大情況,直接RWE傷害打滿。后反手情況,注意W有4s的CD,面對突進和爆發傷害猛烈的敵人,發條有可能來不及施展第二個W風箏,有時甚至來不及用第二個Q調整位置。保守起見,如果敵人有兩名突進英雄/一名關鍵突進英雄沒有被先手控制的話,那么,發條的后手/反手大招,不要搭配W技能打傷害。同時,兩個移動球的技能分開使用,即QR EW,或者QR EW等等,實現球的前后場調動。當然,能爆發AOE確保團戰勝利的話除外。如果出現失誤,記得你還有閃爍返回這個移動球的手段,必要時刻可以配合閃現(注意閃爍返回無法配合R閃)2. 團戰前期騷擾
此時主要發揮發條Poke的功能。注意,每次釋放技能,都要習慣性后拉回撤,不要被開。
(1)敵我方塔下進攻:球直接放塔前,我方前排附近位置,威脅敵方,目的是掩護推塔。隨時準備短暫QW消耗,以及先反手開大。當我方威脅很大,畫面干擾強時,可以把球藏在左上方的視野盲區,準備藏球開大。防守:直接QW清兵,同樣把球藏在左上方的視野盲區,隨時準備反手接團。無論進攻還是防守,確認敵方無視野英雄,隨時用球偵察兩邊野區陰影處是否有埋伏。
(2)龍坑地形打龍前的埋伏:利用球做到封鎖一邊的野區路口,同時防止我方視野被排,隨時準備開團。隨著雙方視野爭奪變換,發條可以變換球封鎖的路口。打龍過程中:發條可以把球放在龍坑上側,或者龍坑邊上的草叢,防止搶龍和被開。發條也可以把球藏在墻壁的視野盲區,隨時準備快速拉球到龍坑開團。3. 團戰對拼
團戰大招釋放已經在R技能中介紹,其中先后手R屬于固定程序釋放,沒有太多的技巧。因此團戰前策劃好的先手與后手R,以及相應的配合小技能釋放不再討論。但先后手R,還是強調確保我方后手輸出控制能跟上再釋放,除非你的AP高到脆皮坦克隨便秒(單看奧恩血量都知道一套技能最多掉1/4)。以下實際討論的就是反手(Q)R。如果發條沒有先用R,就進入了團戰對拼,那么,最容易且最理想達成的團戰位置排布是:敵方后排——(我方前排/突進——)發條球——敵方前排——(我方前排——)我方后排不先考慮敵方可能各角度到來的突進。達成這個局面,可以是發條提前配合我方前排懸掛E(此時CD已經好只是球沒落下),或者是發條移動第一個Q。
此時,根據威脅性不同,分情況討論:
(1)敵方后排威脅性高于前排(不考慮潛在的突進)
多見于敵方后排是后期C位,前排是坦克的陣容,比較偏向團戰的陣容,此時必須盡量快速限制敵方后排才可以保證團戰勝利。由于敵方基本上無法躲避W的瞬間減速,只能提前躲避Q的球。因此,發條于團戰期間可以用Q嘗試逼迫敵方關鍵后排的位移技能。如果敵方不為所動, 直接按W打傷害和減速,分隔敵方前后排陣型。此時發條利用平A配合其它英雄攻擊敵方前排。發條平A傷害可以查看下被動技能分析,連續攻擊敵人4下的傷害后期等于一個技能的傷害。如果敵方交位移躲避球并近身,那么,我方前排和突進可以把握這個機會。若敵方后排仍然不突進輸出而是等待發條出招,沒有W的CD時,若減速場效果即將消失(會有1s多的間隔),熟悉的敵方玩家會把握這個機會準備突破球的封鎖,發條可以配合Q提前拉大,以求命中敵方后排。此時,球的位置應該是盡量偏向我方。拉中最好,順勢接W;如果拉不中,基本敵方是朝后位移躲避(朝前必撞)。此時雖然發條并沒有造成太多傷害和控制,但是耽擱敵方后排至少4秒并且逼出位移。此后發條還有QWE技能輸出保護,團戰天平已經向我方傾斜(沒有的話就是隊友的問題)。
以上是團戰沒有白堊化,發條球還能起到主導作用的操作。當敵我雙方用關鍵人物被開到的時候,團戰即將進入最焦灼的時刻。由于發條在劃水,局勢正在朝敵方傾斜。此時,如果已經用Q或者我方其它英雄逼出敵方后排關鍵技能,直接QRWE敵方后排打滿傷害。只要這個時間點把握準確,基本敵方后排都會被球命中,他知道發條有這招也沒辦法,因為畫面上要顧慮的技能實在太多了。簡單概括為:先Q封走位,靠前就開W;沒W直接R,大中接WE。(2)敵方前排威脅性高于后排(不考慮潛在的突進)
其實這才是當今版本常見的陣容,前排一堆重裝戰士,刺客在旁邊,后排英雄摸魚。用E或者Q調回球,開W,進行風箏,持續風箏后腿。不要管敵方后排,交由其它英雄處理。當團戰天平沒有傾斜的時候,發條利用Q和平A消耗,需要風箏時按W即可。這段時間不會太長,基本第二個W就會結束。當敵我雙方用關鍵人物被開到的時候,團戰即將進入最焦灼的時刻。由于發條在劃水,局勢正在朝敵方傾斜,通常我方被迫集體后撤。由于是敵方前排主導推進和傷害,此時敵方追擊非常容易出現輸出位抱團的情況。此時,發條可以利用原來分隔球的位置,等敵方前后排進入范圍后直接全部拉到。原理和艾克回頭大類似,不過艾克的影子太明顯,發條的球非常容易被忽略。或者,若拉扯距離過長,發條先前用Q逼迫敵方后排后,直接用閃爍返回的方式快速拿球QR,或原地直接R。
以上操作如果能大到脆皮,直接按W打傷害。如果只大到前排,此時由于發條已經用了大招,敵方后排會焦急的同時放松警惕,應當EW或者QW對敵方后排施加減速場。簡單概括為:QW放風箏,假裝往后撤,趁機R前排,大完W后排。(3)我方后排被突進
團戰前判斷:敵方的突進主要是騷擾、控制、還是輸出?敵方突進后還有沒無敵/位移技能?如果是騷擾和控制,直接無視,交由我方其它英雄應對,發條遵循1,2條策略。如果是輸出,且就要貼臉到后排C位的話,直接E調球回來。敵方還有無敵/位移技能則開W拉扯,敵方沒有技能(就是進來一換一的話)直接拉大RWQ,爭取保護我方后排同時秒殺掉。注意:發條很有可能就是那個被突進的后排,要知道被硬控后發條放不出任何技能,所以基本的走位和閃現躲避常識還是要有的,沒閃現發條站位不能冒進的常識也是要有的。4.團戰后期拉打
一個OK的發條大招,基本上可以把團戰天平向我方傾斜。配合其它跟進的技能,團戰很快進入到殘局階段。殘局時,發條憑借QW技能繼續保持700~1000碼左右距離風箏即可,封鎖地形 消耗。敵方若再次突進,E技能拉回,制造加減速場繼續風箏。另外,如果著急追擊,直接拉回球開W跟進,不需要先減速再通過加速場加速。如果注重逃跑不考慮反打,也同樣先拉回球加速,再留給敵方減速場這里更著重強調的是站位。我方前排殘血或陣亡后,發條應當保持前排站位。原理只能點到為止。發條是非常難以精通的英雄,她要求玩家對移速,彈道,距離有較深的把握,對團戰的位置和關鍵時刻有較深的意識,對整個對局的流程與各個節奏點有清晰的理解,操作上需要弄懂一套獨特的機制,而掌握此打法的前提是熟悉ADC的打法。況且,講道理,這版本——發條就是一個廢物!
不練也罷。
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