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罪惡裝備出招表(罪惡裝備:STRIVE基本出招視頻公布)

導(dǎo)讀罪惡裝備出招表文章列表:1、罪惡裝備:STRIVE基本出招視頻公布2、絕對(duì)比吃雞刺激多了 這六款游戲玩過(guò)三款以上算你狠3、周末玩什么:突出一個(gè)亂的任天堂明星大亂斗:特別版4、NS版

罪惡裝備出招表文章列表:

罪惡裝備出招表(罪惡裝備:STRIVE基本出招視頻公布)

罪惡裝備:STRIVE基本出招視頻公布

《罪惡裝備:STRIVE》公測(cè)即將在PS5和PS4上展開(kāi),Arc System Works日前也發(fā)布了新的視頻指南。

當(dāng)然這次視頻不再是局限于某個(gè)特定角色,而是玩家可以可用任何角色釋放的基本招式。

另外下一個(gè)角色將會(huì)在這個(gè)月的某個(gè)時(shí)候公布,應(yīng)該是游戲初始陣容中的最后一個(gè),該陣容將包括15個(gè)角色。

《罪惡裝備:STRIVE》將于4月9日在全球PS5、PS4和PC平臺(tái)上推出。

《罪惡裝備:STRIVE》基本招式視頻

絕對(duì)比吃雞刺激多了 這六款游戲玩過(guò)三款以上算你狠

在眾多游戲類(lèi)型中,格斗游戲一直是“爽快”“刺激”的代表,也是“操作”的代表。格斗游戲的魅力不單單在于游戲本身,它還賦予了許多情懷。筆者就帶大家盤(pán)點(diǎn)幾款近期熱門(mén)的格斗游戲,在炎熱的7月不如把朋友教到家里PK一局。

不義聯(lián)盟2

游戲平臺(tái):XboxOne/PS4(支持繁體中文)

游戲特點(diǎn):劇情模式相當(dāng)出眾;“手殘黨”也可以駕馭

由DC漫畫(huà)英雄組成的格斗游戲《不義聯(lián)盟2》一推出就深受美漫玩家的喜愛(ài)。不同于其他格斗游戲,《不義聯(lián)盟》其初代就是一個(gè)劇情模式相當(dāng)出眾的游戲,劇情完全原創(chuàng)。《不義聯(lián)盟2》的劇情展現(xiàn)方式很像一部分章節(jié)的電影,故事分多線進(jìn)行。

游戲在操作方面體貼新人玩家和自嘲“手殘”的原作黨,為了降低玩家的備課壓力,所有角色在指令輸入上也比較統(tǒng)一,沒(méi)有蓄力反復(fù)或者“搖桿周回”這樣的指令要求,并將基礎(chǔ)連續(xù)技直接歸入到教學(xué)用出招表中,玩家可以一目了然迅速掌握幾種最基本的連段。

鐵拳7

游戲平臺(tái):pc/ps4/xbox one(支持繁體中文)

游戲特點(diǎn):“狂怒藝術(shù)”和“力量粉碎”系統(tǒng)

《鐵拳7》是老牌3D對(duì)戰(zhàn)格斗游戲《鐵拳》系列最新作,采用最新游戲引擎Unreal Engine 4制作,繪圖與特效表現(xiàn)大幅提升。

《鐵拳7》也將擁有“狂怒藝術(shù)”和“力量粉碎”的新系統(tǒng)。在狂怒狀態(tài)中,角色的攻擊力會(huì)增加而且可以使出狂怒狀態(tài)下特有的招式。而“力量粉碎”系統(tǒng)能讓玩家使出不被中斷的攻擊招式。這兩個(gè)系統(tǒng)無(wú)疑增加了游戲的操作,需要玩家在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間做出判斷使用不同的狀態(tài),讓格斗游戲變得不再單一。

拳皇14

游戲平臺(tái):pc/ps4(支持繁體中文)

游戲特點(diǎn):“拳皇”3D畫(huà)面的第一次嘗試

很多玩家兒時(shí)的街機(jī)記憶一定有拳皇,而這部陪伴我們一起成長(zhǎng)的游戲如今也將在6月16日發(fā)布新作《拳皇14》。值得一提的是拳皇14是系列向著3D畫(huà)面過(guò)渡的一次嘗試。相比于同類(lèi)人氣較高的格斗游戲《街頭霸王》、《鐵拳》等游戲已經(jīng)在3D畫(huà)面有了比較嫻熟的掌控了。但《拳皇14》在3D方面的運(yùn)用還是差了一點(diǎn)火候,人物,場(chǎng)景建模,光影上的細(xì)節(jié)把控等等的細(xì)節(jié)問(wèn)題游戲還需進(jìn)一步摸索。

不過(guò)格斗游戲最重要的格斗系統(tǒng),《拳皇14》在畫(huà)面上的改變并沒(méi)有影響到爽快的操作手感。回避;受身;防御取消擊飛等機(jī)制都完整的保留下來(lái),能夠讓老玩家迅速上手,3D的技能演繹也讓游戲打斗變得更加炫酷,新手玩家也能感受到原汁原味的拳皇格斗。

口袋妖怪鐵拳

游戲平臺(tái):wiiu(支持繁體中文)

游戲特點(diǎn):正統(tǒng)游戲招式完美還原;操作簡(jiǎn)單容易上手

小時(shí)候玩《口袋妖怪》看著精靈們回合進(jìn)攻很不過(guò)癮,現(xiàn)在以口袋妖怪為題材的格斗游戲《口袋妖怪鐵拳》推出了。在該作中正統(tǒng)游戲里很多招數(shù)都被完美的展現(xiàn)出來(lái)了,比如電光石火,十萬(wàn)伏特,火焰驅(qū)動(dòng)等。甚至像火焰驅(qū)動(dòng)這種會(huì)反傷的設(shè)定也保留了進(jìn)去,通過(guò)動(dòng)作的形式把原作的戰(zhàn)斗場(chǎng)面完美的呈現(xiàn)了出來(lái)。

游戲操作很容易上手。它沒(méi)有街霸拳皇那種復(fù)雜的搓招,也沒(méi)有鐵拳死或生那樣的連擊系統(tǒng),只需要結(jié)合十字鍵方向加X(jué)YA鍵就可以打出華麗的招式,所有的精靈的必殺技都是統(tǒng)一的方法,L R一起按即可。

ARMS

游戲平臺(tái):Swith(不支持中文)

游戲特點(diǎn):一大群“路飛”的戰(zhàn)斗

《ARMS》的游戲體驗(yàn)和市面上絕大多數(shù)格斗游戲相比都存在著巨大差異。正如它的名字一樣,玩家通過(guò)控制像彈簧一樣能夠伸長(zhǎng)的胳膊來(lái)攻擊敵人,揮出去的拳頭要在半空中飛上一段距離后才能擊中敵人,這需要玩家做好預(yù)判和瞄準(zhǔn),增加了一點(diǎn)射擊元素。

游戲中拳套的屬性一共有火、雷、風(fēng)、冰、沖擊、爆炸、致盲七種,可以產(chǎn)生擊倒、麻痹、吹飛、凍結(jié)、硬直、爆炸和遮擋視線等不同效果。 各個(gè)拳套還有不同的重量級(jí)之分,總的來(lái)看大體可以分為輕、中、重三個(gè)檔次。重全套傷害高速度慢,輕全套傷害低速度快。游戲目前總共提供了30余種不同的拳套,玩家可以根據(jù)自己的需要自由組合。你可以通過(guò)不同的拳套互補(bǔ)盡可能彌補(bǔ)自己的短板;也可以嘗試劍走偏鋒,出奇制勝。

罪惡裝備啟示者2

游戲平臺(tái):pc/ps3/ps4(支持繁體中文)

游戲特點(diǎn):“浪漫取消”系統(tǒng);“新手大廳”保護(hù)菜鳥(niǎo)的玻璃心

《罪惡裝備啟示者2》作為繼承了前作的正統(tǒng)之作,本作以完成度高、戰(zhàn)斗系統(tǒng)平衡度高而受到一致好評(píng)。本作代表性的概念“浪漫取消”—這一自由度極高的戰(zhàn)術(shù),一旦發(fā)動(dòng)那么自己周邊的時(shí)間流速會(huì)變慢。發(fā)動(dòng)成功的話有可能會(huì)一改戰(zhàn)局,一旦出現(xiàn)的話玩家的心就會(huì)緊繃起來(lái),整場(chǎng)氛圍都會(huì)為之一變。

游戲還設(shè)有“新手大廳”功能,只有新手玩家才能進(jìn)入,老司機(jī)們是無(wú)法進(jìn)入的。在這里可以很輕易找到實(shí)力相近的對(duì)手,要是厭煩了簡(jiǎn)單的對(duì)戰(zhàn)練習(xí),可以嘗試來(lái)這里碰碰運(yùn)氣。

周末玩什么:突出一個(gè)亂的任天堂明星大亂斗:特別版

在每個(gè)周末,觸樂(lè)編輯部除了推薦游戲之外,也可能會(huì)找一款游戲讓大家一起來(lái)玩,然后寫(xiě)出感想。每個(gè)人對(duì)游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車(chē),激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個(gè)多角度評(píng)論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的樂(lè)趣,就像觸樂(lè)微信公眾號(hào)(chuappgame)每周日推出的“問(wèn)爆觸樂(lè)”一樣,成為你在休閑時(shí)刻樂(lè)于參與其中的輕松活動(dòng),并且從中有所收獲。

如果各位讀者或開(kāi)發(fā)者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報(bào)導(dǎo)。

本周觸樂(lè)的集體推薦是《任天堂明星大亂斗:特別版》(Super Smash Bros. Ultimate)。

熊宇:時(shí)隔一分鐘,我終于又找到了我自己

《任天堂明星大亂斗:特別版》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《大亂斗》)是Switch上的任天堂大亂斗游戲,參戰(zhàn)角色大多來(lái)自任天堂第一方和第二方作品,也包括一些其他廠商角色。本作可以說(shuō)是集大成的一作,擁有系列最多的參戰(zhàn)角色。包含超過(guò)100張對(duì)戰(zhàn)地圖、超過(guò)900首曲目——它們的質(zhì)量都極高,絕非濫竽充數(shù)之物。

本地8人同屏的大亂斗!

在玩法上,《大亂斗》比較接近于格斗游戲,但與通常見(jiàn)到的格斗游戲不同,大亂斗不強(qiáng)調(diào)那些復(fù)雜的出招表與反制,而是以一種更親民的姿態(tài)出現(xiàn)在玩家面前,它入門(mén)相比一般格斗游戲簡(jiǎn)單很多,但深度絕不遜色于那些看上去更復(fù)雜的格斗游戲。

更重要的是,《大亂斗》是一個(gè)歡樂(lè)的游戲,它支持一臺(tái)機(jī)器8人同屏對(duì)戰(zhàn),當(dāng)這么多人一起游玩時(shí),“亂斗”就名副其實(shí)了——不需要想那么多,走過(guò)去動(dòng)手就是了。

游戲的模式不少,其中命魂類(lèi)似于劇情模式,諸多要素會(huì)在游戲中逐步解鎖

游戲雖然好,但對(duì)我來(lái)說(shuō)卻有些不走運(yùn)——繼上次的《俄羅斯方塊效應(yīng)》眾評(píng)后,我又迎來(lái)了一個(gè)不擅長(zhǎng)的游戲。作為格斗苦手,慘痛的事實(shí)證明,很多格斗游戲即使入門(mén)門(mén)檻低,菜雞也不能戰(zhàn)勝老司機(jī)。

我缺少格斗游戲的經(jīng)驗(yàn),雖然玩過(guò)“拳皇”“街霸”“劍魂”“蒼翼默示錄”這些系列的游戲,卻都是淺嘗輒止,經(jīng)常被AI吊打。《大亂斗》的按鍵沒(méi)有那么多,你在游戲中主要使用的按鍵只有那么幾個(gè),但他們的組合卻會(huì)產(chǎn)生各種不同的效果——它很有深度,可以想象玩家的梯度將被拉得很開(kāi)。因此面對(duì)著此前就有游戲經(jīng)驗(yàn)的各位老師,我毫無(wú)還手之力。

此外,《大亂斗》真的很“亂”,當(dāng)8人同屏?xí)r,簡(jiǎn)直是亂到極致了,我只看見(jiàn)滿屏幕的光影,然后就被打退場(chǎng)了。毫不夸張地說(shuō),有一次我花費(fèi)了一分鐘時(shí)間來(lái)尋找我的角色。后來(lái)我發(fā)現(xiàn)了更有效率的方式:先看下圖標(biāo)確認(rèn)自己還幸存,再開(kāi)始找。

吃豆人吃旺旺——有趣的細(xì)節(jié)仍然隨處可見(jiàn)

不過(guò),這種新人打不過(guò)老手,場(chǎng)面很混亂的場(chǎng)景絕不意味著它不好玩。相反,因?yàn)榛靵y,亂拳打死老師傅的快感還是有的。因?yàn)椴僮骱芎?jiǎn)單,新人也能迅速上手玩起來(lái)——人一多,技術(shù)的差距確實(shí)沒(méi)有其他游戲里那么明顯。

當(dāng)然,還有茍活的快感,在一局對(duì)局中,我使用“潛水王”的ID遠(yuǎn)離戰(zhàn)場(chǎng),等著他們打得差不多了再姍姍來(lái)遲,而后拳打腳踢奠定勝局,宛如宿命。

后來(lái),因?yàn)槟鞘且粓?chǎng)團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn),隊(duì)友紛紛譴責(zé)我摸魚(yú),他們?nèi)蛩牧撕靡粫?huì)兒。

陳靜:你可以當(dāng)個(gè)心機(jī)Boy或心機(jī)Girl

這次的《大亂斗》偷跑了好幾天,各種地方該透的也都透得差不多了。不過(guò)還是有不少人堅(jiān)持了底線,一直等到解鎖的時(shí)間才開(kāi)始玩,其中就包括預(yù)購(gòu)許久但在今天下午之前都不許我們碰它的拖泥老師。

這種堅(jiān)持當(dāng)然是好事,不過(guò)也給我們帶來(lái)了一定的麻煩:與之前觸樂(lè)編輯部共同體驗(yàn)的Wii U版《任天堂明星大亂斗》不同,本作“回歸初心”,與初代相同,初始可選角色僅有8名,直接拿來(lái)讓8人同玩實(shí)在是有點(diǎn)兒寒酸。

為此我們不得不花上幾個(gè)小時(shí)解鎖新角色,其中胡正達(dá)老師的貢獻(xiàn)最大,他在“命魂”模式里打了40余關(guān)。然而,不知道是長(zhǎng)久不玩手生,還是壓根就沒(méi)擅長(zhǎng)過(guò),抑或是運(yùn)氣不好,每次我們遇到前來(lái)挑戰(zhàn)的隱藏角色,都是輸多贏少,打了半天也沒(méi)解鎖幾個(gè)角色。讓我記憶猶新的是某一關(guān),馬力歐醫(yī)生帶著3個(gè)斯內(nèi)克群毆我一人,我換了當(dāng)前能用的所有角色都打不過(guò),最終忘川老師憑著運(yùn)氣,讓對(duì)方在他跌落平臺(tái)的前1秒被地形殺,以同歸于盡的方式慘勝。

就是這一關(guān),我的水平確實(shí)菜了點(diǎn)兒,但雙拳畢竟難敵八手

之前看過(guò)一個(gè)帖子,說(shuō)是隱藏角色每隔10分鐘才會(huì)刷新,因此有人推薦通過(guò)反復(fù)退出游戲的方式重置刷新,以此大幅節(jié)省解鎖角色的時(shí)間——我沒(méi)有嘗試過(guò),假如你還在刷單人模式,不妨試試

這讓我對(duì)這次的《大亂斗》有了點(diǎn)兒不同的意見(jiàn):像這種合家歡類(lèi)的格斗游戲,我追求的就是叫一堆朋友到家,大家一起發(fā)出“我是誰(shuí),我在哪兒,誰(shuí)在打我,我在打誰(shuí)”的疑問(wèn),然后一起傻樂(lè)呵,就像聚會(huì)時(shí)總喜歡叫個(gè)披薩外賣(mài)一樣。而本次《大亂斗》相當(dāng)于送來(lái)了面粉、芝士、香腸、番茄……需要你自己烤了之后再端上桌,這當(dāng)然會(huì)讓你花更長(zhǎng)的時(shí)間在它身上(游戲時(shí)間變得更長(zhǎng)),然而對(duì)于不那么擅長(zhǎng)做菜的人來(lái)說(shuō),這個(gè)過(guò)程就會(huì)顯得有些吃力了。

常規(guī)對(duì)戰(zhàn)環(huán)節(jié)的打法和上一代差不多,越簡(jiǎn)單可愛(ài)的角色越適合新手,我為數(shù)不多的優(yōu)勝和準(zhǔn)優(yōu)勝都是用吃豆人獲得的

每次“大亂斗”必不可少的環(huán)節(jié)——全員卡比

我倒不是不能理解任天堂想要增加單人游戲樂(lè)趣的設(shè)計(jì),相比一開(kāi)始就提供全部角色,讓玩家除了對(duì)戰(zhàn)之外只能孤伶伶地打AI,一個(gè)擁有輕度劇情和多元化的收集要素,同時(shí)可以讓玩家與不同角色對(duì)戰(zhàn)、了解它們特點(diǎn)的單人大地圖更有誠(chéng)意。

這讓我聯(lián)想到了另一個(gè)故事:著名乒乓球選手福原愛(ài)退役之后,曾經(jīng)說(shuō)過(guò)要瞞著自己的女兒,不讓她知道媽媽是職業(yè)運(yùn)動(dòng)員。等到女兒泡溫泉時(shí)拉著她打球,她就可以先假裝不會(huì),然后突然來(lái)個(gè)大力扣殺,打得女兒措手不及。

套用在本次“大亂斗”上,你也可以如法炮制。買(mǎi)好之后先一個(gè)人默默地打單人,解鎖角色,甚至可以參考各種“最速解鎖”的攻略。等到解鎖全部角色,你必然已經(jīng)成功度過(guò)新手階段,基本掌握了各種操作。然后你可以召集朋友,表現(xiàn)出一副“我剛買(mǎi)了新游戲大家都來(lái)玩吧”的樣子。假如他們不了解這個(gè)游戲,那就更好了,你甚至可以讓他們先嘗試幾局,直到最后真正的對(duì)戰(zhàn)——在朋友們目瞪口呆的時(shí)候,你使出華麗的連招和大招以一打多,輕松獲勝,享受他們崇拜的眼神……

雖然我自己沒(méi)機(jī)會(huì)這么做就是了。

忘川:將“挫敗感”轉(zhuǎn)化為“求生欲”——不那么傳統(tǒng)的格斗游戲

今年3月,任天堂在直面會(huì)上宣布說(shuō),本作將登陸Switch。播片一出,歐美玩家紛紛被炸成煙花,一時(shí)間,全網(wǎng)皆是老外們又哭又笑的反應(yīng)視頻。國(guó)內(nèi)的玩家大多不熟悉這個(gè)系列,對(duì)這種情狀自然難以理解,于是便有知情的網(wǎng)友在微博上解釋?zhuān)叭绻禨platoon 2》是‘日本CF’,那《任天堂明星大亂斗DX》就是‘美國(guó)97’”——簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這游戲就像《拳皇97》之于國(guó)內(nèi)玩家,于老美而言,是童年,是初心,是他們逝去的青春。

上一次看老外反應(yīng)這么大,還是索尼那年搞的《最后的守護(hù)者》《最終幻想7:重制版》《莎木3》“素質(zhì)三連”

可我打小手殘,別說(shuō)“大亂斗”,“97”都沒(méi)怎么玩過(guò),格斗游戲里難得比較喜歡的《罪惡裝備》,雖然夸張的人設(shè)和喧嘩流的演出特別抓我,可就我這操作、這反應(yīng),就是被人血虐的命。一位熱愛(ài)這類(lèi)游戲的玩家曾跟我說(shuō),每一款格斗游戲都有讓新玩家難以上手的地方:《拳皇》要手速,《街霸》要目押,《鐵拳》要步伐,《刀魂》要懂“構(gòu)”和“刷鍵”……最后他補(bǔ)充,“《罪惡裝備》和《蒼翼默示錄》就更不用說(shuō)了,最難的就是這倆。”

2017年,“罪惡裝備”系列新作推出后,制作人石渡太輔曾在受訪時(shí)說(shuō),游戲的系統(tǒng)和操作還是太復(fù)雜,他們一直在尋求平衡,希望能同時(shí)滿足老玩家與新玩家

也因此,當(dāng)我上次玩到Wii U上的《任天堂明星大亂斗》時(shí),頓覺(jué)耳目一新。它深入玩進(jìn)去可以非常硬核,但它也盡力將游戲的門(mén)檻降到最低,好讓硬核玩家和新手玩家都能從中找到樂(lè)趣——就像制作人櫻井政博在接受《衛(wèi)報(bào)》采訪時(shí)說(shuō)的,“想讓所有玩家都玩得開(kāi)心”,而不是輕度玩家慘遭血虐,就此被勸退。這也就不難理解游戲的種種設(shè)計(jì)。

《大亂斗》的鍵位設(shè)定非常簡(jiǎn)潔明了,熟悉鍵位后,只需用右搖桿配合任意一個(gè)按鍵,就能實(shí)現(xiàn)一些在其他格斗游戲中非常復(fù)雜的操作。

游戲中沒(méi)有太復(fù)雜的鍵位設(shè)計(jì),玩家發(fā)招不需要再“↓↘→↘↓↙← A/C”

比如游戲中的“攻擊”鍵是“A”,按“A”就能“輕擊”對(duì)手;若你是在推左搖桿進(jìn)入跑動(dòng)狀態(tài)后按A,“輕擊”就變成了“沖刺攻擊”;若你輕撥左搖桿再按“A”,“輕擊”就變成了“重?fù)簟保蝗糨p撥左搖桿和按“A”同時(shí)發(fā)生,“輕擊”就變成了“吹飛”。至于游戲必殺技的發(fā)動(dòng)就更簡(jiǎn)單了,原地按“B”,或在推左搖桿的同時(shí)按“B”就行了,左搖桿對(duì)應(yīng)的方向不同,放出的技能也就不同——所有角色的操作方式都是一樣的,玩家不用再為搓招而費(fèi)心記憶并輸入一長(zhǎng)串按鍵指令。

游戲還徹底取消了“血槽”的設(shè)定,將“被攻擊時(shí)會(huì)減少的血條”,變更為“被擊中時(shí)會(huì)增長(zhǎng)的被擊飛率”,這種由減到增的變化,無(wú)形中沖淡了玩家對(duì)“殘血”的焦慮。同時(shí),由于失敗條件由“血槽歸零”變更為“飛出場(chǎng)外”,且被擊飛到戰(zhàn)場(chǎng)邊緣時(shí)有多種方式可以“返場(chǎng)”,于是玩家不僅獲得了更廣闊的行動(dòng)空間,對(duì)“被打死的畏懼”也完全轉(zhuǎn)化為“要活著站在戰(zhàn)場(chǎng)上的求生欲”。

再加上游戲主推的模式不再是“一對(duì)一”而是“大亂斗”,多人混戰(zhàn)中又有“場(chǎng)景機(jī)關(guān)”“隨機(jī)道具”等變數(shù),讓游戲的氛圍比起“硬核格斗”更像是“家庭聚會(huì)”——這個(gè)心理層面的東西很微妙,但在我玩時(shí),的確覺(jué)得負(fù)面情緒都被完全消解了。

打著打著,場(chǎng)景里可能會(huì)亂入一只雄火龍或任天狗……

當(dāng)然,這不等于《大亂斗》就是一款純粹的“聚會(huì)游戲”,只要模式切換為“一對(duì)一”,它又一秒變回一款硬核到不行的格斗游戲,簡(jiǎn)化的只是操作量,而非游戲深度。前面那位熱愛(ài)格斗游戲的玩家跟我說(shuō),這也是當(dāng)代不少格斗游戲的設(shè)計(jì)思路,“就像廣受好評(píng)的《龍珠斗士Z》,幾乎省去了所有難上手的設(shè)定,卻仍保持了高水準(zhǔn)的比賽強(qiáng)度和觀賞性”——作為例證,《龍珠斗士Z》不僅發(fā)售不久就入選國(guó)際格斗游戲賽事“EVO”,在Twitch上直播時(shí)的在線觀眾人數(shù)更突破25萬(wàn),創(chuàng)下EVO賽事直播以來(lái)的歷史新高。 就這次《大亂斗》在海外的銷(xiāo)量和熱度來(lái)看,或許能刷新這個(gè)紀(jì)錄也說(shuō)不定。

EVO2018賽事的入選游戲,“大亂斗”系列占有兩席

可在此,我仍不得不吐槽任天堂Switch的手柄匹配機(jī)制:經(jīng)過(guò)多番嘗試,我們發(fā)現(xiàn)Switch是可以同時(shí)識(shí)別最多8個(gè)手柄,但兩個(gè)Joy-Con就算塞進(jìn)“狗頭”二合一,系統(tǒng)識(shí)別時(shí)并不會(huì)算成1個(gè)。這也就意味著,如果4個(gè)人都用“狗頭”,系統(tǒng)就再也無(wú)法識(shí)別出其他任何手柄了……想要8個(gè)人一起玩?要么就得8個(gè)人都用Joy-Con,要么就得換Pro手柄。

仔細(xì)想來(lái),除了人物解鎖費(fèi)勁、多人混戰(zhàn)時(shí)容易找不到自己外,這個(gè)坑爹的手柄匹配機(jī)制,居然是這款“大亂斗”新作最大的槽點(diǎn)——某種意義上來(lái)說(shuō),這也算是一種表?yè)P(yáng)……吧?

也說(shuō)明了Pro手柄的重要性……

胡正達(dá):?jiǎn)稳送娣ǜS富,聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)很刺激

整個(gè)周五下午,我大概打了40局《大亂斗》新推出的“命魂”模式,這個(gè)模式的玩法很好解釋?zhuān)和婕也倏v卡比等少數(shù)幾個(gè)角色在大地圖上隨意探索,觸發(fā)角色挑戰(zhàn),進(jìn)而解鎖擊敗的角色——這是新版《大亂斗》較以往有些不同的地方——初始階段,游戲只提供可憐的8個(gè)角色。

地圖全貌

因?yàn)檫B用了40局卡比,導(dǎo)致我對(duì)這個(gè)英雄的熟悉程度飛速提升,到最后雖不能說(shuō)與擅長(zhǎng)格斗的高手們一較高下,不過(guò)面對(duì)普通難度的電腦可以說(shuō)毫無(wú)壓力。

十分熟練

熱手之后,編輯部的同事們進(jìn)行了時(shí)隔半年多的第二屆“任天堂明星大亂斗”競(jìng)技大賽,上屆的一些參賽選手有些已經(jīng)離去,但仍有新鮮血液和老朋友參與了此次對(duì)決。比賽又分為多種模式,有個(gè)人戰(zhàn)和團(tuán)體戰(zhàn),常規(guī)對(duì)戰(zhàn)和一擊必殺對(duì)戰(zhàn)。

先說(shuō)常規(guī)個(gè)人戰(zhàn),因?yàn)橄染毩?xí)了一下午,我顯然在技能熟悉程度上占得了先機(jī),考慮到有幾位同事是第一次接觸這個(gè)游戲,優(yōu)勢(shì)就進(jìn)一步放大了。當(dāng)然了,隨機(jī)地圖,8人戰(zhàn)在一處,場(chǎng)面極度混亂,各種技能亂甩,甭管會(huì)是不會(huì),身邊有人沒(méi)人,輕、重攻擊扔就完事兒了。

突出一個(gè)“亂”

我的戰(zhàn)績(jī)還算不錯(cuò),數(shù)次第一,幾次第二,20來(lái)局中僅有一次沒(méi)進(jìn)前三名,表現(xiàn)稱(chēng)得上“穩(wěn)定”。有趣的是,在每次對(duì)局結(jié)束后,當(dāng)局第一名都有一定概率會(huì)與一個(gè)由電腦操作的新角色進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),獲勝即可完成解鎖,但我得第一的那幾局沒(méi)有一次獲得此機(jī)會(huì)……實(shí)在遺憾。

沒(méi)錯(cuò),這個(gè)第一就是我

一擊必殺模式相比于常規(guī)對(duì)戰(zhàn)要更加刺激,每個(gè)人的初始擊飛值都有300%,幾乎只要挨一次“重?fù)簟本蜁?huì)出局。在這種復(fù)雜而危險(xiǎn)的對(duì)局中,角色選取就相當(dāng)重要了。再三考慮后,我決定使用皮卡丘——它的沖刺重?fù)艏寄苁且欢螣o(wú)敵的電光沖擊,電光火石間效果絕佳。最后毫無(wú)懸念,我獲得了勝利。事實(shí)證明,格斗游戲中也可以用腦力占得先機(jī)。

因?yàn)榻巧^(guò)少,一局出現(xiàn)兩只皮卡丘也很合理

總體來(lái)說(shuō),相較于前一代《任天堂全明星大亂斗》,本作增加了許多全新的單人模式,及“命魂”之類(lèi)的輔助設(shè)定,廣闊的單人地圖也可以有效延長(zhǎng)玩家的游戲時(shí)間。不過(guò)從聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的體驗(yàn)上來(lái)講,除了地圖種類(lèi)更多外,其余的差別并不大,一樣的技能、一樣的攻防,連畫(huà)質(zhì)也沒(méi)看出有什么進(jìn)步。當(dāng)然了,好玩還是好玩,《大亂斗》依然是一款值得推薦的派對(duì)游戲,炒熱氣氛、增進(jìn)感情皆不在話下。

黎澤元:說(shuō)起來(lái)有點(diǎn)俗,但這就是最簡(jiǎn)單的快樂(lè)

昨天早些時(shí)候,隨著《大亂斗》的如期解鎖,我們準(zhǔn)備進(jìn)行預(yù)先計(jì)劃好的觸樂(lè)大亂斗。不幸的是,正如上面的同事們提到的,打開(kāi)游戲才發(fā)現(xiàn),設(shè)想中的超多人物都還沒(méi)解鎖。

先前公布的參戰(zhàn)人物一覽

原定的“群魔亂舞”時(shí)間被迫推遲,幾位老師們輪流通過(guò)游玩單人模式解鎖角色。就這樣,在大混戰(zhàn)前,我體驗(yàn)了一會(huì)單人模式。

相對(duì)俗套的大亂斗劇情沒(méi)有引起我的太多注意,但開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中任天堂的明星角色們紛紛站在山崖邊的樣子,倒讓我想起了以前玩過(guò)的《最終幻想:紛爭(zhēng)》,然后就是和電腦的對(duì)戰(zhàn)、解鎖人物。

“要打架嗎?”

“人還是你們多啊……”

作為格斗游戲,在Solo對(duì)戰(zhàn)中還是需要一定技巧性的。解鎖了一些角色后,我們正式拉開(kāi)了8人同屏大亂斗的序幕(結(jié)果光是研究如何把8個(gè)手柄全聯(lián)進(jìn)游戲就折騰了半天)。短短幾局后,我便斷言,這絕對(duì)是我玩過(guò)的娛樂(lè)性最強(qiáng)的格斗游戲。比起“拳皇”“鐵拳”這樣的真·格斗游戲,《大亂斗》帶給我的很大一部分樂(lè)趣甚至不是來(lái)自游戲本身。

“我找不到自己的位置了!”有老師喊道,大家笑作一團(tuán);時(shí)不時(shí)因?yàn)椴僮魇д`導(dǎo)致的跳崖行為,又引來(lái)一片笑聲;當(dāng)有人放出必殺技時(shí),大家的目光又都被吸引了過(guò)去;在突發(fā)的遭遇戰(zhàn)中,前面對(duì)局的第一名需要迎擊電腦來(lái)解鎖新角色,圍觀的老師們又會(huì)發(fā)出加油的吶喊,以及毒奶......

游戲中,還有各種不同的特殊模式,也允許玩家自己修改一些規(guī)則的數(shù)值,像生命數(shù)、擊飛率等。我個(gè)人比較喜歡組隊(duì)模式和300%擊飛率的模式。組隊(duì)模式?jīng)]有八方混戰(zhàn)那么亂,畢竟你只需要攻擊和你顏色不一樣的對(duì)手就好,偶爾和隊(duì)友打出Combo的感覺(jué)也非常棒;300%擊飛率的模式則有更快的游戲節(jié)奏,玩家需要更加小心謹(jǐn)慎。玩這個(gè)模式時(shí),我們選擇把生命數(shù)調(diào)為1,追求最極致的快感!

在組隊(duì)模式中,帶著“潛水王”獲勝

在這個(gè)特殊模式中,角色會(huì)更容易被擊飛

對(duì)比單人模式和聯(lián)機(jī)模式,無(wú)疑我更鐘情于后者。這絕對(duì)不是你想象中的格斗游戲,也絕對(duì)是最棒的聚會(huì)游戲之一。從任天堂的死忠粉絲到從沒(méi)玩過(guò)主機(jī)游戲的玩家,只要拿起手柄,就能體會(huì)到《大亂斗》帶來(lái)的快樂(lè),而這一如既往的簡(jiǎn)單的快樂(lè),就是任天堂送玩家最好的禮物。

牛旭:3個(gè)小時(shí),從“暈車(chē)”到入門(mén)

周五下午的編輯部體驗(yàn)時(shí)光里,我并沒(méi)來(lái)得及太認(rèn)真去玩,等晚上和朋友聚會(huì)時(shí),才踏實(shí)地玩了3個(gè)小時(shí)。其實(shí)這就夠了,不管游戲還是什么別的,我始終覺(jué)得“喜歡就是最好的”,3個(gè)小時(shí),我喜歡上了《大亂斗》歡樂(lè)的氛圍,也把它列入了日后聚會(huì)的“保留節(jié)目”里。

剛開(kāi)始在編輯部玩,我加入時(shí)正好趕上8人對(duì)戰(zhàn)。熊老師說(shuō)自己花了一分鐘尋找角色,我則更慘一些,總把自己和別人的角色弄混,雖然后面憑狗屎運(yùn)也打到過(guò)一次第一,但在適應(yīng)過(guò)程里我基本上是被當(dāng)皮球踢。因?yàn)橐粫r(shí)難以適應(yīng)混亂的畫(huà)面,我很快就有種“暈車(chē)”的不適感。

圖片左上角在空中翻筋斗的那個(gè)就是我

等晚上趕到朋友家里,我們繼續(xù)“大亂斗”。不過(guò)正式開(kāi)始前,看著剛從快遞柜里提出來(lái)還冒著涼氣兒的包裝盒,我意識(shí)到一個(gè)問(wèn)題,辦公室里的“大亂斗”經(jīng)過(guò)老師們數(shù)個(gè)小時(shí)的戰(zhàn)斗,已經(jīng)解鎖出一系列角色,而我們剛拆封的則沒(méi)有。單人慢慢解鎖肯定是沒(méi)戲——有那個(gè)時(shí)間聚會(huì)都結(jié)束了,“四看一”更不現(xiàn)實(shí),畢竟聚會(huì)時(shí)打游戲重在參與,沒(méi)人希望樂(lè)趣被獨(dú)享。

好在“大亂斗”一開(kāi)始設(shè)置了8個(gè)不同角色可以使用,這應(yīng)該算是任天堂對(duì)最極端情況做出的考慮。沒(méi)時(shí)間解鎖?沒(méi)關(guān)系,就算是滿員的聚會(huì),剛開(kāi)始玩的時(shí)候也能做到角色不重樣。

找一款合適的游戲參與聚會(huì)有時(shí)很難,太注重平衡的話,一直輸?shù)娜藭?huì)非常難受。“大亂斗”的體驗(yàn)過(guò)程就沒(méi)有出現(xiàn)這種情況。單把游戲中的角色拉出來(lái)的話,游戲還是非常平衡的。但是加入了不斷轉(zhuǎn)場(chǎng)的背景、可以破壞的地形等不確定因素之后,也是可以完成“亂拳打死老師傅”這種操作,意外頻出的過(guò)程也會(huì)增添許多笑點(diǎn)。

因?yàn)槌霈F(xiàn)的游戲角色實(shí)在太豐富,聚會(huì)過(guò)程中,就算經(jīng)驗(yàn)豐富的老玩家也有一時(shí)叫不出名字的情況。對(duì)于很少接觸游戲的朋友,這并不是什么壞處。3個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)里,每次選角都會(huì)引起一些關(guān)于角色來(lái)歷的討論,因?yàn)轭佒党霰娮钍芮嗖[的林克,就引起了一段關(guān)于“塞爾達(dá)”的對(duì)話。

講這些角色的背景故事時(shí),我們都很賣(mài)力,朋友也很有興致,如果他們因?yàn)閷?duì)角色形象的好感而“入坑”,那么這種成就感或許比接連解鎖幾個(gè)新角色還要爽得多。

果然長(zhǎng)得帥才是關(guān)注重點(diǎn)

一款游戲的題材越是滿足粉絲群體期待,其實(shí)也就不經(jīng)意間排斥了很多非粉絲玩家,這是個(gè)不可逆的事實(shí)。通過(guò)集合大量游戲題材,《大亂斗》取得了最大公約數(shù),能帶給粉絲十足驚喜,還能滿足非粉絲的樂(lè)趣,這是個(gè)小小的亮點(diǎn)。雖然體驗(yàn)時(shí)間不長(zhǎng),但無(wú)論是在觸樂(lè)辦公室里還是客廳沙發(fā)上,回想整個(gè)過(guò)程里印象最深的不是主題曲,而是各種歡笑聲。光憑這一點(diǎn),《大亂斗》就非常值得推薦。

劉淳:不妨借這份“究極”之作入坑吧

我記得今年3月,編輯部里一起玩Wii U版《任天堂明星大亂斗》的情景,那時(shí)“從菜雞互啄到無(wú)限歡樂(lè)只需兩分鐘”。轉(zhuǎn)眼間中文版《大亂斗》已經(jīng)正式發(fā)布了。由于時(shí)間限制,這次我們只是簡(jiǎn)單上手玩了一會(huì),但短暫的體驗(yàn)也能感受到官方強(qiáng)調(diào)的“究極”之意。

不論是劇情模式中的“卡比拯救世界大冒險(xiǎn)”,還是游戲中加入的類(lèi)似符文的命魂系統(tǒng),以及可供選擇、設(shè)置的更為豐富的對(duì)戰(zhàn)模式,甚至包括其中內(nèi)置的BGM、插畫(huà)和角色百科,這次的《大亂斗》內(nèi)容可以說(shuō)被塞得滿滿當(dāng)當(dāng)。

游戲里的“星之卡比”新作就夠你玩很久了,這也是盡快解鎖對(duì)戰(zhàn)可選角色的一種方式

更為明顯的或許還是這次全員集結(jié)的斗士陣容,任天堂傾盡全力試圖將所有角色都納入其中。除了正式參戰(zhàn)的豪華陣容,還有輔助角色、命魂貼紙,以及特定的場(chǎng)景與道具。一切儼然一場(chǎng)任天堂全明星的大聯(lián)歡,處處讓你感到一個(gè)強(qiáng)大IP坐擁方的可怕。哪怕你其實(shí)并不是一個(gè)任天堂粉絲,也可能會(huì)因你所感興趣的某個(gè)游戲角色,對(duì)《大亂斗》生出一種親近感。

除了近乎全員集結(jié)的斗士陣容,游戲里的各種元素,處處體現(xiàn)著任天堂宇宙的龐大

與這種IP親和力相稱(chēng)的是,作為一款格斗游戲,《大亂斗》不同于同類(lèi)游戲的是,它既可以硬核也可以大眾。 “上手容易精通難”——這句慣常用來(lái)形容任系游戲的說(shuō)法,其實(shí)同樣適用于“大亂斗”系列游戲。

《大亂斗》不同在哪?借一段之前的描述:一是操作非常簡(jiǎn)單,上手門(mén)檻極低,你只用記住跳躍、攻擊與防御,沒(méi)有任何需要背誦的搓招表;二是取勝取決于綜合表現(xiàn),沒(méi)有血條,只有一個(gè)槽,受攻擊越多,數(shù)值越高,被擊出場(chǎng)外的概率越高,你要做的是使自己盡可能待在場(chǎng)上;三是空間相對(duì)開(kāi)闊,施展的空間更大,戰(zhàn)術(shù)也有更多變化,而不只是面對(duì)面的互搏。

8人對(duì)戰(zhàn)的局勢(shì)通常混亂不堪,但單純瞎打胡鬧一通也很好玩

在這種設(shè)計(jì)思路下,《大亂斗》既可以是一款需要付出學(xué)習(xí)成本的硬核格斗游戲,也可以成為那種隨時(shí)跟朋友來(lái)幾場(chǎng)歡樂(lè)亂斗的休閑游戲。不同玩家都能在其中找到自己想要的樂(lè)趣,這也是我理解中的這個(gè)系列最獨(dú)特的魅力所在。

紀(jì)念我難得“躺贏”的一次勝利,昂首挺胸的毛線耀西可真可愛(ài)

作為這個(gè)系列多年來(lái)的集大成作,《大亂斗》盡可能在各個(gè)方面都做得完美,力圖為玩家提供一個(gè)平易近人的入口,一個(gè)進(jìn)入“大亂斗”世界、或者說(shuō)任天堂世界的通道。不論你是老玩家還是新玩家,是想繼續(xù)深入還是首次入坑,認(rèn)準(zhǔn)這次的《大亂斗》準(zhǔn)沒(méi)錯(cuò)。

想到這兒,我竟莫名“精神股東”起來(lái),這一次搞得如此用力,系列續(xù)作還打算怎么玩?

近日《女神異聞錄》將與《大亂斗》聯(lián)動(dòng)的消息引發(fā)的轟動(dòng),也讓人好奇預(yù)計(jì)持續(xù)更新1年的5彈DLC還會(huì)加入哪些角色。比起外國(guó)玩家“祈求”多時(shí)的瓦路易基,我更關(guān)心被冷落一旁的雷曼小子!

NS版龍珠格斗Z個(gè)人評(píng)測(cè):這是一道熱血與情懷并存的游戲盛宴

這個(gè)就不用多說(shuō)了吧,大家都認(rèn)識(shí)的!

作為一名在日本各種經(jīng)典漫畫(huà)的陪伴下成長(zhǎng)起來(lái)的游戲愛(ài)好者,相信提到《七龍珠》這三個(gè)字的時(shí)候。應(yīng)該都不會(huì)有人會(huì)覺(jué)得陌生吧?這部由日本著名漫畫(huà)家,鳥(niǎo)山明所創(chuàng)作的經(jīng)典作品,至今仍然還受到了無(wú)數(shù)人的追捧和熱愛(ài)。甚至很多粉絲里的“大神”也創(chuàng)作出了許多被我們所喜愛(ài)的同人作品。而就在這個(gè)玩家“情懷過(guò)剩”,廠商“無(wú)良冷飯”的年代里。《龍珠》這一熾手可熱的現(xiàn)象級(jí)經(jīng)典IP,自然也是無(wú)法逃脫被手握版權(quán)的萬(wàn)代南夢(mèng)宮,來(lái)回“翻炒”的結(jié)局,漫改游戲早已成為了廠商們掏空粉絲和玩家們錢(qián)包的又一手段。

“戰(zhàn)斗民族”全家福

說(shuō)到《龍珠》這一IP究竟出過(guò)多少情懷向的改編游戲,恐怕連萬(wàn)代自己都不清楚。盡管玩家們?nèi)滩蛔〉谋г埂叭绱藧毫有袕健钡娜f(wàn)代以及那些所謂的“日系粉絲向游戲”的質(zhì)量是如何如何的差強(qiáng)人意。但是,我們總還是猶如“憤青”一樣的一邊控訴著萬(wàn)代如此難堪吃相的同時(shí),一邊掏出自己癟癟的錢(qián)包,榨干了它僅有的“生命值”!最后才心滿意足的坐在屏幕前,搓著搖桿,嘿嘿嘿的傻笑著。到頭了還不忘補(bǔ)上一句:真香!也許,這真的就是我們玩家的命吧!

《龍珠格斗Z》的官方預(yù)告

時(shí)間到了2018年的1月,一款由萬(wàn)代南宮夢(mèng)發(fā)行的《龍珠》系列的最新游戲作品《Dragon Ball Fighters Z》(中文譯名:《龍珠格斗Z》),瞬間刷新了我對(duì)萬(wàn)代的看法和三觀。這款游戲一經(jīng)發(fā)售就在Steam上獲得了如潮水一般的好評(píng)以及各種贊美之詞。甚至我一度都在懷疑,這些好評(píng)是不是萬(wàn)代請(qǐng)的水軍來(lái)著?當(dāng)時(shí)由于個(gè)人原因,我未能及時(shí)的在PC上購(gòu)買(mǎi)和把玩這款游戲,直到任天堂宣布《龍珠格斗Z》將于2018年9月27日移植自家的Switch主機(jī)平臺(tái),我才下定決心,購(gòu)買(mǎi)了這款“日系粉絲向游戲”。

1、還原度爆表的《龍珠格斗Z》

游戲的大魄力開(kāi)場(chǎng)CG

其實(shí)這款游戲早在2017年的E3游戲大展上,就已經(jīng)博得了不少媒體和玩家的關(guān)注。當(dāng)時(shí)《龍珠格斗Z》的亮相無(wú)疑是掀起了一陣龍珠粉的高潮!作為一款粉絲向的游戲,游戲在當(dāng)時(shí)的展示之中。萬(wàn)代僅用了一段游戲演示就已經(jīng)徹底征服了在場(chǎng)的所有人。

游戲?qū)崣C(jī)畫(huà)面

該作不論是從人物設(shè)定、游戲的畫(huà)面、場(chǎng)景、招式和技能等方面,都完完全全的遵照原著“照搬”了上來(lái)。在設(shè)計(jì)游戲的之初,制作組就已經(jīng)大量參考了《龍珠》的漫畫(huà)及動(dòng)畫(huà)作品,并詳細(xì)的記錄和繪制幾乎所有作品之中的經(jīng)典場(chǎng)景和每一位角色人物戰(zhàn)斗時(shí)的動(dòng)作和招式,力求做到將游戲還原的“原汁原味”。另外更讓我在意的就是該作游戲的畫(huà)質(zhì)了,該游戲采用虛幻4引擎打造,在游戲畫(huà)面的處理上。經(jīng)過(guò)Arc System Works從《罪惡裝備》系列以來(lái)積累的3D建模 2D展現(xiàn) 動(dòng)畫(huà)渲染的技術(shù),游戲巧妙的使用3D建模來(lái)呈現(xiàn)2D戰(zhàn)斗畫(huà)面,使游戲在體驗(yàn)上獲得了一種2D化格斗,無(wú)論是技能特效還是大招的演出,都極具視覺(jué)沖擊力,而且很好地抓住了原作漫畫(huà)的精髓,完完全全地復(fù)刻了漫畫(huà)中的經(jīng)典鏡頭。這也就是我本人最喜歡的一處地方了,在該作之中,你可以隨處見(jiàn)到那些熟悉的“劇情殺”!真的是情懷滿滿,我想再挑剔的龍珠粉都不會(huì)在這部作品之中找到任何的瑕疵!

游戲?qū)崣C(jī)畫(huà)面

而與游戲畫(huà)面相得益彰的就是游戲中的配音和配樂(lè)了,游戲之中,每一位登場(chǎng)的游戲角色從配音到臺(tái)詞均取材自動(dòng)漫版原聲。所以,你在玩《龍珠格斗Z》的時(shí)候,可能會(huì)有和我一樣的感覺(jué)。仿佛這不是在玩游戲了,而是一部全新的《龍珠》動(dòng)畫(huà)!

2、情懷乃是其根本

心疼克林一把

作為一款“日系粉絲向游戲”,其根本還是在于情懷。畢竟不管游戲做的到底是好還是壞,只要“糖”發(fā)到位了,肯定就會(huì)有玩家買(mǎi)賬不是?所以,對(duì)于一款主打情懷的游戲來(lái)說(shuō),服務(wù)好粉絲的需求,才是重中之重啊!而說(shuō)到情懷這一點(diǎn)上,《龍珠格斗Z》絕對(duì)是屬于一款良心佳作了。在原著作品之中有著許許多多的“情懷梗”就以彩蛋的方式等待著玩家們的發(fā)覺(jué)。

敢和比魯斯這么說(shuō)話的,也就只有布瑪了

可以說(shuō),只要你是龍珠粉,在玩游戲的時(shí)候,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲不單單只是“照搬”了人物角色和戰(zhàn)斗招數(shù)以及技能的設(shè)定,另外像人物角色的出場(chǎng)、勝利演出以及一些對(duì)話,幾乎也都是“原汁原味”的還原。比如說(shuō),玩家選擇孫悟空擊敗弗利薩和比魯斯擊敗孫悟空時(shí)出現(xiàn)的“劇情殺”,還有克林與18號(hào)一起撒狗糧的場(chǎng)景。這些無(wú)處不在的“情懷梗”想必也是玩家們最最所喜聞樂(lè)見(jiàn)的。

鳥(niǎo)山明老師的原創(chuàng)角色,人造人21號(hào)

另外,值得一提的是。此次《龍珠格斗Z》游戲初始,包括游戲首發(fā)特點(diǎn)提供了超過(guò)20名角色可選,并有8為角色可在后期解鎖。除了孫悟空、孫悟飯、貝吉塔、特蘭克斯、18號(hào)、弗利薩、沙魯?shù)鹊纫槐娙藲饨巧猓撟鬟€有鳥(niǎo)山明老師親自全新創(chuàng)作的角色人造人21號(hào),以及藍(lán)悟空、黑悟空這樣的獨(dú)特角色。

3、爽快無(wú)比的戰(zhàn)斗感

大招的特寫(xiě)相當(dāng)震撼,還原的也很到位

高速的戰(zhàn)斗節(jié)奏、華麗的技能特效以及穩(wěn)定的運(yùn)行幀數(shù)和出色的畫(huà)面表現(xiàn)力,這是我對(duì)于《龍珠格斗Z》戰(zhàn)斗系統(tǒng)最直接的印象。《龍珠格斗Z》整體的戰(zhàn)斗風(fēng)格以高速戰(zhàn)斗為主,就像漫畫(huà)原作之中一樣,連擊、擊飛、追擊以及瞬移的特殊動(dòng)作和各種人物技能必殺技的特寫(xiě)鏡頭,幾乎都是“照搬”原作來(lái)的,使得玩家在體驗(yàn)過(guò)一場(chǎng)場(chǎng)高速、爽快感十足的戰(zhàn)斗之后還不忘了給粉絲們滿滿的“情懷殺”。

Switch版的基本按鍵操作

而該作在Switch上的移植版更是針對(duì)其游戲主機(jī)的特性,對(duì)部分操作進(jìn)行了優(yōu)化以及針對(duì)Switch主機(jī)的特性追加了多種對(duì)戰(zhàn)模式。移植版的《龍珠格斗Z》支持本地1V1、2V2和3V3戰(zhàn)斗多種對(duì)戰(zhàn)模式,且游戲操作性也針對(duì)游戲主機(jī)進(jìn)行了優(yōu)化,游戲內(nèi)僅有輕、中、重以及特殊攻擊4個(gè)基礎(chǔ)按鍵,分別對(duì)應(yīng)的為Y(輕攻擊)、X(中攻擊)、A(重攻擊)以及B(特殊攻擊)。而必殺技也是如此,便捷的按鍵設(shè)置可以輕松釋放人物的必殺技,這點(diǎn)對(duì)于稍有些格斗游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家是非常容易上手的操作。

被簡(jiǎn)化的出招表

本作游戲簡(jiǎn)化了人物出招技能和連招,使得玩家可以在之前的教訓(xùn)關(guān)卡就可以輕松上手,但如果你要是認(rèn)為這款游戲就真的沒(méi)什么難度了,那你可就大錯(cuò)特錯(cuò)了!雖然游戲?yàn)榱朔奖忝刃潞褪謿堻h玩家入坑,簡(jiǎn)化了游戲人物技能的出招和連招,也僅僅只是降低了入坑的門(mén)檻而已。要知道,《龍珠格斗Z》可是一款TAG的3V3組隊(duì)?wèi)?zhàn)的格斗游戲,基于這樣的設(shè)定,你除了熟悉人物連招以及技能之外。還需要熟悉各個(gè)人物支援技能、考慮人物切換的時(shí)間和順序、如何更有效率的打出更多的連招等等。總而言之,不要因?yàn)椤洱堉楦穸穁》簡(jiǎn)化了角色的出招表和一鍵連招等方面設(shè)定,就將其定義為缺乏深度的格斗游戲。那么你可能真的會(huì)與一款佳作,擦肩而過(guò)!

4、有種玩RPG游戲的錯(cuò)覺(jué)

劇情模式的界面

在《龍珠格斗Z》的原創(chuàng)劇情模式之中,玩家穿越進(jìn)入了孫悟空身體的設(shè)定,使得能夠很好的增強(qiáng)代入感。在初次接觸劇情模式之時(shí),給我的感覺(jué)已經(jīng)不是在玩一部格斗游戲了,而是徹頭徹尾的變成了在玩一部RPG游戲!劇情模式采用了走格子的方式,通過(guò)設(shè)定玩家可以行動(dòng)次數(shù)以及隨機(jī)事件等方式在增加游戲的可玩性。玩家可以選擇,在有限的步數(shù)內(nèi)你想要去做什么,是直接挑戰(zhàn)關(guān)底的BOSS,還是做一下其他的支線任務(wù)或者打打雜兵獲取一下經(jīng)驗(yàn)值、技能和解鎖新的伙伴!這些RPG要素的加入,無(wú)疑使得這款游戲的劇情模式錦上添花。

修煉三人組的再聚首

而我個(gè)人認(rèn)為,該劇情模式最大的亮點(diǎn),不是在于其游戲進(jìn)行的方式和添加各種RPG要素。而是在劇情過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)之中,人物之間的對(duì)話以及根據(jù)編隊(duì)里的隊(duì)員不同,會(huì)在一些戰(zhàn)斗前觸發(fā)不同對(duì)話,這些對(duì)話都是龍珠系列的經(jīng)典故事梗,才是我關(guān)注的重點(diǎn)。畢竟說(shuō)到底玩這款游戲,大多數(shù)的人還是奔著情懷二字來(lái)的嗎!

5、結(jié)語(yǔ)

那么,首先還是感謝大家能夠觀看到最后。感謝你們的支持!

這是近幾年來(lái),最棒的《龍珠》游戲

《龍珠格斗Z》雖說(shuō)游戲還是屬于“日系粉絲向游戲”,但通過(guò)Arc System Works近乎“偏執(zhí)”的還原,使得這款游戲不僅得到了無(wú)比強(qiáng)大的“情懷屬性”加成。同時(shí),他們也利用在《罪惡裝備》沉浸多年所打磨出的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù),為我們帶來(lái)一部堪稱(chēng)2D格斗游戲的佳作。游戲雖說(shuō)簡(jiǎn)化了人物出招表和優(yōu)化了一鍵連招,但就像我在文中說(shuō)到過(guò)的一樣,這款作品仍然還是一部難得的格斗游戲佳作。而這部游戲作品,我個(gè)人認(rèn)為也是近幾年《龍珠》系列游戲的巔峰之作!

以上就是本期內(nèi)容了!喜歡的朋友記得點(diǎn)贊和關(guān)注哦!我們下期見(jiàn)!

創(chuàng)新還是懷舊?龍珠游戲的破與不破

說(shuō)實(shí)話,在很早以前我就已經(jīng)想要讓這個(gè)故事收尾了。只是出于種種原因而沒(méi)能實(shí)現(xiàn)。

這是《龍珠》原作者鳥(niǎo)山明在一則小記中的抱怨,作為一部23年前就已經(jīng)在《周刊少年Jump》上停止連載的作品,這個(gè)IP的影響力不可謂不深遠(yuǎn)。實(shí)際上,集英社的老編輯們此前也有提到,該漫畫(huà)早在“弗利薩篇”時(shí)就打算收尾,但超高的人氣迫使他們之后又拓展了相當(dāng)多內(nèi)容。如果你有留意的話,弗利薩篇完全就是一個(gè)分水嶺,從那之后主角們的戰(zhàn)斗力就變成了天文數(shù)字。

鳥(niǎo)山明的夙愿直到今天都沒(méi)有達(dá)成,東映動(dòng)畫(huà)對(duì)龍珠的原創(chuàng)故事情有獨(dú)鐘,漫畫(huà)完結(jié)后它們直接買(mǎi)下版權(quán),以《龍珠Z》結(jié)束五年后的未來(lái)為藍(lán)本制作了《龍珠GT》,并于1996年開(kāi)始在富士電視臺(tái)播放。盡管這部改編動(dòng)畫(huà)與原作設(shè)定有所出入,遭到了一批粉絲的口誅筆伐,但它整體制作還算上心,也成為了許多人的童年回憶。

相比之下,由鳥(niǎo)山明提供原案,東映動(dòng)畫(huà)承接制作,并于2015年開(kāi)始播放的《龍珠超》就很難令人滿意了。作畫(huà)崩壞和角色走形簡(jiǎn)直是家常便飯,這導(dǎo)致后續(xù)的藍(lán)光版和海外版重置了大量?jī)?nèi)容。此外,原案和動(dòng)畫(huà)的最終設(shè)定也至少有數(shù)十處不同,這成為了人們?cè)嵅≡撟鞯暮诵脑颉J艽擞绊懀洱堉槌返氖找暵室欢葟淖罡邥r(shí)的8.4%跌落至3.5%,而動(dòng)畫(huà)在今年3月末停播,轉(zhuǎn)由《鬼太郎》接棒的消息也已落實(shí)。

不難看出,對(duì)一個(gè)已經(jīng)沉淀了多年的老IP上進(jìn)行改動(dòng),其實(shí)是一件風(fēng)險(xiǎn)很大的事情。與動(dòng)畫(huà)的遭遇相似,龍珠游戲也面臨著同樣的問(wèn)題,從1986年發(fā)展至今,形態(tài)各異的龍珠作品少說(shuō)也有近百款,開(kāi)發(fā)者們一直在懷舊和創(chuàng)新的邊緣試探,這也導(dǎo)致在其發(fā)展的30多年間,龍珠游戲的形態(tài)發(fā)生了數(shù)次改變。

系列伊始:《龍珠 大密境》

盡管紅白機(jī)在1986年時(shí)已如日中天,但第一款龍珠游戲《龍珠 大秘境》卻選擇了更“老派”的平臺(tái)——Epoch旗下的SCV(Super Cassette Vision)。對(duì)于一部分資歷較老的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),SCV可能是一種更為穩(wěn)妥的選擇,畢竟在FC出現(xiàn)之前它是日本口碑最好的主機(jī),彼時(shí)的裝機(jī)量少說(shuō)也有40萬(wàn)臺(tái)。

《龍珠 大密境》大致上是一款STG游戲,與《1942》的玩法類(lèi)似。生命、分?jǐn)?shù)、過(guò)場(chǎng)等元素一應(yīng)俱全,游戲提供了氣功波和如意棒兩種攻擊方式,玩家需要操控小悟空進(jìn)行清版射擊。

STG在80年代的日本街機(jī)廳相當(dāng)風(fēng)靡,整體系統(tǒng)也已趨近成熟,而有了現(xiàn)成模板的幫助,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)得以打造完成度很高的作品。《龍珠 大密境》有一些在當(dāng)時(shí)看來(lái)非常巧妙的設(shè)計(jì),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在某些關(guān)卡間插入了“修行模式”,這時(shí)游戲類(lèi)型會(huì)突然轉(zhuǎn)變成“格斗對(duì)戰(zhàn)”,玩家需要與龜仙人老爺子進(jìn)行博弈,這不失為一種新奇的組合玩法。

值得一提的是,由于《龍珠 大密境》推出時(shí)漫畫(huà)才剛剛連載2年,很多內(nèi)容實(shí)際上沒(méi)有展開(kāi),最終它們選取了一段頗為戲謔的劇情作為主線。當(dāng)玩家千辛萬(wàn)苦集齊7顆龍珠之后,烏龍會(huì)搶在我們之前許下自己的愿望——希望得到女性的內(nèi)褲。而故事,也在一片祥和中落入尾聲……

邁向FTG:《龍珠Z 激斗天下第一武道大會(huì)》

受制于硬件機(jī)能的影響,早期龍珠游戲大多偏向RPG與卡牌類(lèi)型。直到1992年,F(xiàn)C上才有了第一款真正意義上的龍珠格斗作品。

《龍珠Z 激斗天下第一武道大會(huì)》從賣(mài)相來(lái)看就與眾不同,如果想要玩上這款游戲,還需要捆綁購(gòu)買(mǎi)萬(wàn)代推出的DATACH外設(shè),也就是FC上的條碼機(jī)。玩家在啟動(dòng)游戲時(shí)先得將對(duì)應(yīng)的小卡插入DATACH,然后再用DATACH對(duì)接FC卡槽,不得不說(shuō)很有特色。

萬(wàn)代其實(shí)相當(dāng)重視這款產(chǎn)品,一口氣在DATACH上推出了7款掃碼游戲。除了龍珠之外,其中也不乏奧特曼、幽游白書(shū)、SD高達(dá)這種響當(dāng)當(dāng)?shù)腎P。只可惜彼時(shí)的FC已時(shí)值暮年,條碼機(jī)的成本和售價(jià)也難以控制,DATACH最終沒(méi)能取得多好的市場(chǎng)成績(jī)。

回到游戲本身,《龍珠Z 激斗天下第一武道大會(huì)》基于條碼機(jī)構(gòu)筑了一套獨(dú)特的玩法。以選擇人物為例,游戲并不會(huì)提供常見(jiàn)的人物選擇表,如果要使用某名角色,就只能通過(guò)DATACH掃描對(duì)應(yīng)的卡片實(shí)現(xiàn)。這在當(dāng)時(shí)無(wú)疑是個(gè)有趣的想法,它看起來(lái)很像桌面游戲的延伸,甚至可以說(shuō)是DLC的某種雛形。

值得一提的是,國(guó)內(nèi)盜版卡帶商當(dāng)時(shí)直接將條碼集成到了游戲內(nèi),我們?cè)谶x擇人物時(shí)只需輸入正確的數(shù)字就能就激活對(duì)應(yīng)角色,國(guó)人山寨的技術(shù)力確實(shí)讓人佩服。

盡管這款作品已經(jīng)相當(dāng)貼近傳統(tǒng)格斗游戲,但它仍然沒(méi)能擺脫RPG思維的桎梏。人物的血量和能量都會(huì)以數(shù)值的形式顯示出來(lái),而各角色之間也存在著巨大差異,這使得格斗對(duì)戰(zhàn)變成了數(shù)值比拼,幾乎沒(méi)有公平性可言。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,“餃子”這名角色的血量初始時(shí)只有24500,而孫悟飯的數(shù)值卻達(dá)到了76500,后者有著絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)。再加上每回合結(jié)束時(shí)能夠使用一次道具,對(duì)應(yīng)道具又有著完全不同的屬性,從而讓這個(gè)問(wèn)題變得更為嚴(yán)重。

當(dāng)然,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可能在設(shè)計(jì)游戲時(shí)壓根就沒(méi)有考慮到競(jìng)技性,刨除之前提到的缺點(diǎn),該作其實(shí)有許多很有新意的亮點(diǎn)。玩家不僅能夠強(qiáng)化角色的技能,甚至可以基于戰(zhàn)局更換必殺技,而當(dāng)一些特殊人物的血量和能量達(dá)到特定數(shù)值時(shí),還有機(jī)會(huì)觸發(fā)隱藏的變身系統(tǒng)。

此外,腦洞頗大的制作組到倒是沒(méi)有拿故事開(kāi)刀,游戲劇情基本與原作保持一致。雖然只有為數(shù)不多的幾張點(diǎn)陣過(guò)場(chǎng)圖,但能夠看出它們確實(shí)在盡力還原那些經(jīng)典的戰(zhàn)斗橋段。

另一種嘗試:《龍珠Z外傳 賽亞人滅絕計(jì)劃》

游戲改編動(dòng)畫(huà)的例子并不少見(jiàn),不過(guò)《龍珠Z外傳 賽亞人滅絕計(jì)劃》可能有一些特殊之處。萬(wàn)代于1993年發(fā)行了游戲本體,而東映同年就承接了OVA的制作。有趣的是,官方最初聲稱(chēng)動(dòng)畫(huà)是游戲的攻略影片,但許多玩家在觀影之后大呼上當(dāng),動(dòng)畫(huà)內(nèi)容實(shí)際上仍以戰(zhàn)斗劇情為主。

雖然游戲本身的素質(zhì)平平,但這波成功的營(yíng)銷(xiāo)卻打響了知名度。到了1994年,萬(wàn)代將動(dòng)畫(huà)和游戲整合了起來(lái),并以“互動(dòng)式電影”的名頭將其移植到了Playdia平臺(tái),可見(jiàn)它們?cè)缬蓄A(yù)謀。

《龍珠Z外傳 賽亞人滅絕計(jì)劃》的玩法和傳統(tǒng)日式RPG相差不大,總體沿襲了“劇情對(duì)話——走地圖——遇敵對(duì)戰(zhàn)”的經(jīng)典套路。但它的系統(tǒng)設(shè)計(jì)也有大膽之處,游戲大大降低了練級(jí)權(quán)重,摒棄了過(guò)于頻繁的踩雷遇敵,這使得那些只愿體驗(yàn)故事的人也可快速通關(guān)。

游戲核心的戰(zhàn)斗框架看起來(lái)和《精靈寶可夢(mèng)》相同,角色遇敵之后可以通過(guò)選單來(lái)確定人物行為,而一旦進(jìn)入攻擊狀態(tài),畫(huà)面隨即又會(huì)切換成FGO式的橫屏陣勢(shì),玩家需要從屏幕下方的7張卡牌中選出若干,從而組合成特殊的攻擊連段。

然而,為數(shù)不多的閃光點(diǎn)卻被游戲品質(zhì)拖了后腿,該作當(dāng)年在Fami通上只拿到了可憐的22分,占據(jù)大部分流程的地圖探索毫無(wú)樂(lè)趣,而游戲與動(dòng)畫(huà)的分裂又使得故事讓人感到困惑。不過(guò),無(wú)論是獨(dú)特的營(yíng)銷(xiāo)形式,還是跨越窠臼的個(gè)別設(shè)計(jì),在那個(gè)年代確實(shí)算得上是一種突破。

兩種啟發(fā):《龍珠Z 武道會(huì)》

龍珠游戲邁向3D的道路并不順暢,最早于1997年推出的《龍珠 決戰(zhàn)最終回合》就以失敗而告終。該作的素質(zhì)完全比不上同時(shí)期的《鐵拳》和《VR戰(zhàn)士》,盡管游戲以當(dāng)時(shí)熱播的《龍珠GT》為藍(lán)本,但其中又混入了不少《龍珠Z》的內(nèi)容。除此之外,該作的動(dòng)作設(shè)計(jì)絲毫沒(méi)有原作的影子,再加上糟糕的手感和平衡性,這款游戲給人留下了極差的印象。

自此之后的6年中,家用機(jī)平臺(tái)再未出現(xiàn)過(guò)龍珠游戲。不過(guò),《龍珠 決戰(zhàn)最終回合》的試水卻為一個(gè)成功的系列鋪平了道路,那就是2002~2004年間發(fā)布的三部作品:《龍珠Z 武道會(huì)》、《龍珠Z 武道會(huì)2》,以及《龍珠Z 武道會(huì)3》。

之所以將這個(gè)系列整合來(lái)談,很大程度上還是由于這幾作的系統(tǒng)和品質(zhì)一脈相承。不僅保持了流暢爽快的手感,在完善格斗體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,還加入了小游戲、RPG之類(lèi)的擴(kuò)展內(nèi)容。游戲故事主要以章節(jié)形式展現(xiàn),通常以原作中最為重要的幾場(chǎng)戰(zhàn)斗為主線,再添加一部分原創(chuàng)劇情作為佐料。

優(yōu)秀的品質(zhì)只是《龍珠Z 武道會(huì)》的直觀體驗(yàn),更重要的是,它為后續(xù)的龍珠游戲提供了兩條設(shè)計(jì)思路。系列從第二作起就棄用了純3D建模,轉(zhuǎn)而開(kāi)始向卡通渲染的方向發(fā)展。雖然可以從中看到許多不成熟的地方,比如色塊之間過(guò)度生硬,角色飽和度的把控也有失水準(zhǔn),但自此之后,這一技術(shù)逐漸演變成龍珠游戲的基本配置。

發(fā)展到第三作時(shí),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)DIMPS為游戲制作了一個(gè)可供“六自由度”探索的地圖,以此來(lái)銜接關(guān)鍵戰(zhàn)斗之間的空檔。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),玩家可以使用“舞空術(shù)自由在地圖中飛翔”,并且體驗(yàn)到養(yǎng)成和收集等額外玩法。這有那么一絲“開(kāi)放世界”的影子,也為DIMPS打造《龍珠:超宇宙》的新模式奠定了基礎(chǔ)。

既然已經(jīng)聊到了DIMPS,那另一個(gè)開(kāi)發(fā)小組SPIKE也不得不提。在PS2時(shí)代,這兩個(gè)團(tuán)隊(duì)的作品代表了龍珠游戲的最高水平。SPIKE以《龍珠 電光火石》而聞名,該系列的移動(dòng)和戰(zhàn)斗場(chǎng)景相當(dāng)開(kāi)闊,大多數(shù)故事的呈現(xiàn)也貼近原著。到了系列的第三代時(shí),SPIKE將龍珠Z、龍珠GT、龍珠劇場(chǎng)版等版本的人物加以融合,并給予了每名角色特定的戰(zhàn)斗風(fēng)格。在此基礎(chǔ)上,他們?nèi)匀槐WC了流暢的連招與平衡性,即使以今天的眼光來(lái)看,《龍珠 電光火石3》可能仍是許多玩家心目中“3D類(lèi)龍珠游戲”的巔峰之作。

懷舊的極致:《龍珠 斗士Z》

如要談及龍珠游戲的“還原度”,那么近乎偏執(zhí)《龍珠 斗士Z》必定是不能錯(cuò)過(guò)的作品,游戲中的每名角色都有極其考究的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),經(jīng)典的殺招、人物表情的流露、干凈利落的分鏡,幾乎能都從漫畫(huà)的某個(gè)單元格中找到對(duì)應(yīng)關(guān)系。

該作的格斗系統(tǒng)異常扎實(shí),對(duì)于新手來(lái)說(shuō),它沒(méi)有街霸和拳皇那般復(fù)雜的出招表,相當(dāng)容易上手。但這并不意味著連段深度的缺失,援護(hù)和輪換的加入某種程度上同樣擴(kuò)充了操作維度。而即使是最為初級(jí)的拳腳博弈,玩家們也能從“錘子剪刀布”式的比拼中找到樂(lè)趣。這使得《龍珠 斗士Z》成為了最叫座的龍珠作品,游戲發(fā)售不到一周就賣(mài)出了200萬(wàn)份,Metacritic上的媒體評(píng)價(jià)也來(lái)到了87分。

《龍珠 斗士Z》的成功,離不開(kāi)制作團(tuán)隊(duì)Arc system works的扎實(shí)功底,它們此前開(kāi)發(fā)的《罪惡裝備》和《蒼翼默示錄》系列一直是專(zhuān)業(yè)FTG賽事中的常客。另一方面,該團(tuán)隊(duì)在2015年時(shí)就曾在3DS上初探過(guò)龍珠題材——《龍珠:超究極武斗傳》。兩相對(duì)比就能發(fā)現(xiàn),說(shuō)它是《龍珠 斗士Z》的前身也不為過(guò)。

扎根掌機(jī)平臺(tái)的格斗游戲很容易做成簡(jiǎn)化版,但超究極武斗傳并沒(méi)有這個(gè)問(wèn)題,該作的可選角色甚至達(dá)到了100人,每名角色也有著較強(qiáng)的個(gè)體差異。從模型判定也能感受到其中的誠(chéng)意,矮個(gè)角色雖然攻擊范圍很小,但同樣也能利用這一特性躲避必中招式,再加上豐富的援護(hù)系統(tǒng), 《龍珠:超究極武斗傳》其實(shí)相當(dāng)有個(gè)性。

總體上看,雖然龍珠游戲的“姿態(tài)”一直在改變,但只要本身的質(zhì)量過(guò)關(guān),玩家們對(duì)于系統(tǒng)、玩法、類(lèi)型的變動(dòng)并無(wú)太多意見(jiàn)。但從另一個(gè)角度考察,糟糕的原創(chuàng)劇情又很容易成為扣分點(diǎn),返璞歸真的將“懷舊”做好反而能得到更多人推崇。事實(shí)上,《龍珠 斗士Z》的原創(chuàng)故事就成了為數(shù)不多的軟肋。

歐美受眾對(duì)于龍珠那些經(jīng)典的橋段近乎狂熱,去年ChinaJoy上公布的《龍珠最強(qiáng)之戰(zhàn)》就由于有著貼合原著的演示,很快得到了一群外國(guó)玩家的關(guān)注。有趣的是,受限于該作暫時(shí)只面向國(guó)內(nèi)的移動(dòng)平臺(tái),海外用戶同樣陷入了“如何才能玩到”的無(wú)奈討論中。

YouTube上的反響較為明顯,不少視頻作者對(duì)游戲的試玩部分進(jìn)行了解說(shuō),也有人制作了相關(guān)的注冊(cè)教程,這些節(jié)目通常都有著不錯(cuò)的關(guān)注度。不過(guò),去年底時(shí)這款作品還處于測(cè)試階段,對(duì)于海外用戶來(lái)說(shuō),除了需要找一個(gè)能夠接收驗(yàn)證信息的中國(guó)手機(jī)號(hào)之外,還得拿到為數(shù)不多的激活碼才能進(jìn)入游戲。

從《龍珠最強(qiáng)之戰(zhàn)》公開(kāi)的截圖和視頻來(lái)看,該作采用了漫改游戲中“3D 卡通渲染”的常見(jiàn)風(fēng)格,類(lèi)型則偏向第三人稱(chēng)式的動(dòng)作冒險(xiǎn)。相比同IP的移動(dòng)端作品,游戲至少在故事和氛圍上貼近原作,這可能才是觸動(dòng)國(guó)外玩家的核心原因。

不過(guò),破與不破并沒(méi)有一條絕對(duì)的法則。同樣作為改編游戲,《南方公園:真理之杖》的原創(chuàng)劇情并不令人反感,由于本身就有著折子戲的特性,相對(duì)獨(dú)立的無(wú)厘頭故事同樣能在游戲中應(yīng)用。而《龍珠 斗士Z》著力點(diǎn)也并非劇情本身,而是截取了角色最直接的動(dòng)作片段。

如何化解兩者的沖突可以說(shuō)是改編游戲的難點(diǎn)之一,但在開(kāi)發(fā)者的精進(jìn)下,近年來(lái)優(yōu)質(zhì)的作品變得越來(lái)越多。早年因IP濫用而落入糟粕的改編游戲,或許也在慢慢走出泥沼。

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